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Inspeção e Teste
de Usabilidade
Material elaborado por:
Tayana Conte, Luis Rivero e
Natasha Valentim
Roteiro
• Introdução à Usabilidade
• Princípios e Medidas
• Tipos de Avaliação
• Teste de Usabilidade
• Inspeção de Usabilidade
2
Introdução a Usabilidade
Introdução a Usabilidade
 Usabilidade é um atributo de qualidade
relacionado à facilidade do uso de algo:
◦ rapidez com que os usuários podem
aprender a usar alguma coisa,
◦ a eficiência deles ao usá-la,
◦ o quanto lembram daquilo,
◦ e o quanto gostam de utilizá-la.
4
Introdução a Usabilidade
 Usabilidade é um atributo de qualidade
relacionado à facilidade do uso de algo:
◦ rapidez com que os usuários podem
aprender a usar alguma coisa,
◦ a eficiência deles ao usá-la,
◦ o quanto lembram daquilo,
◦ e o quanto gostam de utilizá-la.
5
No desenvolvimento de software, a
usabilidade é vista como um dos
atributos de qualidade de maior
importância:
“A capacidade do produto de software
de ser entendido, aprendido, operado,
atraente para o usuário e aderente a
padrões/guias de usabilidade, quando
usado sob condições específicas
Introdução a Usabilidade
Espera-se que as aplicações desenvolvidas sejam:
o Fáceis de aprender a usar
o Fáceis de usar
o Eficientes
o Rápidas para atingir o objetivo
o Flexíveis
o Que não tenham falhas
o Que sejam atraentes
7
Introdução a Usabilidade
O que acontece quando a
Usabilidade é deixada
para o final do processo
de desenvolvimento?
8
Introdução a Usabilidade
Surgem aplicações como:
Quais são as funcionalidades
da aplicação? 9
Introdução a Usabilidade
Surgem aplicações como:
O que significam os
campos 1 e 2? 10
Introdução a Usabilidade
Surgem aplicações como:
Estou cego!
11
Introdução a Usabilidade
Em resumo:
 Caso seja difícil utilizar uma aplicação devido à
sua baixa usabilidade, provavelmente ela será
rapidamente substituída por outra mais usável
assim que sua existência for conhecida pelo
público alvo
12
E o que se espera de
uma aplicação com uma
boa usabilidade?
Expectativa Realidade
o Facilidade em aprender
• O usuário consegue explorar o sistema e realizar rapidamente as
suas tarefas
Princípios de Usabilidade
Gente, é só apertar
um botão e jogar.
14
o Eficiência
• Tendo aprendido a interagir com o sistema, o usuário atinge altos
níveis de produtividade na realização das suas tarefas
Princípios de Usabilidade
Eu preciso fazer
todas as contas
para cada linha?
Gente, que legal.
Só preciso arrastar
que faço mais
rápido!
15
o Facilidade em rememorar
• O sistema deve ser fácil de recordar, permitindo que os usuários
casuais reutilizem sem ter que reaprender a utilizar;
Princípios de Usabilidade
Eu lembro! É só colocar o
dígito do candidato e apertar
em confirmar.
16
o Prevenção de erros
• O sistema deve prevenir os usuários de possíveis erros
• Erros que provoquem danos aos trabalho não devem ocorrer
Princípios de Usabilidade
Se eu apagar esse arquivo,
não vou poder mais ouvir
minha música. Melhor não.
17
o Satisfação
• O sistema deve ser agradável na sua utilização, permitindo uma
satisfação subjetiva na utilização.
Princípios de Usabilidade
Que legal usar essa
aplicação!
18
oComo medir para saber se o sistema atinge o
grau esperado de usabilidade nos princípios
considerados relevantes?
Medidas de usabilidade
19
Medidas de usabilidade
oFacilidade em aprender
• O tempo que usuário leva
para realizar alguma tarefa
completa no sistema
• O tempo que ele leva para
alcançar um nível de perícia
capaz de realizar um
trabalho útil
20
Medidas de usabilidade
oEficiência
o Decidir o nível de experiência requerido para se caracterizar
usuários experientes no sistema
o Ter uma amostra representativa de usuários com o nível de
experiência desejado
o Tempo que estes usuários levam para executar algumas tarefas
típicas do sistema
21
Medidas de usabilidade
oFacilidade em rememorar
• Realizar uma avaliação com usuários casuais que estiveram
sem utilizar o sistema por um período de tempo
− Tempo que levam para realizar algumas tarefas típicas
22
Medidas de usabilidade
oPrevenção de erros
o Falha: É definida como qualquer ação que não executa o objetivo
esperado
o Taxa de falhas: É medida contando o número de tais ações realizadas
pelos usuários enquanto executam alguma tarefa específica
23
Medidas de usabilidade
o Satisfação
o Medidas “psico-fisiológicas”:
dilatação da pupila, taxa
cardíaca, pressão sanguínea,
nível de adrenalina no sangue
o Opinião pessoal do usuário
sobre o sistema
24
Avaliação de Usabilidade
Avaliação de Usabilidade
o Avaliações Formativas
• Aplicadas ao longo do processo de design.
−Comparar alternativas de design, ideias da solução a ser
desenvolvida.
−Utilizar esboços de tela, protótipos.
26
Avaliação de Usabilidade
o Avaliações Somativas
• Realizadas ao final de um processo de design em uma solução
parcial ou completa da interface.
−Avalia a qualidade de uso de uma solução.
−As metas de design foram alcançadas?
−Protótipos de média e alta fidelidade ou o próprio sistema
implementado.
27
Avaliação de Usabilidade
o Testes de Usabilidade
• Baseados na participação direta
de usuários
−Mais eficaz
−Custo alto
o Inspeções de Usabilidade
• Baseada na análise de
especialistas (inspetores)
− Melhor custo-benefício
28
Testes de Usabilidade
Testes de Usabilidade
São métodos onde os problemas são encontrados através
da observação e da interação com os usuários enquanto
realizam algumas tarefas ou comentam a interface.
É a forma mais direta de
captar as reações dos
usuários permitindo a
análise de seus hábitos e
preferências.
30
Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execução do
Teste
Análise dos
Resultados
31
Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execução do
Teste
Análise dos
Resultados
Definição do público-alvo, tarefas a serem executadas,
métricas de usabilidade, equipamentos relevantes para
medidas das tarefas, entre outros itens que podem
compor o plano de teste.
32
Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execução do
Teste
Análise dos
Resultados
recrutamento dos participantes,
instalação dos equipamentos e
preparação do ambiente dos testes
33
Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execução do
Teste
Análise dos
Resultados
validação do funcionamento e
configuração do teste, verificando
se o mesmo ocorrerá de acordo
com o planejado.
34
Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execução do
Teste
Análise dos
Resultados
interação do usuário com o
produto, apontando problemas de
usabilidade.
35
Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execução do
Teste
Análise dos
Resultados
realização de um relatório das dificuldades
em interações presentes na experiência
com o produto e recomendações de como
resolvê-las.
36
Testes de Usabilidade
 Técnicas usadas nos Testes de Usabilidade
• Técnicas Baseadas em Observação
• Técnicas Baseadas em Perguntas
• Avaliação através da Monitoração de
Respostas Fisiológicas
Material das Técnicas de Teste baseado no livro:
HUMAN-COMPUTER INTERACTION
Autores: Alan Dix - Janet Finlay - Gregory Abowd - Russell Beale
Prentice Hall, 3rd Edition, 2004
37
Testes de Usabilidade
Técnicas baseadas em Observação
Técnicas baseadas em Observação
Têm por fundamento a observação do usuário
interagindo com o sistema
 Tipos de Técnicas baseadas em Observação
• Ensaios de Interação
• Thinking Aloud e Avaliação Cooperativa
• Análise Automatizada de Protocolos
• Walkthroughs Pós-Tarefa
39
Testes de Usabilidade
Ensaios de Interação
Ensaios de Interação
Método onde se solicita a usuários a realização de algumas
tarefas típicas previamente estabelecidas
Observadores avaliam os resultados:
• Em um laboratório de
usabilidade; ou
• Gravando a avaliação com
câmera de filmagem; ou
• Copiando os resultados (com
gravador ou papel e caneta)
41
42
Ensaios de Interação
 Usuários selecionados para o ensaio devem ser
representativos com relação ao uso do sistema
 Recomenda-se sua utilização a partir de protótipos funcionais
ou em uma versão da aplicação
 Comparação em relação a avaliação heurística (inspeção de
usabilidade):
• Custo de realização é maior que o custo da avaliação heurística
• Ensaios de Interação não substituem a avaliação heurística
• Realização conjunta é recomendada
43
Testes de Usabilidade
Think Aloud e Avaliação Cooperativa
Think Aloud
Método onde o usuário fala o que ele está fazendo enquanto
está sendo observado.
• Descreve o que ele acredita estar acontecendo
• Explica porque tomou uma ação
• Diz o que está tentando fazer
45
Think Aloud
 Ao falar, o usuário provê insight útil sobre problemas com
uma interface
 O usuário tem que ser treinado.
 Também pode ser empregado para observar como um
sistema realmente é utilizado;
 O ato de descrever o que você está fazendo muitas vezes
afeta a forma que você faz;
46
Avaliação Cooperativa
É uma variação da técnica Thinking Aloud, onde o usuário é
encorajado a se ver como um colaborador na avaliação;
• Além de pedir ao usuário para falar o que está fazendo, o
avaliador também pode fazer perguntas ao usuário,
como: Porquê? E o que aconteceria se...?
• O usuário também pode pedir explicações ao avaliador
caso um problema surja
47
Vantagens da Avaliação
Cooperativa sobre Thinking Aloud
 A Avaliação Cooperativa pode ser entendida como
uma visão mais relaxada do Thinking Aloud;
 O processo é menos restrito e portanto mais
simples de ser utilizado pelo avaliador;
 O usuário é encorajado a criticar o sistema;
 O avaliador pode esclarecer pontos confusos no
momento que estes ocorrem;
48
Vamos ver como seria
uma avaliação
cooperativa no mundo
real?
Vamos Aplicar a
Avaliação Cooperativa?
◎ Selecione uma aplicação do seu
celular.
◎ Identifique um conjunto de
tarefas que possam ser realizadas
com essa aplicação.
◎ Peça para que um usuário realize
estas tarefas no celular.
◎ Interaja com o usuário e
identifique problemas de
usabilidade.
Testes de Usabilidade
Análise Automatizada de Protocolos
Análise Automatizada de Protocolos
Protocolo é o registro de uma sessão de avaliação por meio de técnicas
observacionais. O resultado de uma avaliação é altamente dependente da
eficácia do método de registro e da análise subseqüente.
 Há vários métodos para protocolo:
• Papel e caneta – limita-se a velocidade de escrita do analista, por isso é
complicado obter informação detalhada;
• Gravação de áudio – É difícil gravar informação suficiente para identificar as ações
exatas na análise posterior;
• Gravação de vídeo – vantagem de se ver o que o participante está fazendo;
• Log computacional – mostra o que usuário fez no sistema, sem registrar o porquê
• Anotações do usuário – bastante trabalhoso para os usuários;
52
Análise Automatizada de Protocolos
A análise Automatiza de Protocolo é feita através de
ferramentas para apoiar a análise de logs de vídeo, áudio ou do
sistema
 As ferramentas oferecem uma maneira de editar a anotar
diferentes logs e sincronizar os mesmos para permitir uma
análise detalhada
53
Análise Automatizada de Protocolos
 Exemplos de ferramentas para Análise Automatizada (Dix et al
2004):
• EVA (Experimental Video Annotator) -
http://portal.acm.org/citation.cfm?id=70617&dl=ACM&coll=ACM
• Noldus (Similar ao EVA) -http://www.noldus.com
• Workplace project –Xerox PARC http://www.cpsr.org/about/history/
54
Análise Automatizada de Protocolos
 Ferramenta Noldus – The Observer
(http://www.noldus.com/site/doc200401012):
55
Testes de Usabilidade
Walkthroughs Pós-Tarefa
Walkthroughs Pós-Tarefa
 Útil para identificar razões para ações e alternativas
consideradas
 Relevante em casos onde Thinking Aloud não é possível;
 Evita a interrupção excessiva de tarefas.
57
Walkthroughs Pós-Tarefa
Método que ajuda a coletar informações mais críticas através de
uma interpretação posterior ao que o usuário fez.
 O transcrito é mostrado ao participante para comentar:
• Quando feito imediatamente – as ações são mais recentes, é melhor
para o participante recordar
• Quando postergado – o avaliador tem tempo de identificar questões
58
Testes de Usabilidade
Técnicas baseadas em Perguntas
Técnicas baseadas em Perguntas
São métodos indiretos que coletam a opinião dos
usuários sobre a interface
 Utilizados para coletar:
• Informações subjetivas sobre a qualidade da interface,
• Dados sobre o perfil dos usuários;
• Informações sobre quais problemas são encontrados.
 Tipos de Técnicas baseadas em Perguntas:
• Entrevistas
• Questionários
60
Testes de Usabilidade
Avaliação através da Monitoração de
Respostas Fisiológicas
Avaliação através da Monitoração
de Respostas Fisiológicas
Avaliação através da Monitoração de Respostas
Fisiológicas
 Podem ser utilizados em conjunto com:
• Ensaios de Interação
• Laboratórios de Usabilidade
 Métodos Fisiológicos:
• Eye Tracking
• Medição Fisiológica
62
Métodos Fisiológicos
Eye Tracking
 Equipamentos rastreiam a posição do olho do
participante
 O movimento dos olhos reflete a quantidade de
processamento cognitivo que uma interface
requer
63
Métodos Fisiológicos
Eye Tracking
Medidas incluem:
 Fixação: o olho se mantém em uma posição
estável. O número e a duração indicam o nível
de dificuldade
 Movimento intermitente: movimento rápido
do olho de um ponto de interesse a outro
 Scan paths: mover-se direto para um alvo com
um pequena fixação no alvo em si é o ideal
64
Vamos ver um resumo
dos métodos de teste de
usabilidade?
Vamos fazer um mini planejamento
de um teste de usabilidade!
Selecione um sistema ou aplicativo que deseje avaliar e
planeje alguns pontos sobre o seu teste de usabilidade:
 Qual o público alvo do teste?
 Que tarefas realizarão?
 O que será medido?
 Quais os equipamentos necessários?
 Quais técnicas serão aplicadas?
• Baseada em observação
• Baseada em perguntas
• Baseada em respostas fisiológicas
66
Inspeções de Usabilidade
Inspeções de Usabilidade
Atividades de verificação podem apoiar que as
aplicações Web alcancem um elevado grau de
usabilidade.
Em Inspeções de Usabilidade
a equipe de desenvolvimento
utiliza regras ou heurísticas
para facilitar a detecção de
problemas de usabilidade.
68
Inspeções de Usabilidade
 Porque usar?
• É possível detectar uma grande quantidade de problemas e
possíveis falhas de um sistema complexo, em um curto
período de tempo.
• É uma alternativa com bom custo-benefício em comparação
com os testes de usabilidade.
• O seu uso possibilita a formação e capacitação da equipe
com relação a projetos de interfaces centrados no usuário.
• Têm sido cada vez mais utilizados em ambientes industriais 69
Inspeções de Usabilidade
Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000.
70
Inspeções de Usabilidade
Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000.
71
• Busca por problemas de
usabilidade, feita individualmente
por cada inspetor.
Inspeções de Usabilidade
Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000.
72
• Redução de discrepâncias repetidas (problemas
encontrados por mais de um inspetor), gerando uma
lista com possíveis discrepâncias únicas (sem duplicatas)
Inspeções de Usabilidade
Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000.
73
• Classificação das discrepâncias em
defeitos ou falso-positivos. Deve ser
realizada por experts.
Métodos de Inspeção
Usabilidade
Avaliação Heurística
Avaliação Heurística
Método de Inspeção que utiliza regras ou diretrizes que visam
descrever propriedades comuns de interfaces usáveis.
Uma vez um defeito é encontrado ele é associado à heurística e
pode ser classificado segundo o grau de severidade: não defeito,
cosmético, leve, grave e catastrófico.
75
Avaliação Heurística - Heurísticas
1.- Visibilidade do status do sistema
Manter os usuários informados sobre o que está acontecendo.
O que está
acontecendo?
76
1.- Visibilidade do status do sistema
Manter os usuários informados sobre o que está acontecendo.
Avaliação Heurística - Heurísticas
77
1.- Visibilidade do status do sistema
Manter os usuários informados sobre o que está acontecendo.
Estou na Página Home,
mas porque o sistema
não me diz isso?
Avaliação Heurística - Heurísticas
78
Avaliação Heurística - Heurísticas
2.- Compatibilidade do sistema com o mundo real
O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, e apresentar as
informações de forma lógica e natural.
Do que você
está falando?
79
2.- Compatibilidade do sistema com o mundo real
O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, e apresentar as
informacoes de forma lógica e natural.
Avaliação Heurística - Heurísticas
80
2.- Compatibilidade do sistema com o mundo real
O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, e apresentar as
informacoes de forma lógica e natural.
Próximo leva para a
esquerda.
Avaliação Heurística - Heurísticas
81
Avaliação Heurística - Heurísticas
3.- Controle do usuário e liberdade do usuário
Prover claras saídas de emergência para sair do estado
indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo
Oops?
82
3.- Controle do usuário e liberdade do usuário
Prover claras saídas de emergência para sair do estado
indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo
Cliquei errado.
E agora?
Apareceu um
botão para eu
voltar e ver o que
estava vendo!
Avaliação Heurística - Heurísticas
83
3.- Controle do usuário e liberdade do usuário
Prover claras saídas de emergência para sair do estado
indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo
Não consigo voltar
Avaliação Heurística - Heurísticas
84
Avaliação Heurística - Heurísticas
4.- Consistência e padrões
Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras,
situações ou ações significam a mesma
Ah, isso eu
conheço!
85
4.- Consistência e padrões
Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras,
situações ou ações significam a mesma coisa.
Padronizado
Avaliação Heurística - Heurísticas
86
4.- Consistência e padrões
Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras,
situações ou ações significam a mesma coisa.
Embora seja possível
entender, o sistema
não é padronizado.
Avaliação Heurística - Heurísticas
87
Avaliação Heurística - Heurísticas
5.- Prevenção de erros
É melhor que o sistema possua um design cuidadoso o qual
previna o erro antes dele acontecer.
Que bom que
não fiz isso!
88
5.- Prevenção de erros
É melhor que o sistema possua um design cuidadoso o qual
previna o erro antes dele acontecer.
Avaliação Heurística - Heurísticas
89
5.- Prevenção de erros
É melhor que o sistema possua um design cuidadoso o qual
previna o erro antes dele acontecer.
Não sabia que tinha de
preencher assim, o
sistema não me avisou.
Avaliação Heurística - Heurísticas
90
Avaliação Heurística - Heurísticas
6.- Reconhecer ao invés de relembrar
O sistema deve tornar objetos, ações e opções visíveis. O
usuário não deve ter que lembrar informação de uma para outra
parte do diálogo. Instruções para uso do sistema devem estar
visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário.
O que era isso
mesmo?
91
6.- Reconhecer ao invés de relembrar
O sistema deve tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter
que lembrar informação de uma para outra parte do diálogo. Instruções para uso
do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário.
Não existe link para login na
página inicial. O usuário precisa
lembrar as páginas onde essa
opção está disponível
Avaliação Heurística - Heurísticas
92
Avaliação Heurística - Heurísticas
7.- Flexibilidade e eficiência de uso
O sistema deve permitir aos usuários experientes "cortar
caminho" em ações frequentes.
Não importa se
você é novato
ou experiente.
93
7.- Flexibilidade e eficiência de uso
O sistema deve permitir aos usuários experientes "cortar
caminho" em ações frequentes.
Avaliação Heurística - Heurísticas
94
7.- Flexibilidade e eficiência de uso
O sistema deve permitir aos usuários experientes "cortar
caminho" em ações frequentes.
Mesmo querendo cortar
caminho não consigo.
Avaliação Heurística - Heurísticas
95
Avaliação Heurística - Heurísticas
8.- Estética e design minimalista
Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou
raramente necessária.
Uau!
96
8.- Estética e design minimalista
Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou
raramente necessária.
Avaliação Heurística - Heurísticas
97
8.- Estética e design minimalista
Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou
raramente necessária.
Muita Informação!
Avaliação Heurística - Heurísticas
98
Avaliação Heurística - Heurísticas
9.- Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara
(sem códigos) indicando precisamente o problema e
construtivamente sugerindo uma
Desculpe!
99
9.- Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara
(sem códigos) indicando precisamente o problema e
construtivamente sugerindo uma solução.
Avaliação Heurística - Heurísticas
Entendi o erro.
100
9.- Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara
(sem códigos) indicando precisamente o problema e
construtivamente sugerindo uma solução.
Erro 3194?
Avaliação Heurística - Heurísticas
101
Avaliação Heurística - Heurísticas
10.- Ajuda e documentação
É necessário prover ajuda e documentação embora seja melhor
um sistema que possa ser usado sem documentação.
Ah, agora
entendi!
10
10.- Ajuda e documentação
É necessário prover ajuda e documentação embora seja melhor
um sistema que possa ser usado sem documentação.
Avaliação Heurística - Heurísticas
103
10.- Ajuda e documentação
É necessário prover ajuda e documentação embora seja melhor
um sistema que possa ser usado sem documentação.Se eu tiver uma dúvida
aqui como faço? Tem
ajuda no sistema?
Avaliação Heurística - Heurísticas
104
Avaliação Heurística -
Aplicação
10
Vamos
inspecionar uma
aplicação!
Place your screenshot here
Quais problemas você consegue
identificar nesta aplicação?
107
H5 - Quais são os
campos obrigatórios??
H3 - Não permite o usuário
cancelar esta opção
H6 - Onde clico para ver os
termos? É um link?
H1 - Como cheguei a
esta tela?
H10 – Como devo
preencher os dados?
108
Ao concluir o cadastro...
109
Ao concluir o cadastro...
H3 - Como faço para
voltar?
H4 - Porque a mensagem de
sucesso é vermelha? Parece
de erro.
H4 - O que aconteceu com o
restante da página?
H10 - Preciso preencher
tudo de novo?
110
Obrigado
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Qual aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidade

  • 1. Inspeção e Teste de Usabilidade Material elaborado por: Tayana Conte, Luis Rivero e Natasha Valentim
  • 2. Roteiro • Introdução à Usabilidade • Princípios e Medidas • Tipos de Avaliação • Teste de Usabilidade • Inspeção de Usabilidade 2
  • 4. Introdução a Usabilidade  Usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade do uso de algo: ◦ rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, ◦ a eficiência deles ao usá-la, ◦ o quanto lembram daquilo, ◦ e o quanto gostam de utilizá-la. 4
  • 5. Introdução a Usabilidade  Usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade do uso de algo: ◦ rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, ◦ a eficiência deles ao usá-la, ◦ o quanto lembram daquilo, ◦ e o quanto gostam de utilizá-la. 5 No desenvolvimento de software, a usabilidade é vista como um dos atributos de qualidade de maior importância:
  • 6. “A capacidade do produto de software de ser entendido, aprendido, operado, atraente para o usuário e aderente a padrões/guias de usabilidade, quando usado sob condições específicas
  • 7. Introdução a Usabilidade Espera-se que as aplicações desenvolvidas sejam: o Fáceis de aprender a usar o Fáceis de usar o Eficientes o Rápidas para atingir o objetivo o Flexíveis o Que não tenham falhas o Que sejam atraentes 7
  • 8. Introdução a Usabilidade O que acontece quando a Usabilidade é deixada para o final do processo de desenvolvimento? 8
  • 9. Introdução a Usabilidade Surgem aplicações como: Quais são as funcionalidades da aplicação? 9
  • 10. Introdução a Usabilidade Surgem aplicações como: O que significam os campos 1 e 2? 10
  • 11. Introdução a Usabilidade Surgem aplicações como: Estou cego! 11
  • 12. Introdução a Usabilidade Em resumo:  Caso seja difícil utilizar uma aplicação devido à sua baixa usabilidade, provavelmente ela será rapidamente substituída por outra mais usável assim que sua existência for conhecida pelo público alvo 12
  • 13. E o que se espera de uma aplicação com uma boa usabilidade? Expectativa Realidade
  • 14. o Facilidade em aprender • O usuário consegue explorar o sistema e realizar rapidamente as suas tarefas Princípios de Usabilidade Gente, é só apertar um botão e jogar. 14
  • 15. o Eficiência • Tendo aprendido a interagir com o sistema, o usuário atinge altos níveis de produtividade na realização das suas tarefas Princípios de Usabilidade Eu preciso fazer todas as contas para cada linha? Gente, que legal. Só preciso arrastar que faço mais rápido! 15
  • 16. o Facilidade em rememorar • O sistema deve ser fácil de recordar, permitindo que os usuários casuais reutilizem sem ter que reaprender a utilizar; Princípios de Usabilidade Eu lembro! É só colocar o dígito do candidato e apertar em confirmar. 16
  • 17. o Prevenção de erros • O sistema deve prevenir os usuários de possíveis erros • Erros que provoquem danos aos trabalho não devem ocorrer Princípios de Usabilidade Se eu apagar esse arquivo, não vou poder mais ouvir minha música. Melhor não. 17
  • 18. o Satisfação • O sistema deve ser agradável na sua utilização, permitindo uma satisfação subjetiva na utilização. Princípios de Usabilidade Que legal usar essa aplicação! 18
  • 19. oComo medir para saber se o sistema atinge o grau esperado de usabilidade nos princípios considerados relevantes? Medidas de usabilidade 19
  • 20. Medidas de usabilidade oFacilidade em aprender • O tempo que usuário leva para realizar alguma tarefa completa no sistema • O tempo que ele leva para alcançar um nível de perícia capaz de realizar um trabalho útil 20
  • 21. Medidas de usabilidade oEficiência o Decidir o nível de experiência requerido para se caracterizar usuários experientes no sistema o Ter uma amostra representativa de usuários com o nível de experiência desejado o Tempo que estes usuários levam para executar algumas tarefas típicas do sistema 21
  • 22. Medidas de usabilidade oFacilidade em rememorar • Realizar uma avaliação com usuários casuais que estiveram sem utilizar o sistema por um período de tempo − Tempo que levam para realizar algumas tarefas típicas 22
  • 23. Medidas de usabilidade oPrevenção de erros o Falha: É definida como qualquer ação que não executa o objetivo esperado o Taxa de falhas: É medida contando o número de tais ações realizadas pelos usuários enquanto executam alguma tarefa específica 23
  • 24. Medidas de usabilidade o Satisfação o Medidas “psico-fisiológicas”: dilatação da pupila, taxa cardíaca, pressão sanguínea, nível de adrenalina no sangue o Opinião pessoal do usuário sobre o sistema 24
  • 26. Avaliação de Usabilidade o Avaliações Formativas • Aplicadas ao longo do processo de design. −Comparar alternativas de design, ideias da solução a ser desenvolvida. −Utilizar esboços de tela, protótipos. 26
  • 27. Avaliação de Usabilidade o Avaliações Somativas • Realizadas ao final de um processo de design em uma solução parcial ou completa da interface. −Avalia a qualidade de uso de uma solução. −As metas de design foram alcançadas? −Protótipos de média e alta fidelidade ou o próprio sistema implementado. 27
  • 28. Avaliação de Usabilidade o Testes de Usabilidade • Baseados na participação direta de usuários −Mais eficaz −Custo alto o Inspeções de Usabilidade • Baseada na análise de especialistas (inspetores) − Melhor custo-benefício 28
  • 30. Testes de Usabilidade São métodos onde os problemas são encontrados através da observação e da interação com os usuários enquanto realizam algumas tarefas ou comentam a interface. É a forma mais direta de captar as reações dos usuários permitindo a análise de seus hábitos e preferências. 30
  • 31. Testes de Usabilidade Etapas de um teste de usabilidade Planejamento do Teste Preparação para o Teste Teste Piloto Execução do Teste Análise dos Resultados 31
  • 32. Testes de Usabilidade Etapas de um teste de usabilidade Planejamento do Teste Preparação para o Teste Teste Piloto Execução do Teste Análise dos Resultados Definição do público-alvo, tarefas a serem executadas, métricas de usabilidade, equipamentos relevantes para medidas das tarefas, entre outros itens que podem compor o plano de teste. 32
  • 33. Testes de Usabilidade Etapas de um teste de usabilidade Planejamento do Teste Preparação para o Teste Teste Piloto Execução do Teste Análise dos Resultados recrutamento dos participantes, instalação dos equipamentos e preparação do ambiente dos testes 33
  • 34. Testes de Usabilidade Etapas de um teste de usabilidade Planejamento do Teste Preparação para o Teste Teste Piloto Execução do Teste Análise dos Resultados validação do funcionamento e configuração do teste, verificando se o mesmo ocorrerá de acordo com o planejado. 34
  • 35. Testes de Usabilidade Etapas de um teste de usabilidade Planejamento do Teste Preparação para o Teste Teste Piloto Execução do Teste Análise dos Resultados interação do usuário com o produto, apontando problemas de usabilidade. 35
  • 36. Testes de Usabilidade Etapas de um teste de usabilidade Planejamento do Teste Preparação para o Teste Teste Piloto Execução do Teste Análise dos Resultados realização de um relatório das dificuldades em interações presentes na experiência com o produto e recomendações de como resolvê-las. 36
  • 37. Testes de Usabilidade  Técnicas usadas nos Testes de Usabilidade • Técnicas Baseadas em Observação • Técnicas Baseadas em Perguntas • Avaliação através da Monitoração de Respostas Fisiológicas Material das Técnicas de Teste baseado no livro: HUMAN-COMPUTER INTERACTION Autores: Alan Dix - Janet Finlay - Gregory Abowd - Russell Beale Prentice Hall, 3rd Edition, 2004 37
  • 38. Testes de Usabilidade Técnicas baseadas em Observação
  • 39. Técnicas baseadas em Observação Têm por fundamento a observação do usuário interagindo com o sistema  Tipos de Técnicas baseadas em Observação • Ensaios de Interação • Thinking Aloud e Avaliação Cooperativa • Análise Automatizada de Protocolos • Walkthroughs Pós-Tarefa 39
  • 41. Ensaios de Interação Método onde se solicita a usuários a realização de algumas tarefas típicas previamente estabelecidas Observadores avaliam os resultados: • Em um laboratório de usabilidade; ou • Gravando a avaliação com câmera de filmagem; ou • Copiando os resultados (com gravador ou papel e caneta) 41
  • 42. 42
  • 43. Ensaios de Interação  Usuários selecionados para o ensaio devem ser representativos com relação ao uso do sistema  Recomenda-se sua utilização a partir de protótipos funcionais ou em uma versão da aplicação  Comparação em relação a avaliação heurística (inspeção de usabilidade): • Custo de realização é maior que o custo da avaliação heurística • Ensaios de Interação não substituem a avaliação heurística • Realização conjunta é recomendada 43
  • 44. Testes de Usabilidade Think Aloud e Avaliação Cooperativa
  • 45. Think Aloud Método onde o usuário fala o que ele está fazendo enquanto está sendo observado. • Descreve o que ele acredita estar acontecendo • Explica porque tomou uma ação • Diz o que está tentando fazer 45
  • 46. Think Aloud  Ao falar, o usuário provê insight útil sobre problemas com uma interface  O usuário tem que ser treinado.  Também pode ser empregado para observar como um sistema realmente é utilizado;  O ato de descrever o que você está fazendo muitas vezes afeta a forma que você faz; 46
  • 47. Avaliação Cooperativa É uma variação da técnica Thinking Aloud, onde o usuário é encorajado a se ver como um colaborador na avaliação; • Além de pedir ao usuário para falar o que está fazendo, o avaliador também pode fazer perguntas ao usuário, como: Porquê? E o que aconteceria se...? • O usuário também pode pedir explicações ao avaliador caso um problema surja 47
  • 48. Vantagens da Avaliação Cooperativa sobre Thinking Aloud  A Avaliação Cooperativa pode ser entendida como uma visão mais relaxada do Thinking Aloud;  O processo é menos restrito e portanto mais simples de ser utilizado pelo avaliador;  O usuário é encorajado a criticar o sistema;  O avaliador pode esclarecer pontos confusos no momento que estes ocorrem; 48
  • 49. Vamos ver como seria uma avaliação cooperativa no mundo real?
  • 50. Vamos Aplicar a Avaliação Cooperativa? ◎ Selecione uma aplicação do seu celular. ◎ Identifique um conjunto de tarefas que possam ser realizadas com essa aplicação. ◎ Peça para que um usuário realize estas tarefas no celular. ◎ Interaja com o usuário e identifique problemas de usabilidade.
  • 51. Testes de Usabilidade Análise Automatizada de Protocolos
  • 52. Análise Automatizada de Protocolos Protocolo é o registro de uma sessão de avaliação por meio de técnicas observacionais. O resultado de uma avaliação é altamente dependente da eficácia do método de registro e da análise subseqüente.  Há vários métodos para protocolo: • Papel e caneta – limita-se a velocidade de escrita do analista, por isso é complicado obter informação detalhada; • Gravação de áudio – É difícil gravar informação suficiente para identificar as ações exatas na análise posterior; • Gravação de vídeo – vantagem de se ver o que o participante está fazendo; • Log computacional – mostra o que usuário fez no sistema, sem registrar o porquê • Anotações do usuário – bastante trabalhoso para os usuários; 52
  • 53. Análise Automatizada de Protocolos A análise Automatiza de Protocolo é feita através de ferramentas para apoiar a análise de logs de vídeo, áudio ou do sistema  As ferramentas oferecem uma maneira de editar a anotar diferentes logs e sincronizar os mesmos para permitir uma análise detalhada 53
  • 54. Análise Automatizada de Protocolos  Exemplos de ferramentas para Análise Automatizada (Dix et al 2004): • EVA (Experimental Video Annotator) - http://portal.acm.org/citation.cfm?id=70617&dl=ACM&coll=ACM • Noldus (Similar ao EVA) -http://www.noldus.com • Workplace project –Xerox PARC http://www.cpsr.org/about/history/ 54
  • 55. Análise Automatizada de Protocolos  Ferramenta Noldus – The Observer (http://www.noldus.com/site/doc200401012): 55
  • 57. Walkthroughs Pós-Tarefa  Útil para identificar razões para ações e alternativas consideradas  Relevante em casos onde Thinking Aloud não é possível;  Evita a interrupção excessiva de tarefas. 57
  • 58. Walkthroughs Pós-Tarefa Método que ajuda a coletar informações mais críticas através de uma interpretação posterior ao que o usuário fez.  O transcrito é mostrado ao participante para comentar: • Quando feito imediatamente – as ações são mais recentes, é melhor para o participante recordar • Quando postergado – o avaliador tem tempo de identificar questões 58
  • 59. Testes de Usabilidade Técnicas baseadas em Perguntas
  • 60. Técnicas baseadas em Perguntas São métodos indiretos que coletam a opinião dos usuários sobre a interface  Utilizados para coletar: • Informações subjetivas sobre a qualidade da interface, • Dados sobre o perfil dos usuários; • Informações sobre quais problemas são encontrados.  Tipos de Técnicas baseadas em Perguntas: • Entrevistas • Questionários 60
  • 61. Testes de Usabilidade Avaliação através da Monitoração de Respostas Fisiológicas
  • 62. Avaliação através da Monitoração de Respostas Fisiológicas Avaliação através da Monitoração de Respostas Fisiológicas  Podem ser utilizados em conjunto com: • Ensaios de Interação • Laboratórios de Usabilidade  Métodos Fisiológicos: • Eye Tracking • Medição Fisiológica 62
  • 63. Métodos Fisiológicos Eye Tracking  Equipamentos rastreiam a posição do olho do participante  O movimento dos olhos reflete a quantidade de processamento cognitivo que uma interface requer 63
  • 64. Métodos Fisiológicos Eye Tracking Medidas incluem:  Fixação: o olho se mantém em uma posição estável. O número e a duração indicam o nível de dificuldade  Movimento intermitente: movimento rápido do olho de um ponto de interesse a outro  Scan paths: mover-se direto para um alvo com um pequena fixação no alvo em si é o ideal 64
  • 65. Vamos ver um resumo dos métodos de teste de usabilidade?
  • 66. Vamos fazer um mini planejamento de um teste de usabilidade! Selecione um sistema ou aplicativo que deseje avaliar e planeje alguns pontos sobre o seu teste de usabilidade:  Qual o público alvo do teste?  Que tarefas realizarão?  O que será medido?  Quais os equipamentos necessários?  Quais técnicas serão aplicadas? • Baseada em observação • Baseada em perguntas • Baseada em respostas fisiológicas 66
  • 68. Inspeções de Usabilidade Atividades de verificação podem apoiar que as aplicações Web alcancem um elevado grau de usabilidade. Em Inspeções de Usabilidade a equipe de desenvolvimento utiliza regras ou heurísticas para facilitar a detecção de problemas de usabilidade. 68
  • 69. Inspeções de Usabilidade  Porque usar? • É possível detectar uma grande quantidade de problemas e possíveis falhas de um sistema complexo, em um curto período de tempo. • É uma alternativa com bom custo-benefício em comparação com os testes de usabilidade. • O seu uso possibilita a formação e capacitação da equipe com relação a projetos de interfaces centrados no usuário. • Têm sido cada vez mais utilizados em ambientes industriais 69
  • 70. Inspeções de Usabilidade Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000. 70
  • 71. Inspeções de Usabilidade Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000. 71 • Busca por problemas de usabilidade, feita individualmente por cada inspetor.
  • 72. Inspeções de Usabilidade Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000. 72 • Redução de discrepâncias repetidas (problemas encontrados por mais de um inspetor), gerando uma lista com possíveis discrepâncias únicas (sem duplicatas)
  • 73. Inspeções de Usabilidade Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000. 73 • Classificação das discrepâncias em defeitos ou falso-positivos. Deve ser realizada por experts.
  • 75. Avaliação Heurística Método de Inspeção que utiliza regras ou diretrizes que visam descrever propriedades comuns de interfaces usáveis. Uma vez um defeito é encontrado ele é associado à heurística e pode ser classificado segundo o grau de severidade: não defeito, cosmético, leve, grave e catastrófico. 75
  • 76. Avaliação Heurística - Heurísticas 1.- Visibilidade do status do sistema Manter os usuários informados sobre o que está acontecendo. O que está acontecendo? 76
  • 77. 1.- Visibilidade do status do sistema Manter os usuários informados sobre o que está acontecendo. Avaliação Heurística - Heurísticas 77
  • 78. 1.- Visibilidade do status do sistema Manter os usuários informados sobre o que está acontecendo. Estou na Página Home, mas porque o sistema não me diz isso? Avaliação Heurística - Heurísticas 78
  • 79. Avaliação Heurística - Heurísticas 2.- Compatibilidade do sistema com o mundo real O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, e apresentar as informações de forma lógica e natural. Do que você está falando? 79
  • 80. 2.- Compatibilidade do sistema com o mundo real O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, e apresentar as informacoes de forma lógica e natural. Avaliação Heurística - Heurísticas 80
  • 81. 2.- Compatibilidade do sistema com o mundo real O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, e apresentar as informacoes de forma lógica e natural. Próximo leva para a esquerda. Avaliação Heurística - Heurísticas 81
  • 82. Avaliação Heurística - Heurísticas 3.- Controle do usuário e liberdade do usuário Prover claras saídas de emergência para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo Oops? 82
  • 83. 3.- Controle do usuário e liberdade do usuário Prover claras saídas de emergência para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo Cliquei errado. E agora? Apareceu um botão para eu voltar e ver o que estava vendo! Avaliação Heurística - Heurísticas 83
  • 84. 3.- Controle do usuário e liberdade do usuário Prover claras saídas de emergência para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo Não consigo voltar Avaliação Heurística - Heurísticas 84
  • 85. Avaliação Heurística - Heurísticas 4.- Consistência e padrões Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma Ah, isso eu conheço! 85
  • 86. 4.- Consistência e padrões Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Padronizado Avaliação Heurística - Heurísticas 86
  • 87. 4.- Consistência e padrões Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Embora seja possível entender, o sistema não é padronizado. Avaliação Heurística - Heurísticas 87
  • 88. Avaliação Heurística - Heurísticas 5.- Prevenção de erros É melhor que o sistema possua um design cuidadoso o qual previna o erro antes dele acontecer. Que bom que não fiz isso! 88
  • 89. 5.- Prevenção de erros É melhor que o sistema possua um design cuidadoso o qual previna o erro antes dele acontecer. Avaliação Heurística - Heurísticas 89
  • 90. 5.- Prevenção de erros É melhor que o sistema possua um design cuidadoso o qual previna o erro antes dele acontecer. Não sabia que tinha de preencher assim, o sistema não me avisou. Avaliação Heurística - Heurísticas 90
  • 91. Avaliação Heurística - Heurísticas 6.- Reconhecer ao invés de relembrar O sistema deve tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informação de uma para outra parte do diálogo. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário. O que era isso mesmo? 91
  • 92. 6.- Reconhecer ao invés de relembrar O sistema deve tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informação de uma para outra parte do diálogo. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário. Não existe link para login na página inicial. O usuário precisa lembrar as páginas onde essa opção está disponível Avaliação Heurística - Heurísticas 92
  • 93. Avaliação Heurística - Heurísticas 7.- Flexibilidade e eficiência de uso O sistema deve permitir aos usuários experientes "cortar caminho" em ações frequentes. Não importa se você é novato ou experiente. 93
  • 94. 7.- Flexibilidade e eficiência de uso O sistema deve permitir aos usuários experientes "cortar caminho" em ações frequentes. Avaliação Heurística - Heurísticas 94
  • 95. 7.- Flexibilidade e eficiência de uso O sistema deve permitir aos usuários experientes "cortar caminho" em ações frequentes. Mesmo querendo cortar caminho não consigo. Avaliação Heurística - Heurísticas 95
  • 96. Avaliação Heurística - Heurísticas 8.- Estética e design minimalista Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente necessária. Uau! 96
  • 97. 8.- Estética e design minimalista Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente necessária. Avaliação Heurística - Heurísticas 97
  • 98. 8.- Estética e design minimalista Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente necessária. Muita Informação! Avaliação Heurística - Heurísticas 98
  • 99. Avaliação Heurística - Heurísticas 9.- Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos) indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma Desculpe! 99
  • 100. 9.- Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos) indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma solução. Avaliação Heurística - Heurísticas Entendi o erro. 100
  • 101. 9.- Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos) indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma solução. Erro 3194? Avaliação Heurística - Heurísticas 101
  • 102. Avaliação Heurística - Heurísticas 10.- Ajuda e documentação É necessário prover ajuda e documentação embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentação. Ah, agora entendi! 10
  • 103. 10.- Ajuda e documentação É necessário prover ajuda e documentação embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentação. Avaliação Heurística - Heurísticas 103
  • 104. 10.- Ajuda e documentação É necessário prover ajuda e documentação embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentação.Se eu tiver uma dúvida aqui como faço? Tem ajuda no sistema? Avaliação Heurística - Heurísticas 104
  • 106. Place your screenshot here Quais problemas você consegue identificar nesta aplicação?
  • 107. 107
  • 108. H5 - Quais são os campos obrigatórios?? H3 - Não permite o usuário cancelar esta opção H6 - Onde clico para ver os termos? É um link? H1 - Como cheguei a esta tela? H10 – Como devo preencher os dados? 108
  • 109. Ao concluir o cadastro... 109
  • 110. Ao concluir o cadastro... H3 - Como faço para voltar? H4 - Porque a mensagem de sucesso é vermelha? Parece de erro. H4 - O que aconteceu com o restante da página? H10 - Preciso preencher tudo de novo? 110
  • 111. Obrigado Para mais informações entre em contato com: ◎ Tayana Conte - tayana@icomp.ufam.edu.br ◎ Luis Rivero - luisrivero@icomp.ufam.edu.br ◎ Natasha Valentim - natasha_costa16@yahoo.com.br Perguntas?