SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  18
Télécharger pour lire hors ligne
Como Duelar?
Como definir um Duelo de uma briga....
Antigamente os duelos, era questão de honra, dignidade, muitos bruxos antigamente
duelavam entre si, pra garantir seu posto em o “Mais forte”. Muitos bruxos duelavam
pra ganhar a honra e a dignidade, entre os outros bruxos e magos.

Mais com o passar do tempo foram esquecidas os principios dos duelos, algum bruxos e
magos, duelavam até a morte.

Nos duelos antigamente feitos nos castelos, Haviam suas regras: Para se poder duelar,
era necessario fazer um convite ao seu oponente, ele em sua defesa aceitaria,
esportivamente, cada bruxo ou mago poderia ter um ou mais padrinhos.

Os padrinhos em sua função, deveria auxiliar, seu afilhado de duelo, o qual poderia ser
substituido pelo mesmo, o padrinho é responsavel pelo seu afilhado, no caso de
ferimento grave em seu afilhado, ele deveia substitui-lo.

Ao passar do tempo esse ritual maravilhoso foi esquecido.

Hoje em dia as pessoas duelam por motivos banais.

Muitas escolas tem em suas matérias o Duelo, não como compremento de matéria mais
sim, como um auxilio ao estudante, que recebe os ensinamentos, e os coloca em pratica.

Regras de um duelo no tempo moderno.
-Os praticantes deveram ter um padrinho em cerimonias especiais.

-É proibido o uso das maldições imperduaveis( Imperius, Cruciatus e Avada Kedrava).

-É proibido o uso do seguinte combo, Expelliarmus( Que faz o oponente perder a
varinha) e Accio (Pra trazer a varinha até o conjurador da magia).

-Os duelos seram seguidos de 3 round.

-Será declarado vencedor aquele que incapacitar seu adversario primeiro.

-Não será permitido que um bruxo ou mago de nível superior desafie outro de nível
inferior.

-Já será permitido que um bruxo ou mago de nivel inferior desafie outro de nível
superio, sabendo que esta ali por livre e espontânea vontade o que o torna consiente da
ações que tomou. Como duelar?

-Avise seu oponente.
-Se ele aceitar o desafio, marcar a data, hora e local.

-Será permitido as seguinte arenas: jardim, Ponte sobre o lago, masmorras, club de
duelos (e futuramente salão de defesa das casas).

-É necessario contatar um juiz(Nesse caso O próprio professor de Duelos ou qualquer
outro responsavel pela a organização. Como será feito o duelo?

-Com ambos bruxos ou magos presente, será dado o inicio.

-Se por algum motivo um dos bruxos ou magos não comparecer ao duelo, será
considerado desistente, e perdedor por não comparecimento.

-Se por algum motivo não for possivel realizar o duelo no dia, hora e arena, pedimos
que entre em contato com seu professor ou responsavel pela organização do próprio
evento.

-Se dará inicio ao duelo quando o juiz ou responsavel der a autorização de iniciamento.

-Será valido somente, quem mandar o feitiço primeiro, Será feito um pausa de
segundos, o dano e custo sera marcado pelo juiz em controle.

Como funciona o sistema de duelo?
Os recém inicializados terão 15 Magic Points. E 15 Hearling Points.

Vamos chamar os Magic Points de MP.

E os Hearling Points de HP.

Cada dano infligido sobre o oponete lhe causara diminuição de HP, por exemplo:Erin
usa a magia Incêndio em Sophia, Sophia ira receber 3 de dano, subtraindo 3 de seu HP
Totalizando 13 de HP, Porem Erin ao usar essa magia consome de seu MP 3 pontos, ou
seja Sophia tinha 15 de HP recebeu um dano de 3 pontos 15 - 3 =12,Erin por sua vez
tinha 15 de MP Usou uma magia que consumia de seu MP 3 pontos ou seja 15 - 3 =12,
e seguido assim até que o HP do adversario chegue a zero absoluto.

Se ocorrer do mago ou bruxo ficar sem MP, o que meio impossivel se ele for do mesmo
nivel do seu oponente, ele pode optar em usar o Flipendo que causa 1 de dano no HP do
adversario, mais não consome nenhum MP do Infligidor do golpe. Assim se por algum
motivo você ou seu adversario chegar ao zero absoluto de MP podera optar por essa
magia.

Como sera dividido os Ranks ou Níveis dos Bruxos ou Magos?

Como chegar até esse nivel?

Nível:1 Iniciante HP15 MP15 Basico
inicial. Rank F

Nível:2 Iniciante* HP20 MP20 Tendo 05 duelos de adversario

nível 1. Rank E

Nível:3 Intermediario HP25 MP25 Tendo 05 duelos de adversario nível

2. Rank D

Nível:4 Intermediario* HP30 MP30 Tendo 05 duelos de adversario nível

3. Rank C

Nível:5 Avançado HP35 MP35 Tendo 05 duelos de adversario nível

4. Rank B

Nível:6 Avançado* HP40 MP40 Tendo 05 duelos de adversario nível

5. Rank A

Nível:7 Proficional HP45 MP45 Tendo 05 duelos de adversario

nível 6. Rank S

Nível:8 Proficiona* HP50 MP50 Tendo 05 duelos de adversario nível

7. Rank SS

Nível:9 Campeão** HP60 MP60 Tendo 10 duelos de adversario nível

8. Rank SSS



        Graduado
           o Graduado com louvor




Magias que são usadas nos duelos.
Flipendo - Custo de Uso 00 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 1

Incêndio - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3

Rictusempra - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3

Expelliarmus - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5
Densagueo - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5

Tarantallegra - Custo de Uso 07 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 7

Furnunculus - Custo de Uso 10 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 10

Vermillious - Custo de Uso 20 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 20

Verdiminllius - Custo de Uso 25 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 25

Estupefaça - Custo de Uso 30 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 30

Petrificus Totalis - Custo de Uso 35 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 35




Enciclopédia de Feitiços para Duelos


A
Accio

Accio+nome do objeto - Feitiço de chamamento. Usado para que as coisas voem até
você.

Aquamenti

Atira um jato d'água em um alvo.

Amhortced

Amortece algum lugar, como se conjurasse uma almofada invisível.

Aracnus

Conjura-se aranhas.

Avis

Lança uma explosão semelhante a uma arma.

C
Caiesporino

Feitiço para queda de espinhos.
Celeritas

Aumenta velocidade do alvo

Commoror Virga

Ele impede que a varinha deixe suas mãos. Se por acaso for lançado contra você o
feitiço EXPELLIARMUS, você imediatamente responda com esse feitiço.

PROTEGO

Usado para conjurar um escudo. Tem que se estar bem atento ao momento para se ser
bem rápido, ou então o feitiço não ajudará em nada, pois já terá sido atingido.
Media:Exemplo.ogg

D
Densaugeo

Faz os dentes do alvo aumentarem muito.

Diffindo

Rasgar coisas.




E
Enervate

Faz pessoas desmaiadas recuperarem os sentidos.

Engorgio

Feitiço para aumentar.

Estupefaça

Feitiço de impacto, se o Alvo é atingido ele desmaia podendo ser acordado apenas pelo
Enevarte.

===Expecto Patronum===

Existe Dois Tipos : Patronum Corpóreo que cria uma animal de uma lembramça feliz
sua

Normal : Patronum emite da varinha um escudo prateado usado para combater pelo
menos 1 Dementador
Expelliarmus

Desarma o oponente.




F
Férula Fazer faixas.

Finite Incantatem

Desfaz feitiços.

Firmamentum

Deixa o alvo inquebrável

Foetidus

Faz algo feder.

Fumidos

Conjura muita fumaça.

Furnunculus

Forma bolhas feias na pele.




G
Gelidus

Congela algo em parte.

Glacialis

Este congela uma grande parte.

Glacius

Congela uma parte do corpo do adversário.
Glaciulliarmus

Mistura de Glacius e Expelliarmus.Congela uma parte do corpo, e a única diferença
com o Glacius, é que junto com o Expelliarmus, o feitiço se torna Hostil, e assim, é
impossível proteger-se dele.

I
Ictus

Empurra algum objeto

Impedimenta

Feitiço do estorvo, usado para atrasar e paralisar atacantes.


Incendio

Serve para arder qualquer coisa. Em duelos com amigos podemos laçar aos amigos, se
tiver congelados, mas, tambem para acender certas coisas.

J
Jussus

Paralisa por pouco tempo.




L
Locomotor Mortis

Azaração da perna presa, usada para imobilisar as pernas do adversário.

M
Mobile

Mobile+nome do objeto em latim - Move objetos. Ex: mobilearbus (árvore),
mobilecorpus (pessoa),etc.




O
Obliviate

Usado para apagar a memória ou fazer esquecer coisas




P
Priori Incantatem

Mostra um fantasma do último feitiço utilizado pela varinha

R
Reducio

Feitiço para reduzir.

Reducto

Feitiço de descensão, usado para remover objetos sólidos do caminho.

Relashio

Atira várias faíscas.

Rictusempra

Faz cócegas no oponente.




S
Serpensortia

Conjura uma serpente.

Sonolentus

Feitiço do sono




T
Talio

É um feitiço de retribuição. Quando o inimigo lhe rogar um feitiço, rapidamente você
conjurará o TALIO, sendo assim, o feitiço não só te atingirá como também retornará ao
inimigo.

Tarantallegra

Faz o oponente dançar.

Trux

Deixa o alvo feroz.




U
Uediuósi

Atira coisas.




V
WINGARDIUM LEVIOSA

Faz objetos levitarem.

Cara de Lesma

Faz a pessoa vomitar lesmas.




Método Auror
Bem vindos ao Método Auror. Aqui você conhecerá o método de duelos, criado
recentemente pelo Lorde Sinistro, um dos Aurores, conhecidos no mundo bruxo. Aqui
você conhecerá uma arte de duelos que poderá salvar a sua própria vida como também
as vidas de seus amigos. É necessário sorte, estratégia e prática, como também
raciocínio para se dar bem.

Para começo de conversa, cada alunos tem um certo pontos de vida (PVs) limitado de
acordo com a tabela que está no final da página. A única diferença é os pontos de magia
ou Energia Mágica (EM) que é infinito.
O objetivo nesse método é zerar os PVs do adversário.

Os duelistas sobem no palco cujo chão é cheio de desenhos de estrelas, sóis, luas e
símbolos místicos; e faz-se a etiqueta do Clube dos Duelos, ou seja, apresentação das
varinhas, fazer uma reverência, tomar distância de cinco passos e assumir posição de
ataque. Para exemplificarmos a demonstração do Duelos, chamaremos dois duelistas de
Harry e Draco.

Em cada rodada, os dois duelistas lançam seus feitiços ao mesmo tempo quando o juiz
falar: Rodada tal. Depois de lançados os feitiços, o juiz pedirá o sussurro dos dois e
deve escolher entre PAPEL, PEDRA E TESOURA. O Duelista que ganhar tem seu
feitiço atendido, atingindo o adversário, enquanto o que perder erra o alvo ou o feitiço
falhou. Em caso de empate, os dois feitiços são realizados e atacam. Vejamos a
situação:

JUIZ: Primeira rodada

HARRY: Estupefaça

DRACO: Impedimenta

JUIZ: Sussurro

HARRY: (no sussurro) Papel

DRACO: (no sussurro) Pedra

JUIZ: O feitiço de Harry atinge o Draco, estuporando-o. E o feitiço do Draco erra o
alvo por centímetros.

JUIZ: Segunda rodada

DRACO: Serpensortia

HARRY: Petrificus Totalus

JUIZ: Sussurro

HARRY: (no sussurro) Papel

DRACO: (no sussurro) Tesoura

JUIZ: Draco conjura uma cobra que avança no Harry e pica na perna do mesmo,
enquanto o feitiço de Harry falha e assim vai....

Supondo que tivessem, os dois escolhido tesoura na primeira rodada, o juiz narraria
assim:

JUIZ: O Estupefaça atinge Draco, que consegue lançar o feitiço de Impedimenta no
Harry, antes do Draco ser estuporado.
Se os dois duelistas tivessem empatado na segunda rodada o juiz diria:

JUIZ: Harry é picado pela cobra do Draco que foi petrificado pelo feitiço Petrificus
Totalus do Harry, e Draco perde uma rodada.

E assim, vai sendo feito o duelo até um deles perder os pontos de vidas (PVs).



FEITIÇOS - USO - PERDA DE PVs

Estupefaça - Feitiços estuporante - 100 PVs

Conjuctivus Curse - Irrita os olhos do adversário - 20 PVs

Rictusempra - Deixa o adversário atordoado sem parar de rir - 30 PVs

Serpensortia - Aparece uma serpente venenosa - 20 PVs

Minblewinble - Paralisa o adversário - Perde duas rodadas

Flipendo - Empurra o adversário - 30

Tarantallegra - Azaração que deixa pernas bambas - 10

Fairdreams - Dobra o último feitiço lançado pelo adversário - ???

Petrificus Totalus - Deixa o adversário imóvel           - 20 e perde uma rodada

Expelliarmus - Desarma o adversário - 30 e perde uma rodada

Locomotor Mortis - Azaração das pernas presas - 30 PVs

Impedimenta - Empurrão forte - 40 PVs

Incendio - Conjura chamas - 40 PVs

Cara de Lesma - Adversário vomita lesmas - 10 PVs

Uédiuósi - Atira objetos - 40 PVs

Enervate - Recupera energia quando foi atacado por um Estupefaça - (+ 50 PVs)

Férula - Conjura ataduras sobre os ferimentos - (+ 100 PVs)

Protego - Protege contra os feitiços - Proteção e (+ 30 PVs)

Finite Incantaten - Anula um feitiço - (+ 20 PVs)

Accio - Feitiço convocatório - Enquanto não pegar sua varinha, perde a rodada

Vingardium Leviosa - Faz o adversário levitar - 10 PVs e perde uma rodada

Diffindo - Feitiço de corte - 20 PVs


Tabela dos pontos de vida
Série - PVs dos Participantes

1º Ano - 200 PVs

2º Ano - 250 PVs

3º Ano - 300 PVs

4º Ano - 350 PVs

5º Ano - 400 PVs

6º Ano - 450 PVs

7º Ano - 500 PVs

Professores - 600 PVs



Método Doméstico
O Duelo Doméstico, assim como diz a palavra Duelo, é só entre 2 pessoas, podendo
ocorrer mais pessoas. Os Duelos Domésticos funcionam da seguinte maneira:

Geralmente ele não vale prêmios ou etc, ele é apenas um duelo usado nos rpgs, onde é
realizado na sala de bate papo. Para ter um duelo, precisa-se de um MESTRE, onde ele
que diz o que aconteceu com os feitiços lançados, geralmente o Mestre é uma pessoa
confiável como o Diretor e Professores.

Para duelar, pode ser usado qualquer feitiço, menos os proibidos. Os Duelos
Domésticos é assim, vamos ver um duelo?

Mestre: Os alunos dão de cara com um dementador.

Rapaz 1: dá 5 passos para trás, aponta a varinha para o Dementador e diz: Expecto
Patronum!!!

Rapaz 2: Dá 5 passos para trás, assustado, aponta a varinha para o Dementador e diz:
Petrificus Totalus.

Mestre: O Feitiço do Rapaz 1 atinge em cheio no Dementador que foge, enquanto o
feitiço do Rapaz 2 não surtiu efeito e falha na ponta da varinha. Os alunos correm e dão
de cara com um Bruxo das trevas.

Rapaz 2: aponta a varinha rapidamente e diz: Petrificus Totalus.

Rapaz 1: aponta para o bruxo e diz: Estupefaça.

Juiz: O Bruxo das Trevas é petrificado no mesmo instante, e em seguida, é atingido por
um Estupefaça que o joga longe, cainda para trás.

Rapaz 1: começa a correr
Mas como sempre vai aparecer você primeiro, pois quando vc enviar o seu pc vai
demorar menos a receber a sua mensagem do que a receber a do seu amigo que pode
estar a quilômetros de distância, por isso o Mestre diz que o que aconteceu, e por isso o
Mestre tem de ser de confiança.




Método Medieval
Neste livro, você conhecerá os conceitos e regras básicas do Método Medieval para
desafiar seus colegas para divertidos confrontos de tática e raciocínio bruxolescos, e
também para poder se defender de temíveis bruxos das trevas e monstros do mal!

Os duelos de bruxo desse método mencionado são muito fáceis de entender, mas é
preciso prática e estratégia para vencer. Os duelos mágicos são feitos sobre um palco
cheio de desenhos mágicos, como estrelas, luas, entre outros. Através do Clube de
Duelos, os alunos praticam de forma divertida uma arte que poderá salvá-los no futuro,
contra as atividades das trevas.

Para começo de conversa, cada aluno possui um PM (Poder Mágico), que varia de
acordo com a série do aluno.

Cada feitiço que um duelista lançar, consome um pouco do PM próprio como também
tira um PM do adversário.

O objetivo é zerar o Poder Mágico (PM) do seu adversário. Cada duelista tem sua vez
de atacar. Primeiro, um ataca, em seguida, o outro, e assim por diante. Isso é chamado
de Rodada, ou seja, cada duelista tem sua rodada de ataque.

Os ataques só podem ser feitos após a ordem do juíz.

Vejamos uma situação e daremos o nome de duelistas como Dumbledore e Voldemort.

JUIZ: Rodada de Dumbledore

DUMBLEDORE: Estupefaça

JUIZ: Dumbledore atinge Voldemort com seu feitiço de Estupefaça, estuporando o
adversário. Rodada de Voldemort

VOLDEMORT: Petrificus Totalus

JUIZ: Dumbledores é petrificado pelo Voldemort. Com o Dumbledore petrificado, a
rodada é de Voldemort.

VOLDEMORT: Estupefaça E assim vai sendo feito a luta até alguém ser derrotado
pelo seu adversário.
Feitiços utilizados e PMs
Feitiços - Finalidade - PM lançados - PM perdidos no adversário

Estupefaça - Diminui - PM do adversário - 60 PMs - 85 PMs

Conjuctivus Curse - Diminui PM do adversário - 35 PMs - 50 PMs

Rictusempra - Diminui PM do adversário - 20 PMs - 30 PMs

Serpensortia - Diminui PM do adversário - 10 PMs - 15 PMs

Minblewinble - Seu adversário perde duas rodadas e pode lançar um ataque - 70 PMs - Indeterminado

Flipendo - Diminui PM do adversário - 5 PMs - 10 PMs

Tarantallegra - Diminui PM do adversário - 1 PMs - 5 PMs

Enervate - Anula o dano de um Estupafaça anterior - 35 PMs - -

Faridreams - Seu adversário receberá o dobro do dano que lhe causou na rodada anterior - 80 PMs -
Indeterminado

Férula - Recupera 20 PMs de que o usa - ------- - -------

Petrificus Totalus - Seu adversário perde duas rodadas - 30 PMs -

Protego - Impede feitiços que causam dano inferior a 30 PMs lhe atingam, durante 3 rodadas - 50 PMs - -

Accio - Recupera a varinha caso esteja perdida por um Expelliarmus - 1 PMs - -

Expelliarmus - Faz o adversário perder a varinha - 40 PMs - -



Dependendo do gosto do diretor, poderemos acrescentar novos feitiços. Abaixo, segue-
se a tabela dos PMs de cada série e dos professores.

Ano - PMs dos participantes

1º ano - 200 PMs

2º ano     - 250 PMs

3º ano     - 300 PMs

4º ano     - 350 PMs

5º ano     - 400 PMs

6º ano     - 450 PMs

7º ano     - 500 PMs

Professores - 600 PMs



Regras de um duelo no tempo moderno.
-Os praticantes deveram ter um padrinho em cerimonias especiais.

-É proibido o uso das maldições imperduaveis( Imperius, Cruciatus e Avada Kedrava).

-É proibido o uso do seguinte combo, Expelliarmus( Que faz o oponente perder a
varinha) e Accio (Pra trazer a varinha até o conjurador da magia).

-Os duelos seram seguidos de 3 round.

-Será declarado vencedor aquele que incapacitar seu adversario primeiro.

-Não será permitido que um bruxo ou mago de nível superior desafie outro de nível
inferior.

-Já será permitido que um bruxo ou mago de nivel inferior desafie outro de nível
superio, sabendo que esta ali por livre e espontânea vontade o que o torna consiente da
ações que tomou. Como duelar?

-Avise seu oponente.

-Se ele aceitar o desafio, marcar a data, hora e local.

-Será permitido as seguinte arenas: jardim, Ponte sobre o lago, masmorras, club de
duelos (e futuramente salão de defesa das casas).

-É necessario contatar um juiz(Nesse caso O próprio professor de Duelos ou qualquer
outro responsavel pela a organização. Como será feito o duelo?

-Com ambos bruxos ou magos presente, será dado o inicio.

-Se por algum motivo um dos bruxos ou magos não comparecer ao duelo, será
considerado desistente, e perdedor por não comparecimento.

-Se por algum motivo não for possivel realizar o duelo no dia, hora e arena, pedimos
que entre em contato com seu professor ou responsavel pela organização do próprio
evento.

-Se dará inicio ao duelo quando o juiz ou responsavel der a autorização de iniciamento.

-Será valido somente, quem mandar o feitiço primeiro, Será feito um pausa de
segundos, o dano e custo sera marcado pelo juiz em controle.

Como funciona o sistema de duelo?
Os recém inicializados terão 15 Magic Points. E 15 Hearling Points.

Vamos chamar os Magic Points de MP.

E os Hearling Points de HP.
Cada dano infligido sobre o oponete lhe causara diminuição de HP, por exemplo:Erin
usa a magia Incêndio em Sophia, Sophia ira receber 3 de dano, subtraindo 3 de seu HP
Totalizando 13 de HP, Porem Erin ao usar essa magia consome de seu MP 3 pontos, ou
seja Sophia tinha 15 de HP recebeu um dano de 3 pontos 15 - 3 =12,Erin por sua vez
tinha 15 de MP Usou uma magia que consumia de seu MP 3 pontos ou seja 15 - 3 =12,
e seguido assim até que o HP do adversario chegue a zero absoluto.

Se ocorrer do mago ou bruxo ficar sem MP, o que meio impossivel se ele for do mesmo
nivel do seu oponente, ele pode optar em usar o Flipendo que causa 1 de dano no HP do
adversario, mais não consome nenhum MP do Infligidor do golpe. Assim se por algum
motivo você ou seu adversario chegar ao zero absoluto de MP podera optar por essa
magia. Porém em um duelo acadêmico ao chegarsse ao MP zero o duelo para e quem
ainda tiver MP e MP com seu padrinho ganha. Afinal pois tecnicamente o usuários sem
MP não poderá mais atacar, enquanto o com MP continuará atacando.

Os padrinhos agiram durante a seguinte forma em um duelo acadêmico:

- Podem usar seu MP's Para atacar

- Podem Defender os seus afilhados

- Não podem ser substituidos

- No caso da saida de um padrinho o jogador terá 5 minutos para esperar outro.

- Iniciam com um terço do HP e MP de cada Duelista.




Magias de Ataque.
Flipendo - Custo de Uso 01 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 1

Incêndio - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3

Rictusempra - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3

Expelliarmus - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5

Densagueo - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5

Tarantallegra - Custo de Uso 07 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 7

Furnunculus - Custo de Uso 10 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 10

Vermillious - Custo de Uso 20 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 20

Verdiminllius - Custo de Uso 25 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 25

Estupefaça - Custo de Uso 30 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 30

Petrificus Totalis - Custo de Uso 35 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 35
Outras Magias.
Impedimenta - Custo de Uso 5 Magic Points - Defende um atauqe

Protego - Custo de Uso 20 Magic Points - Reflete um Ataque.

Ferula - Custo de Uso 10 Magic Points - Cura 10 de HP



Regras dos Duelos
Não se pode usar alguns feitiços inexistentes na tabela de feitiços liberados para o
Clube.

É proibido o uso das Maldições Imperdoáveis.

Caso um duelista some (ou seja, caiu a conexão ou apertou botão errado, etc) terá um
tempo de cinco minutos para voltar ao duelo, caso contrário, o duelista adversário ganha
automaticamente o duelo.

Caso algum duelista tiver que sair por um momento, ou seja interromper para atender
algo (receber amigos, atender telefone, etc), não poderá sair do duelo até que um dos
duelistas seja derrotado ou se rende (e assim poderá atender o que quer que seja),
permitindo que o adversário ganhe.

Contenu connexe

Tendances (20)

3 d&t alpha manual das vantagens v.1.6 - taverna do elfo e do arcanios
3 d&t alpha   manual das vantagens v.1.6 - taverna do elfo e do arcanios3 d&t alpha   manual das vantagens v.1.6 - taverna do elfo e do arcanios
3 d&t alpha manual das vantagens v.1.6 - taverna do elfo e do arcanios
 
3d&t bestiário alpha - versão - 2.6
3d&t   bestiário alpha - versão - 2.63d&t   bestiário alpha - versão - 2.6
3d&t bestiário alpha - versão - 2.6
 
Drakon - 12
Drakon - 12Drakon - 12
Drakon - 12
 
Dragon Cave - Nº02
Dragon Cave - Nº02Dragon Cave - Nº02
Dragon Cave - Nº02
 
Dragon Cave - N°05
Dragon Cave - N°05Dragon Cave - N°05
Dragon Cave - N°05
 
3 d&t alpha naruto 2
3 d&t alpha naruto 2 3 d&t alpha naruto 2
3 d&t alpha naruto 2
 
Dragon Cave - Nº07
Dragon Cave - Nº07Dragon Cave - Nº07
Dragon Cave - Nº07
 
Livro Mighty Blade 2.5
Livro Mighty Blade 2.5Livro Mighty Blade 2.5
Livro Mighty Blade 2.5
 
Drakon - 9
Drakon - 9Drakon - 9
Drakon - 9
 
Drakon - 11
Drakon - 11Drakon - 11
Drakon - 11
 
Livro padrão de feitiços 2º serie
Livro padrão de feitiços 2º serieLivro padrão de feitiços 2º serie
Livro padrão de feitiços 2º serie
 
Deckbuilding
DeckbuildingDeckbuilding
Deckbuilding
 
Drakon - 8
Drakon - 8Drakon - 8
Drakon - 8
 
Drakon - 10
Drakon - 10Drakon - 10
Drakon - 10
 
Drakon - 13
Drakon - 13Drakon - 13
Drakon - 13
 
Drakon - 5
Drakon - 5Drakon - 5
Drakon - 5
 
Dragon Cave - Nº03
Dragon Cave - Nº03Dragon Cave - Nº03
Dragon Cave - Nº03
 
Dragon Cave - Nº06
Dragon Cave - Nº06Dragon Cave - Nº06
Dragon Cave - Nº06
 
Drakon - 7
Drakon - 7Drakon - 7
Drakon - 7
 
Dragon Cave - Nº11
Dragon Cave - Nº11Dragon Cave - Nº11
Dragon Cave - Nº11
 

En vedette

Livro Estudo Dos Trouxas
Livro Estudo Dos TrouxasLivro Estudo Dos Trouxas
Livro Estudo Dos Trouxas140595
 
Livro Quadribol
Livro QuadribolLivro Quadribol
Livro Quadribol140595
 
Resumo do livro good to great
Resumo do livro good to greatResumo do livro good to great
Resumo do livro good to greatAlexandre Giomo
 
Livro TransfiguraçãO
Livro TransfiguraçãOLivro TransfiguraçãO
Livro TransfiguraçãO140595
 
Herbologia: a magia das plantas
Herbologia: a magia das plantasHerbologia: a magia das plantas
Herbologia: a magia das plantasCMcgonagall
 
A arte da guerra slide
A arte da guerra slideA arte da guerra slide
A arte da guerra slideTatiane Souza
 
A Arte da Guerra - Sun Tzu
A Arte da Guerra - Sun TzuA Arte da Guerra - Sun Tzu
A Arte da Guerra - Sun TzuSergio Montes
 

En vedette (10)

Livro Estudo Dos Trouxas
Livro Estudo Dos TrouxasLivro Estudo Dos Trouxas
Livro Estudo Dos Trouxas
 
Livro Quadribol
Livro QuadribolLivro Quadribol
Livro Quadribol
 
Resumo do livro good to great
Resumo do livro good to greatResumo do livro good to great
Resumo do livro good to great
 
Uma história da magia
Uma história da magiaUma história da magia
Uma história da magia
 
Livro TransfiguraçãO
Livro TransfiguraçãOLivro TransfiguraçãO
Livro TransfiguraçãO
 
Ainda Existe Esperança
Ainda Existe EsperançaAinda Existe Esperança
Ainda Existe Esperança
 
Herbologia: a magia das plantas
Herbologia: a magia das plantasHerbologia: a magia das plantas
Herbologia: a magia das plantas
 
A arte da guerra slide
A arte da guerra slideA arte da guerra slide
A arte da guerra slide
 
A Arte da Guerra - Sun Tzu
A Arte da Guerra - Sun TzuA Arte da Guerra - Sun Tzu
A Arte da Guerra - Sun Tzu
 
Livro devocional 21 dias
Livro devocional 21 diasLivro devocional 21 dias
Livro devocional 21 dias
 

Similaire à Livro Duelos

Iniciando o jogo do Magic the gathering
Iniciando o jogo do Magic the gatheringIniciando o jogo do Magic the gathering
Iniciando o jogo do Magic the gatheringilanvitor
 
Regras Dvsmm 1.0
Regras Dvsmm 1.0Regras Dvsmm 1.0
Regras Dvsmm 1.0henrique010
 
CultLab Jogos - Trading Card Game: Magic the Gathering - Regras Basicas
CultLab Jogos - Trading Card Game: Magic the Gathering - Regras BasicasCultLab Jogos - Trading Card Game: Magic the Gathering - Regras Basicas
CultLab Jogos - Trading Card Game: Magic the Gathering - Regras BasicasCultlab
 
Apostila jogo do bicho
Apostila jogo do bichoApostila jogo do bicho
Apostila jogo do bichoAla Sousa Lima
 
Personagens prontos RAE.pdf
Personagens prontos RAE.pdfPersonagens prontos RAE.pdf
Personagens prontos RAE.pdfVictorLucas61
 

Similaire à Livro Duelos (8)

Iniciando o jogo do Magic the gathering
Iniciando o jogo do Magic the gatheringIniciando o jogo do Magic the gathering
Iniciando o jogo do Magic the gathering
 
Dvsmm 1.1
Dvsmm 1.1Dvsmm 1.1
Dvsmm 1.1
 
Regras Dvsmm 1.0
Regras Dvsmm 1.0Regras Dvsmm 1.0
Regras Dvsmm 1.0
 
CultLab Jogos - Trading Card Game: Magic the Gathering - Regras Basicas
CultLab Jogos - Trading Card Game: Magic the Gathering - Regras BasicasCultLab Jogos - Trading Card Game: Magic the Gathering - Regras Basicas
CultLab Jogos - Trading Card Game: Magic the Gathering - Regras Basicas
 
Drakon - 3
Drakon - 3Drakon - 3
Drakon - 3
 
Resultado do Jogo do Bicho
Resultado do Jogo do BichoResultado do Jogo do Bicho
Resultado do Jogo do Bicho
 
Apostila jogo do bicho
Apostila jogo do bichoApostila jogo do bicho
Apostila jogo do bicho
 
Personagens prontos RAE.pdf
Personagens prontos RAE.pdfPersonagens prontos RAE.pdf
Personagens prontos RAE.pdf
 

Livro Duelos

  • 1.
  • 2. Como Duelar? Como definir um Duelo de uma briga.... Antigamente os duelos, era questão de honra, dignidade, muitos bruxos antigamente duelavam entre si, pra garantir seu posto em o “Mais forte”. Muitos bruxos duelavam pra ganhar a honra e a dignidade, entre os outros bruxos e magos. Mais com o passar do tempo foram esquecidas os principios dos duelos, algum bruxos e magos, duelavam até a morte. Nos duelos antigamente feitos nos castelos, Haviam suas regras: Para se poder duelar, era necessario fazer um convite ao seu oponente, ele em sua defesa aceitaria, esportivamente, cada bruxo ou mago poderia ter um ou mais padrinhos. Os padrinhos em sua função, deveria auxiliar, seu afilhado de duelo, o qual poderia ser substituido pelo mesmo, o padrinho é responsavel pelo seu afilhado, no caso de ferimento grave em seu afilhado, ele deveia substitui-lo. Ao passar do tempo esse ritual maravilhoso foi esquecido. Hoje em dia as pessoas duelam por motivos banais. Muitas escolas tem em suas matérias o Duelo, não como compremento de matéria mais sim, como um auxilio ao estudante, que recebe os ensinamentos, e os coloca em pratica. Regras de um duelo no tempo moderno. -Os praticantes deveram ter um padrinho em cerimonias especiais. -É proibido o uso das maldições imperduaveis( Imperius, Cruciatus e Avada Kedrava). -É proibido o uso do seguinte combo, Expelliarmus( Que faz o oponente perder a varinha) e Accio (Pra trazer a varinha até o conjurador da magia). -Os duelos seram seguidos de 3 round. -Será declarado vencedor aquele que incapacitar seu adversario primeiro. -Não será permitido que um bruxo ou mago de nível superior desafie outro de nível inferior. -Já será permitido que um bruxo ou mago de nivel inferior desafie outro de nível superio, sabendo que esta ali por livre e espontânea vontade o que o torna consiente da ações que tomou. Como duelar? -Avise seu oponente.
  • 3. -Se ele aceitar o desafio, marcar a data, hora e local. -Será permitido as seguinte arenas: jardim, Ponte sobre o lago, masmorras, club de duelos (e futuramente salão de defesa das casas). -É necessario contatar um juiz(Nesse caso O próprio professor de Duelos ou qualquer outro responsavel pela a organização. Como será feito o duelo? -Com ambos bruxos ou magos presente, será dado o inicio. -Se por algum motivo um dos bruxos ou magos não comparecer ao duelo, será considerado desistente, e perdedor por não comparecimento. -Se por algum motivo não for possivel realizar o duelo no dia, hora e arena, pedimos que entre em contato com seu professor ou responsavel pela organização do próprio evento. -Se dará inicio ao duelo quando o juiz ou responsavel der a autorização de iniciamento. -Será valido somente, quem mandar o feitiço primeiro, Será feito um pausa de segundos, o dano e custo sera marcado pelo juiz em controle. Como funciona o sistema de duelo? Os recém inicializados terão 15 Magic Points. E 15 Hearling Points. Vamos chamar os Magic Points de MP. E os Hearling Points de HP. Cada dano infligido sobre o oponete lhe causara diminuição de HP, por exemplo:Erin usa a magia Incêndio em Sophia, Sophia ira receber 3 de dano, subtraindo 3 de seu HP Totalizando 13 de HP, Porem Erin ao usar essa magia consome de seu MP 3 pontos, ou seja Sophia tinha 15 de HP recebeu um dano de 3 pontos 15 - 3 =12,Erin por sua vez tinha 15 de MP Usou uma magia que consumia de seu MP 3 pontos ou seja 15 - 3 =12, e seguido assim até que o HP do adversario chegue a zero absoluto. Se ocorrer do mago ou bruxo ficar sem MP, o que meio impossivel se ele for do mesmo nivel do seu oponente, ele pode optar em usar o Flipendo que causa 1 de dano no HP do adversario, mais não consome nenhum MP do Infligidor do golpe. Assim se por algum motivo você ou seu adversario chegar ao zero absoluto de MP podera optar por essa magia. Como sera dividido os Ranks ou Níveis dos Bruxos ou Magos? Como chegar até esse nivel? Nível:1 Iniciante HP15 MP15 Basico
  • 4. inicial. Rank F Nível:2 Iniciante* HP20 MP20 Tendo 05 duelos de adversario nível 1. Rank E Nível:3 Intermediario HP25 MP25 Tendo 05 duelos de adversario nível 2. Rank D Nível:4 Intermediario* HP30 MP30 Tendo 05 duelos de adversario nível 3. Rank C Nível:5 Avançado HP35 MP35 Tendo 05 duelos de adversario nível 4. Rank B Nível:6 Avançado* HP40 MP40 Tendo 05 duelos de adversario nível 5. Rank A Nível:7 Proficional HP45 MP45 Tendo 05 duelos de adversario nível 6. Rank S Nível:8 Proficiona* HP50 MP50 Tendo 05 duelos de adversario nível 7. Rank SS Nível:9 Campeão** HP60 MP60 Tendo 10 duelos de adversario nível 8. Rank SSS Graduado o Graduado com louvor Magias que são usadas nos duelos. Flipendo - Custo de Uso 00 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 1 Incêndio - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3 Rictusempra - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3 Expelliarmus - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5
  • 5. Densagueo - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5 Tarantallegra - Custo de Uso 07 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 7 Furnunculus - Custo de Uso 10 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 10 Vermillious - Custo de Uso 20 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 20 Verdiminllius - Custo de Uso 25 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 25 Estupefaça - Custo de Uso 30 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 30 Petrificus Totalis - Custo de Uso 35 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 35 Enciclopédia de Feitiços para Duelos A Accio Accio+nome do objeto - Feitiço de chamamento. Usado para que as coisas voem até você. Aquamenti Atira um jato d'água em um alvo. Amhortced Amortece algum lugar, como se conjurasse uma almofada invisível. Aracnus Conjura-se aranhas. Avis Lança uma explosão semelhante a uma arma. C Caiesporino Feitiço para queda de espinhos.
  • 6. Celeritas Aumenta velocidade do alvo Commoror Virga Ele impede que a varinha deixe suas mãos. Se por acaso for lançado contra você o feitiço EXPELLIARMUS, você imediatamente responda com esse feitiço. PROTEGO Usado para conjurar um escudo. Tem que se estar bem atento ao momento para se ser bem rápido, ou então o feitiço não ajudará em nada, pois já terá sido atingido. Media:Exemplo.ogg D Densaugeo Faz os dentes do alvo aumentarem muito. Diffindo Rasgar coisas. E Enervate Faz pessoas desmaiadas recuperarem os sentidos. Engorgio Feitiço para aumentar. Estupefaça Feitiço de impacto, se o Alvo é atingido ele desmaia podendo ser acordado apenas pelo Enevarte. ===Expecto Patronum=== Existe Dois Tipos : Patronum Corpóreo que cria uma animal de uma lembramça feliz sua Normal : Patronum emite da varinha um escudo prateado usado para combater pelo menos 1 Dementador
  • 7. Expelliarmus Desarma o oponente. F Férula Fazer faixas. Finite Incantatem Desfaz feitiços. Firmamentum Deixa o alvo inquebrável Foetidus Faz algo feder. Fumidos Conjura muita fumaça. Furnunculus Forma bolhas feias na pele. G Gelidus Congela algo em parte. Glacialis Este congela uma grande parte. Glacius Congela uma parte do corpo do adversário.
  • 8. Glaciulliarmus Mistura de Glacius e Expelliarmus.Congela uma parte do corpo, e a única diferença com o Glacius, é que junto com o Expelliarmus, o feitiço se torna Hostil, e assim, é impossível proteger-se dele. I Ictus Empurra algum objeto Impedimenta Feitiço do estorvo, usado para atrasar e paralisar atacantes. Incendio Serve para arder qualquer coisa. Em duelos com amigos podemos laçar aos amigos, se tiver congelados, mas, tambem para acender certas coisas. J Jussus Paralisa por pouco tempo. L Locomotor Mortis Azaração da perna presa, usada para imobilisar as pernas do adversário. M Mobile Mobile+nome do objeto em latim - Move objetos. Ex: mobilearbus (árvore), mobilecorpus (pessoa),etc. O
  • 9. Obliviate Usado para apagar a memória ou fazer esquecer coisas P Priori Incantatem Mostra um fantasma do último feitiço utilizado pela varinha R Reducio Feitiço para reduzir. Reducto Feitiço de descensão, usado para remover objetos sólidos do caminho. Relashio Atira várias faíscas. Rictusempra Faz cócegas no oponente. S Serpensortia Conjura uma serpente. Sonolentus Feitiço do sono T
  • 10. Talio É um feitiço de retribuição. Quando o inimigo lhe rogar um feitiço, rapidamente você conjurará o TALIO, sendo assim, o feitiço não só te atingirá como também retornará ao inimigo. Tarantallegra Faz o oponente dançar. Trux Deixa o alvo feroz. U Uediuósi Atira coisas. V WINGARDIUM LEVIOSA Faz objetos levitarem. Cara de Lesma Faz a pessoa vomitar lesmas. Método Auror Bem vindos ao Método Auror. Aqui você conhecerá o método de duelos, criado recentemente pelo Lorde Sinistro, um dos Aurores, conhecidos no mundo bruxo. Aqui você conhecerá uma arte de duelos que poderá salvar a sua própria vida como também as vidas de seus amigos. É necessário sorte, estratégia e prática, como também raciocínio para se dar bem. Para começo de conversa, cada alunos tem um certo pontos de vida (PVs) limitado de acordo com a tabela que está no final da página. A única diferença é os pontos de magia ou Energia Mágica (EM) que é infinito.
  • 11. O objetivo nesse método é zerar os PVs do adversário. Os duelistas sobem no palco cujo chão é cheio de desenhos de estrelas, sóis, luas e símbolos místicos; e faz-se a etiqueta do Clube dos Duelos, ou seja, apresentação das varinhas, fazer uma reverência, tomar distância de cinco passos e assumir posição de ataque. Para exemplificarmos a demonstração do Duelos, chamaremos dois duelistas de Harry e Draco. Em cada rodada, os dois duelistas lançam seus feitiços ao mesmo tempo quando o juiz falar: Rodada tal. Depois de lançados os feitiços, o juiz pedirá o sussurro dos dois e deve escolher entre PAPEL, PEDRA E TESOURA. O Duelista que ganhar tem seu feitiço atendido, atingindo o adversário, enquanto o que perder erra o alvo ou o feitiço falhou. Em caso de empate, os dois feitiços são realizados e atacam. Vejamos a situação: JUIZ: Primeira rodada HARRY: Estupefaça DRACO: Impedimenta JUIZ: Sussurro HARRY: (no sussurro) Papel DRACO: (no sussurro) Pedra JUIZ: O feitiço de Harry atinge o Draco, estuporando-o. E o feitiço do Draco erra o alvo por centímetros. JUIZ: Segunda rodada DRACO: Serpensortia HARRY: Petrificus Totalus JUIZ: Sussurro HARRY: (no sussurro) Papel DRACO: (no sussurro) Tesoura JUIZ: Draco conjura uma cobra que avança no Harry e pica na perna do mesmo, enquanto o feitiço de Harry falha e assim vai.... Supondo que tivessem, os dois escolhido tesoura na primeira rodada, o juiz narraria assim: JUIZ: O Estupefaça atinge Draco, que consegue lançar o feitiço de Impedimenta no Harry, antes do Draco ser estuporado.
  • 12. Se os dois duelistas tivessem empatado na segunda rodada o juiz diria: JUIZ: Harry é picado pela cobra do Draco que foi petrificado pelo feitiço Petrificus Totalus do Harry, e Draco perde uma rodada. E assim, vai sendo feito o duelo até um deles perder os pontos de vidas (PVs). FEITIÇOS - USO - PERDA DE PVs Estupefaça - Feitiços estuporante - 100 PVs Conjuctivus Curse - Irrita os olhos do adversário - 20 PVs Rictusempra - Deixa o adversário atordoado sem parar de rir - 30 PVs Serpensortia - Aparece uma serpente venenosa - 20 PVs Minblewinble - Paralisa o adversário - Perde duas rodadas Flipendo - Empurra o adversário - 30 Tarantallegra - Azaração que deixa pernas bambas - 10 Fairdreams - Dobra o último feitiço lançado pelo adversário - ??? Petrificus Totalus - Deixa o adversário imóvel - 20 e perde uma rodada Expelliarmus - Desarma o adversário - 30 e perde uma rodada Locomotor Mortis - Azaração das pernas presas - 30 PVs Impedimenta - Empurrão forte - 40 PVs Incendio - Conjura chamas - 40 PVs Cara de Lesma - Adversário vomita lesmas - 10 PVs Uédiuósi - Atira objetos - 40 PVs Enervate - Recupera energia quando foi atacado por um Estupefaça - (+ 50 PVs) Férula - Conjura ataduras sobre os ferimentos - (+ 100 PVs) Protego - Protege contra os feitiços - Proteção e (+ 30 PVs) Finite Incantaten - Anula um feitiço - (+ 20 PVs) Accio - Feitiço convocatório - Enquanto não pegar sua varinha, perde a rodada Vingardium Leviosa - Faz o adversário levitar - 10 PVs e perde uma rodada Diffindo - Feitiço de corte - 20 PVs Tabela dos pontos de vida
  • 13. Série - PVs dos Participantes 1º Ano - 200 PVs 2º Ano - 250 PVs 3º Ano - 300 PVs 4º Ano - 350 PVs 5º Ano - 400 PVs 6º Ano - 450 PVs 7º Ano - 500 PVs Professores - 600 PVs Método Doméstico O Duelo Doméstico, assim como diz a palavra Duelo, é só entre 2 pessoas, podendo ocorrer mais pessoas. Os Duelos Domésticos funcionam da seguinte maneira: Geralmente ele não vale prêmios ou etc, ele é apenas um duelo usado nos rpgs, onde é realizado na sala de bate papo. Para ter um duelo, precisa-se de um MESTRE, onde ele que diz o que aconteceu com os feitiços lançados, geralmente o Mestre é uma pessoa confiável como o Diretor e Professores. Para duelar, pode ser usado qualquer feitiço, menos os proibidos. Os Duelos Domésticos é assim, vamos ver um duelo? Mestre: Os alunos dão de cara com um dementador. Rapaz 1: dá 5 passos para trás, aponta a varinha para o Dementador e diz: Expecto Patronum!!! Rapaz 2: Dá 5 passos para trás, assustado, aponta a varinha para o Dementador e diz: Petrificus Totalus. Mestre: O Feitiço do Rapaz 1 atinge em cheio no Dementador que foge, enquanto o feitiço do Rapaz 2 não surtiu efeito e falha na ponta da varinha. Os alunos correm e dão de cara com um Bruxo das trevas. Rapaz 2: aponta a varinha rapidamente e diz: Petrificus Totalus. Rapaz 1: aponta para o bruxo e diz: Estupefaça. Juiz: O Bruxo das Trevas é petrificado no mesmo instante, e em seguida, é atingido por um Estupefaça que o joga longe, cainda para trás. Rapaz 1: começa a correr
  • 14. Mas como sempre vai aparecer você primeiro, pois quando vc enviar o seu pc vai demorar menos a receber a sua mensagem do que a receber a do seu amigo que pode estar a quilômetros de distância, por isso o Mestre diz que o que aconteceu, e por isso o Mestre tem de ser de confiança. Método Medieval Neste livro, você conhecerá os conceitos e regras básicas do Método Medieval para desafiar seus colegas para divertidos confrontos de tática e raciocínio bruxolescos, e também para poder se defender de temíveis bruxos das trevas e monstros do mal! Os duelos de bruxo desse método mencionado são muito fáceis de entender, mas é preciso prática e estratégia para vencer. Os duelos mágicos são feitos sobre um palco cheio de desenhos mágicos, como estrelas, luas, entre outros. Através do Clube de Duelos, os alunos praticam de forma divertida uma arte que poderá salvá-los no futuro, contra as atividades das trevas. Para começo de conversa, cada aluno possui um PM (Poder Mágico), que varia de acordo com a série do aluno. Cada feitiço que um duelista lançar, consome um pouco do PM próprio como também tira um PM do adversário. O objetivo é zerar o Poder Mágico (PM) do seu adversário. Cada duelista tem sua vez de atacar. Primeiro, um ataca, em seguida, o outro, e assim por diante. Isso é chamado de Rodada, ou seja, cada duelista tem sua rodada de ataque. Os ataques só podem ser feitos após a ordem do juíz. Vejamos uma situação e daremos o nome de duelistas como Dumbledore e Voldemort. JUIZ: Rodada de Dumbledore DUMBLEDORE: Estupefaça JUIZ: Dumbledore atinge Voldemort com seu feitiço de Estupefaça, estuporando o adversário. Rodada de Voldemort VOLDEMORT: Petrificus Totalus JUIZ: Dumbledores é petrificado pelo Voldemort. Com o Dumbledore petrificado, a rodada é de Voldemort. VOLDEMORT: Estupefaça E assim vai sendo feito a luta até alguém ser derrotado pelo seu adversário.
  • 15. Feitiços utilizados e PMs Feitiços - Finalidade - PM lançados - PM perdidos no adversário Estupefaça - Diminui - PM do adversário - 60 PMs - 85 PMs Conjuctivus Curse - Diminui PM do adversário - 35 PMs - 50 PMs Rictusempra - Diminui PM do adversário - 20 PMs - 30 PMs Serpensortia - Diminui PM do adversário - 10 PMs - 15 PMs Minblewinble - Seu adversário perde duas rodadas e pode lançar um ataque - 70 PMs - Indeterminado Flipendo - Diminui PM do adversário - 5 PMs - 10 PMs Tarantallegra - Diminui PM do adversário - 1 PMs - 5 PMs Enervate - Anula o dano de um Estupafaça anterior - 35 PMs - - Faridreams - Seu adversário receberá o dobro do dano que lhe causou na rodada anterior - 80 PMs - Indeterminado Férula - Recupera 20 PMs de que o usa - ------- - ------- Petrificus Totalus - Seu adversário perde duas rodadas - 30 PMs - Protego - Impede feitiços que causam dano inferior a 30 PMs lhe atingam, durante 3 rodadas - 50 PMs - - Accio - Recupera a varinha caso esteja perdida por um Expelliarmus - 1 PMs - - Expelliarmus - Faz o adversário perder a varinha - 40 PMs - - Dependendo do gosto do diretor, poderemos acrescentar novos feitiços. Abaixo, segue- se a tabela dos PMs de cada série e dos professores. Ano - PMs dos participantes 1º ano - 200 PMs 2º ano - 250 PMs 3º ano - 300 PMs 4º ano - 350 PMs 5º ano - 400 PMs 6º ano - 450 PMs 7º ano - 500 PMs Professores - 600 PMs Regras de um duelo no tempo moderno.
  • 16. -Os praticantes deveram ter um padrinho em cerimonias especiais. -É proibido o uso das maldições imperduaveis( Imperius, Cruciatus e Avada Kedrava). -É proibido o uso do seguinte combo, Expelliarmus( Que faz o oponente perder a varinha) e Accio (Pra trazer a varinha até o conjurador da magia). -Os duelos seram seguidos de 3 round. -Será declarado vencedor aquele que incapacitar seu adversario primeiro. -Não será permitido que um bruxo ou mago de nível superior desafie outro de nível inferior. -Já será permitido que um bruxo ou mago de nivel inferior desafie outro de nível superio, sabendo que esta ali por livre e espontânea vontade o que o torna consiente da ações que tomou. Como duelar? -Avise seu oponente. -Se ele aceitar o desafio, marcar a data, hora e local. -Será permitido as seguinte arenas: jardim, Ponte sobre o lago, masmorras, club de duelos (e futuramente salão de defesa das casas). -É necessario contatar um juiz(Nesse caso O próprio professor de Duelos ou qualquer outro responsavel pela a organização. Como será feito o duelo? -Com ambos bruxos ou magos presente, será dado o inicio. -Se por algum motivo um dos bruxos ou magos não comparecer ao duelo, será considerado desistente, e perdedor por não comparecimento. -Se por algum motivo não for possivel realizar o duelo no dia, hora e arena, pedimos que entre em contato com seu professor ou responsavel pela organização do próprio evento. -Se dará inicio ao duelo quando o juiz ou responsavel der a autorização de iniciamento. -Será valido somente, quem mandar o feitiço primeiro, Será feito um pausa de segundos, o dano e custo sera marcado pelo juiz em controle. Como funciona o sistema de duelo? Os recém inicializados terão 15 Magic Points. E 15 Hearling Points. Vamos chamar os Magic Points de MP. E os Hearling Points de HP.
  • 17. Cada dano infligido sobre o oponete lhe causara diminuição de HP, por exemplo:Erin usa a magia Incêndio em Sophia, Sophia ira receber 3 de dano, subtraindo 3 de seu HP Totalizando 13 de HP, Porem Erin ao usar essa magia consome de seu MP 3 pontos, ou seja Sophia tinha 15 de HP recebeu um dano de 3 pontos 15 - 3 =12,Erin por sua vez tinha 15 de MP Usou uma magia que consumia de seu MP 3 pontos ou seja 15 - 3 =12, e seguido assim até que o HP do adversario chegue a zero absoluto. Se ocorrer do mago ou bruxo ficar sem MP, o que meio impossivel se ele for do mesmo nivel do seu oponente, ele pode optar em usar o Flipendo que causa 1 de dano no HP do adversario, mais não consome nenhum MP do Infligidor do golpe. Assim se por algum motivo você ou seu adversario chegar ao zero absoluto de MP podera optar por essa magia. Porém em um duelo acadêmico ao chegarsse ao MP zero o duelo para e quem ainda tiver MP e MP com seu padrinho ganha. Afinal pois tecnicamente o usuários sem MP não poderá mais atacar, enquanto o com MP continuará atacando. Os padrinhos agiram durante a seguinte forma em um duelo acadêmico: - Podem usar seu MP's Para atacar - Podem Defender os seus afilhados - Não podem ser substituidos - No caso da saida de um padrinho o jogador terá 5 minutos para esperar outro. - Iniciam com um terço do HP e MP de cada Duelista. Magias de Ataque. Flipendo - Custo de Uso 01 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 1 Incêndio - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3 Rictusempra - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3 Expelliarmus - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5 Densagueo - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5 Tarantallegra - Custo de Uso 07 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 7 Furnunculus - Custo de Uso 10 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 10 Vermillious - Custo de Uso 20 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 20 Verdiminllius - Custo de Uso 25 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 25 Estupefaça - Custo de Uso 30 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 30 Petrificus Totalis - Custo de Uso 35 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 35
  • 18. Outras Magias. Impedimenta - Custo de Uso 5 Magic Points - Defende um atauqe Protego - Custo de Uso 20 Magic Points - Reflete um Ataque. Ferula - Custo de Uso 10 Magic Points - Cura 10 de HP Regras dos Duelos Não se pode usar alguns feitiços inexistentes na tabela de feitiços liberados para o Clube. É proibido o uso das Maldições Imperdoáveis. Caso um duelista some (ou seja, caiu a conexão ou apertou botão errado, etc) terá um tempo de cinco minutos para voltar ao duelo, caso contrário, o duelista adversário ganha automaticamente o duelo. Caso algum duelista tiver que sair por um momento, ou seja interromper para atender algo (receber amigos, atender telefone, etc), não poderá sair do duelo até que um dos duelistas seja derrotado ou se rende (e assim poderá atender o que quer que seja), permitindo que o adversário ganhe.