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1
Contos
demuseu
Piloto
O Gato múmia
2
3
Agradecemos a realização deste projeto às
professoras Cláudia Bolshaw e Vera Damazio.
Aos parceiros Jorge Lopes e Antonio Brancaglion.
Aos colaboradores Bernardo, Bebeth
Grandmassom, Carlos Holanda, Fábio Lopez,
Favilla, Guilherme Toledo, Henrique Monerat,
Leônidas, Manuela Quaresma, Marco Antônio,
Monica Frota e Pedro Segreto.
Aos monitores Anderson Diniz e Daniele Oliveira.
Aos outros professores Ana Branco, Cristine
Nogueira, Simone Formiga
Aos amigos Nelson Gabriel, Raíssa Laban, Rogério
de Souza e a toda turma de projeto 3 do semestre
2012.1 da Puc.
Thiago Macedo
Bruna Ballariny
4
Introdução
5
Trabalhar com a história das peças de museu foi tão
desafiante quanto surpreendente, quanto mais nos
aprofundamos no estudo sobre museus, público e suas
peças, maiores eram as possibilidades.
Nesse trabalho, desejamos mostrar um universo de
possibildades dentro de um museu. Da mesma forma
que observamos no gato mumificado uma história
divertida e animada outras peças podem revelar outras
histórias tão fantásticas quanto.
Enquanto construíamos a mais clássica perseguição,
a de gato e rato, num ambiente inédito para nós,
vislumbramos inúmeras possibilidades de histórias
com peças de museu. Dinossauros, baleias, pássaros,
tribos antigas, figuras famosas da história, todos a seu
modo, contando animadamente seus segredos mais
interessantes.
Nosso gato mumificado tem seu pequeno recorte de
história para contar e ao longo do projeto, desejamos
contar também a nossa história junto a esse gato.
Múmia de Gato
6
Índice
7
Introdução
Pesquisa
	 visitação
	colaborações
	conceitos
	museu(s)
	proposta(s)
	 o museu
Projeto
	 Contos de Museu
	 Público Alvo
	Relevância
	Objetivo
	Estratégia
Cronograma
Roteiro e Storyboard
Pesquisa Estética
Animando
Estudo de Personagens
Cenários
Cores
Conclusão
	 Porque Contar Histórias
Bibliografia
2
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8
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14
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60
76
78
84
8
9
Pesquisa
10
Visitação
Foto tirada no Museu Nacional
Setor de exposição de etnologia e etnografia
11
O primeiro objetivo de projeto foi a visitação virtual ou presencial
de museus e, a partir disso, a observação de pontos interessantes
e oportunidades diversas de intervenção.
Museu da Corrupção MuCo
(muco.com.br)
Ambiente virtual em flash, visualmente atrativo.  Artigos em
formato jornalístico com uma linha do tempo e material completo
disponível virtualmente.  A chamada para o site me parece muito
interessante e poderia ser continuada nas matérias detalhadas.
Museu dos Corações Partidos
(museudoscoracoespartidos.ning.com)
Formato de vlog, comunidade.  Formado com videos/depoimentos
de pessoas sobre suas experiencias pessoais.  Ele parece uma
comunidade com vários recursos de redes sociais. Com postagem
de status uma abordagem para um público muito específico e de
toda forma, interessante pela conceituação dessa atividade como
museu.
Museu da Vida
(www.museudavida.fiocruz.br)
O site é bem simples com algumas fotos do local e informações
bem básicas e aparentemente fixas.  Porém existe um campo de
pesquisa sobre visitantes no site que mostra uma vontade de se
atualizar ou de conversar com o internauta.
Museu da Arte Moderna MAM
(www.mamrio.com.br)
Um espaço muito amplo, em construção no momento da visitação
e um pouco de “não sei pra onde ir” durante a visita.  Durante a
visita chamou a atenção um livro de assinaturas onde as pessoas
que estiveram na exposição antes escreveram opiniões no livro
talvez por liberade da exposição, talvez por falta de atenção
dos fiscais.  Certa de 2 páginas de depoimentos mostrando
12
opiniões e comentando a opinião das outras pessoas.  Um museu
essencialmente de observação onde as pessoas queriam ser
participativas ou interativas com a casa me despertou atenção.
Museu da Pessoa
(www.museudapessoa.net)
Um museu virtual com uma proposta muito semelhante com
a do Museu dos Corações Partidos, mas com um diferencial de
que os participantes compartilham toda a sua história de vida
ou qualquer momento marcante que queiram.  A combinação de
elementos na proposta participação e observação, me chamou
muito a atenção e me prendeu a esse museu por algumas horas.  A
proposta é simples e o resultado é interessante.
Museu Ferroviário da Vale
(sem página própria online)
Uma antiga estação transformada em museu.  Chama atenção
os vagões de trem que em que é possível entrar ver detalhes de
perto.  Várias peças da estação como uniformes, instrumentos da
ferrovia, trilhos, parafusos antigos gigantes, carimbos e passagens
e no andar mais alto uma maquete de toda a área onde a ferrovia
ficava.   Um museu de observação e interação, faz a visita ficar
mais divertida.
Centro Cultural Banco do Brasil CCBB
(bb.com.br)
O CCBB fica localizado bem no centro da cidade próximo a outros
museus.  Sempre tem exposições novas e recebe muito público.  O
espaço ainda tem uma livraria, loja, cafeteria e cinema.  Durante
a visita fica claro o extenso trabalho gráfico, cada mostra tem seu
próprio folder contando detalhes das exposições, um visitante sai
com vários folders dependendo do interesse.
Caixa Cultural
(caixacultural.com.br)
13
O museu caixa cultural localiza-se no centro da cidade, próximo
à estação da Carioca, porém mal sinalizado. O ambiente consta
de dois andares com diversas salas de visitação e diferentes
exposições temporárias cujos temas são variados.
Smithsoniam Museu and Zoo
(www.si.edu/Museuns)
Esse museu tem uma proposta de unir vários museus se tornando
um polo de atenção.  Muito cheio de conteúdo, é possível ficar
horas vendo todas as atividades.  Se cada museu tentasse fazer
isso sozinho, pensando apenas no limite do prédio não teriam
tanta força.
14
Cada professor colaborou com um conceito próprio de “passos”
e  “modelos” para facilitar o entendimento das etapas de projeto.  A
partir de um comparativo entre as propostas, buscamos criar nossa
própria etapa de projeto.
O primeiro esquema é de Pedro Segreto, professor de webdesign e
aplicativos.  Focado em projetos de  interatividade,  sua mensagem
principal basicamente é a de que um designer precisa dominar
o conceito do projeto mais do que o processo de construção,
podendo contar com a ajuda de outras pessoas.  As etapas
apresentadas são;
Colaborações
15
	 Briefing ( o que é o meu projeto?)
	 Arquitetura da informação (como o conteúdo se parece)
	 Tecnologias e integrações (qual é o meu suporte de interatividade?)
	 Projeto Gráfico (finalização estética)
	 Wireframe > layout de todas as telas do meu site/aplicativo
O segundo esquema é de Henrique Monnerat, atuante na área de
biônica, que nos mostrou um desenvolvimento de projeto voltado
para “produto”.  Os conceitos principais apresentados foram muito
semelhantes aos do professor anterior;  ele não sabia todas as
partes técnicas do processo, mas por dominar o conceito pôde
participar ativamente de todas essas etapas.
	 Análise crítica (observação e comparação com a natureza)
	 Entender os princípios (conceituação)
	 Abstração (planejar o conceito no mundo real de forma livre)
	 Aplicação Técnica (reproduzir o conceito livremente)
	 Introduzir no mercado (refinar a sua técnica e vender)
Por fim, Fabio Lopez fala sobre sistemas de identidades visuais,
explica sobre comportamento de elementos e um pouco sobre
o projeto de criação de um SIV. A mensagem principal da aula;
Entender um problema que ameaça seu projeto  pode ser tornar
uma  informação poderosa que transforma sua fraqueza em uma
grande oportunidade.
	 Definir (entender o problema)
	 Pesquisar ( levantando dados e definindo estratégia)
	 Idear ( geração de idéias )
	 Prototipar (gerar alternativas, rascunhos)
	 Definir2 ( optar entre as alternativas)
	 Implementar (regras de uso)
	 Aprender
16
Conceito
Representação artística de um ovo de dinossauro.
foto tirada no Museu Nacional
17
A conceituação do projeto se baseia em três vias principais por
onde os museus direcionam as táticas de abordagem ao público,
e que nos parece formas interessantes de trabalhar: informativa,
interativa e contemplativa.
Os museus informativos investem muito nos seus sites, folders e
anúncios, fazendo desses meios a principal ou até a única forma
de contato com seu público. É o caso dos museus online, que
praticamente dependem dessas mídias para se comunicar.
Os interativos focam na participação do público, em peças que
podem ser tocadas ou alteradas e em conteúdo colaborativo.
Muitos museus de tecnologia e ciência se enquadram nesse tipo,
atraem o público com experimentos e eventos.
Os predominantemente contemplativos se aplicam a grande
maioria de museus presenciais de arte e de história. Onde o
público visita a coleção em um caminho contínuo permitindo ao
museu criar narrativas nesse caminho.
Essas três palavras são presentes em todos os museus, porém
alguns trabalham melhor uma dessas características em
detrimento de outras. Construímos o conceito do projeto sobre
esses 3 pilares e encontramos nas visitas as idéia norteadora do
projeto;
Os museus presenciais são essencialmente  clássicos, ou seja,
colecionistas, contemplativos e focados na memória.  Os centro
culturais tendem a ser mais interativos e com exposições
renováveis.  Os museus virtuais são focados na interatividade e
participação.
“o encanto de interagir com a informação.”
18
Museu(s)
Visitantes ao lado de um esqueleto de dinossauro
foto tirada no Museu Nacional
19
Segundo a Política Nacional de Museus, desenvolvida durante
um longo debate da comunidade museóloga, o Ministério da
Cultura define 7 pilares programáticos que norteiam as ações
dos museus.      
               Gestão e Configuração do campo Museológico.
               Democratização e acesso aos bens culturais
               Formação e Capacitação de recursos humanos
               Informatização dos Museus
               Modernização de infra-estruturas museológicas
               Financiamento e fomento para museus
               Aquisição e gerenciamento de acervos museológicos
Dos quais o que mais nos interessa as aplicações,
desenvolvimento de projeto é a democratização e acesso aos
bens culturais,  que é inclusive coerente com a frase objetivo
principal.
Ainda de acordo com o SBM o objetivo dos museus é
“promover a valorização, a preservação e a fruição do
patrimônio Cultural Brasileiro, considerado um dos
dispositivos de inclusão social e cidadania, por meio
do desenvolvimento e institucionalização de memórias
constituitivas da diversidade social, étnica e cultural do país”.
Observando esses objetivos comparando com as
observações feitas nas visitas mais a conceituação do
projeto,  acreditamos que o projeto esteja caminhando para
uma convergência entre a justificativa do projeto e o objetivo
dos museus.
Reunindo as informações sobre museus, a intenção é
identificar que tipo de público tem mais oportunidades de
projeto.
O primeiro estudo é de Adriana Mortara em um programa de
20
pós-doutorado do Instituto de Geociencias da Unicamp de
2004, onde faz uma comparação dos visitantes da Pinacoteca
do Estado e do Museu de Zoologia de São Paulo.
No programa ela ressalta pontos de diferenças entre as
características e objetivos dos visitantes de cada tipo de
museu.  Os pontos mais interessantes são;
A separação das classes de museus entre, arte, história
e ciencias.  Que permitiu relacionar as características
observeradas de uma forma diferente da que estava sendo
feita até agora.  Museus de arte são mais comtemplativos ou
interativos?  Museus presenciais são colaborativos?
Os dados estatísticos que mais merecem destaques são;
Os visitantes do museu de zoologia tem em 61% dos
casos fins pedagógicos, ou veêm o museu como um lugar
pedagógico/educativo,  e apenas 5%  Contemplativo.
Já na Pinacoteca 30% dos visitantes declararam ter fins
culturais e 29% Educacionais.  O que monstra uma tendência
a mesmo nos museus de arte o entendimento de que museu é
um lugar de educação, ou seja, pouco visto como ‘lazer’.
Outras pesquisas falam sobre a importância da localização
dos museus.  Os que ficam em grandes centros, próximos
a parques, metrôs e pontos de grande circulação tem um
motivador extra para os visitantes.
Também fala que a maioria das pessoas que revisitam
museus de exposição fixa o fazem em razão de compania,
seja para acompanhar alguém ou para levar um amigo ou
parente para conhecer o museu e que apenas 8% das pessoas
perguntadas visitavam o museu sozinhas.  Mostrando que o
museu é uma atividade social.
A idade do visitante é acima dos 15 anos em 94% dos
21
visitantes,  33% vinham em pares, 32% em grupos com mais
de 4 pessoas e quase metade 49% vinham com familiares.
Mortara destaca também que a visita aos museus aumenta
conforme a escolaridade do visitante aumenta, e que essa
é uma tendência geral em museus pelo mundo.  Os museus
contemplativos (de arte)  são sempre preferência dos
visitantes com escolaridade maior.
Em sua conclusão do estudo diz, os frequentadores de
museus de arte costumam ir mais a museus e teatros do que
os que visitam museus de ciência (...) por isso parece ser mais
especializado do que os que preferem o museu por interesse
pedagógico.  As famílias visitam mais museus de história ou
ciências que de artes.  Porém ambos os públicos concordam
que o museus é um espaço de aprendizado mesmo que
precise ser melhor compreendido os significados de cultura e
aprendizado por esses visitantes.
Além disso, museus históricos são visitados por pessoas com
renda mais  baixa e escolaridade mais baixa, fazendo assim,
museus históricos mais populares.
Um outro estudo de Leandro Lins Marino, aluno do 6º
período da ENCE em 2005, faz uma pesquisa sobre museus
fluminenses.
Em relação ao gênero existe uma variação conforme o museu,
alguns são mais visitados por mulheres, como o museu da
vida com 75% e o Casa de Rui Barbosa com 66%; a presença
masculina prevale no museu Aeroespacial 68%
Adultos e jovens que se declaram de cor branca são maioria
entre os museus pesquisados.  A população é composta
principalmente por adultos na faixa entre 30 e 39 anos (26%)
e 40 a 49 anos (22,3%). Quanto a cor, 67% declaram-se como
22
de cor branca.
Uma terceira pesquisa sobre visitantes estudada, produzida
pelo Observatório de Museus e Centro Culturais ( OMCC ) em
2005.  Mostra de forma muito mais objetiva que os anteriores
vários dados entre os mais interessantes os seguintes;               
47% dos visitantes declaram ter concluído o ensino superior.
75% dos visitantes declaram exercer atividade remunerada e
mais de 50% declara a renda familiar superior a 2.000,00.
A visita de proximidade é parcela importante da bilheteria
dos museus.
As fontes de informação prevalecem o “boca-a-boca”.
A maioria declara ser a primeira visita ao museu e 70%
afirmam conhecer o museu a mais de 1 ano.
Os visitante vem em grande parte acompanhados, apenas
13% declara visitar o museu sozinho o que indica que ir a
museu é uma prática de sociabilidade.
Os principais fatores que dificultam a visita, segundo os
entrevistados, são a pouca divulgação e a violência urbana.
O tempo de duração das visitas, em sua maioria, corresponde
entre meia hora a duas horas.
Finalmente o  Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada
(IPEA) em uma pesquisa de 2010 constata que 70% da
população Brasileira nunca foi ao museu. E que esse público
também não tem o hábito de ir a shows ou cinemas. A razão
principal apontada pelos entrevistados é que os preços altos
são impecilhos ao acesso cultural.
23
24
Proposta(s)
Antes de definir a proposta final, pesquisamos algumas opções de
mídia onde pudessemos contar histórias. Foram elas, quadrinhos
e vídeo/animação. Buscamos observar as características de cada
mídia, seu alcance, custo, tempo de realização e similares.
25
Quadrinhos
As HQs são característicamente de rápida
assimilação e atingem uma grande variedade de
públicos, além de muito frequentes como recurso
didático/educativo em cursos e escolas. Existem
grandes movimentos nacionais pela valorização
e expansão dos quadrinhos como ferramentas
educativas e preventivas, principalmente porque ela
combina a imagem e o texto escrito de uma forma
tão interessante, que tem o pontencial de passar
mensagens mesmo para aqueles que não tem o
completo domínio da mensagem escrita.
Consideramos o quadrinho uma mídia muito prática
para experimentação, imaginamos sua distribuição
em grande escala nas entradas do museu ou próxima
a peça relacionada.
Gostamos muito dessa opção combinar a imagem e o
texto escrito como projeção de linguagem. A forma
como o quadrinho é constituído, quando aplicado corretamente,
enriquece as informações passadas,
Pensamos ainda na possibilidade de um grande banner do
Emília e a Turma
do Sitio em Cartilha
ao Cidadão - O que é o
fome zero?
26
tirinha de Fábio Coala, em seu site www.mentirinhas.com.br
tamanho de uma parede, possívelmente falando de um assunto mais geral, como uma
grande chamada para uma sala do museu.
Baseamos nossos estudos de similares nas cartilhas em hq feitas pelo governo federal
para passar mensagens educativas e preventivas:
A Cartilha ao Cidadão - O que é o Fome Zero por exemplo, usa Emília e a turma do
Sítio do Pica-Pau Amarelo para explicar sobre o programa e falar da importância de se
alimentar corretamente.
Desse modo atinge um público maior propondo tratar o assunto de forma leve e
divertida.
27
Animação
A animação também é uma maneira muito usada
para passar mensagens a grandes públicos
porque, assim como os quadrinhos, combina a
mensagem visual com a mensagem de texto e/
ou falada. Observamos que ela naturalmente se
adequa a vários tipos de mídias diferentes que
usam a linguagem de vídeo, atualmente temos
telas em vários meios públicos da cidade e essa
característica se apresentou muito interessante
para o desenvolvimento do produto.
A intenção é que os vídeos sejam compartilhados
e repassados pela internet através de serviços
como Youtube e Vímeo. Ainda é interessante
que estejam disponíveis na página dos museus,
quando havendo coerência com o tema. Num
sonho maior uma parceria com a televisão aberta,
através de incentivo a cultura, as peças poderiam
ser desenhadas a fim de ter qualidade de exibição
no nível de mídias mais exigentes.
Tão rápido de produzir quanto possível. Desenho
D. João no Brasil, série baseada
em história em quadrinhos
produzida pelo Canal Futura
28
estilizados, com a mesma características
das referências de sinalização. Linhas
claras, poucas cores, mas não sério nem
careta. Usar a animação associa ao
museu uma qualidade irreverente que
não é, atualmente, consenso entre o
público do museu.
A projeção de divulgação de uma peça
bem construída é infinita. Os vídeos
virais comprovadamente afetam outros
tipos de mídia. Um vídeo viral de um
museu gera um conteúdo extremamente
difundido, comentado e recomentado. É
uma maneira de valorizar os patrimônios
nacionais na internet, que usa as
referências internacionais em larga
escala e promover o museu como pauta.
A história das Coisas, fonte de formato de
animação com que gostaríamos de contar a
história do gato.
29
30
O museu
Foto aérea do Museu Nacional
31
Os textos a seguir resumos de apresentações dos Museu
Nacional, seu setor de arqueologia e a peça do gato mumificado
feitos pela própria equipe do museu. Todos os textos são
retirados do livro Museu Nacional e do site www.museunacional.
ufrj.br. Como são textos institucionais acreditamos que
representam a apresentação mais perfeita possível da história e
objetivos do museu;
O Setor de Antropologia Biológica do Departamento
de Antropologia do Museu Nacional (SABMN) tem uma
longa trajetória, profundamente relacionada à história da
Antropologia no Brasil. As primeiras atividades regulares
relacionadas à pesquisa e ensino em Antropologia
associam-se ao nome de João Baptista de Lacerda, médico
e antropólogo físico do século XIX. Tendo desenvolvido
estudos anatômicos de interesse antropológico, teve seu
Laboratório de Fisiologia Experimental (que atendia à
concepção de antropologia da época) instalado em 1880 no
prédio então ocupado pelo Museu Nacional, localizado no
Campo de Santana, no centro da cidade do Rio de Janeiro.
O acervo do SABMN, constituído a partir de meados do
século XIX e em contínuo crescimento na atualidade,
possui enorme relevância histórica e científica. Além das
inúmeras coleções de remanescentes ósseos humanos
de procedência arqueológica, incluindo materiais com
datações dentre as mais antigas das Américas, o SABMN
é depositário de expressivas coleções de caráter histórico,
que compreendem instrumentos, documentos e materiais
iconográficos os mais diversos. Em seu conjunto, o acervo
do SABMN é possivelmente o mais representativo de seu
gênero existente no Brasil.
O acervo egípcio do Museu Nacional é o maior da América
32
Latina e provavelmente o mais antigo das Américas.
A maior parte dos objetos data de 1826, quando o
comerciante italiano Nicolau Fiengo trouxe de Marselha
uma coleção de antiguidades egípcias proveniente das
escavações do famoso explorador italiano, Giovanni
Battista Belzoni, que escavou a Necrópole Tebana, atual
Luxor, no Templo de Karnak. Os objetos foram arrematados
em leilão pelo Imperador D. Pedro I, que os doou ao então
Museu Real, fundado em 1818.
33
Período Romano, I séc. a.C.
Bandagens de linho e cartonagem
Egito; 40 cm
Os antigos egípcios também mumificavam animais. Os mais
populares eram os gatos, e suas múmias eram oferecidas
à deusa gata Bastet. A crença na intervenção divina
intermediada por um animal mumificado, como este gato,
provocou o surgimento de uma verdadeira indústria de
mumificação de animais, com criadouros e abatedouros que
forneciam os corpos para a mumificação.
Bastet, a deusa gata, era considerada protetora dos gatos,
das mulheres, da maternidade, da cura.  Era guardiã das
casas e feroz defensora dos seus filhos, representando o
amor maternal.
Era uma das esposas de Rá (deus Sol), com quem foi mãe de
Nefertum e Mihos.
É representada como uma Gata Preta, com um brinco e um
colar ou uma mulher com cabeça de gato segurando um
sistro, instrumento musical sagrado.
E tal como os humanos os animais eram também
mumificados para assim poderem ser preservados no
além.  Bastet foi uma das divindades mais veneradas
no Antigo Egito. Nas festas dedicadas a Bastet, as ruas
enchiam-se de música, de dança, brincadeiras, com muita
comida, muitos doces, mel e vinho.  O gato doméstico foi
trazido para o Egito por volta do ano 2.100 a.c. e era muito
valorizado por ser matador de cobras.
Considerado um ser divino, ao ponto que quando um deles
morriam de morte natural, as pessoas da casa raspavam as
sobrancelhas em sinal de luto. Os gatos eram tão sagrados
no antigo Egito, que quem matasse um gato era condenado
à pena de morte.
O símbolo do GATO PRETO era utilizado pelos médicos
egípcios para anunciar a sua capacidade de cura.
34
35
O Projeto
36
37
Este projeto trata de um gato múmia do Museu Nacional e suas
possíveis aventuras no Egito antigo.  Cada peça do museu traz em si um
significado e uma história que quando desconhecidos fazem a relação
entre o público e ordem incompleta.
Reconhecemos em todas as peças do museu um longo processo
de pesquisa , seleção e organização por uma curadoria
especializada.  Cada uma dessas peças é parte de um todo maior
que compõe o registro histórico de uma cultura.  A particularidade
da história de cada peça é um diferencial para o público durante a
apreciação da visita ao museu.
Queremos desmistificar a idéia que as grandes histórias só acontecem
longe de nós, indicando que o museu está próximo de todos  e que
fazemos parte dessa história.
Contos de Museu
38
Nosso público alvo vai de crianças a jovens adultos de 10 a 21 anos
em média, que estejam em processo de formação escolar,  que
compartilhem o interesse em aprender mais e consumir produtos
culturais.
Os contos tratam de recortes das histórias do museu.  Planejamos que
cada conto atinja um público alvo maior especificamente em diferentes
áreas, uma vez que são baseados nos assuntos do museu, podem tratar
de ciência, arqueologia, paleontologia, física e etc, compreendendo
uma grande variedade de assuntos.  De forma geral, o grande
motivador de audiência é o desejo do público de enriquecer sua relação
com as obras em busca pelo conhecimento.
Público Alvo
39
Relevância
As peças dos museus são selecionadas em razão da sua importância
cultural e história, todo movimento para refletir essas história são
pertinentes a uma ação projetual.  Portanto, nosso projeto tem a
intenção de atuar ampliando o trabalho do Museu Histórico Nacional de
manter viva a história das culturas através de suas obras.  A relevância
desse projeto baseia-se na importância de cada peça como parte do
grande repertório do museu, nos seus valores históricos e culturais e na
projeção desses valores para o público.
Desejamos repensar as histórias das peças de museu de maneira criativa,
renovando a maneira como museu e público se comunicam.  Partindo
do aproveitamento das mídias comtemporâneas visamos fazer com que
essas histórias possam ser contadas de maneira mais irreverente, mais
próxima do público e de forma a respeitar as tradições e objetivos do
museu.
40
A intenção do projeto Contos de Museu é trabalhar a diversidade
de manifestações culturais e a riqueza do saber do Museu Histórico
Nacional adaptando as  histórias de suas peças em contos animados
que chamamos de “drops”.
Atualizar a mídia, o discurso e a estética usada para transmitir essas
informações históricas sobre peças do museu,  ampliando o modo
como o museu e o seu público interagem.
Ao fazer isso, esperamos que os Contos de Museu possam despertar o
interesse sobre outras histórias do Museu.  Que um conto leve a outro,
semeando o interesse para que então floresça o encanto.Acreditamos
que a animação é uma ferramenta que só deve ser usada quando
desejamos contar histórias incríveis, aquelas que não faz sentido serem
feitas em live-action.
Desejamos que a animação seja um meio de trazer essas histórias para
próximo do público, através da evidenciação de suas características mais
simples.  A idéia de que, um dia, a história que hoje é lembrada por uma
ou mais peças, foi rotina, um cotidiano que hoje nos parece tão fantástico
que mostra o quanto a nossa vida também é.
Desta forma, desejamos renovar a maneira com que suas histórias vem
sendo contadas, retribuindo a curiosidade pelo conhecimento do visitante
com inovação, irreverência e conteúdo.
Objetivo
41
Estratégia
Definimos um personagem que se encaixe na proposta e o adaptamos
para a estratégia de mídia apresentada, tornando a visualização do
projeto mais evidente.
O gato egípcio mumificado da sessão de arqueologia egípcia do Museu
Histórico foi escolhido como experimento inicial do projeto.
Para isso produzimos um drops de 1 minuto narrando a história do
personagem escolhido em formato de conto.  Os temas e cores da
animação são baseadas na história da peça escolhida, acrescida de humor
e um lado ficcional da narração.
42
Cronograma
43
pesquisa de contexto e
elementos históricos
PRÉ-PRODUÇÃOPRODUÇÃO
SEMANASETAPAS
1
1
1
1
2
4
2
1
2
1
4 meses
conceituação de personagem
brainstorm/esboço de personagem e história
roteirização e storyboard
animatik
arte final em todos os elementos
animação de história completa
correção
finalização
render final e últimos ajustes
44
Roteiro e Storyboard
45
Vídeo: Close em um egípcio deitado que come uma maçã
despreocupado. Abre cena e mostra uma parede, onde os
hieroglifos estão animados, o homem continua deitado encima do
trono.
Locução: “As histórias contam que no Egito antigo os gatos eram
tratados como verdadeiros deuses!”
Vídeo: imagem corre para o lado e mostra um gato encima de um
trono sendo abanado por um egípcio.
Locução: “...além de belos, ágeis e astutos os gatos eram grandes
caçadores. Caçavam cobras, pássaros, ratos...”
Vídeo: um rato aparece e começa a correr perto do altar. O gato
então reage ao locutor dizer “ratos” e começar a procurar ratos.
Locução: (segunda voz: Ratos?!) Sim ratos, os ratos atacavam
plantações e destruíam tudo...”
Vídeo: O gato começa a perseguir o rato, que sobe em uma mesa
e despista o gato. Esse percebe que perdeu o rato de vista e volta
para procurá-lo.
Locução: “...mas graças a esses grandes caçadores, os egípcios
podiam ficar descançados. Dormir tranquilos, admirar as esfinges,
curtir as pirâmides...”
Vídeo: Gato acha o rato e começa a persegui-lo novamente. O
rato então corre pra cima de um egípcio que se assuta, o gato pula
encima dele e começa uma confusão.
Locução; “Os egípcios gostavam tanto dos gatos, que em
determinado momento resolveram lhes dar uma honra antes só
dada a humanos...”
Vídeo: a confusão segue e o egípcio cai “desmaiado” no chão,
enquanto o gato cai de pé e continua a perseguir o rato. O gato e
o rato então pulam em um monte de faixas de mumificação, o gato
sai totalmente enrolado pelas faixas.
Locução: A mumificação! (pausa) os ratos não tinham a menor
chance contra esses grandes caçadores!
Vídeo: Rato aparece e da uma risada do gato então vai embora
Locução: Ainda bem que os egípcios fizeram isso porque agora nós
podemos visitar ele lá no museu nacional.
46
47
48
Pesquisa Estética
49
50
Gato Mumificado como o
encontramos durante visita ao museu
Gato Mumificado sem o
revestimento de madeira
51
escanemento do gato
mumificado com os
elementos separados.
Imagens gentilmente
cedidas pelo Museu
Nacional agradecimento
a Jorge Lopes, Prof. Dr.
Antonio Brancaglion e a
equipe do Museu Nacional.
Começamos a pesquisa pelas imagens reais do gato e as
escaneadas. A imagem do gato sem a proteção de madeira que
vimos no museu é a mais famosa circulando em rede e, para nós,
também a mais clara visualmente, resolvemos que seria a fonte
principal para desenhar o gato mumificado.
52
Pesquisamos também a representação dos gatos em
estátuas e desenhos baseados na cultura egípcia. Nessa parte,
corrigimos muitas coisas como retirar pelos, emagrecer um pouco
o personagem e começamos a basear o desenho em um estilo de
pictograma.
Peças de gato egípcio vendidas
pelo site www.steinkunst.info
53
Meow
A animação Meow de Marcos
Magalhães, foi importante para nos dar
referência principalmente o balançar da
cauda do gato quando o gato estivesse
parado.
Durante alguns momentos da
animação, esse foi um detalhe muito
desafiador. Utilizamos muitas referências
de vídeo, mas vendo em animação tornou
o trabalho de identificação dos keyframes
muito mais fácil.Frame da animação Meow
de Marcos Magalhães.
54
Realizamos um processo de pesquisa
de traço com o personagem principal onde
passamos de um personagem carismático
e infantil a um personagem final muito
mais maduro, imponente e adulto.
55
56
Animando
As referências para animação foram mescladas. Começamos
com o gato de Muybrige selecionando apenas alguns frames e
estilizando, depois buscamos bastante vídeos de internet com
gatos fazendo determinados movimentos como andar, pular. E
seguimos um guia de animação para quadrúpedes que serve para
praticamente todos os animais com pequenas modificações em
detalhes como ombros e quadris.
O resultado final dessa pesquisa de movimento é que
simplificamos o movimento do personagem em 3 ciclos de
caminhada, que sustentam a maior parte da animação.
Duas variações de corrida, uma caminhada e alguns frames
para o gato parado e mumificado.
57
58
Referência de movimento de gato de Muybrige.
Abaixo, uma seleção dos frames dessa animação
traduzidos para o projeto.
retirado do site; www.allposters.com.br
59
Referência de movimento de gato correndo em
câmera lenta, video obtido pela internet.
As referências de internet também foram importantes para a variação do produto
final, buscamos em vários vídeos, pedaços de movimentos que pudessem se encaixar no
projeto. Fizemos baseado nesses vídeos a animação principal do gato caminhando.
60
Estudo de Personagens
Em grande parte dos estudos de personagens, deixamos o
desenvolvimento com um traço livre, sem regras, mas conforme
nos aproximamos do resultado final, buscamos que os personagens
seguissem a regras do frontalismo, tanto nas suas representações
estáticas como na maneira animamos seus movimentos.
61
A lei da frontalidade, ou frontalismo é
uma regra de representação artística presente
nas inscrições egípcias de figuras diversas.
Poderiam ser representados nessa regra
apenas três planos; topo, frontal e lateral.
Em vários casos essa representação
aplicava mais de um ponto de vista em uma
mesma figura. Assim buscavam dar maior
compreensão e dignidade a figura.
A foto ao lado tirada no Museu Nacional
durante uma visita mostra esse conceito
bem claramente, podemos ver que a figura
apresenta braços, tronco e olho desenhados
frontalmente, e os outros elementos
desenhados em perspectiva lateral.
Assim desenho poderia ser
compreendido de forma a não deixar dúvidas
sobre a integridade da pessoa representada.
Não ficaria mal entendido que ela tivesse
apenas um olho, ou um pé, por exemplo.
Frontalismo
62
63
64
Cenários
A pesquisa de cenário foi baseada na idéia que a animação
aconteceria dentro de uma pintura de hieróglifos na parede.
Cientes disso, começamos a observar alguns murais reais de
hieróglifos e algumas representações já feitas anteriormente por
animadores e ilustradores.
Pensamos em sua estrutura e como a história que queríamos
contar se encaixaria nesse cenário.
65
Detalhe da lateral do caixão do sacerdote
Hori. Foto retirada do livro Museu Nacional.
66
cerimónia da “abertura da boca” do defunto
www.dominiosfantasticos.xpg.com.br
Tumba de Ken-Amun, retirado de
http://news.discovery.com/history/tomb-of-ken-
amun-royal-court-official-unearthed-in-egypt.html
Nefertari em sua Tumba, óleo sobre tela de Eduardo
Vilela. Retirado de;
http://www.amigodaalma.com.br/2009/12/27/
museu-egipcio-brasileiro/
67
frame da animação “O Principe do Egito” da Disney.
hieroglifos em alto relevo. fonte;
julirossi.blogspot.com.br/2008/01/blog-post.html
desenhos de hieroglifos criados por nós utilizados
na animação. Resultado final.
68
69
processo de criação dos desenhos
de esfinges e finalização, baseados em
referencias.
70
A refinação do traço foi um aspecto
positivo. Com móveis de linhas escuras,
grossas e com textura, a animação
manteve constante e sem deformação
do cenário.
As cores foram definidas a partir
de uma paleta de cores construída
pelas referências egípcias. O grande
laranja presente na maioria das cenas
constrasta com o azul-esverdeado
da água, pois consta nesta paleta
o inverso destas mesmas cores e a
harmonia do cenário.
Em diversos materiais de pintura,
como lápis de cores, grafites, tintas
e aquarela, foram feitos os testes de
preenchimento da imagem. Decidimos
pela mais expressiva e etérea, a técnica
de aquarela. O preenchimento foi
feito no photoshop e aplicado no After
Effects para a realização da animação,
obtendo assim o melhor resultado
possível que percebemos na animação
já pronta.
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
Cores
Conforme íamos construindo as ilustrações, já utilizávamos
as cores baseadas nas cores originais das referências, mas, em
certo momento do projeto foi necessário criar uma referência das
cores mais frequentes usadas e combinadadas.
Ao lado nesse disco cromático, estão identificadas as cores
mais presentes na ilustração de cenário. Resolvemos utilizar a
referência de cores complementares
81
PADRONAGEM
AMARELO DOMINANTE
CONTORNOS
MUMIFICAÇÃO
ÁGUA
corrigir para cá
ÁGUA
X
...
82
Porque contar histórias?
Quando a possibilidade de criar uma animação foi
vislumbrada durante o projeto, acreditamos que o fator principal
que levou a escolha dessa opção foi a coerência com o conceito
apresentado durante a pesquisa.
Animar significa dar vida, dar animo a algo. Era o que
queríamos, dar vida as peças de museu, buscamos usar
a qualidade da animação de transformar a observação de
movimentos simples em coisas fantásticas.
Mesmo quando animamos detalhes pequenos do nosso
cotidiano observamos que a animação, pela sua natureza humana,
ressalta a contemplação desses movimentos. Apenas massas de
cores mudando de lugar em uma tela, que nos trás tanto encanto.
Quando vemos filmes nos deparamos com cenas complexas
de personagens correndo, pulando e executando ações
extraordinárias para atingir o público, mas quando estamos diante
de uma animação, um simples piscar de olhos, uma representação
Thiago Macedo
Bruna Ballariny
83
de expressão e até mesmo um movimento de caminhar ganha uma
proporção incrível. Inconscientemente começamos a considerar
os talentos envolvidos naqueles gestos.
A livre interpretação das formas, atinge cada expectador de
maneira singular. Durante a exibição de uma animação somos
completamente transportados a uma situação e paramos a
observar, a nos deixar conduzir.
Nesse momento, desejamos que as peças do museu
estejam vivas, presentes no imáginário dos expectadores, que
provoque neles risadas, perguntas e críticas. Desejamos que
essas animações sejam motivadores de comunicação, entre
museu e público. Queremos levar as mensagens que já existem
naquelas peças, mensagens que os museólogos, curadores e vários
profissionais já vislumbraram, histórias para as pessoas que estão
diante de cada peça do museu.
Quando a animação acaba, a grande razão do nosso encanto
se revela. Já vamos preparados para ver uma animação com um
pensamento comum; “não é real. É uma animação, foi feita por
alguém” e então somos postos diante de uma representação,
uma imagem, um conjunto de cores e formas que interpretamos.
Somos nós, observadores, que estamos fazendo aquela animação
acontecer, as animações são sonhos que os animadores
apresentam para nós.
84
Bibliografia
85
Estratégias e Instrumentos de Marketing para Museus_Dr. Rui Ferreira da Silva
http://pduques.imc-ip.pt/pt-PT/actividades/2as_jornadas/2as_jornadas_gr1/ContentDetail.aspx
Pesquisa História no Museu _ Letícia Julião
Estatística em Prol da Cultura: Uma Aplicação do Modelo de Regressão Logística em dados de Museus
Fluminenses _ Leandro Lins Marino
Observatório de Museus e Centros Culturais: uma agenda de pesquisa para a democracia cultural _ Luciana
Sepúlveda Koptcke
Visitantes dos Museus e Palácios do IMC _ (instituto dos museus da conservação) PT
Os visitantes do Museu Paulista: um estudo comparativo com os visitantes da Pinacoteca do Estado e do
Museu de Zoologia _ Adriana Mortara Almeida
Política Nacional de Museus. Relatório de Gestão 2003/2010 _ IBRAM (Instituto Brasileiro de Museus)
Televisão e Dengue: Informações de Impacto para Telespectadores _ Maria Fernanda A. Pompílio
mutz.com.br
ipea.gov.br
culturaemercado.com.br
icom-portugal.org
museus.gov.br
respirardesign.blogspot.com.br/2008/01/persnagens-museu-nacional.html
babilonica.com/artigos.php?id=896
mais.uol.com.br/view/b3i42civ52xb/museu-ensina-ciencia-com-personagens-de-hq-
040270CCB19307?types=A
museudomar.com.br/o-museu/releases/museu-do-mar-cria-os-personagens-infantis-tubinha-e-
jucamarao/
.museudomar.com.br/o-museu/releases/museu-do-mar-cria-os-personagens-infantis-tubinha-e-
jucamarao/
superuber.com.br/projeto/memorial-de-minas-gerais-vale/
vimeo.com/10588379
www.superuber.com.br/projeto/animacoes-linha-do-tempo-interativa-no-ccjf/
historiaeprojetos.blogspot.com.br/
www.saraivaconteudo.com.br/Noticias/Post/40899
www.luxoregyptology.org
discoverybrasil.uol.com.br
www.egyptianmyths.net
86
87
histórico de uma cultura. A particularidade da histórica
eça é um diferencial para o público durante a
o da visita ao museu.
ojeto trata da riqueza das peças do museu e suas
aduzidas em contos animados. Cada peça de museu
um significado e uma história, que quando
cidos fazem a relação entre público e obra incompleta.
2012.1
DSG1003 - 1AH - Projeto Desenvolvimento
Professoras; Cláudia Bolshaw e Vera Damazio
Alunos; Bruna Ballariny e Thiago Macedo
88

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O encanto de interagir com a história

  • 2. 2
  • 3. 3 Agradecemos a realização deste projeto às professoras Cláudia Bolshaw e Vera Damazio. Aos parceiros Jorge Lopes e Antonio Brancaglion. Aos colaboradores Bernardo, Bebeth Grandmassom, Carlos Holanda, Fábio Lopez, Favilla, Guilherme Toledo, Henrique Monerat, Leônidas, Manuela Quaresma, Marco Antônio, Monica Frota e Pedro Segreto. Aos monitores Anderson Diniz e Daniele Oliveira. Aos outros professores Ana Branco, Cristine Nogueira, Simone Formiga Aos amigos Nelson Gabriel, Raíssa Laban, Rogério de Souza e a toda turma de projeto 3 do semestre 2012.1 da Puc. Thiago Macedo Bruna Ballariny
  • 5. 5 Trabalhar com a história das peças de museu foi tão desafiante quanto surpreendente, quanto mais nos aprofundamos no estudo sobre museus, público e suas peças, maiores eram as possibilidades. Nesse trabalho, desejamos mostrar um universo de possibildades dentro de um museu. Da mesma forma que observamos no gato mumificado uma história divertida e animada outras peças podem revelar outras histórias tão fantásticas quanto. Enquanto construíamos a mais clássica perseguição, a de gato e rato, num ambiente inédito para nós, vislumbramos inúmeras possibilidades de histórias com peças de museu. Dinossauros, baleias, pássaros, tribos antigas, figuras famosas da história, todos a seu modo, contando animadamente seus segredos mais interessantes. Nosso gato mumificado tem seu pequeno recorte de história para contar e ao longo do projeto, desejamos contar também a nossa história junto a esse gato. Múmia de Gato
  • 7. 7 Introdução Pesquisa visitação colaborações conceitos museu(s) proposta(s) o museu Projeto Contos de Museu Público Alvo Relevância Objetivo Estratégia Cronograma Roteiro e Storyboard Pesquisa Estética Animando Estudo de Personagens Cenários Cores Conclusão Porque Contar Histórias Bibliografia 2 7 8 12 14 16 22 26 31 33 34 35 36 37 39 41 44 52 56 60 76 78 84
  • 8. 8
  • 10. 10 Visitação Foto tirada no Museu Nacional Setor de exposição de etnologia e etnografia
  • 11. 11 O primeiro objetivo de projeto foi a visitação virtual ou presencial de museus e, a partir disso, a observação de pontos interessantes e oportunidades diversas de intervenção. Museu da Corrupção MuCo (muco.com.br) Ambiente virtual em flash, visualmente atrativo.  Artigos em formato jornalístico com uma linha do tempo e material completo disponível virtualmente.  A chamada para o site me parece muito interessante e poderia ser continuada nas matérias detalhadas. Museu dos Corações Partidos (museudoscoracoespartidos.ning.com) Formato de vlog, comunidade.  Formado com videos/depoimentos de pessoas sobre suas experiencias pessoais.  Ele parece uma comunidade com vários recursos de redes sociais. Com postagem de status uma abordagem para um público muito específico e de toda forma, interessante pela conceituação dessa atividade como museu. Museu da Vida (www.museudavida.fiocruz.br) O site é bem simples com algumas fotos do local e informações bem básicas e aparentemente fixas.  Porém existe um campo de pesquisa sobre visitantes no site que mostra uma vontade de se atualizar ou de conversar com o internauta. Museu da Arte Moderna MAM (www.mamrio.com.br) Um espaço muito amplo, em construção no momento da visitação e um pouco de “não sei pra onde ir” durante a visita.  Durante a visita chamou a atenção um livro de assinaturas onde as pessoas que estiveram na exposição antes escreveram opiniões no livro talvez por liberade da exposição, talvez por falta de atenção dos fiscais.  Certa de 2 páginas de depoimentos mostrando
  • 12. 12 opiniões e comentando a opinião das outras pessoas.  Um museu essencialmente de observação onde as pessoas queriam ser participativas ou interativas com a casa me despertou atenção. Museu da Pessoa (www.museudapessoa.net) Um museu virtual com uma proposta muito semelhante com a do Museu dos Corações Partidos, mas com um diferencial de que os participantes compartilham toda a sua história de vida ou qualquer momento marcante que queiram.  A combinação de elementos na proposta participação e observação, me chamou muito a atenção e me prendeu a esse museu por algumas horas.  A proposta é simples e o resultado é interessante. Museu Ferroviário da Vale (sem página própria online) Uma antiga estação transformada em museu.  Chama atenção os vagões de trem que em que é possível entrar ver detalhes de perto.  Várias peças da estação como uniformes, instrumentos da ferrovia, trilhos, parafusos antigos gigantes, carimbos e passagens e no andar mais alto uma maquete de toda a área onde a ferrovia ficava.   Um museu de observação e interação, faz a visita ficar mais divertida. Centro Cultural Banco do Brasil CCBB (bb.com.br) O CCBB fica localizado bem no centro da cidade próximo a outros museus.  Sempre tem exposições novas e recebe muito público.  O espaço ainda tem uma livraria, loja, cafeteria e cinema.  Durante a visita fica claro o extenso trabalho gráfico, cada mostra tem seu próprio folder contando detalhes das exposições, um visitante sai com vários folders dependendo do interesse. Caixa Cultural (caixacultural.com.br)
  • 13. 13 O museu caixa cultural localiza-se no centro da cidade, próximo à estação da Carioca, porém mal sinalizado. O ambiente consta de dois andares com diversas salas de visitação e diferentes exposições temporárias cujos temas são variados. Smithsoniam Museu and Zoo (www.si.edu/Museuns) Esse museu tem uma proposta de unir vários museus se tornando um polo de atenção.  Muito cheio de conteúdo, é possível ficar horas vendo todas as atividades.  Se cada museu tentasse fazer isso sozinho, pensando apenas no limite do prédio não teriam tanta força.
  • 14. 14 Cada professor colaborou com um conceito próprio de “passos” e  “modelos” para facilitar o entendimento das etapas de projeto.  A partir de um comparativo entre as propostas, buscamos criar nossa própria etapa de projeto. O primeiro esquema é de Pedro Segreto, professor de webdesign e aplicativos.  Focado em projetos de  interatividade,  sua mensagem principal basicamente é a de que um designer precisa dominar o conceito do projeto mais do que o processo de construção, podendo contar com a ajuda de outras pessoas.  As etapas apresentadas são; Colaborações
  • 15. 15 Briefing ( o que é o meu projeto?) Arquitetura da informação (como o conteúdo se parece) Tecnologias e integrações (qual é o meu suporte de interatividade?) Projeto Gráfico (finalização estética) Wireframe > layout de todas as telas do meu site/aplicativo O segundo esquema é de Henrique Monnerat, atuante na área de biônica, que nos mostrou um desenvolvimento de projeto voltado para “produto”.  Os conceitos principais apresentados foram muito semelhantes aos do professor anterior;  ele não sabia todas as partes técnicas do processo, mas por dominar o conceito pôde participar ativamente de todas essas etapas. Análise crítica (observação e comparação com a natureza) Entender os princípios (conceituação) Abstração (planejar o conceito no mundo real de forma livre) Aplicação Técnica (reproduzir o conceito livremente) Introduzir no mercado (refinar a sua técnica e vender) Por fim, Fabio Lopez fala sobre sistemas de identidades visuais, explica sobre comportamento de elementos e um pouco sobre o projeto de criação de um SIV. A mensagem principal da aula; Entender um problema que ameaça seu projeto  pode ser tornar uma  informação poderosa que transforma sua fraqueza em uma grande oportunidade. Definir (entender o problema) Pesquisar ( levantando dados e definindo estratégia) Idear ( geração de idéias ) Prototipar (gerar alternativas, rascunhos) Definir2 ( optar entre as alternativas) Implementar (regras de uso) Aprender
  • 16. 16 Conceito Representação artística de um ovo de dinossauro. foto tirada no Museu Nacional
  • 17. 17 A conceituação do projeto se baseia em três vias principais por onde os museus direcionam as táticas de abordagem ao público, e que nos parece formas interessantes de trabalhar: informativa, interativa e contemplativa. Os museus informativos investem muito nos seus sites, folders e anúncios, fazendo desses meios a principal ou até a única forma de contato com seu público. É o caso dos museus online, que praticamente dependem dessas mídias para se comunicar. Os interativos focam na participação do público, em peças que podem ser tocadas ou alteradas e em conteúdo colaborativo. Muitos museus de tecnologia e ciência se enquadram nesse tipo, atraem o público com experimentos e eventos. Os predominantemente contemplativos se aplicam a grande maioria de museus presenciais de arte e de história. Onde o público visita a coleção em um caminho contínuo permitindo ao museu criar narrativas nesse caminho. Essas três palavras são presentes em todos os museus, porém alguns trabalham melhor uma dessas características em detrimento de outras. Construímos o conceito do projeto sobre esses 3 pilares e encontramos nas visitas as idéia norteadora do projeto; Os museus presenciais são essencialmente  clássicos, ou seja, colecionistas, contemplativos e focados na memória.  Os centro culturais tendem a ser mais interativos e com exposições renováveis.  Os museus virtuais são focados na interatividade e participação. “o encanto de interagir com a informação.”
  • 18. 18 Museu(s) Visitantes ao lado de um esqueleto de dinossauro foto tirada no Museu Nacional
  • 19. 19 Segundo a Política Nacional de Museus, desenvolvida durante um longo debate da comunidade museóloga, o Ministério da Cultura define 7 pilares programáticos que norteiam as ações dos museus.                      Gestão e Configuração do campo Museológico.                Democratização e acesso aos bens culturais                Formação e Capacitação de recursos humanos                Informatização dos Museus                Modernização de infra-estruturas museológicas                Financiamento e fomento para museus                Aquisição e gerenciamento de acervos museológicos Dos quais o que mais nos interessa as aplicações, desenvolvimento de projeto é a democratização e acesso aos bens culturais,  que é inclusive coerente com a frase objetivo principal. Ainda de acordo com o SBM o objetivo dos museus é “promover a valorização, a preservação e a fruição do patrimônio Cultural Brasileiro, considerado um dos dispositivos de inclusão social e cidadania, por meio do desenvolvimento e institucionalização de memórias constituitivas da diversidade social, étnica e cultural do país”. Observando esses objetivos comparando com as observações feitas nas visitas mais a conceituação do projeto,  acreditamos que o projeto esteja caminhando para uma convergência entre a justificativa do projeto e o objetivo dos museus. Reunindo as informações sobre museus, a intenção é identificar que tipo de público tem mais oportunidades de projeto. O primeiro estudo é de Adriana Mortara em um programa de
  • 20. 20 pós-doutorado do Instituto de Geociencias da Unicamp de 2004, onde faz uma comparação dos visitantes da Pinacoteca do Estado e do Museu de Zoologia de São Paulo. No programa ela ressalta pontos de diferenças entre as características e objetivos dos visitantes de cada tipo de museu.  Os pontos mais interessantes são; A separação das classes de museus entre, arte, história e ciencias.  Que permitiu relacionar as características observeradas de uma forma diferente da que estava sendo feita até agora.  Museus de arte são mais comtemplativos ou interativos?  Museus presenciais são colaborativos? Os dados estatísticos que mais merecem destaques são; Os visitantes do museu de zoologia tem em 61% dos casos fins pedagógicos, ou veêm o museu como um lugar pedagógico/educativo,  e apenas 5%  Contemplativo. Já na Pinacoteca 30% dos visitantes declararam ter fins culturais e 29% Educacionais.  O que monstra uma tendência a mesmo nos museus de arte o entendimento de que museu é um lugar de educação, ou seja, pouco visto como ‘lazer’. Outras pesquisas falam sobre a importância da localização dos museus.  Os que ficam em grandes centros, próximos a parques, metrôs e pontos de grande circulação tem um motivador extra para os visitantes. Também fala que a maioria das pessoas que revisitam museus de exposição fixa o fazem em razão de compania, seja para acompanhar alguém ou para levar um amigo ou parente para conhecer o museu e que apenas 8% das pessoas perguntadas visitavam o museu sozinhas.  Mostrando que o museu é uma atividade social. A idade do visitante é acima dos 15 anos em 94% dos
  • 21. 21 visitantes,  33% vinham em pares, 32% em grupos com mais de 4 pessoas e quase metade 49% vinham com familiares. Mortara destaca também que a visita aos museus aumenta conforme a escolaridade do visitante aumenta, e que essa é uma tendência geral em museus pelo mundo.  Os museus contemplativos (de arte)  são sempre preferência dos visitantes com escolaridade maior. Em sua conclusão do estudo diz, os frequentadores de museus de arte costumam ir mais a museus e teatros do que os que visitam museus de ciência (...) por isso parece ser mais especializado do que os que preferem o museu por interesse pedagógico.  As famílias visitam mais museus de história ou ciências que de artes.  Porém ambos os públicos concordam que o museus é um espaço de aprendizado mesmo que precise ser melhor compreendido os significados de cultura e aprendizado por esses visitantes. Além disso, museus históricos são visitados por pessoas com renda mais  baixa e escolaridade mais baixa, fazendo assim, museus históricos mais populares. Um outro estudo de Leandro Lins Marino, aluno do 6º período da ENCE em 2005, faz uma pesquisa sobre museus fluminenses. Em relação ao gênero existe uma variação conforme o museu, alguns são mais visitados por mulheres, como o museu da vida com 75% e o Casa de Rui Barbosa com 66%; a presença masculina prevale no museu Aeroespacial 68% Adultos e jovens que se declaram de cor branca são maioria entre os museus pesquisados.  A população é composta principalmente por adultos na faixa entre 30 e 39 anos (26%) e 40 a 49 anos (22,3%). Quanto a cor, 67% declaram-se como
  • 22. 22 de cor branca. Uma terceira pesquisa sobre visitantes estudada, produzida pelo Observatório de Museus e Centro Culturais ( OMCC ) em 2005.  Mostra de forma muito mais objetiva que os anteriores vários dados entre os mais interessantes os seguintes;                47% dos visitantes declaram ter concluído o ensino superior. 75% dos visitantes declaram exercer atividade remunerada e mais de 50% declara a renda familiar superior a 2.000,00. A visita de proximidade é parcela importante da bilheteria dos museus. As fontes de informação prevalecem o “boca-a-boca”. A maioria declara ser a primeira visita ao museu e 70% afirmam conhecer o museu a mais de 1 ano. Os visitante vem em grande parte acompanhados, apenas 13% declara visitar o museu sozinho o que indica que ir a museu é uma prática de sociabilidade. Os principais fatores que dificultam a visita, segundo os entrevistados, são a pouca divulgação e a violência urbana. O tempo de duração das visitas, em sua maioria, corresponde entre meia hora a duas horas. Finalmente o  Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada (IPEA) em uma pesquisa de 2010 constata que 70% da população Brasileira nunca foi ao museu. E que esse público também não tem o hábito de ir a shows ou cinemas. A razão principal apontada pelos entrevistados é que os preços altos são impecilhos ao acesso cultural.
  • 23. 23
  • 24. 24 Proposta(s) Antes de definir a proposta final, pesquisamos algumas opções de mídia onde pudessemos contar histórias. Foram elas, quadrinhos e vídeo/animação. Buscamos observar as características de cada mídia, seu alcance, custo, tempo de realização e similares.
  • 25. 25 Quadrinhos As HQs são característicamente de rápida assimilação e atingem uma grande variedade de públicos, além de muito frequentes como recurso didático/educativo em cursos e escolas. Existem grandes movimentos nacionais pela valorização e expansão dos quadrinhos como ferramentas educativas e preventivas, principalmente porque ela combina a imagem e o texto escrito de uma forma tão interessante, que tem o pontencial de passar mensagens mesmo para aqueles que não tem o completo domínio da mensagem escrita. Consideramos o quadrinho uma mídia muito prática para experimentação, imaginamos sua distribuição em grande escala nas entradas do museu ou próxima a peça relacionada. Gostamos muito dessa opção combinar a imagem e o texto escrito como projeção de linguagem. A forma como o quadrinho é constituído, quando aplicado corretamente, enriquece as informações passadas, Pensamos ainda na possibilidade de um grande banner do Emília e a Turma do Sitio em Cartilha ao Cidadão - O que é o fome zero?
  • 26. 26 tirinha de Fábio Coala, em seu site www.mentirinhas.com.br tamanho de uma parede, possívelmente falando de um assunto mais geral, como uma grande chamada para uma sala do museu. Baseamos nossos estudos de similares nas cartilhas em hq feitas pelo governo federal para passar mensagens educativas e preventivas: A Cartilha ao Cidadão - O que é o Fome Zero por exemplo, usa Emília e a turma do Sítio do Pica-Pau Amarelo para explicar sobre o programa e falar da importância de se alimentar corretamente. Desse modo atinge um público maior propondo tratar o assunto de forma leve e divertida.
  • 27. 27 Animação A animação também é uma maneira muito usada para passar mensagens a grandes públicos porque, assim como os quadrinhos, combina a mensagem visual com a mensagem de texto e/ ou falada. Observamos que ela naturalmente se adequa a vários tipos de mídias diferentes que usam a linguagem de vídeo, atualmente temos telas em vários meios públicos da cidade e essa característica se apresentou muito interessante para o desenvolvimento do produto. A intenção é que os vídeos sejam compartilhados e repassados pela internet através de serviços como Youtube e Vímeo. Ainda é interessante que estejam disponíveis na página dos museus, quando havendo coerência com o tema. Num sonho maior uma parceria com a televisão aberta, através de incentivo a cultura, as peças poderiam ser desenhadas a fim de ter qualidade de exibição no nível de mídias mais exigentes. Tão rápido de produzir quanto possível. Desenho D. João no Brasil, série baseada em história em quadrinhos produzida pelo Canal Futura
  • 28. 28 estilizados, com a mesma características das referências de sinalização. Linhas claras, poucas cores, mas não sério nem careta. Usar a animação associa ao museu uma qualidade irreverente que não é, atualmente, consenso entre o público do museu. A projeção de divulgação de uma peça bem construída é infinita. Os vídeos virais comprovadamente afetam outros tipos de mídia. Um vídeo viral de um museu gera um conteúdo extremamente difundido, comentado e recomentado. É uma maneira de valorizar os patrimônios nacionais na internet, que usa as referências internacionais em larga escala e promover o museu como pauta. A história das Coisas, fonte de formato de animação com que gostaríamos de contar a história do gato.
  • 29. 29
  • 30. 30 O museu Foto aérea do Museu Nacional
  • 31. 31 Os textos a seguir resumos de apresentações dos Museu Nacional, seu setor de arqueologia e a peça do gato mumificado feitos pela própria equipe do museu. Todos os textos são retirados do livro Museu Nacional e do site www.museunacional. ufrj.br. Como são textos institucionais acreditamos que representam a apresentação mais perfeita possível da história e objetivos do museu; O Setor de Antropologia Biológica do Departamento de Antropologia do Museu Nacional (SABMN) tem uma longa trajetória, profundamente relacionada à história da Antropologia no Brasil. As primeiras atividades regulares relacionadas à pesquisa e ensino em Antropologia associam-se ao nome de João Baptista de Lacerda, médico e antropólogo físico do século XIX. Tendo desenvolvido estudos anatômicos de interesse antropológico, teve seu Laboratório de Fisiologia Experimental (que atendia à concepção de antropologia da época) instalado em 1880 no prédio então ocupado pelo Museu Nacional, localizado no Campo de Santana, no centro da cidade do Rio de Janeiro. O acervo do SABMN, constituído a partir de meados do século XIX e em contínuo crescimento na atualidade, possui enorme relevância histórica e científica. Além das inúmeras coleções de remanescentes ósseos humanos de procedência arqueológica, incluindo materiais com datações dentre as mais antigas das Américas, o SABMN é depositário de expressivas coleções de caráter histórico, que compreendem instrumentos, documentos e materiais iconográficos os mais diversos. Em seu conjunto, o acervo do SABMN é possivelmente o mais representativo de seu gênero existente no Brasil. O acervo egípcio do Museu Nacional é o maior da América
  • 32. 32 Latina e provavelmente o mais antigo das Américas. A maior parte dos objetos data de 1826, quando o comerciante italiano Nicolau Fiengo trouxe de Marselha uma coleção de antiguidades egípcias proveniente das escavações do famoso explorador italiano, Giovanni Battista Belzoni, que escavou a Necrópole Tebana, atual Luxor, no Templo de Karnak. Os objetos foram arrematados em leilão pelo Imperador D. Pedro I, que os doou ao então Museu Real, fundado em 1818.
  • 33. 33 Período Romano, I séc. a.C. Bandagens de linho e cartonagem Egito; 40 cm Os antigos egípcios também mumificavam animais. Os mais populares eram os gatos, e suas múmias eram oferecidas à deusa gata Bastet. A crença na intervenção divina intermediada por um animal mumificado, como este gato, provocou o surgimento de uma verdadeira indústria de mumificação de animais, com criadouros e abatedouros que forneciam os corpos para a mumificação. Bastet, a deusa gata, era considerada protetora dos gatos, das mulheres, da maternidade, da cura.  Era guardiã das casas e feroz defensora dos seus filhos, representando o amor maternal. Era uma das esposas de Rá (deus Sol), com quem foi mãe de Nefertum e Mihos. É representada como uma Gata Preta, com um brinco e um colar ou uma mulher com cabeça de gato segurando um sistro, instrumento musical sagrado. E tal como os humanos os animais eram também mumificados para assim poderem ser preservados no além.  Bastet foi uma das divindades mais veneradas no Antigo Egito. Nas festas dedicadas a Bastet, as ruas enchiam-se de música, de dança, brincadeiras, com muita comida, muitos doces, mel e vinho.  O gato doméstico foi trazido para o Egito por volta do ano 2.100 a.c. e era muito valorizado por ser matador de cobras. Considerado um ser divino, ao ponto que quando um deles morriam de morte natural, as pessoas da casa raspavam as sobrancelhas em sinal de luto. Os gatos eram tão sagrados no antigo Egito, que quem matasse um gato era condenado à pena de morte. O símbolo do GATO PRETO era utilizado pelos médicos egípcios para anunciar a sua capacidade de cura.
  • 34. 34
  • 36. 36
  • 37. 37 Este projeto trata de um gato múmia do Museu Nacional e suas possíveis aventuras no Egito antigo.  Cada peça do museu traz em si um significado e uma história que quando desconhecidos fazem a relação entre o público e ordem incompleta. Reconhecemos em todas as peças do museu um longo processo de pesquisa , seleção e organização por uma curadoria especializada.  Cada uma dessas peças é parte de um todo maior que compõe o registro histórico de uma cultura.  A particularidade da história de cada peça é um diferencial para o público durante a apreciação da visita ao museu. Queremos desmistificar a idéia que as grandes histórias só acontecem longe de nós, indicando que o museu está próximo de todos  e que fazemos parte dessa história. Contos de Museu
  • 38. 38 Nosso público alvo vai de crianças a jovens adultos de 10 a 21 anos em média, que estejam em processo de formação escolar,  que compartilhem o interesse em aprender mais e consumir produtos culturais. Os contos tratam de recortes das histórias do museu.  Planejamos que cada conto atinja um público alvo maior especificamente em diferentes áreas, uma vez que são baseados nos assuntos do museu, podem tratar de ciência, arqueologia, paleontologia, física e etc, compreendendo uma grande variedade de assuntos.  De forma geral, o grande motivador de audiência é o desejo do público de enriquecer sua relação com as obras em busca pelo conhecimento. Público Alvo
  • 39. 39 Relevância As peças dos museus são selecionadas em razão da sua importância cultural e história, todo movimento para refletir essas história são pertinentes a uma ação projetual.  Portanto, nosso projeto tem a intenção de atuar ampliando o trabalho do Museu Histórico Nacional de manter viva a história das culturas através de suas obras.  A relevância desse projeto baseia-se na importância de cada peça como parte do grande repertório do museu, nos seus valores históricos e culturais e na projeção desses valores para o público. Desejamos repensar as histórias das peças de museu de maneira criativa, renovando a maneira como museu e público se comunicam.  Partindo do aproveitamento das mídias comtemporâneas visamos fazer com que essas histórias possam ser contadas de maneira mais irreverente, mais próxima do público e de forma a respeitar as tradições e objetivos do museu.
  • 40. 40 A intenção do projeto Contos de Museu é trabalhar a diversidade de manifestações culturais e a riqueza do saber do Museu Histórico Nacional adaptando as  histórias de suas peças em contos animados que chamamos de “drops”. Atualizar a mídia, o discurso e a estética usada para transmitir essas informações históricas sobre peças do museu,  ampliando o modo como o museu e o seu público interagem. Ao fazer isso, esperamos que os Contos de Museu possam despertar o interesse sobre outras histórias do Museu.  Que um conto leve a outro, semeando o interesse para que então floresça o encanto.Acreditamos que a animação é uma ferramenta que só deve ser usada quando desejamos contar histórias incríveis, aquelas que não faz sentido serem feitas em live-action. Desejamos que a animação seja um meio de trazer essas histórias para próximo do público, através da evidenciação de suas características mais simples.  A idéia de que, um dia, a história que hoje é lembrada por uma ou mais peças, foi rotina, um cotidiano que hoje nos parece tão fantástico que mostra o quanto a nossa vida também é. Desta forma, desejamos renovar a maneira com que suas histórias vem sendo contadas, retribuindo a curiosidade pelo conhecimento do visitante com inovação, irreverência e conteúdo. Objetivo
  • 41. 41 Estratégia Definimos um personagem que se encaixe na proposta e o adaptamos para a estratégia de mídia apresentada, tornando a visualização do projeto mais evidente. O gato egípcio mumificado da sessão de arqueologia egípcia do Museu Histórico foi escolhido como experimento inicial do projeto. Para isso produzimos um drops de 1 minuto narrando a história do personagem escolhido em formato de conto.  Os temas e cores da animação são baseadas na história da peça escolhida, acrescida de humor e um lado ficcional da narração.
  • 43. 43 pesquisa de contexto e elementos históricos PRÉ-PRODUÇÃOPRODUÇÃO SEMANASETAPAS 1 1 1 1 2 4 2 1 2 1 4 meses conceituação de personagem brainstorm/esboço de personagem e história roteirização e storyboard animatik arte final em todos os elementos animação de história completa correção finalização render final e últimos ajustes
  • 45. 45 Vídeo: Close em um egípcio deitado que come uma maçã despreocupado. Abre cena e mostra uma parede, onde os hieroglifos estão animados, o homem continua deitado encima do trono. Locução: “As histórias contam que no Egito antigo os gatos eram tratados como verdadeiros deuses!” Vídeo: imagem corre para o lado e mostra um gato encima de um trono sendo abanado por um egípcio. Locução: “...além de belos, ágeis e astutos os gatos eram grandes caçadores. Caçavam cobras, pássaros, ratos...” Vídeo: um rato aparece e começa a correr perto do altar. O gato então reage ao locutor dizer “ratos” e começar a procurar ratos. Locução: (segunda voz: Ratos?!) Sim ratos, os ratos atacavam plantações e destruíam tudo...” Vídeo: O gato começa a perseguir o rato, que sobe em uma mesa e despista o gato. Esse percebe que perdeu o rato de vista e volta para procurá-lo. Locução: “...mas graças a esses grandes caçadores, os egípcios podiam ficar descançados. Dormir tranquilos, admirar as esfinges, curtir as pirâmides...” Vídeo: Gato acha o rato e começa a persegui-lo novamente. O rato então corre pra cima de um egípcio que se assuta, o gato pula encima dele e começa uma confusão. Locução; “Os egípcios gostavam tanto dos gatos, que em determinado momento resolveram lhes dar uma honra antes só dada a humanos...” Vídeo: a confusão segue e o egípcio cai “desmaiado” no chão, enquanto o gato cai de pé e continua a perseguir o rato. O gato e o rato então pulam em um monte de faixas de mumificação, o gato sai totalmente enrolado pelas faixas. Locução: A mumificação! (pausa) os ratos não tinham a menor chance contra esses grandes caçadores! Vídeo: Rato aparece e da uma risada do gato então vai embora Locução: Ainda bem que os egípcios fizeram isso porque agora nós podemos visitar ele lá no museu nacional.
  • 46. 46
  • 47. 47
  • 49. 49
  • 50. 50 Gato Mumificado como o encontramos durante visita ao museu Gato Mumificado sem o revestimento de madeira
  • 51. 51 escanemento do gato mumificado com os elementos separados. Imagens gentilmente cedidas pelo Museu Nacional agradecimento a Jorge Lopes, Prof. Dr. Antonio Brancaglion e a equipe do Museu Nacional. Começamos a pesquisa pelas imagens reais do gato e as escaneadas. A imagem do gato sem a proteção de madeira que vimos no museu é a mais famosa circulando em rede e, para nós, também a mais clara visualmente, resolvemos que seria a fonte principal para desenhar o gato mumificado.
  • 52. 52 Pesquisamos também a representação dos gatos em estátuas e desenhos baseados na cultura egípcia. Nessa parte, corrigimos muitas coisas como retirar pelos, emagrecer um pouco o personagem e começamos a basear o desenho em um estilo de pictograma. Peças de gato egípcio vendidas pelo site www.steinkunst.info
  • 53. 53 Meow A animação Meow de Marcos Magalhães, foi importante para nos dar referência principalmente o balançar da cauda do gato quando o gato estivesse parado. Durante alguns momentos da animação, esse foi um detalhe muito desafiador. Utilizamos muitas referências de vídeo, mas vendo em animação tornou o trabalho de identificação dos keyframes muito mais fácil.Frame da animação Meow de Marcos Magalhães.
  • 54. 54 Realizamos um processo de pesquisa de traço com o personagem principal onde passamos de um personagem carismático e infantil a um personagem final muito mais maduro, imponente e adulto.
  • 55. 55
  • 56. 56 Animando As referências para animação foram mescladas. Começamos com o gato de Muybrige selecionando apenas alguns frames e estilizando, depois buscamos bastante vídeos de internet com gatos fazendo determinados movimentos como andar, pular. E seguimos um guia de animação para quadrúpedes que serve para praticamente todos os animais com pequenas modificações em detalhes como ombros e quadris. O resultado final dessa pesquisa de movimento é que simplificamos o movimento do personagem em 3 ciclos de caminhada, que sustentam a maior parte da animação. Duas variações de corrida, uma caminhada e alguns frames para o gato parado e mumificado.
  • 57. 57
  • 58. 58 Referência de movimento de gato de Muybrige. Abaixo, uma seleção dos frames dessa animação traduzidos para o projeto. retirado do site; www.allposters.com.br
  • 59. 59 Referência de movimento de gato correndo em câmera lenta, video obtido pela internet. As referências de internet também foram importantes para a variação do produto final, buscamos em vários vídeos, pedaços de movimentos que pudessem se encaixar no projeto. Fizemos baseado nesses vídeos a animação principal do gato caminhando.
  • 60. 60 Estudo de Personagens Em grande parte dos estudos de personagens, deixamos o desenvolvimento com um traço livre, sem regras, mas conforme nos aproximamos do resultado final, buscamos que os personagens seguissem a regras do frontalismo, tanto nas suas representações estáticas como na maneira animamos seus movimentos.
  • 61. 61 A lei da frontalidade, ou frontalismo é uma regra de representação artística presente nas inscrições egípcias de figuras diversas. Poderiam ser representados nessa regra apenas três planos; topo, frontal e lateral. Em vários casos essa representação aplicava mais de um ponto de vista em uma mesma figura. Assim buscavam dar maior compreensão e dignidade a figura. A foto ao lado tirada no Museu Nacional durante uma visita mostra esse conceito bem claramente, podemos ver que a figura apresenta braços, tronco e olho desenhados frontalmente, e os outros elementos desenhados em perspectiva lateral. Assim desenho poderia ser compreendido de forma a não deixar dúvidas sobre a integridade da pessoa representada. Não ficaria mal entendido que ela tivesse apenas um olho, ou um pé, por exemplo. Frontalismo
  • 62. 62
  • 63. 63
  • 64. 64 Cenários A pesquisa de cenário foi baseada na idéia que a animação aconteceria dentro de uma pintura de hieróglifos na parede. Cientes disso, começamos a observar alguns murais reais de hieróglifos e algumas representações já feitas anteriormente por animadores e ilustradores. Pensamos em sua estrutura e como a história que queríamos contar se encaixaria nesse cenário.
  • 65. 65 Detalhe da lateral do caixão do sacerdote Hori. Foto retirada do livro Museu Nacional.
  • 66. 66 cerimónia da “abertura da boca” do defunto www.dominiosfantasticos.xpg.com.br Tumba de Ken-Amun, retirado de http://news.discovery.com/history/tomb-of-ken- amun-royal-court-official-unearthed-in-egypt.html Nefertari em sua Tumba, óleo sobre tela de Eduardo Vilela. Retirado de; http://www.amigodaalma.com.br/2009/12/27/ museu-egipcio-brasileiro/
  • 67. 67 frame da animação “O Principe do Egito” da Disney. hieroglifos em alto relevo. fonte; julirossi.blogspot.com.br/2008/01/blog-post.html desenhos de hieroglifos criados por nós utilizados na animação. Resultado final.
  • 68. 68
  • 69. 69 processo de criação dos desenhos de esfinges e finalização, baseados em referencias.
  • 70. 70 A refinação do traço foi um aspecto positivo. Com móveis de linhas escuras, grossas e com textura, a animação manteve constante e sem deformação do cenário. As cores foram definidas a partir de uma paleta de cores construída pelas referências egípcias. O grande laranja presente na maioria das cenas constrasta com o azul-esverdeado da água, pois consta nesta paleta o inverso destas mesmas cores e a harmonia do cenário. Em diversos materiais de pintura, como lápis de cores, grafites, tintas e aquarela, foram feitos os testes de preenchimento da imagem. Decidimos pela mais expressiva e etérea, a técnica de aquarela. O preenchimento foi feito no photoshop e aplicado no After Effects para a realização da animação, obtendo assim o melhor resultado possível que percebemos na animação já pronta.
  • 71. 71
  • 72. 72
  • 73. 73
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  • 76. 76
  • 77. 77
  • 78. 78
  • 79. 79
  • 80. 80 Cores Conforme íamos construindo as ilustrações, já utilizávamos as cores baseadas nas cores originais das referências, mas, em certo momento do projeto foi necessário criar uma referência das cores mais frequentes usadas e combinadadas. Ao lado nesse disco cromático, estão identificadas as cores mais presentes na ilustração de cenário. Resolvemos utilizar a referência de cores complementares
  • 82. 82 Porque contar histórias? Quando a possibilidade de criar uma animação foi vislumbrada durante o projeto, acreditamos que o fator principal que levou a escolha dessa opção foi a coerência com o conceito apresentado durante a pesquisa. Animar significa dar vida, dar animo a algo. Era o que queríamos, dar vida as peças de museu, buscamos usar a qualidade da animação de transformar a observação de movimentos simples em coisas fantásticas. Mesmo quando animamos detalhes pequenos do nosso cotidiano observamos que a animação, pela sua natureza humana, ressalta a contemplação desses movimentos. Apenas massas de cores mudando de lugar em uma tela, que nos trás tanto encanto. Quando vemos filmes nos deparamos com cenas complexas de personagens correndo, pulando e executando ações extraordinárias para atingir o público, mas quando estamos diante de uma animação, um simples piscar de olhos, uma representação Thiago Macedo Bruna Ballariny
  • 83. 83 de expressão e até mesmo um movimento de caminhar ganha uma proporção incrível. Inconscientemente começamos a considerar os talentos envolvidos naqueles gestos. A livre interpretação das formas, atinge cada expectador de maneira singular. Durante a exibição de uma animação somos completamente transportados a uma situação e paramos a observar, a nos deixar conduzir. Nesse momento, desejamos que as peças do museu estejam vivas, presentes no imáginário dos expectadores, que provoque neles risadas, perguntas e críticas. Desejamos que essas animações sejam motivadores de comunicação, entre museu e público. Queremos levar as mensagens que já existem naquelas peças, mensagens que os museólogos, curadores e vários profissionais já vislumbraram, histórias para as pessoas que estão diante de cada peça do museu. Quando a animação acaba, a grande razão do nosso encanto se revela. Já vamos preparados para ver uma animação com um pensamento comum; “não é real. É uma animação, foi feita por alguém” e então somos postos diante de uma representação, uma imagem, um conjunto de cores e formas que interpretamos. Somos nós, observadores, que estamos fazendo aquela animação acontecer, as animações são sonhos que os animadores apresentam para nós.
  • 85. 85 Estratégias e Instrumentos de Marketing para Museus_Dr. Rui Ferreira da Silva http://pduques.imc-ip.pt/pt-PT/actividades/2as_jornadas/2as_jornadas_gr1/ContentDetail.aspx Pesquisa História no Museu _ Letícia Julião Estatística em Prol da Cultura: Uma Aplicação do Modelo de Regressão Logística em dados de Museus Fluminenses _ Leandro Lins Marino Observatório de Museus e Centros Culturais: uma agenda de pesquisa para a democracia cultural _ Luciana Sepúlveda Koptcke Visitantes dos Museus e Palácios do IMC _ (instituto dos museus da conservação) PT Os visitantes do Museu Paulista: um estudo comparativo com os visitantes da Pinacoteca do Estado e do Museu de Zoologia _ Adriana Mortara Almeida Política Nacional de Museus. Relatório de Gestão 2003/2010 _ IBRAM (Instituto Brasileiro de Museus) Televisão e Dengue: Informações de Impacto para Telespectadores _ Maria Fernanda A. Pompílio mutz.com.br ipea.gov.br culturaemercado.com.br icom-portugal.org museus.gov.br respirardesign.blogspot.com.br/2008/01/persnagens-museu-nacional.html babilonica.com/artigos.php?id=896 mais.uol.com.br/view/b3i42civ52xb/museu-ensina-ciencia-com-personagens-de-hq- 040270CCB19307?types=A museudomar.com.br/o-museu/releases/museu-do-mar-cria-os-personagens-infantis-tubinha-e- jucamarao/ .museudomar.com.br/o-museu/releases/museu-do-mar-cria-os-personagens-infantis-tubinha-e- jucamarao/ superuber.com.br/projeto/memorial-de-minas-gerais-vale/ vimeo.com/10588379 www.superuber.com.br/projeto/animacoes-linha-do-tempo-interativa-no-ccjf/ historiaeprojetos.blogspot.com.br/ www.saraivaconteudo.com.br/Noticias/Post/40899 www.luxoregyptology.org discoverybrasil.uol.com.br www.egyptianmyths.net
  • 86. 86
  • 87. 87 histórico de uma cultura. A particularidade da histórica eça é um diferencial para o público durante a o da visita ao museu. ojeto trata da riqueza das peças do museu e suas aduzidas em contos animados. Cada peça de museu um significado e uma história, que quando cidos fazem a relação entre público e obra incompleta. 2012.1 DSG1003 - 1AH - Projeto Desenvolvimento Professoras; Cláudia Bolshaw e Vera Damazio Alunos; Bruna Ballariny e Thiago Macedo
  • 88. 88