SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  132
Télécharger pour lire hors ligne
โดย
นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 ม.6/9
ความหมายของโครงงาน
โครงงาน(Project Approach)คือกิจกรรมที่เปิ ดโอกาสให้ ผ้ เู รี ยนได้ ทําการศึกษา
ค้ นคว้ าและฝึ กปฏิบติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดย
ั
อาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรื อกระบวนการอื่นๆ ไปใช้ ในการศึกษาหาคําตอบ
โดยมีครูผ้ สอนคอยกระตุ้นแนะนําและให้ คําปรึกษาแก่ผ้ เู รี ยนอย่างใกล้ ชิด ตังแต่การเลือก
ู
้
หัวข้ อที่จะศึกษา ค้ นคว้ า ดําเนินงานตามแผน กําหนดขันตอนการดําเนินงานและการ
้
นําเสนอผลงาน ซึงอาจทําเป็ นบุคคลหรื อเป็ นกลุม
่
่
โครงงาน คือ การศึกษาค้ นคว้ าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรื อหลายๆสิ่งที่อยากรู้คําตอบให้
ลึกซึ ้ง หรื อเรี ยนรู้ในเรื่ องนันๆให้ มากขึ ้น โดยใช้ กระบวนการ วิธีการที่ศกษาอย่างมีระบบ
้
ึ
เป็ นขันตอน มีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้
้
ั
ข้ อสรุปหรื อผลสรุปที่เป็ นคําตอบในเรื่ องนันๆ
้
ความหมายและคุณค่ าของโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็ นกิจกรรม อิสระที่ผ้ เู รี ยนสามารถเลือกศึกษาตาม
ความสนใจ โดใช้ ทกษะ ตลอดจนประสบการณ์ของผู้เรี ยนด้ านคอมพิวเตอร์ และซอฟต์แวร์ ใน
ั
การแก้ ปัญหาต่างๆ ผู้เรี ยนจะต้ องวางแผนดําเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรื ออุปกรณ์ที่
เกี่ยวข้ อง
การศึกษาด้ านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ มีขึ ้น เพื่อพัฒนาให้ ผ้ เู รี ยนมีความรู้ ความ
เข้ าใจในวิทยาการคอมพิวเตอร์ และมีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ การจัดทํา
โครงงานคอมพิวเตอร์ จะเป็ นสิ่งที่ทําให้ ผ้ เู รี ยน สามารถบรรลุเปาหมายนี ้ได้ อย่างสมบูรณ์
้
จุดมุงหมายที่สําคัญประการหนึ่งของการเรี ยน การสอน คอมพิวเตอร์ ในโรงเรี ยน คือการที่
่
ผู้เรี ยนได้ มีโอกาสนําความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ไปใช้ ในการแก้ ปัญหา ประดิษฐ์ คิดค้ น หรื อ
ค้ นคว้ าหาความรู้ต่างๆ ด้ วยตนเอง ซึงวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึงคือการทํา
่
่
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็ นการใช้ คอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์อื่นๆในการศึกษา
ทดลอง แก้ ปัญหาต่างๆ เพื่อนําผลงานที่ได้ มาประยุกต์ใช้ งานจริ ง หรื อเพื่อใช้ ช่วยสร้ างสื่อ
เสริ มการเรี ยนการสอนให้ มีประสิทธิภาพยิ่งขึ ้น โครงงานคอมพิวเตอร์ จงเป็ นกิจกรรมทาง
ึ
วิทยาศาสตร์ ที่ช่วยให้ ผ้ เู รี ยนได้ เรี ยนรู้และฝึ กทักษะการใช้ เครื่ องคอมพิวเตอร์ และ
ซอฟต์แวร์ พร้ อมทังเครื่ องมือต่างๆในการแก้ ปัญหา รวมทังการพัฒนาเจตคติในการสร้ าง
้
้
ผลงาน โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็ นกิจกรรมหนึงที่ผ้ เู รี ยนสามารถศึกษาปั ญหาทีตนสนใจ
่
่
ซึงอาจเป็ นปั ญหาที่ต้องใช้ ความรู้ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ มาผสมผสานกัน ซึงบาง
่
่
โครงงานอาจต้ องใช้ ความรู้อื่นๆ มาร่วมด้ วย โดยผู้เรี ยนจะต้ องวางแผนการดําเนินงาน
ศึกษา พัฒนาโปรแกรมหรื ออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้ อง ตลอดจนทักษะพื ้นฐานในการพัฒนา
โครงงาน โครงงานบางเรื่ องอาจต้ องการวัสดุอปกรณ์นอกเหนือจากที่มอยู่ ซึงผู้เรี ยน
ุ
ี ่
จะต้ องพัฒนาขึ ้น หรื อดัดแปลงเพื่อให้ ใช้ งานได้ ตรงกับความต้ องการ โดยในการพัฒนา
โครงงานคอมพิวเตอร์ จะอยู่ภายใต้ การดูแลและให้ คําปรึกษาของผู้สอน และผู้ทรงคุณวุฒิ
ด้ านต่างๆ
โครงงานคอมพิวเตอร์ ในระดับมัธยมศึกษา ควรเป็ นประเด็นหรื อปั ญหาที่ผ้ เู รี ยนสนใจ
และสามารถใช้ ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของผู้เรี ยน เพื่อคิดแนวทางในการ
แก้ ปัญหาและพัฒนาโปรแกรม อย่างไรก็ตาม เรื่ องที่ผ้ เู รี ยนสนใจนันอาจมีผ้ ศกษามาก่อน หรื อ
้
ู ึ
เป็ นเรื่ องที่ได้ เคยค้ นคว้ าและพัฒนามาแล้ ว แต่ผ้ เู รี ยนก็ยงสามารถทําโครงงานเรื่ องดังกล่าวได้
ั
เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรื อศึกษา
เพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผ้ รายงานไว้
ู
กิจกรรมที่จัดว่ าเป็ นโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรมีองค์ ประกอบหลักดังต่ อไปนี ้
 เป็ นกิจกรรมที่เกี่ยวข้ องกับซอฟต์แวร์ และ/หรื อ ฮาร์ ดแวร์
 ผู้เรี ยนเป็ นผู้ริเริ่ มและเลือกเรื่ องที่จะศึกษา ค้ นคว้ า พัฒนา ด้ วยตนเองตามความสนใจและระดับ
ความรู้ความสามารถ
 ผู้เรี ยนเป็ นผู้วางแผนในการศึกษา ค้ นคว้ า ตลอดจนการพัฒนา เก็บรวบรวมข้ อมูล หรื อประดิษฐ์
คิดค้ น รวมทังการสรุปผล และการเสนอผลการศึกษาค้ นคว้ าด้ วยตนเอง โดยมีผ้ สอนและ
้
ู
ผู้ทรงคุณวุฒิเป็ นผู้ให้ คําปรึกษา
การทําโครงงานคอมพิวเตอร์ ในแต่ละเรื่ องใช้ เวลาและค่าใช้ จ่ายในการพัฒนาไม่
เท่ากัน ตังแต่เรื่ องง่ายไปจนถึงเรื่ องที่ยงยากซับซ้ อน ผู้เรี ยนจึงควรเลือกทําโครงงานที่
้
ุ่
เหมาะสมกับระดับความรู้ ความสามารถ ความสนใจ และงบประมาณของผู้เรี ยน
โดยทัวไปการทําโครงงานคอมพิวเตอร์ จดเป็ นส่วนหนึ่งของการเรี ยนการสอนรายวิชา
่
ั
คอมพิวเตอร์ ของทุกระดับการศึกษา โดยอาจจะทําเป็ นกลุมหรื อทําเป็ นรายบุคคล ทังนี ้
่
้
ขึ ้นอยู่กบความสนใจของผู้เรี ยนแต่ละคนแต่ละกลุมเป็ นสําคัญ
ั
่
การทําโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอร์ จะมีคณค่าต่อการฝึ กฝนให้
ุ
ผู้เรี ยนมีความรู้ ความชํานาญ และมีทกษะในการนําระบบคอมพิวเตอร์ ไปใช้ ในการแก้ ปัญหา
ั
ประดิษฐ์ คิดค้ น หรื อค้ นคว้ าหาความรู้ต่างๆ ด้ วยตนเองดังที่ได้ กล่าวมาแล้ ว และยังมีคณค่าอื่นๆ
ุ
อีกดังต่อไปนี ้
 เปิ ดโอกาสให้ ผ้ เู รี ยนได้ พฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
ั
 เปิ ดโอกาสให้ ผ้ เู รี ยนได้ ศกษา ค้ นคว้ า และเรี ยนรู้ในเรื่ องที่ผ้ เู รี ยนสนใจได้ ลกซึ ้งกว่าการเรี ยนใน
ึ
ึ
ห้ องตามปกติ
 ส่งเสริ มและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ ปัญหา การตัดสินใจ รวมทังการสื่อสารระหว่างกัน
้
 กระตุ้นให้ ผ้ เู รี ยนมีความสนใจในการศึกษาด้ านเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีความสนใจที่จะ
ประกอบอาชีพทางด้ านนี ้
 ส่งเสริ มให้ ผ้ เู รี ยนได้ ใช้ เวลาให้ เป็ นประโยชน์ในทางสร้ างสรรค์
 สร้ างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรี ยนกับผู้สอนและชุมชน รวมทังส่งเสริ มให้ ชมชนสนใจคอมพิวเตอร์
้
ุ
และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้ องมากขึ ้น
 สร้ างสํานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้ วยตนเอง
การจัดทําโครงงานคอมพิวเตอร์ นน นักเรี ยนควรมีความรู้พื ้นฐานเกี่ยวกับการ
ั้
ทํางานของเครื่ องคอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ ในการแก้ ปัญหา กระบวนการแก้ ปัญหา
หลักการเขียนโปรแกรมเบื ้องต้ น และการแทนข้ อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่ มทํา
โครงงาน และใช้ ความรู้ดงกล่าวเป็ นพื ้นฐานในการสร้ างความรู้ใหม่ในโครงงาน
ั
คอมพิวเตอร์ โดยในการทําโครงงานนักเรี ยนอาจจะมีโอกาสได้ ทําความรู้จกกับความรู้
ั
ใหม่เพิ่มเติมอีกด้ วย เช่น ปั ญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้ อมูล
(Database) และการสืบค้ นข้ อมูล (Information Retrieval)เป็ นต้ น ซึงจะขึ ้นอยู่กบ
่
ั
หัวข้ อที่นกเรี ยนเลือกทําโครงงาน
ั
โดย
นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 ม.6/9
ขอบข่ ายของโครงงาน
1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการทาง
ทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมาก
แล้ว
2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาค
เรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่
3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเอง
ตามความถนัด สนใจ และความพร้อม
4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล
รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กาหนดไว้
5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้ง
การใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี ้ คือ เป็ น
โครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้ างโปรแกรมบทเรี ยน
หรื อหน่วยการเรี ยน ซึงอาจจะต้ องมีภาคแบบฝึ กหัด บททบทวน และคําถามคําตอบไว้
่
พร้ อม ผู้เรี ยนสามารถเรี ยนแบบรายบุคคลหรื อรายกลุมการสอน โดยใช้ คอมพิวเตอร์ ช่วย
่
สอนนี ้ ถือว่าคอมพิวเตอร์ เป็ นอุปกรณ์การสอน ซึงอาจเป็ นการพัฒนาบทเรี ยนแบบ
่
ออนไลน์ ให้ ผ้ เู รี ยนเข้ ามาศึกษาด้ วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี ้สามารถพัฒนาขึ ้น
เพื่อใช้ ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรี ยนอาจคัดเลือกเนื ้อหาที่เข้ าใจยาก มาเป็ น
หัวข้ อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์
ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชํากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่
สําคัญของประเทศไทย เป็ นต้ น
2.โครงงานประเภทการประยุกต์ ใช้ งาน โครงงานประยุกต์ใช้ งานเป็ นโครงงานที่ใช้
คอมพิวเตอร์ ในการ สร้ างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้ งานจริ งในชีวิตประจําวัน อาทิเช่น
ซอฟต์แวร์ สําหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์ สําหรับการผสมสี
และซอฟต์แวร์ สําหรับการระบุคนร้ าย เป็ นต้ น โครงงานประเภทนี ้จะมีการประดิษฐ์
ฮาร์ ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรื ออุปกรณ์ใช้ สอยต่างๆ ซึงอาจเป็ นการคิดสร้ างสิ่งของขึ ้นใหม่ หรื อ
่
ปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยูแล้ วให้ มีประสิทธิภาพสูงขึ ้น โครงงานลักษณะนี ้
่
จะต้ องศึกษาและวิเคราะห์ความต้ องการของผู้ใช้ ก่อน แล้ วนําข้ อมูลที่ได้ มาใช้ ในการ
ออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนันๆ ต่อจากนันต้ องมีการทดสอบการทํางานหรื อทดสอบ
้
้
คุณภาพของสิ่งประดิษฐ์ แล้ วปรับ ปรุงแก้ ไขให้ มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี ้ผู้เรี ยน
ต้ องใช้ ความรู้เกี่ยวกับเครื่ องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่ องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้ อง
3.โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี ้เป็ นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์ เกมเพื่อความรู้
หรื อเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พฒนาควรจะเป็ นเกมที่ไม่รุนแรง เน้ นการใช้ สมองเพื่อฝึ ก
ั
คิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี ้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น
เพื่อให้ น่าสนใจแก่ผ้ เู ล่น พร้ อมทังให้ ความรู้สอดแทรกไปด้ วย ผู้พฒนาควรจะได้ ทําการ
้
ั
สํารวจและรวบรวมข้ อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทวไป และนํามาปรับปรุงหรื อ
ั่
พัฒนาขึ ้นใหม่ เพื่อให้ เป็ นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผ้ เู ล่นกลุมต่างๆ
่
4.โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ โครงงานประเภทนี ้เป็ นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่ องมือช่วย
สร้ างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์ วาดรูป
ซอฟต์แวร์ พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็ นต้ น สําหรับซอฟต์แวร์
เพื่อการพิมพ์งานนันสร้ างขึ ้นเป็ นโปรแกรมประมวลคํา ซึงจะเป็ นเครื่ องมือให้ เราใช้ ในการ
้
่
พิมพ์งานต่างๆบนเครื่ องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์ การวาดรูป พัฒนาขึ ้นเพื่ออํานวย
ความสะดวกให้ การวาดรูปบนเครื่ องคอมพิวเตอร์ ให้ เป็ นไปได้ โดยง่าย สําหรับซอฟต์แวร์
ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้ สําหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้ วาดแจกัน
ด้ านหน้ า และต้ องการจะดูวาด้ านบนและด้ านข้ างเป็ นอย่างไร ก็ให้ ซอฟต์แวร์ คํานวณค่า
่
และภาพที่ควรจะเป็ นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ ได้ อย่าง
สะดวก
5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทนี ้เป็ นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์
ช่วยในการ จําลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึงเป็ นงานที่ไม่สามารถทดลองด้ วย
่
สถานการณ์จริ งได้ เช่น การจุดระเบิด เป็ นต้ น และเป็ นโครงงานที่ผ้ ทําต้ องศึกษารวบรวม
ู
ความรู้ หลักการ ข้ อเท็จจริ ง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ ้งในเรื่ องที่ต้องการศึกษาแล้ ว
เสนอเป็ นแนวคิด แบบจําลอง หลักการ ซึงอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรื อคําอธิบาย
่
พร้ อมทังการจําลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ ให้ ออกมาเป็ นภาพ ภาพที่ได้ ก็จะเปลี่ยนไป
้
ตามสูตรหรื อสมการนัน ซึงจะทําให้ ผ้ เู รี ยนมีความเข้ าใจได้ ดียิ่งขึ ้น การทําโครงงาน
้ ่
ประเภทนี ้มีจดสําคัญอยู่ที่ผ้ ทําต้ องมีความรู้ในเรื่ องนันๆ เป็ นอย่างดี ตัวอย่างโครงงาน
ุ
ู
้
จําลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่ องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่ องพฤติกรรมของ
ปลาปิ รันย่า และการทดลองเรื่ องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็ นต้ น
ความคิดเห็นของกลุ่ม
จากการศึกษาประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ ทําให้ ผ้ จดทําได้ ทราบว่า
ูั
โครงงานคอมพิวเตอร์ มีกี่ประเภท รายละเอียดของแต่ละประเภท มีอะไรบ้ าง ทําให้
ผู้จดทําสามารถนําความรู้ที่ได้ รับไปสร้ างสรรค์ผลงานให้ ถกประเภทยิ่งขึ ้น และสามารถ
ั
ู
นําความรู้ที่ได้ รับไปเผยแพร่แก่ผ้ อื่นได้
ู
โดย
นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 ม.6/9
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
เป็ นโครงงานทีใช้ คอมพิวเตอร์ ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้ างโปรแกรม
บทเรี ยน หรื อหน่วยการเรี ยน ซึงอาจจะต้ องมีภาคแบบฝึ กหัด บททบทวนและคําถาม
่
คําตอบไว้ พร้ อม ผู้เรี ยนสามารถเรี ยนแบบรายบุคคลหรื อรายกลุม การสอนโดยใช้
่
คอมพิวเตอร์ ช่วยนี ้ ถือว่าเครื่ องคอมพิวเตอร์ เป็ นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็ นครูผ้ สอน ซึง
ู
่
อาจเป็ นการพัฒนาบทเรี ยนแบบ Online ให้ นกเรี ยนเข้ ามาศึกษาด้ วยตนเองก็ได้
ั
โครงงานประเภทนี ้สามารถพัฒนาขึ ้นเพื่อใช้ ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่วาจะ
่
เป็ นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ
โดยนักเรี ยนอาจคัดเลือกหัวข้ อที่นกเรี ยนทัวไปทีทําความเข้ าใจยาก มาเป็ นหัวข้ อในการ
ั
่ ่
พัฒนาโปรแกรมบทเรี ยน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้ งาน ระบบสุริยะจักรวาล
โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี ้ คือ เป็ นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ ในการผลิต
สื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้ างโปรแกรมบทเรี ยนหรื อหน่วยการเรี ยน ซึงอาจจะต้ องมีภาค
่
แบบฝึ กหัด บททบทวน และคําถามคําตอบไว้ พร้ อม ผู้เรี ยนสามารถเรี ยนแบบรายบุคคล
หรื อรายกลุมการสอน โดยใช้ คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนนี ้ ถือว่าคอมพิวเตอร์ เป็ นอุปกรณ์การ
่
สอน ซึงอาจเป็ นการพัฒนาบทเรี ยนแบบออนไลน์ ให้ ผ้ เู รี ยนเข้ ามาศึกษาด้ วยตนเองก็ได้
่
โครงงานประเภทนี ้สามารถพัฒนาขึ ้นเพื่อใช้ ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรี ยนอาจ
คัดเลือกเนื ้อหาที่เข้ าใจยาก มาเป็ นหัวข้ อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่าง
โครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อ
การชํากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สําคัญของประเทศไทย เป็ นต้ น
เป็ นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้ างโปรแกรม
บทเรี ยนหรื อหน่วยการเรี ยน ซึงอาจจะต้ องมีภาคแบบฝึ กหัด บททบทวน และคําถาม
่
คําตอบไว้ พร้ อม ผู้เรี ยนสามารถเรี ยนแบบรายบุคคลหรื อรายกลุมการสอน โดยใช้
่
คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนนี ้ ถือว่าคอมพิวเตอร์ เป็ นอุปกรณ์การสอน ซึงอาจเป็ นการพัฒนา
่
บทเรี ยนแบบออนไลน์ ให้ ผ้ เู รี ยนเข้ ามาศึกษาด้ วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี ้สามารถ
พัฒนาขึ ้นเพื่อใช้ ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรี ยนอาจคัดเลือกเนื ้อหาที่เข้ าใจยาก
มาเป็ นหัวข้ อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริย
จักรวาล หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการ
ํ
พัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรี ไทยแสนสนุก โปรแกรม ความ
หลากหลายของสิงมีชีวิต โปรแกรมสํานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึ กอ่านออกเสียง
่
ภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรี ยนรู้คณิตศาสตร์
ตัวอย่ างโครงงานที่ 1
ชื่อโครงงาน ตะลุย !!! ปราสาทอัลมาเกส Go! Go! Almagest Castle โปรแกรมเพื่อ
ส่ งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน) ชื่อผู้ทําโครงงานนางสาว นมิตา ปิ ติพรวิวฒน์ , นางสาว ชมภัสสร ผลธนะ
ั
ศักดิ์ , นางสาว ณัษฐชา เขมกวัฒน์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตต
วิวฒน์ สถาบันการศึกษา โรงเรี ยนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์ คอนแวนต์ ระดับชัน มัธยมปลาย หมวด
ั
้
วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โครงการพัฒนาซอฟต์แวร์ ประเภทสื่อการ
เรี ยนการสอน เรื่ อง “ตะลุยปราสาทอัลมาเกส” เป็ นซอฟต์แวร์ ที่มงเน้ นให้ ผ้ เู รี ยนมีทกษะทางด้ านกระบวนการ
ุ่
ั
คิดในวิชาคณิตศาสตร์ เรื่ อง ตรี โกณมิติโดยมีวตถุประสงค์เพื่อให้ ผ้ เู รี ยนมีความรู้ความเข้ าใจเกี่ยวกับ วิชา
ั
ตรี โกณมิติมากขึ ้น ภายในซอฟต์แวร์ จะประกอบไปด้ วยส่วนต่าง ๆ ดังนี ้ 1.นําเข้ าสูบทเรี ยน , 2.แบบทดสอบ
่
ก่อนเรี ยน , 3.บทเรี ยน , 4.เกมส์ทบทวนความรู้ , 5. แบบทดสอบหลังเรี ยน โดยใช้ โปรแกรมMacromedia
Flash 8 , ภาษา Action Script 2.0 และ ภาษา XML ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ โดยเน้ นการนําเสนอ
บทเรี ยนในรูปแบบของการ์ ตนอนิเมชัน โครงการนี ้เป็ นโครงการที่ได้ รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนา
ู
โปรแกรม คอมพิวเตอร์ แห่งประเทศไทย ครังที่ 10จากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์
้
แห่งชาติ สํานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีแห่งชาติ
ตัวอย่ างโครงงาน 2
ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ ใช้ แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรู ปการ
เคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์ The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for
Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์ การใช้ งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทํา
โครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริ ยากุล , นายพิลิปดา เหลืองประเสริ ฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.
ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรี ยนมหิดลวิทยานุสรณ ระดับชัน มัธยมปลาย หมวด
้
วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี ้ เขียนขึ ้นเพื่อใช้ ใน
การศึกษาการเคลื่อนที่ หรื อการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึงในที่นี ้เน้ นเรื่ องหุ่นยนต์) โดย
่
รับข้ อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บนทึกจากกล้ องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้ อมูลต่างๆ อันได้ แก่
ั
ตําแหน่ง ตําแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึงในขณะนี ้โปรแกรมกําลังถูกพัฒนาให้
่
สามารถทํางานได้ ตามดังที่กล่าวไว้ ข้าง ต้ น โดยในขณะนี ้สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลง
ของภาพได้ แต่ยงไม่สามารถระบุตําแหน่งที่ชดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จําเป็ นจะมี
ั
ั
ลักษณะเป็ นก้ อน อาจมีสวนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กําลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วน
่
หนึงเคลื่อนไปด้ านหน้ า อีกส่วนหนึงเคลื่อนไปด้ านหลัง เป็ นต้ น
่
่
ตัวอย่ างโครงงาน 3
ชื่อโครงงาน ความฝั นที่ไม่มีวนสิ ้นสุด โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ชื่อผู้ทําโครงงาน นายสุ
ั
นิล ยาเดียว ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์นพดล อร่ามภัทรวงษ์ สถาบันการศึกษา โรงเรี ยน
สยามบริ หารธุรกิจ (SBAC) ระดับชัน มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา
้
โครงงาน 1/1/2541บทคัดย่อ Endless Dreams (ความฝั นที่ไม่มีวนสิ ้นสุด) เป็ นเกมประเภทเกม
ั
สวมบทบาท (RPG : Role Playing Game) หรื อที่คนส่วนใหญ่ร้ ูจกกันในชื่อ “เกมภาษา” ผู้เล่น
ั
จะต้ องสวมบทบาทตัวละครให้ เดินทางไปสูจดหมาย พบเจอกับอุปสรรค ปฏิบติภารกิจต่าง ๆ
ุ่
ั
ตามเนื ้อหาของเกม ระบบของเกมจะให้ ผ้ เู ล่นเลือกคําสังต่าง ๆ ซึงจะแตกต่างกันออกไปขึ ้นอยู่กบ
่
่
ั
สถานการณ์ ระบบการต่อสู้จะเป็ นแบบเข้ าฉากต่อสู้ เมื่อผู้เล่นบังคับตัวละครเดินอยู่ในแผน
ที่ เกมจะสุมให้ ผ้ เู ล่นพบกับมอนสเตอร์ ส่วนมอนสเตอร์ ที่จะได้ พบนันจะแตกต่างกันไปในแต่ละ
่
้
พื ้นที่ มีระดับความยาก-ง่าย ต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถบันทึกข้ อมูล แล้ วกลับมาเล่นต่อจาก
จุดเดิมได้ ตัวละครแต่ละตัว จะมีความสามารถแตกต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถพัฒนาระดับ
และความสามารถของแต่ละตัวละครได้ เรื่ อย ๆ ซึงตัวละครแต่ละตัวจะเก่งแค่ไหนก็ขึ ้นอยู่กบ
่
ั
หลักการวางแผน การใช้ ความคิดของผู้เล่น
ส่วนใหญ่แล้ ว เกมภาษาที่ผ่านมาของค่ายเกมต่าง ๆ ระบบของเกมมักจะให้ ผ้ เู ล่น
ทําการเลือกคําสังต่าง ๆ แล้ วรอดูผลของการกระทํา โดยในโปรแกรมนี ้ จะแทรกความ
่
แปลกใหม่ลงไปอย่างลงตัวเพื่อปองกันความน่าเบื่อจําเจเหมือนกับเกมอื่น ๆ ที่ผ่าน
้
มา โดยจะใส่จดเด่นต่าง ๆ ภายในเกม เช่น สถาปั ตยกรรมภายในเกมจะเป็ นอาคาร
ุ
บ้ านเรื อนแบบไทย ๆ วัฒนธรรมไทย และประเพณีไทย ระบบการต่อสู้ เมื่อผู้เล่นทําการ
โจมตีศตรูระยะประชิด ในขณะที่ตวละครกําลังทําการโจมตี จะมีหลอดวิ่ง ให้ ผ้ เู ล่นกด
ั
ั
ปุ่ ม ถ้ ากดทันในจุดที่กําหนด ตัวละครจะโจมตีได้ รุนแรง แม่นยํา แต่ถ้าหากกดไม่ทนหรื อ
ั
กดก่อน ตัวละครจะโจมตีพลาด เมื่อผู้เล่นทําการโจมตีศตรูโดยใช้ เวทย์มนต์ ในขณะที่ตว
ั
ั
ละครทําท่าร่ายเวทย์ จะมีลกศรเลื่อนให้ กดตามที่กําหนด โดยความแรงของเวทย์จะคิด
ู
เป็ นเปอร์ เซ็นต์ของจํานวนลูกศรที่กดทัน เช่น ลูกศรเลื่อนมา 10 ตัว ผู้เล่นกดทัน 8 ตัว
ความแรงของเวทย์ก็จะเป็ น 80 % ของความแรงสูงสุด เมื่อได้ รับชัยชนะจากการต่อสู้ ตัว
ละครจะแสดงท่าทางขอขมาเพื่อเป็ นการไว้ อาลัยแก่คต่อสู้ ตามความเชื่อของคนไทย เป็ น
ู่
ต้ น
ตัวอย่ างโครงงาน 4
ชื่อโครงงาน โปรแกรมการจัดตารางการเรียนการสอน ชื่อผู้ทําโครงงาน นางสาว
สุชานัน ม่วงไทย ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา รศ.ดร.อัศนีย์ ก่อตระกูล สถาบันการศึกษา โรงเรี ยนศรี
บุณยานนท์ ระดับชัน มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน ไม่
้
ระบุ บทคัดย่อ ปั จจุบนการจัดตารางการเรี ยนการสอนของโรงเรี ยนต่าง ๆ นันมักจะใช้ ตวบุคคล
ั
้
ั
ในการจัดซึงทําให้ เกิดปั ญหาต่าง ๆ มากมาย ไม่ว่าจะเป็ นเรื่ องของความผิดพลาดที่เกิดจากการ
่
จัดตารางสอนซํ ้าซ้ อน ปั ญหาขอวห้ องเรี ยนที่จดไม่ลงตัว เป็ นต้ น ซึงจะทําให้ การออกตารางสอน
ั
่
นันเกิดความล่าช้ าไม่ทนต่อความต้ องการ
้
ั
ดังนันจึงได้ สร้ างโปรแกรมนี ้ขึ ้นมาเพื่อใช้ ในการจัดตารางการเรี ยนการสอน ซึง
้
่
สามารถใช้ กบการจัดตารางการเรี ยนการสอนให้ กบนักเรี ยนในชันต่าง ๆ ตังแต่
ั
ั
้
้
มัธยมศึกษาปี ที่1 ถึงมัธยมศึกษาปี ที่ 6 โดยใช้ TURBO PASCAL VERSION 7 ตัว
โปรแกรมจะแบ่งออกเป็ น 2 ส่วน คือ ส่วนฐานข้ อมูลและส่วนประมวลผล ในส่วนของ
ฐานข้ อมูลผู้ใช้ จะต้ องเป็ นผู้ปอนข้ อมูลลงใน notepad ดังนี ้ คือ ชื่อ นามสกุล ตําแหน่ง
้
จํานวนวิชาที่สอน จํานวนคาบของรายวิชาที่สอน จํานวนห้ องที่สอนและห้ องที่
เรี ยน จากนันโปรแกรมจะนําข้ อมูลจากฐานข้ อมูลทีได้ มาการประมวลผล โดยมีลําดับการ
้
่
ประมวลผล คือ ตัวโปรแกรมจะจัดรายวิชาที่แน่นอนก่อน โดยให้ ผ้ ใช้ เป็ นผู้กรอกข้ อมูล
ู
เช่น การเรี ยนรด.ของม.ปลาย คาบกิจกรรม เป็ นต้ น จากนันจัดตารางการใช้ ห้องของ
้
รายวิชาที่ต้องใช้ ห้องปฏิบติการ เช่น ห้ องปฏิบติการฟิ สิกส์ ห้ องปฏิบติการเคมี
ั
ั
ั
ห้ องปฏิบติการชีววิทยา เป็ นต้ น และขันสุดท้ ายจะจัด ตารางการเรี ยนการสอนของ
ั
้
รายวิชาที่เหลือ และจะแสดงผลเป็ นตารางเรี ยนของนักเรี ยนและตารางสอนของอาจารย์
ออกมาทางหน้ าจอ คอมพิวเตอร์
ตัวอย่ างโครงงาน 5
ชื่อโครงงาน โปรแกรมแปลภาษา ชื่อผู้ทําโครงงาน ดร.สุพนธ์ เมฆนาวิน ชื่ออาจารย์ที่
ั
ปรึกษา นายวรากร อึ ้งวิเชียร สถาบันการศึกษา นักเรี ยนระดับมัธยมศึกษาปี ที่ 4 โรงเรี ยนสาธิต
ประสานมิตร ระดับชัน มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา
้
โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อวัตถุประสงค์ของโปรแกรมนี ้ เพื่อที่จะแปลข้ อความภาษาอังกฤษซึง
่
เป็ นภาษาสากลที่ใช้ ทวโลกเป็ นภาษาไทย โดยศึกษาไวยากรณ์ของภาษาไทยและ
ั่
ภาษาอังกฤษ และนําหลักการที่ได้ มาเขียนโปรแกรมโดยใช้ Visual Basic และใช้ Microsoft
Accress ทําข้ อมูลในพจนานุกรมที่ใช้ สําหรับแปล จากการทดลองแปลประโยคที่เตรี ยมมา
พบว่าสามารถแปลบางประโยคได้ ถกต้ อง แปลบางประโยคผิด และบางประโยคไม่สามารถแปล
ู
ได้ เลย (เพราะทําให้ เกิดวงวน) จึงมีความคิดที่จะพยายามแก้ ไขโปรแกรมให้ สามารถแปลให้ ได้
โดยสมบูรณ์ต่อไป
โดย
นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 ม.6/9
โครงงานประเภท “การพัฒนาเครื่ องมือ”
โครงงานประเภทนี ้เป็ นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่ องมือช่วย สร้ างงานประยุกต์ต่างๆ
โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์ วาดรูป ซอฟต์แวร์ พิมพ์งาน และ
ซอฟต์แวร์ ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็ นต้ น สําหรับซอฟต์แวร์ เพื่อการพิมพ์งานนัน
้
สร้ างขึ ้นเป็ นโปรแกรมประมวลคํา ซึงจะเป็ นเครื่ องมือให้ เราใช้ ในการพิมพ์งานต่างๆบน
่
เครื่ องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์ การวาดรูป พัฒนาขึ ้นเพื่ออํานวยความสะดวกให้ การ
วาดรูปบนเครื่ องคอมพิวเตอร์ ให้ เป็ นไปได้ โดยง่าย สําหรับซอฟต์แวร์ ช่วยการมองวัตถุใน
มุมต่างๆ ใช้ สําหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้ วาดแจกันด้ านหน้ า และ
ต้ องการจะดูวาด้ านบนและด้ านข้ างเป็ นอย่างไร ก็ให้ ซอฟต์แวร์ คํานวณค่าและภาพที่ควร
่
จะเป็ นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ ได้ อย่างสะดวก
ตัวอย่ างโครงงานที่ 1
โปรแกรมสร้ างโมเดลสามมิติจากการวาดอย่างง่าย (CPS’ketchuu) โดย
ผู้พฒนา นาย พิชยุตม์ พีระเสถียร (หัวหน้ าโครงการ) นาย ชลทิตย์ ประทีปมโนวงศ์
ั
อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ ผศ.ดร. พิษณุ คะนองชัยยศ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์
มหาวิทยาลัย
โครงการนี ้มีจดประสงค์เพื่อสร้ างโปรแกรมสร้ างโมเดลสามมิติที่มีสวนอินเตอร์
ุ
่
เฟสตังอยู่บนพื ้นฐานของการวาด ซึงถูกพัฒนาขึ ้นมาเพื่อลดความยุงยากในสร้ างโมเดล
้ ่
่
สามมิติด้วยอินเตอร์ เฟสแบบดับบลิว ้้ไอเอ็มพีซงเป็ นวิธีแบบดังเดิม เนื่องจากผู้ใช้ งาน
ึ่
้
ส่วนมากจะคุนเคยกับวิธีการวาดภาพซึงเป็ นพื ้นฐานของการทา งาน
่
ตัวอย่ างโครงงานที่ 2
ชื่อโครงงาน ระบบบาร์ โค้ ดบนโทรศัพท์ เคลื่อนที่เพื่อการดาเนินธุรกิจ
ชื่อผู้ทาโครงงาน นายฑีฆวัฒน์ เทพานวล,นายปวีณวัช สุรินทร์ ,นายปิ ยะพงษ์ บุญมี
ชื่ออาจารย์ ท่ ีปรึกษา ผศ. ดร. สุขมาล กิติสิน
ุ
สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
ระดับชัน ปริญญาตรี
้
หมวดวิชา คอมพิวเตอร์
วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2549
บทคัดย่ อ โครงการนี ้มีวตถุประสงค์เพื่อนําเทคนิคการสร้ างบาร์ โค้ ดบนจอภาพ
ั
โทรศัพท์เคลื่อนที่ มาใช้ ในการพัฒนาระบบที่ประกอบด้ วยโปรแกรมประยุกต์บน
โทรศัพท์เคลื่อนที่และเว็บเซอร์ วิส เพื่อรองรับการทํางานดังนี ้คือ การขอรับใบแจ้ ง
ค่าบริการ การขอทําบัตรสมาชิก การจองและการซื ้อตัวต่างๆ จากเว็บเซอร์ วิสผู้
๋
ให้ บริการคือ หน่วยงานของรัฐและเอกชนที่มีการใช้ ใบแจ้ งค่าบริการหรื อบัตร
สมาชิก ผู้ให้ บริการในระบบธุรกิจที่มีการใช้ ตว ตามลําดับ ผ่านโปรแกรมประยุกต์
ั๋
บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ เพื่อใช้ โปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่แทนใบแจ้ ง
ค่าบริการ บัตรสมาชิก ตัวต่างๆและใช้ ในการยืนยันการออกตัวจริงจากจองตัว
๋
๋
๋
ต่างๆ
โดยระบบมีการทํางานดังนี ้คือ เว็บเซอร์ วิสของระบบจะทําหน้ าที่รวบรวมบริ การ
และเป็ นตัวกลางในการเชื่อมต่อประสานการทํางานเพื่อส่งผ่านข้ อมูลใบแจ้ งค่าบริ การ
ข้ อมูลบัตรสมาชิก ข้ อมูลหมายเลขเฉพาะหรื อข้ อมูลหมายการจองของตัวต่างๆ ระหว่าง
๋
เว็บเซอร์ วิสผู้ให้ บริ การกับโปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยลักษณะข้ อมูลที่ใช้
ในการแลกเปลี่ยนเป็ นรูปแบบเอกสาร XML ซึงโปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่
่
ของระบบสามารถนําข้ อมูลหมายเลขบาร์ โค้ ดบนใบแจ้ งค่าบริ การ หมายเลขบาร์ โค้ ดบน
บัตรสมาชิก และหมายเลขเฉพาะหรื อหมายเลขการจองของตัวต่างๆ ทังจากการเชื่อมต่อ
๋
้
กับเว็บเซอร์ วิสของระบบ การรับข้ อความ SMS จากผู้ให้ บริ การและการพิมพ์ข้อมูล
โดยตรง มาทําการสร้ างเป็ นบาร์ โค้ ดบนจอภาพโทรศัพท์เคลื่อนที่เพื่อรองรับการอ่านจาก
เครื่ องอ่านบาร์ โค้ ดในการใช้ งานต่อไป
โดยระบบที่พฒนาขึ ้นจะเป็ นนวัตกรรมใหม่ซงช่วยอํานวยความสะดวกและช่วยให้
ั
ึ่
เกิดความรวดเร็วในการดําเนินธุรกิจ โดยทําให้ ผ้ ใช้ ระบบในส่วนโปรแกรมประยุกต์บน
ู
โทรศัพท์เคลื่อนที่ของระบบสามารถลดภาระการเก็บดูแลรักษาบัตรสมาชิก ใบแจ้ ง
ค่าบริ การและตัวต่างๆ เพิ่มความสะดวกรวดเร็วในการยืนยันออกตัวจริ งจากการจองตัว
๋
๋
๋
ต่างๆ ด้ านผู้ให้ บริ การต่างๆ สามารถลดการใช้ ต้นทุนและทรัพยากรธรรมชาติจากการ
ผลิตบัตรสมาชิก ใบแจ้ งค่าบริ การ และตัวต่างๆ เช่น พลาสติก กระดาษ หมึกพิมพ์ เป็ น
๋
ต้ น โครงการนี ้ได้ มีการสร้ างส่วนจําลองเพื่อใช้ ในการทดสอบระบบสองส่วน ส่วนแรกคือ
ส่วนเว็บเซอร์ วิสและโปรแกรมประยุกต์สาขาของผู้ให้ บริ การ ส่วนที่สองคือส่วนโปรแกรม
ประยุกต์ของบริ ษัทตัวแทนรับชําระเงิน
ตัวอย่ างโครงงานที่ 3
โปรแกรมตัดคาภาษาไทย (Thai Word Segmentation)
ความมุงหวังที่จะให้ คอมพิวเตอร์ สามารถประมวลผลภาษาไทย ได้ อย่างมี
่
ประสิทธิภาพนัน มีปัญหาเบื ้องต้ นคือ ลักษณะการเขียนภาษาไทย จะเขียนติดต่อกันเป็ น
้
สายอักขระ โดยไม่มีเครื่ องหมายวรรคตอนแสดงการแบ่งคําดังเช่น ภาษาอังกฤษ ซึงเป็ น
่
อุปสรรคอย่างหนึ่งที่ต้องการการศึกษาวิจย และพัฒนา เพื่อให้ คอมพิวเตอร์ สามารถ
ั
คํานวณ เพื่อแบ่งสายอักขระไทยออกเป็ นคําๆ ซึงจะส่งผลให้ การทํางานของคอมพิวเตอร์
่
ในการค้ นหาคําใดๆ ทําได้ อย่างถูกต้ อง และแม่นยํา รวมถึงการจัดขอบขวาในโปรแกรม
ประมวลผลคํา (Word processor) เป็ นต้ น
ปั จจุบนนี ้ มีการนําคอมพิวเตอร์ เข้ าไปใช้ งานในด้ านต่างๆ เป็ นจํานวนมาก งาน
ั
ทางด้ านจัดการกับภาษาไทย ได้ แก่ การแปลงข้ อความเป็ นเสียง (Text - To Speech) การตรวจตัวสะกด (Spell checking) การแปลภาษาด้ วยเครื่ องคอมพิวเตอร์
(Machine Translation) ฯลฯ ก็เป็ นงานอีกด้ านหนึ่งทีได้ นําคอมพิวเตอร์ เข้ าไปช่วย ใน
่
การทํางาน สิ่งแรกที่จะต้ องจัดการคือ ต้ องทําให้ คอมพิวเตอร์ ร้ ูจกคําในภาษาไทยให้ ได้
ั
เช่น ถ้ ามีข้อความว่า
"ฉันนั่งตากลมที่หน้ าบ้ าน" จะต้ องทําให้ คอมพิวเตอร์ ร้ ูวาเป็ น
่
"ฉัน นั่ง ตาก ลม ที่ หน้ า บ้ าน" ไม่ใช่ "ฉัน นั่ง ตา กลม ที่ หน้ า บ้ าน"
ลักษณะการเขียนภาษาไทยนัน จะเขียนติดต่อกัน โดยไม่มีเครื่ องหมายวรรคตอน
้
คันระหว่างคํา ดังเช่นในภาษาอังกฤษ ซึงใช้ ช่องว่าง (Space) คันระหว่างคํา จึงทําให้ การ
่
่
่
โปรแกรมให้ คอมพิวเตอร์ รู้จกคําในภาษาไทยนัน มีความยุ่งยากกว่าในภาษาอังกฤษ
ั
้
ดังนัน เราจึงได้ พฒนา และค้ นหาวิธีการต่างๆ ที่จะช่วยให้ คอมพิวเตอร์ ร้ ูจกคําใน
้
ั
ั
ภาษาไทย ซึงในปั จจุบน ก็มีอยู่หลายแนวคิด เช่น
่
ั
๑. วิธีการตัดคาแบบยาวที่สุด (Longest Matching)
เมื่อเราต้ องการโปรแกรมให้ คอมพิวเตอร์ ร้ ูจกคําในภาษาไทย เราก็จะค้ นหาคํา
ั
โดยเริ่ มจากตัวอักษรซ้ ายสุดของข้ อความนัน ไปยังตัวอักษรถัดไป จนกว่าจะพบว่า เป็ น
้
คําที่มีอยู่ในพจนานุกรม หลังจากนัน ก็ค้นหาคําถัดไป จนกว่าจะจบข้ อความ ในกรณีที่
้
เราพบว่า เป็ นคําในพจนานุกรมจากจุดเริ่ มต้ นเดียวกัน เราจะเลือกคําที่ยาวที่สด
ุ
ตัวอย่างเช่น
การแบ่งคําในประโยค "ฉันนังตากลมที่หน้ าบ้ าน" จะเริ่ มจากตัวอักษร ฉ และคํา
่
แรกที่แบ่งได้ คือ "ฉัน" หลังจากนัน ก็ค้นหาตัวอักษรถัดไปและนํามาเปรี ยบเทียบคําใน
้
พจนานุกรม ก็จะแบ่งคําว่า "นัง" เป็ นคําต่อไป ตัวอักษรถัดไป คือ ต จากตัวอักษรนี ้ เราจะ
่
ได้ คําว่า "ตา" กับคําว่า "ตาก" แนวคิดนี ้ให้ เลือกคําที่ยาวที่สด ที่ค้นพบ จึงเลือกคําว่า
ุ
"ตาก" หลังจากนัน ก็จะค้ นหา และเปรี ยบเทียบต่อไป ซึงจะได้ ผลลัพธ์ออกมาคือ "ฉัน นัง
้
่
่
ตาก ลม ที่ หน้ า บ้ าน"
๒. วิธีการตัดคาแบบสอดคล้ องมากที่สุด (Maximal Matching)
วิธีการตัดคําแบบนี ้ เป็ นการหาวิธีในการตัดคําที่สามารถจะเป็ นไปได้ ทงหมด เช่น
ั้
เมื่อมีข้อความว่า "ไปหามเหสี" ก็จะตัดคําได้ ๒ แบบ คือ
๑. ไป หาม เห สี๒. ไป หา มเหสี
วิธีการนี ้จะให้ เลือกข้ อความที่แบ่งแล้ ว มีจํานวนคําน้ อยที่สดคือ แบบที่ ๒ ซึงมี
ุ
่
จํานวนคําที่ตดได้ ๓ คํา ในขณะที่แบบที่ ๑ มี ๔ คํา ส่วนในกรณีที่มีจํานวนคําที่เท่ากัน
ั
เราก็จะใช้ วิธีการตัดคําแบบยาวที่สด ((Longest Matching) เข้ ามาช่วย เช่น ข้ อความ
ุ
ว่า "ฉันนังตากลมที่หน้ าบ้ าน" ซึงจะสามารถแบ่งคําได้ ๒ แบบ คือ
่
่
๑. ฉัน นัง ตาก ลม ที่ หน้ า บ้ าน๒. ฉัน นัง ตา กลม ที่ หน้ า บ้ าน
่
่
ทัง้ ๒ แบบมีจํานวนคําที่เท่ากัน จึงเลือกแบบที่ ๑ โดยเปรี ยบเทียบจากคําที่ตางกัน
่
ที่ตดได้ นน ( ตา / ตาก) จะเห็นได้ วา ตากมีตวอักษรมากกว่า
ั
ั้
่
ั
๓. วิธีการตัดคาแบบคานวณเชิงสถิตเพื่อหาความเป็ นไปได้ (probabilistic
ิ
Model)
วิธีการนี ้นําเอาค่าสถิติการเกิดของคํา และลําดับของหน้ าที่ของคํา (part of
speech) เข้ ามาช่วยในการคํานวณหาความน่าจะเป็ น เพื่อที่จะใช้ เลือกแบบทีมีโอกาส
่
เกิดมากที่สด วิธีการนี ้สามารถจะตัดคําได้ ดีกว่า ๒ แบบแรก แต่ข้อจํากัดของวิธีการนี ้คือ
ุ
จะต้ องมีฐานข้ อมูล ที่มีการตัดคําที่ถกต้ อง และกําหนดหน้ าที่ของคําให้ เพื่อที่จะได้
ู
นําไปใช้ ในการสร้ างสถิติ
๔. วิธีการตัดคาแบบคุณลักษณะ (Feature - Based Approach)
วิธีการนี ้จะพิจารณาจากบริ บท (context words) และการเกิดร่วมกันของคํา
หรื อหน้ าที่ของคํา (collocation) เข้ ามาช่วยในการตัดคําตัวอย่างเช่น
"ตากลม" ถ้ าพบคําว่า "แป๋ ว" ในบริ บทก็จะสามารถตัดคําได้ ว่า "ตา" "กลม"
"มากว่า" ถ้ าในบริ บทที่ตามมาเป็ นตัวเลขก็สามารถตัดคําได้ วา "มา" "กว่า"
่
วิธีการนี ้จําเป็ นที่จะต้ องมีฐานข้ อมูลเป็ นจํานวนมาก และจะต้ องมีการเรี ยนรู้การ
สร้ างคําในบริ บท หรื อการเกิดร่วมกันของคําแต่ละคํา เพื่อให้ มีข้อมูลที่จะนํามาใช้ ในการ
ตัดคํา
จากที่ได้ อธิบายมา ก็คงจะทําให้ ผ้ อ่านพอจะเข้ าใจถึงแนวคิดในการตัดคํา
ู
ภาษาไทย ซึงจากวิธีการข้ างต้ น เรายังพบว่า แต่ละวิธีการมีข้อจํากัด และไม่สามารถ
่
แก้ ปัญหาได้ ทงหมด ในปั จจุบนจึงยังมีการพัฒนา และคิดค้ นวิธีการใหม่ๆ ที่จะช่วยในการ
ั้
ั
แบ่งคําให้ มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ ้น
ตัวอย่ างโครงงานที่ 4
ชื่อโครงงาน เครื่ องบันทึกข้ อมูลอัตโนมัติ
ประเภทของโครงงาน โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ
โครงงานนี ้ใช้ ทําอะไร เพื่อที่จะบันทึกข้ อมูลได้ สะดวกรวดเร็วขึ ้น
ทําไมถึงต้ องมีชิ ้นงานนี ้ ปองกันข้ อมูลสูญหาย และ จะทําให้ สะดวกในการนํามาใช้ งาน
้
ใครเป็ นผู้ใช้ ผู้คนทัวไป สํานักงาน ที่ว่าการ สถานที่ต่างๆที่ต้องการบันทึกข้ อมูล
่
ใช้ ที่ไหน สถานที่ ที่ต้องการขะบันทึกข้ อมูล หรื อ สถิติ
เมื่อไรจึงใช้ เมื่อมีผ้ คนจํานวนมาก ยากต่อการจดจํา และ จํานวนมาก
ู
วิธีการที่ทําให้ ชิ ้นงานนี ้ทํางานได้ ตามวัตถุประสงค์ เก็บข้ อมมูล บันทึกผล จับจํานวนครัง
้
สถิติ
ตัวอย่ างโครงงานที่ 5
ชื่อโครงงาน วงล้ ออัศวิน
ประเภทของโครงงาน โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ
โครงงานนี ้ใช้ ทําอะไร ตรวจวัดสิ่งต่างๆ ระยะห่างต่างๆ
ทําไมถึงต้ องมีชิ ้นงานนี ้ เพื่อให้ สะดวกต่อการวัด และตรวจสอบสิ่งต่างๆ
ใครเป็ นผู้ใช้ ผู้ที่ต้องการจะวัดสิ่งที่ต้องการรู้ หรื อตรวจสอบพื ้นที่นนๆ
ั้
ใช้ ที่ไหน ใช้ ในสถานที่ที่ต้องการระยะทาง หรื อพื ้นที่เล็กๆที่ต้องหาข้ อมูล
เมื่อไรจึงใช้ เมื่อต้ องการที่จะทราบพื ้นที่บริ เวณนันๆโดยไม่ต้องเสียเวลาในการหานาน
้
วิธีการที่ทําให้ ชิ ้นงานนี ้ทํางานได้ ตามวัตถุประสงค์ นําไปใช้ วดตามมุมห้ อง หรื อความสูงจาก
ั
พื ้นขึ ้นมาก็ได้
โดย
นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 ม.6/9
โครงงานประเภท“การทดลองทฤษฎี”
เป็ นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ ในการจําลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึงเป็ นงาน
่
ที่ไม่สามารถทดลองด้ วยสถานการณ์จริ งได้ เช่น การจุดระเบิด เป็ นต้ น และเป็ นโครงงาน
ที่ผ้ ทําต้ องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้ อเท็จจริ ง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ ้งใน
ู
เรื่ องที่ต้องการศึกษาแล้ วเสนอเป็ นแนวคิด แบบจําลอง หลักการ ซึงอาจอยู่ในรูปของสูตร
่
สมการ หรื อคําอธิบาย พร้ อมทังการจําลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ ให้ ออกมาเป็ นภาพ
้
ภาพที่ได้ ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรื อสมการนัน ซึงจะทําให้ ผ้ เู รี ยนมีความเข้ าใจได้ ดียิ่งขึ ้น
้ ่
การทําโครงงานประเภทนี ้มีจดสําคัญอยู่ที่ผ้ ทําต้ องมีความรู้ในเรื่ องนันๆ เป็ นอย่างดี
ุ
ู
้
ตัวอย่างโครงงานจําลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่ องการไหลของของเหลว การทดลอง
เรื่ องพฤติกรรมของปลาปิ รันย่า และการทดลองเรื่ องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็ น
ต้ น
ขันตอนการทาโครงงาน
้
การทําโครงงานมีขนตอนการปฏิบติ ดังนี ้
ั้
ั
๑.๑ การคิดและการเลือกหัวเรื่ อง ผู้เรี ยนจะต้ องคิด และเลือกหัวเรื่ องของ
โครงงานด้ วยตนเองว่าอยากจะศึกษาอะไร ทําไมจึงอยากศึกษา หัวเรื่ องของโครงงาน
มักจะได้ มาจากปั ญหา คําถามหรื อความอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับเรื่ องต่างๆ ของผู้เรี ยน
เอง หัวเรื่ องของโครงงานควรเฉพาะเจาะจงและชัดเจน เมื่อใครได้ อ่านชื่อเรื่ องแล้ วควร
เข้ าใจและรู้เรื่ องว่าโครงงานนี ้ทําจากอะไร
การกําหนดหัวเรื่ องของโครงงานนันมีแหล่งที่จะช่วยกระตุ้นให้ เกิดความคิดและ
้
ความสนใจหลายแหล่งด้ วยกัน เช่น จากการอ่านหนังสือ เอกสาร บทความ การเยี่ยมชม
สถานที่ตางๆ การฟั งบรรยายทางวิชาการ การเข้ าชมนิทรรศการหรื องานประกวด
่
โครงงานทางวิทยาศาสตร์ การสนทนากับบุคคลต่างๆ หรื อจาการสังเกตปรากฏการณ์
ต่างๆ รอบตัว เป็ นต้ น นอกจากนี ้ ควรคํานึงถึงประเด็นต่อไปนี ้
- ความเหมาะสมของระดับความรู้ ความสามารถของผู้เรี ยน
- วัสดุ อุปกรณ์ ที่ใช้
- งบประมาณ
- ระยะเวลา
- ความปลอดภัย
- แหล่งความรู้
๑.๒ การวางแผน
การวางแผนการทําโครงงาน จะรวมถึงการเขียนเค้ าโครงของโครงงาน ซึงต้ องมีการ
่
วางแผนไว้ ลวงหน้ า เพื่อให้ การดําเนินการเป็ นไปอย่างรัดกุมและรอบคอบ ไม่สบสน แล้ วนําเสนอ
่
ั
ต่อผู้สอนหรื อครูที่ปรึกษาเพื่อขอความเห็นชอบก่อนดําเนินการขันต่อไป การเขียนเค้ าโครงของ
้
โครงงาน โดยทัวไป เขียนเพื่อแสดงแนวคิด แผนงาน และขันตอนการทําโครงงาน ซึงควร
่
้
่
ประกอบด้ วยหัวข้ อต่อไปนี ้
๑) ชื่อโครงงาน ควรเป็ นข้ อความที่กะทัดรัด ชัดเจน สื่อความหมายได้ ตรง
๒) ชื่อผู้ทําโครงงาน
๓) ชื่อที่ปรึกษาโครงงาน
๔) หลักการและเหตุผลของโครงงาน เป็ นการอธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกทําโครงงานเรื่ องนี ้
มีความสําคัญอย่างไร มีหลักการหรื อทฤษฎีอะไรที่เกี่ยวข้ อง เรื่ องที่ทําเป็ นเรื่ องใหม่หรื อมีผ้ อื่นได้
ู
ศึกษาค้ นคว้ าเรื่ องนี ้ไว้ บ้างแล้ ว ถ้ ามีได้ ผลอย่างไร เรื่ องที่ทําได้ ขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงจากเรื่ องที่
ผู้อื่นทําไว้ อย่างไร หรื อเป็ นการทําซํ ้าเพื่อตรวจสอบผล
๕) จุดมุงหมายหรื อวัตถุประสงค์ควรมีความเฉพาะเจาะจง และสามารถวัดได้
่
เป็ นการบอกขอบเขตของงานที่จะทําได้ ชดเจนขึ ้น
ั
๖) สมมติฐานของการศึกษาค้ นคว้ า (ถ้ ามี) สมมติฐานเป็ นคําตอบหรื อคําอธิบาย
ที่คาดไว้ ลวงหน้ า ซึงอาจจะถูกหรื อไม่ก็ได้ การเขียนสมมติฐานควรมีเหตุมีผลมีทฤษฎีหรื อ
่
่
หลักการรองรับ และที่สําคัญ คือ เป็ นข้ อความที่มองเห็นแนวทางในการดําเนินการ
ทดสอบได้ นอกจากนี ้ควรมีความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรอิสระและตัวแปรตามด้ วย
๗) วิธีดําเนินงานและขันตอนการดําเนินงาน จะต้ องอธิบายว่า จะออกแบบการ
้
ทดลองอะไรอย่างไร จะเก็บข้ อมูลอะไรบ้ างรวมทังระบุวสดุอปกรณ์ที่จําเป็ นต้ องใช้ มี
้
ั ุ
อะไรบ้ าง
๘) แผนปฏิบติงาน อธิบายเกี่ยวกับกําหนดเวลาตังแต่เริ่ มต้ นจนเสร็จสิ ้นการ
ั
้
ดําเนินงานในแต่ละขันตอน
้
๙) ผลที่คาดว่าจะได้ รับ
๑๐) เอกสารอ้ างอิง
๑.๓ การดําเนินงาน เมื่อที่ปรึกษาโครงงานให้ ความเห็นชอบเค้ าโครงของโครงงาน
แล้ ว ต่อไปก็เป็ นขันลงมือปฏิบติงานตามขันตอนที่ระบุไว้ ผู้เรี ยนต้ องพยายามทําตาม
้
ั
้
แผนงานที่วางไว้ เตรี ยมวัสดุอปกรณ์และสถานทีให้ พร้ อมปฏิบติงานด้ วยความละเอียด
ุ
่
ั
รอบคอบ คํานึงถึงความประหยัดและปลอดภัยในการทํางาน ตลอดจนการบันทึกข้ อมูล
ต่างๆ ว่าได้ ทําอะไรไปบ้ าง ได้ ผลอย่างไร มีปัญหาและข้ อคิดเห็นอย่างไร พยายามบันทึก
ให้ เป็ นระเบียบและครบถ้ วน
๑.๔ การเขียนรายงาน
การเขียนรายงานเกี่ยวกับโครงงาน เป็ นวิธีสื่อความหมายวิธีหนึงทีจะให้ ผ้ อื่นได้
่ ่
ู
เข้ าใจถึงแนวคิด วิธีการดําเนินงาน ผลที่ได้ ตลอดจนข้ อสรุปและข้ อเสนอแนะต่างๆ ที่
เกี่ยวกับโครงงานนัน การเขียนโครงงานควรใช้ ภาษาที่อ่านแล้ วเข้ าใจง่าย ชัดเจนและ
้
ครอบคลุมประเด็นสําคัญๆ ทังหมดของโครงงาน
้
๑.๕ การนําเสนอผลงาน
การนําเสนอผลงาน เป็ นขันตอนสุดท้ ายของการทําโครงงานและเข้ าใจถึงผลงาน
้
นัน การนําเสนอผลงานอาจทําได้ หลายรูปแบบ ขึ ้นอยู่กบความเหมาะสมต่อประเภทของ
้
ั
โครงงาน เนื ้อหา เวลา ระดับของผู้เรี ยน เช่น การแสดงบทบาทสมมติ การเล่าเรื่ อง การ
เขียนรายงาน สถานการณ์จําลอง การสาธิต การจัดนิทรรศการ ซึงอาจมีทงการจัดแสดง
่
ั้
และการอธิบายด้ วยคําพูด หรื อการรายงานปากเปล่า การบรรยาย สิ่งสําคัญคือ พยายาม
ทําให้ การแสดงผลงานนันดึงดูดความสนใจของผู้ชม มีความชัดเจน เข้ าใจง่าย และมี
้
ความถูกต้ องของเนื ้อหา
๒. การเขียนรายงานโครงงาน
การเขียนรายงานโครงงานเป็ นรูปแบบหนึงของการนําเสนอผลงานของโครงงานที่
่
ผู้เรี ยนได้ ศกษาค้ นคว้ าตังแต่ต้นจนจบ การกําหนดหัวข้ อในการเขียนรายงานโครงงาน
ึ
้
อาจไม่ระบุตายตัวเหมือนกันทุกโครงงาน ส่วนประกอบของหัวข้ อในรายงานต้ อง
เหมาะสมกับประเภทของโครงงานและระดับชันของผู้เรี ยน องค์ประกอบของการเขียน
้
รายงานโครงงาน แบ่งกว้ างๆ เป็ น ๓ ส่วน ดังนี ้
๑. ส่วนปกและส่วนต้ น ส่วนปกและส่วนต้ น ประกอบด้ วย
๑) ชื่อโครงงาน
๒) ชื่อผู้ทําโครงงาน ชัน โรงเรี ยน และวันเดือนปี ที่จดทํา
้
ั
๓) ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
๔) คํานํา
๕) สารบัญ
๖) สารบัญตาราง หรื อภาพประกอบ (ถ้ ามี)
๗) บทคัดย่อสันๆ ที่บอกเค้ าโครงอย่างย่อๆ ซึงประกอบด้ วย เรื่ อง
้
่
วัตถุประสงค์ วิธีการศึกษา ระยะเวลา และสรุปผล
๘) กิตติกรรมประกาศ เพื่อแสดงความขอบคุณบุคคล หรื อหน่วยงานที่
ให้ ความช่วยเหลือหรื อมีสวนเกี่ยวข้ อง
่
๒. ส่วนเนื ้อเรื่ อง ประกอบด้ วย
๑) บทนํา บอกความเป็ นมา ความสําคัญของโครงงาน บอกเหตุผล
หรื อเหตุจงใจในการเลือกหัวข้ อโครงงาน
ู
๒) วัตถุประสงค์ของโครงงาน
๓) สมมติฐานของการศึกษาค้ นคว้ า
๔) การดําเนินงาน อาจเขียนเป็ นตาราง แผนผังโครงงานเพื่อให้ การ
ดําเนินงานเป็ นไปตามหัวข้ อเรื่ อง ตรงตามวัตถุประสงค์ของโครงงาน และพิสจน์คําตอบ
ู
(สมมติฐาน) ตามประเด็นที่กําหนด ดังตัวอย่างการเขียนแผนผังโครงงานต่อไปนี ้
ในแผนผังโครงงานทําให้ เห็นระบบการทํางานอย่างมีเปาหมาย มีการ
้
วางแผนการทํางาน จะเห็นได้ วาสิ่งที่ต้องการทราบ คือ หัวข้ อย่อย หรื อคําถามย่อยของ
่
หัวข้ อโครงงาน ถ้ ามีมาก ๑ ข้ อ ก็จะเรี ยงลําดับทีละหัวข้ อ พร้ อมทังบอกสมมติฐาน วิธี
้
ศึกษา และแหล่งศึกษาค้ นคว้ าตามแผนผังให้ ครบทุกข้ อ สิ่งที่ต้องการทราบ
สมมติฐาน วิธีการศึกษา แหล่งศึกษา/แหล่งข้ อมูล หัวข้ อย่อยจากหัวข้ อเรื่ องของโครงงาน
ที่ต้องการหาคําตอบ การตอบคําถามล่วงหน้ า ค้ นคว้ า สอบถาม สัมภาษณ์ สังเกต ศึกษา
โดยการดู-ฟั ง จากสื่อชนิดต่างๆ - เอกสาร หนังสือ - สถานที่ บุคคล
๕) สรุปผลการศึกษา เป็ นการอธิบายคําตอบที่ได้ จากการศึกษาค้ นคว้ า
ตามหัวข้ อย่อยที่ต้องการทราบ ว่าเป็ นไปตามสมมติฐานหรื อไม่
๖) อภิปรายผล บอกประโยชน์ หรื อคุณค่าของผลงานที่ได้ และบอก
ข้ อจํากัดหรื อปั ญหา อุปสรรค (ถ้ ามี) พร้ อมทังบอกข้ อเสนอแนะในการศึกษาค้ นคว้ า
้
โครงงานลักษณะใกล้ เคียงกัน
๓. ส่วนท้ าย ประกอบด้ วย
๑) บรรณานุกรม หรื อ เอกสารอ้ างอิง หรื อเอกสารที่ใช้ ค้นคว้ า ซึงมี
่
หลายประเภท เช่น หนังสือ ตํารา บทความ หรื อคอลัมน์ ซึงจะมีวิธีการเขียนบรรณานุกรม
่
ต่างกัน เช่น
หนังสือ ชื่อ นามสกุล. ชื่อหนังสือ. สถานที่พิมพ์ : สํานักพิมพ์, ปี ที่พิมพ์
บทความในวารสาร ชื่อผู้เขียน "ชื่อบทความ," ชื่อวารสาร. ปี ที่หรื อเล่มที่ : หน้ า ;
วัน เดือน ปี .
คอลัมน์จากหนังสือพิมพ์ ้์ชื่อผู้เขียน "ชื่อคอลัมน์ : ชื่อเรื่ องในคอลัมน์" ชื่อ
หนังสือพิมพ์.วัน เดือน ปี . หน้ า.
๒) ภาคผนวก เช่น โครงร่างโครงงาน ภาพกิจกรรม แบบสอบถาม บท
สัมภาษณ์
ในการทําโครงงานประเภททดลอง ต้ องมีการจัดการกับตัวแปรที่จะมีผลต่อการ
ทดลอง ซึงจะมี 4 ชนิด คือ
่
 ตัวแปรต้ นหรื อตัวแปรอิสระ หมายถึง เหตุของการทดลองนันๆ
้
 ตัวแปรตาม ซึงจะเป็ นผลที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงตัวแปรต้ น
่
 ตัวแปรควบคุม หมายถึง สิ่งที่ต้องควบคุมให้ เหมือนๆกัน มิฉะนันจะมีผลทําให้ ตว
้
ั
แปรตามเปลี่ยนไป
 ตัวแปรแทรกซ้ อน ซึงจริ งๆแล้ วก็คือ ตัวแปรควบคุมนันเอง แต่บางครังเราจะ
่
่
้
ควบคุมไม่ได้ ซึงจะมีผลแทรกซ้ อน ทําให้ ผลการทดลองผิดไป แต่แก้ ไขได้ โดยการ
่
ตัดข้ อมูลที่ผิดพลาดทิ ้งไป
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์

Contenu connexe

Tendances

โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์yanee saechoeng
 
ความหมายของโครงงาน
ความหมายของโครงงานความหมายของโครงงาน
ความหมายของโครงงานChanon Tantranont
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์supakeat
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Pongpanote Wachirawongwarun
 
โครงงานคอมใบงานที่ 2-8
โครงงานคอมใบงานที่ 2-8โครงงานคอมใบงานที่ 2-8
โครงงานคอมใบงานที่ 2-8Mulan Rattana
 
ใบงานที่ 2 03 12 611
ใบงานที่ 2 03 12 611ใบงานที่ 2 03 12 611
ใบงานที่ 2 03 12 611Tanawan Janrasa
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์louispnn
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์heartherher
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์uniquejupjang5603
 
Project1229
Project1229Project1229
Project1229L4EManic
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2mewlamun
 
โครงงานคอมพิวเตอร์2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์2 8โครงงานคอมพิวเตอร์2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์2 8Thitaree Permthongchuchai
 
ความหมายของโครงงาน
ความหมายของโครงงานความหมายของโครงงาน
ความหมายของโครงงานhuntertoy
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8Szo'k JaJar
 

Tendances (20)

โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ความหมายของโครงงาน
ความหมายของโครงงานความหมายของโครงงาน
ความหมายของโครงงาน
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมใบงานที่ 2-8
โครงงานคอมใบงานที่ 2-8โครงงานคอมใบงานที่ 2-8
โครงงานคอมใบงานที่ 2-8
 
Presentation 3 11,37 612
Presentation 3  11,37 612Presentation 3  11,37 612
Presentation 3 11,37 612
 
ใยงาน2 8edit
ใยงาน2 8editใยงาน2 8edit
ใยงาน2 8edit
 
Com2
 Com2 Com2
Com2
 
Lllll
LllllLllll
Lllll
 
ใบงานที่ 2 03 12 611
ใบงานที่ 2 03 12 611ใบงานที่ 2 03 12 611
ใบงานที่ 2 03 12 611
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
Project1229
Project1229Project1229
Project1229
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2
 
โครงงานคอมพิวเตอร์2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์2 8โครงงานคอมพิวเตอร์2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์2 8
 
ความหมายของโครงงาน
ความหมายของโครงงานความหมายของโครงงาน
ความหมายของโครงงาน
 
Yrc 606
Yrc 606Yrc 606
Yrc 606
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอม
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
 

Similaire à คอมพิวเตอร์

ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์kimaira99
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์kimaira99
 
ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ขอบข่ายและประเภทของโครงงานขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ขอบข่ายและประเภทของโครงงานwichaya222
 
โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3wipawanmmiiww
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์kimaira99
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์kimaira99
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Peeravit Tipneht
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Peeravit Tipneht
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอมJid Supharada
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอมChorpaka Sarawat
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอมChorpaka Sarawat
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอมAratchaporn Julla
 
ใบงานที่1จ้ะ
ใบงานที่1จ้ะใบงานที่1จ้ะ
ใบงานที่1จ้ะPiyamas Songtronge
 
ใบงานที่1น้ะ
ใบงานที่1น้ะใบงานที่1น้ะ
ใบงานที่1น้ะPiyamas Songtronge
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานFreshsica Chunyanuch
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานSine Saruta
 

Similaire à คอมพิวเตอร์ (20)

ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ขอบข่ายและประเภทของโครงงานขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
 
โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
Com
ComCom
Com
 
ใบงานที่1จ้ะ
ใบงานที่1จ้ะใบงานที่1จ้ะ
ใบงานที่1จ้ะ
 
ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8
 
ใบงานที่1น้ะ
ใบงานที่1น้ะใบงานที่1น้ะ
ใบงานที่1น้ะ
 
ใบงานที่1
ใบงานที่1ใบงานที่1
ใบงานที่1
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
 
คอม01.doc
คอม01.docคอม01.doc
คอม01.doc
 

Plus de น้องแอน ชุ๊ปปี้. (12)

Mycom
MycomMycom
Mycom
 
GAT
GATGAT
GAT
 
Onet53
Onet53Onet53
Onet53
 
Onet52
Onet52Onet52
Onet52
 
Onet51
Onet51Onet51
Onet51
 
Onet50
Onet50Onet50
Onet50
 
Mycom
MycomMycom
Mycom
 
งาน
งานงาน
งาน
 
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
 
ใบงานสำรวจตนเอง M6
ใบงานสำรวจตนเอง M6ใบงานสำรวจตนเอง M6
ใบงานสำรวจตนเอง M6
 
ใบงานสำรวจตนเอง M6
ใบงานสำรวจตนเอง M6ใบงานสำรวจตนเอง M6
ใบงานสำรวจตนเอง M6
 
ใบงานสำรวจตนเอง M6
ใบงานสำรวจตนเอง M6ใบงานสำรวจตนเอง M6
ใบงานสำรวจตนเอง M6
 

คอมพิวเตอร์

  • 2. ความหมายของโครงงาน โครงงาน(Project Approach)คือกิจกรรมที่เปิ ดโอกาสให้ ผ้ เู รี ยนได้ ทําการศึกษา ค้ นคว้ าและฝึ กปฏิบติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดย ั อาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรื อกระบวนการอื่นๆ ไปใช้ ในการศึกษาหาคําตอบ โดยมีครูผ้ สอนคอยกระตุ้นแนะนําและให้ คําปรึกษาแก่ผ้ เู รี ยนอย่างใกล้ ชิด ตังแต่การเลือก ู ้ หัวข้ อที่จะศึกษา ค้ นคว้ า ดําเนินงานตามแผน กําหนดขันตอนการดําเนินงานและการ ้ นําเสนอผลงาน ซึงอาจทําเป็ นบุคคลหรื อเป็ นกลุม ่ ่ โครงงาน คือ การศึกษาค้ นคว้ าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรื อหลายๆสิ่งที่อยากรู้คําตอบให้ ลึกซึ ้ง หรื อเรี ยนรู้ในเรื่ องนันๆให้ มากขึ ้น โดยใช้ กระบวนการ วิธีการที่ศกษาอย่างมีระบบ ้ ึ เป็ นขันตอน มีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ ้ ั ข้ อสรุปหรื อผลสรุปที่เป็ นคําตอบในเรื่ องนันๆ ้
  • 3. ความหมายและคุณค่ าของโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็ นกิจกรรม อิสระที่ผ้ เู รี ยนสามารถเลือกศึกษาตาม ความสนใจ โดใช้ ทกษะ ตลอดจนประสบการณ์ของผู้เรี ยนด้ านคอมพิวเตอร์ และซอฟต์แวร์ ใน ั การแก้ ปัญหาต่างๆ ผู้เรี ยนจะต้ องวางแผนดําเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรื ออุปกรณ์ที่ เกี่ยวข้ อง การศึกษาด้ านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ มีขึ ้น เพื่อพัฒนาให้ ผ้ เู รี ยนมีความรู้ ความ เข้ าใจในวิทยาการคอมพิวเตอร์ และมีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ การจัดทํา โครงงานคอมพิวเตอร์ จะเป็ นสิ่งที่ทําให้ ผ้ เู รี ยน สามารถบรรลุเปาหมายนี ้ได้ อย่างสมบูรณ์ ้ จุดมุงหมายที่สําคัญประการหนึ่งของการเรี ยน การสอน คอมพิวเตอร์ ในโรงเรี ยน คือการที่ ่ ผู้เรี ยนได้ มีโอกาสนําความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ไปใช้ ในการแก้ ปัญหา ประดิษฐ์ คิดค้ น หรื อ ค้ นคว้ าหาความรู้ต่างๆ ด้ วยตนเอง ซึงวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึงคือการทํา ่ ่ โครงงานคอมพิวเตอร์
  • 4. โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็ นการใช้ คอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์อื่นๆในการศึกษา ทดลอง แก้ ปัญหาต่างๆ เพื่อนําผลงานที่ได้ มาประยุกต์ใช้ งานจริ ง หรื อเพื่อใช้ ช่วยสร้ างสื่อ เสริ มการเรี ยนการสอนให้ มีประสิทธิภาพยิ่งขึ ้น โครงงานคอมพิวเตอร์ จงเป็ นกิจกรรมทาง ึ วิทยาศาสตร์ ที่ช่วยให้ ผ้ เู รี ยนได้ เรี ยนรู้และฝึ กทักษะการใช้ เครื่ องคอมพิวเตอร์ และ ซอฟต์แวร์ พร้ อมทังเครื่ องมือต่างๆในการแก้ ปัญหา รวมทังการพัฒนาเจตคติในการสร้ าง ้ ้ ผลงาน โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็ นกิจกรรมหนึงที่ผ้ เู รี ยนสามารถศึกษาปั ญหาทีตนสนใจ ่ ่ ซึงอาจเป็ นปั ญหาที่ต้องใช้ ความรู้ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ มาผสมผสานกัน ซึงบาง ่ ่ โครงงานอาจต้ องใช้ ความรู้อื่นๆ มาร่วมด้ วย โดยผู้เรี ยนจะต้ องวางแผนการดําเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรมหรื ออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้ อง ตลอดจนทักษะพื ้นฐานในการพัฒนา โครงงาน โครงงานบางเรื่ องอาจต้ องการวัสดุอปกรณ์นอกเหนือจากที่มอยู่ ซึงผู้เรี ยน ุ ี ่ จะต้ องพัฒนาขึ ้น หรื อดัดแปลงเพื่อให้ ใช้ งานได้ ตรงกับความต้ องการ โดยในการพัฒนา โครงงานคอมพิวเตอร์ จะอยู่ภายใต้ การดูแลและให้ คําปรึกษาของผู้สอน และผู้ทรงคุณวุฒิ ด้ านต่างๆ
  • 5. โครงงานคอมพิวเตอร์ ในระดับมัธยมศึกษา ควรเป็ นประเด็นหรื อปั ญหาที่ผ้ เู รี ยนสนใจ และสามารถใช้ ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของผู้เรี ยน เพื่อคิดแนวทางในการ แก้ ปัญหาและพัฒนาโปรแกรม อย่างไรก็ตาม เรื่ องที่ผ้ เู รี ยนสนใจนันอาจมีผ้ ศกษามาก่อน หรื อ ้ ู ึ เป็ นเรื่ องที่ได้ เคยค้ นคว้ าและพัฒนามาแล้ ว แต่ผ้ เู รี ยนก็ยงสามารถทําโครงงานเรื่ องดังกล่าวได้ ั เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรื อศึกษา เพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผ้ รายงานไว้ ู กิจกรรมที่จัดว่ าเป็ นโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรมีองค์ ประกอบหลักดังต่ อไปนี ้  เป็ นกิจกรรมที่เกี่ยวข้ องกับซอฟต์แวร์ และ/หรื อ ฮาร์ ดแวร์  ผู้เรี ยนเป็ นผู้ริเริ่ มและเลือกเรื่ องที่จะศึกษา ค้ นคว้ า พัฒนา ด้ วยตนเองตามความสนใจและระดับ ความรู้ความสามารถ  ผู้เรี ยนเป็ นผู้วางแผนในการศึกษา ค้ นคว้ า ตลอดจนการพัฒนา เก็บรวบรวมข้ อมูล หรื อประดิษฐ์ คิดค้ น รวมทังการสรุปผล และการเสนอผลการศึกษาค้ นคว้ าด้ วยตนเอง โดยมีผ้ สอนและ ้ ู ผู้ทรงคุณวุฒิเป็ นผู้ให้ คําปรึกษา
  • 6. การทําโครงงานคอมพิวเตอร์ ในแต่ละเรื่ องใช้ เวลาและค่าใช้ จ่ายในการพัฒนาไม่ เท่ากัน ตังแต่เรื่ องง่ายไปจนถึงเรื่ องที่ยงยากซับซ้ อน ผู้เรี ยนจึงควรเลือกทําโครงงานที่ ้ ุ่ เหมาะสมกับระดับความรู้ ความสามารถ ความสนใจ และงบประมาณของผู้เรี ยน โดยทัวไปการทําโครงงานคอมพิวเตอร์ จดเป็ นส่วนหนึ่งของการเรี ยนการสอนรายวิชา ่ ั คอมพิวเตอร์ ของทุกระดับการศึกษา โดยอาจจะทําเป็ นกลุมหรื อทําเป็ นรายบุคคล ทังนี ้ ่ ้ ขึ ้นอยู่กบความสนใจของผู้เรี ยนแต่ละคนแต่ละกลุมเป็ นสําคัญ ั ่
  • 7. การทําโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอร์ จะมีคณค่าต่อการฝึ กฝนให้ ุ ผู้เรี ยนมีความรู้ ความชํานาญ และมีทกษะในการนําระบบคอมพิวเตอร์ ไปใช้ ในการแก้ ปัญหา ั ประดิษฐ์ คิดค้ น หรื อค้ นคว้ าหาความรู้ต่างๆ ด้ วยตนเองดังที่ได้ กล่าวมาแล้ ว และยังมีคณค่าอื่นๆ ุ อีกดังต่อไปนี ้  เปิ ดโอกาสให้ ผ้ เู รี ยนได้ พฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง ั  เปิ ดโอกาสให้ ผ้ เู รี ยนได้ ศกษา ค้ นคว้ า และเรี ยนรู้ในเรื่ องที่ผ้ เู รี ยนสนใจได้ ลกซึ ้งกว่าการเรี ยนใน ึ ึ ห้ องตามปกติ  ส่งเสริ มและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ ปัญหา การตัดสินใจ รวมทังการสื่อสารระหว่างกัน ้  กระตุ้นให้ ผ้ เู รี ยนมีความสนใจในการศึกษาด้ านเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีความสนใจที่จะ ประกอบอาชีพทางด้ านนี ้  ส่งเสริ มให้ ผ้ เู รี ยนได้ ใช้ เวลาให้ เป็ นประโยชน์ในทางสร้ างสรรค์  สร้ างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรี ยนกับผู้สอนและชุมชน รวมทังส่งเสริ มให้ ชมชนสนใจคอมพิวเตอร์ ้ ุ และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้ องมากขึ ้น  สร้ างสํานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้ วยตนเอง
  • 8. การจัดทําโครงงานคอมพิวเตอร์ นน นักเรี ยนควรมีความรู้พื ้นฐานเกี่ยวกับการ ั้ ทํางานของเครื่ องคอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ ในการแก้ ปัญหา กระบวนการแก้ ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื ้องต้ น และการแทนข้ อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่ มทํา โครงงาน และใช้ ความรู้ดงกล่าวเป็ นพื ้นฐานในการสร้ างความรู้ใหม่ในโครงงาน ั คอมพิวเตอร์ โดยในการทําโครงงานนักเรี ยนอาจจะมีโอกาสได้ ทําความรู้จกกับความรู้ ั ใหม่เพิ่มเติมอีกด้ วย เช่น ปั ญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้ อมูล (Database) และการสืบค้ นข้ อมูล (Information Retrieval)เป็ นต้ น ซึงจะขึ ้นอยู่กบ ่ ั หัวข้ อที่นกเรี ยนเลือกทําโครงงาน ั
  • 10. ขอบข่ ายของโครงงาน 1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการทาง ทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมาก แล้ว 2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาค เรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่ 3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเอง ตามความถนัด สนใจ และความพร้อม 4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กาหนดไว้ 5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้ง การใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย
  • 11. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี ้ คือ เป็ น โครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้ างโปรแกรมบทเรี ยน หรื อหน่วยการเรี ยน ซึงอาจจะต้ องมีภาคแบบฝึ กหัด บททบทวน และคําถามคําตอบไว้ ่ พร้ อม ผู้เรี ยนสามารถเรี ยนแบบรายบุคคลหรื อรายกลุมการสอน โดยใช้ คอมพิวเตอร์ ช่วย ่ สอนนี ้ ถือว่าคอมพิวเตอร์ เป็ นอุปกรณ์การสอน ซึงอาจเป็ นการพัฒนาบทเรี ยนแบบ ่ ออนไลน์ ให้ ผ้ เู รี ยนเข้ ามาศึกษาด้ วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี ้สามารถพัฒนาขึ ้น เพื่อใช้ ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรี ยนอาจคัดเลือกเนื ้อหาที่เข้ าใจยาก มาเป็ น หัวข้ อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชํากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่ สําคัญของประเทศไทย เป็ นต้ น
  • 12.
  • 13. 2.โครงงานประเภทการประยุกต์ ใช้ งาน โครงงานประยุกต์ใช้ งานเป็ นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ ในการ สร้ างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้ งานจริ งในชีวิตประจําวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์ สําหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์ สําหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์ สําหรับการระบุคนร้ าย เป็ นต้ น โครงงานประเภทนี ้จะมีการประดิษฐ์ ฮาร์ ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรื ออุปกรณ์ใช้ สอยต่างๆ ซึงอาจเป็ นการคิดสร้ างสิ่งของขึ ้นใหม่ หรื อ ่ ปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยูแล้ วให้ มีประสิทธิภาพสูงขึ ้น โครงงานลักษณะนี ้ ่ จะต้ องศึกษาและวิเคราะห์ความต้ องการของผู้ใช้ ก่อน แล้ วนําข้ อมูลที่ได้ มาใช้ ในการ ออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนันๆ ต่อจากนันต้ องมีการทดสอบการทํางานหรื อทดสอบ ้ ้ คุณภาพของสิ่งประดิษฐ์ แล้ วปรับ ปรุงแก้ ไขให้ มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี ้ผู้เรี ยน ต้ องใช้ ความรู้เกี่ยวกับเครื่ องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่ องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้ อง
  • 14.
  • 15. 3.โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี ้เป็ นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์ เกมเพื่อความรู้ หรื อเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พฒนาควรจะเป็ นเกมที่ไม่รุนแรง เน้ นการใช้ สมองเพื่อฝึ ก ั คิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี ้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้ น่าสนใจแก่ผ้ เู ล่น พร้ อมทังให้ ความรู้สอดแทรกไปด้ วย ผู้พฒนาควรจะได้ ทําการ ้ ั สํารวจและรวบรวมข้ อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทวไป และนํามาปรับปรุงหรื อ ั่ พัฒนาขึ ้นใหม่ เพื่อให้ เป็ นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผ้ เู ล่นกลุมต่างๆ ่
  • 16.
  • 17. 4.โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ โครงงานประเภทนี ้เป็ นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่ องมือช่วย สร้ างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์ วาดรูป ซอฟต์แวร์ พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็ นต้ น สําหรับซอฟต์แวร์ เพื่อการพิมพ์งานนันสร้ างขึ ้นเป็ นโปรแกรมประมวลคํา ซึงจะเป็ นเครื่ องมือให้ เราใช้ ในการ ้ ่ พิมพ์งานต่างๆบนเครื่ องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์ การวาดรูป พัฒนาขึ ้นเพื่ออํานวย ความสะดวกให้ การวาดรูปบนเครื่ องคอมพิวเตอร์ ให้ เป็ นไปได้ โดยง่าย สําหรับซอฟต์แวร์ ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้ สําหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้ วาดแจกัน ด้ านหน้ า และต้ องการจะดูวาด้ านบนและด้ านข้ างเป็ นอย่างไร ก็ให้ ซอฟต์แวร์ คํานวณค่า ่ และภาพที่ควรจะเป็ นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ ได้ อย่าง สะดวก
  • 18.
  • 19. 5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทนี ้เป็ นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ ช่วยในการ จําลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึงเป็ นงานที่ไม่สามารถทดลองด้ วย ่ สถานการณ์จริ งได้ เช่น การจุดระเบิด เป็ นต้ น และเป็ นโครงงานที่ผ้ ทําต้ องศึกษารวบรวม ู ความรู้ หลักการ ข้ อเท็จจริ ง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ ้งในเรื่ องที่ต้องการศึกษาแล้ ว เสนอเป็ นแนวคิด แบบจําลอง หลักการ ซึงอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรื อคําอธิบาย ่ พร้ อมทังการจําลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ ให้ ออกมาเป็ นภาพ ภาพที่ได้ ก็จะเปลี่ยนไป ้ ตามสูตรหรื อสมการนัน ซึงจะทําให้ ผ้ เู รี ยนมีความเข้ าใจได้ ดียิ่งขึ ้น การทําโครงงาน ้ ่ ประเภทนี ้มีจดสําคัญอยู่ที่ผ้ ทําต้ องมีความรู้ในเรื่ องนันๆ เป็ นอย่างดี ตัวอย่างโครงงาน ุ ู ้ จําลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่ องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่ องพฤติกรรมของ ปลาปิ รันย่า และการทดลองเรื่ องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็ นต้ น
  • 20.
  • 21. ความคิดเห็นของกลุ่ม จากการศึกษาประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ ทําให้ ผ้ จดทําได้ ทราบว่า ูั โครงงานคอมพิวเตอร์ มีกี่ประเภท รายละเอียดของแต่ละประเภท มีอะไรบ้ าง ทําให้ ผู้จดทําสามารถนําความรู้ที่ได้ รับไปสร้ างสรรค์ผลงานให้ ถกประเภทยิ่งขึ ้น และสามารถ ั ู นําความรู้ที่ได้ รับไปเผยแพร่แก่ผ้ อื่นได้ ู
  • 23. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็ นโครงงานทีใช้ คอมพิวเตอร์ ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้ างโปรแกรม บทเรี ยน หรื อหน่วยการเรี ยน ซึงอาจจะต้ องมีภาคแบบฝึ กหัด บททบทวนและคําถาม ่ คําตอบไว้ พร้ อม ผู้เรี ยนสามารถเรี ยนแบบรายบุคคลหรื อรายกลุม การสอนโดยใช้ ่ คอมพิวเตอร์ ช่วยนี ้ ถือว่าเครื่ องคอมพิวเตอร์ เป็ นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็ นครูผ้ สอน ซึง ู ่ อาจเป็ นการพัฒนาบทเรี ยนแบบ Online ให้ นกเรี ยนเข้ ามาศึกษาด้ วยตนเองก็ได้ ั โครงงานประเภทนี ้สามารถพัฒนาขึ ้นเพื่อใช้ ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่วาจะ ่ เป็ นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรี ยนอาจคัดเลือกหัวข้ อที่นกเรี ยนทัวไปทีทําความเข้ าใจยาก มาเป็ นหัวข้ อในการ ั ่ ่ พัฒนาโปรแกรมบทเรี ยน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้ งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
  • 24. ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี ้ คือ เป็ นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ ในการผลิต สื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้ างโปรแกรมบทเรี ยนหรื อหน่วยการเรี ยน ซึงอาจจะต้ องมีภาค ่ แบบฝึ กหัด บททบทวน และคําถามคําตอบไว้ พร้ อม ผู้เรี ยนสามารถเรี ยนแบบรายบุคคล หรื อรายกลุมการสอน โดยใช้ คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนนี ้ ถือว่าคอมพิวเตอร์ เป็ นอุปกรณ์การ ่ สอน ซึงอาจเป็ นการพัฒนาบทเรี ยนแบบออนไลน์ ให้ ผ้ เู รี ยนเข้ ามาศึกษาด้ วยตนเองก็ได้ ่ โครงงานประเภทนี ้สามารถพัฒนาขึ ้นเพื่อใช้ ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรี ยนอาจ คัดเลือกเนื ้อหาที่เข้ าใจยาก มาเป็ นหัวข้ อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่าง โครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อ การชํากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สําคัญของประเทศไทย เป็ นต้ น
  • 25. เป็ นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้ างโปรแกรม บทเรี ยนหรื อหน่วยการเรี ยน ซึงอาจจะต้ องมีภาคแบบฝึ กหัด บททบทวน และคําถาม ่ คําตอบไว้ พร้ อม ผู้เรี ยนสามารถเรี ยนแบบรายบุคคลหรื อรายกลุมการสอน โดยใช้ ่ คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนนี ้ ถือว่าคอมพิวเตอร์ เป็ นอุปกรณ์การสอน ซึงอาจเป็ นการพัฒนา ่ บทเรี ยนแบบออนไลน์ ให้ ผ้ เู รี ยนเข้ ามาศึกษาด้ วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี ้สามารถ พัฒนาขึ ้นเพื่อใช้ ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรี ยนอาจคัดเลือกเนื ้อหาที่เข้ าใจยาก มาเป็ นหัวข้ อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริย จักรวาล หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการ ํ พัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรี ไทยแสนสนุก โปรแกรม ความ หลากหลายของสิงมีชีวิต โปรแกรมสํานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึ กอ่านออกเสียง ่ ภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรี ยนรู้คณิตศาสตร์
  • 26. ตัวอย่ างโครงงานที่ 1 ชื่อโครงงาน ตะลุย !!! ปราสาทอัลมาเกส Go! Go! Almagest Castle โปรแกรมเพื่อ ส่ งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน) ชื่อผู้ทําโครงงานนางสาว นมิตา ปิ ติพรวิวฒน์ , นางสาว ชมภัสสร ผลธนะ ั ศักดิ์ , นางสาว ณัษฐชา เขมกวัฒน์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตต วิวฒน์ สถาบันการศึกษา โรงเรี ยนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์ คอนแวนต์ ระดับชัน มัธยมปลาย หมวด ั ้ วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โครงการพัฒนาซอฟต์แวร์ ประเภทสื่อการ เรี ยนการสอน เรื่ อง “ตะลุยปราสาทอัลมาเกส” เป็ นซอฟต์แวร์ ที่มงเน้ นให้ ผ้ เู รี ยนมีทกษะทางด้ านกระบวนการ ุ่ ั คิดในวิชาคณิตศาสตร์ เรื่ อง ตรี โกณมิติโดยมีวตถุประสงค์เพื่อให้ ผ้ เู รี ยนมีความรู้ความเข้ าใจเกี่ยวกับ วิชา ั ตรี โกณมิติมากขึ ้น ภายในซอฟต์แวร์ จะประกอบไปด้ วยส่วนต่าง ๆ ดังนี ้ 1.นําเข้ าสูบทเรี ยน , 2.แบบทดสอบ ่ ก่อนเรี ยน , 3.บทเรี ยน , 4.เกมส์ทบทวนความรู้ , 5. แบบทดสอบหลังเรี ยน โดยใช้ โปรแกรมMacromedia Flash 8 , ภาษา Action Script 2.0 และ ภาษา XML ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ โดยเน้ นการนําเสนอ บทเรี ยนในรูปแบบของการ์ ตนอนิเมชัน โครงการนี ้เป็ นโครงการที่ได้ รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนา ู โปรแกรม คอมพิวเตอร์ แห่งประเทศไทย ครังที่ 10จากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์ ้ แห่งชาติ สํานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีแห่งชาติ
  • 27. ตัวอย่ างโครงงาน 2 ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ ใช้ แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรู ปการ เคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์ The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์ การใช้ งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทํา โครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริ ยากุล , นายพิลิปดา เหลืองประเสริ ฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ. ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรี ยนมหิดลวิทยานุสรณ ระดับชัน มัธยมปลาย หมวด ้ วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี ้ เขียนขึ ้นเพื่อใช้ ใน การศึกษาการเคลื่อนที่ หรื อการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึงในที่นี ้เน้ นเรื่ องหุ่นยนต์) โดย ่ รับข้ อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บนทึกจากกล้ องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้ อมูลต่างๆ อันได้ แก่ ั ตําแหน่ง ตําแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึงในขณะนี ้โปรแกรมกําลังถูกพัฒนาให้ ่ สามารถทํางานได้ ตามดังที่กล่าวไว้ ข้าง ต้ น โดยในขณะนี ้สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลง ของภาพได้ แต่ยงไม่สามารถระบุตําแหน่งที่ชดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จําเป็ นจะมี ั ั ลักษณะเป็ นก้ อน อาจมีสวนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กําลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วน ่ หนึงเคลื่อนไปด้ านหน้ า อีกส่วนหนึงเคลื่อนไปด้ านหลัง เป็ นต้ น ่ ่
  • 28. ตัวอย่ างโครงงาน 3 ชื่อโครงงาน ความฝั นที่ไม่มีวนสิ ้นสุด โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ชื่อผู้ทําโครงงาน นายสุ ั นิล ยาเดียว ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์นพดล อร่ามภัทรวงษ์ สถาบันการศึกษา โรงเรี ยน สยามบริ หารธุรกิจ (SBAC) ระดับชัน มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา ้ โครงงาน 1/1/2541บทคัดย่อ Endless Dreams (ความฝั นที่ไม่มีวนสิ ้นสุด) เป็ นเกมประเภทเกม ั สวมบทบาท (RPG : Role Playing Game) หรื อที่คนส่วนใหญ่ร้ ูจกกันในชื่อ “เกมภาษา” ผู้เล่น ั จะต้ องสวมบทบาทตัวละครให้ เดินทางไปสูจดหมาย พบเจอกับอุปสรรค ปฏิบติภารกิจต่าง ๆ ุ่ ั ตามเนื ้อหาของเกม ระบบของเกมจะให้ ผ้ เู ล่นเลือกคําสังต่าง ๆ ซึงจะแตกต่างกันออกไปขึ ้นอยู่กบ ่ ่ ั สถานการณ์ ระบบการต่อสู้จะเป็ นแบบเข้ าฉากต่อสู้ เมื่อผู้เล่นบังคับตัวละครเดินอยู่ในแผน ที่ เกมจะสุมให้ ผ้ เู ล่นพบกับมอนสเตอร์ ส่วนมอนสเตอร์ ที่จะได้ พบนันจะแตกต่างกันไปในแต่ละ ่ ้ พื ้นที่ มีระดับความยาก-ง่าย ต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถบันทึกข้ อมูล แล้ วกลับมาเล่นต่อจาก จุดเดิมได้ ตัวละครแต่ละตัว จะมีความสามารถแตกต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถพัฒนาระดับ และความสามารถของแต่ละตัวละครได้ เรื่ อย ๆ ซึงตัวละครแต่ละตัวจะเก่งแค่ไหนก็ขึ ้นอยู่กบ ่ ั หลักการวางแผน การใช้ ความคิดของผู้เล่น
  • 29. ส่วนใหญ่แล้ ว เกมภาษาที่ผ่านมาของค่ายเกมต่าง ๆ ระบบของเกมมักจะให้ ผ้ เู ล่น ทําการเลือกคําสังต่าง ๆ แล้ วรอดูผลของการกระทํา โดยในโปรแกรมนี ้ จะแทรกความ ่ แปลกใหม่ลงไปอย่างลงตัวเพื่อปองกันความน่าเบื่อจําเจเหมือนกับเกมอื่น ๆ ที่ผ่าน ้ มา โดยจะใส่จดเด่นต่าง ๆ ภายในเกม เช่น สถาปั ตยกรรมภายในเกมจะเป็ นอาคาร ุ บ้ านเรื อนแบบไทย ๆ วัฒนธรรมไทย และประเพณีไทย ระบบการต่อสู้ เมื่อผู้เล่นทําการ โจมตีศตรูระยะประชิด ในขณะที่ตวละครกําลังทําการโจมตี จะมีหลอดวิ่ง ให้ ผ้ เู ล่นกด ั ั ปุ่ ม ถ้ ากดทันในจุดที่กําหนด ตัวละครจะโจมตีได้ รุนแรง แม่นยํา แต่ถ้าหากกดไม่ทนหรื อ ั กดก่อน ตัวละครจะโจมตีพลาด เมื่อผู้เล่นทําการโจมตีศตรูโดยใช้ เวทย์มนต์ ในขณะที่ตว ั ั ละครทําท่าร่ายเวทย์ จะมีลกศรเลื่อนให้ กดตามที่กําหนด โดยความแรงของเวทย์จะคิด ู เป็ นเปอร์ เซ็นต์ของจํานวนลูกศรที่กดทัน เช่น ลูกศรเลื่อนมา 10 ตัว ผู้เล่นกดทัน 8 ตัว ความแรงของเวทย์ก็จะเป็ น 80 % ของความแรงสูงสุด เมื่อได้ รับชัยชนะจากการต่อสู้ ตัว ละครจะแสดงท่าทางขอขมาเพื่อเป็ นการไว้ อาลัยแก่คต่อสู้ ตามความเชื่อของคนไทย เป็ น ู่ ต้ น
  • 30. ตัวอย่ างโครงงาน 4 ชื่อโครงงาน โปรแกรมการจัดตารางการเรียนการสอน ชื่อผู้ทําโครงงาน นางสาว สุชานัน ม่วงไทย ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา รศ.ดร.อัศนีย์ ก่อตระกูล สถาบันการศึกษา โรงเรี ยนศรี บุณยานนท์ ระดับชัน มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน ไม่ ้ ระบุ บทคัดย่อ ปั จจุบนการจัดตารางการเรี ยนการสอนของโรงเรี ยนต่าง ๆ นันมักจะใช้ ตวบุคคล ั ้ ั ในการจัดซึงทําให้ เกิดปั ญหาต่าง ๆ มากมาย ไม่ว่าจะเป็ นเรื่ องของความผิดพลาดที่เกิดจากการ ่ จัดตารางสอนซํ ้าซ้ อน ปั ญหาขอวห้ องเรี ยนที่จดไม่ลงตัว เป็ นต้ น ซึงจะทําให้ การออกตารางสอน ั ่ นันเกิดความล่าช้ าไม่ทนต่อความต้ องการ ้ ั
  • 31. ดังนันจึงได้ สร้ างโปรแกรมนี ้ขึ ้นมาเพื่อใช้ ในการจัดตารางการเรี ยนการสอน ซึง ้ ่ สามารถใช้ กบการจัดตารางการเรี ยนการสอนให้ กบนักเรี ยนในชันต่าง ๆ ตังแต่ ั ั ้ ้ มัธยมศึกษาปี ที่1 ถึงมัธยมศึกษาปี ที่ 6 โดยใช้ TURBO PASCAL VERSION 7 ตัว โปรแกรมจะแบ่งออกเป็ น 2 ส่วน คือ ส่วนฐานข้ อมูลและส่วนประมวลผล ในส่วนของ ฐานข้ อมูลผู้ใช้ จะต้ องเป็ นผู้ปอนข้ อมูลลงใน notepad ดังนี ้ คือ ชื่อ นามสกุล ตําแหน่ง ้ จํานวนวิชาที่สอน จํานวนคาบของรายวิชาที่สอน จํานวนห้ องที่สอนและห้ องที่ เรี ยน จากนันโปรแกรมจะนําข้ อมูลจากฐานข้ อมูลทีได้ มาการประมวลผล โดยมีลําดับการ ้ ่ ประมวลผล คือ ตัวโปรแกรมจะจัดรายวิชาที่แน่นอนก่อน โดยให้ ผ้ ใช้ เป็ นผู้กรอกข้ อมูล ู เช่น การเรี ยนรด.ของม.ปลาย คาบกิจกรรม เป็ นต้ น จากนันจัดตารางการใช้ ห้องของ ้ รายวิชาที่ต้องใช้ ห้องปฏิบติการ เช่น ห้ องปฏิบติการฟิ สิกส์ ห้ องปฏิบติการเคมี ั ั ั ห้ องปฏิบติการชีววิทยา เป็ นต้ น และขันสุดท้ ายจะจัด ตารางการเรี ยนการสอนของ ั ้ รายวิชาที่เหลือ และจะแสดงผลเป็ นตารางเรี ยนของนักเรี ยนและตารางสอนของอาจารย์ ออกมาทางหน้ าจอ คอมพิวเตอร์
  • 32. ตัวอย่ างโครงงาน 5 ชื่อโครงงาน โปรแกรมแปลภาษา ชื่อผู้ทําโครงงาน ดร.สุพนธ์ เมฆนาวิน ชื่ออาจารย์ที่ ั ปรึกษา นายวรากร อึ ้งวิเชียร สถาบันการศึกษา นักเรี ยนระดับมัธยมศึกษาปี ที่ 4 โรงเรี ยนสาธิต ประสานมิตร ระดับชัน มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา ้ โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อวัตถุประสงค์ของโปรแกรมนี ้ เพื่อที่จะแปลข้ อความภาษาอังกฤษซึง ่ เป็ นภาษาสากลที่ใช้ ทวโลกเป็ นภาษาไทย โดยศึกษาไวยากรณ์ของภาษาไทยและ ั่ ภาษาอังกฤษ และนําหลักการที่ได้ มาเขียนโปรแกรมโดยใช้ Visual Basic และใช้ Microsoft Accress ทําข้ อมูลในพจนานุกรมที่ใช้ สําหรับแปล จากการทดลองแปลประโยคที่เตรี ยมมา พบว่าสามารถแปลบางประโยคได้ ถกต้ อง แปลบางประโยคผิด และบางประโยคไม่สามารถแปล ู ได้ เลย (เพราะทําให้ เกิดวงวน) จึงมีความคิดที่จะพยายามแก้ ไขโปรแกรมให้ สามารถแปลให้ ได้ โดยสมบูรณ์ต่อไป
  • 34. โครงงานประเภท “การพัฒนาเครื่ องมือ” โครงงานประเภทนี ้เป็ นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่ องมือช่วย สร้ างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์ วาดรูป ซอฟต์แวร์ พิมพ์งาน และ ซอฟต์แวร์ ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็ นต้ น สําหรับซอฟต์แวร์ เพื่อการพิมพ์งานนัน ้ สร้ างขึ ้นเป็ นโปรแกรมประมวลคํา ซึงจะเป็ นเครื่ องมือให้ เราใช้ ในการพิมพ์งานต่างๆบน ่ เครื่ องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์ การวาดรูป พัฒนาขึ ้นเพื่ออํานวยความสะดวกให้ การ วาดรูปบนเครื่ องคอมพิวเตอร์ ให้ เป็ นไปได้ โดยง่าย สําหรับซอฟต์แวร์ ช่วยการมองวัตถุใน มุมต่างๆ ใช้ สําหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้ วาดแจกันด้ านหน้ า และ ต้ องการจะดูวาด้ านบนและด้ านข้ างเป็ นอย่างไร ก็ให้ ซอฟต์แวร์ คํานวณค่าและภาพที่ควร ่ จะเป็ นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ ได้ อย่างสะดวก
  • 35. ตัวอย่ างโครงงานที่ 1 โปรแกรมสร้ างโมเดลสามมิติจากการวาดอย่างง่าย (CPS’ketchuu) โดย ผู้พฒนา นาย พิชยุตม์ พีระเสถียร (หัวหน้ าโครงการ) นาย ชลทิตย์ ประทีปมโนวงศ์ ั อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ ผศ.ดร. พิษณุ คะนองชัยยศ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย โครงการนี ้มีจดประสงค์เพื่อสร้ างโปรแกรมสร้ างโมเดลสามมิติที่มีสวนอินเตอร์ ุ ่ เฟสตังอยู่บนพื ้นฐานของการวาด ซึงถูกพัฒนาขึ ้นมาเพื่อลดความยุงยากในสร้ างโมเดล ้ ่ ่ สามมิติด้วยอินเตอร์ เฟสแบบดับบลิว ้้ไอเอ็มพีซงเป็ นวิธีแบบดังเดิม เนื่องจากผู้ใช้ งาน ึ่ ้ ส่วนมากจะคุนเคยกับวิธีการวาดภาพซึงเป็ นพื ้นฐานของการทา งาน ่
  • 36. ตัวอย่ างโครงงานที่ 2 ชื่อโครงงาน ระบบบาร์ โค้ ดบนโทรศัพท์ เคลื่อนที่เพื่อการดาเนินธุรกิจ ชื่อผู้ทาโครงงาน นายฑีฆวัฒน์ เทพานวล,นายปวีณวัช สุรินทร์ ,นายปิ ยะพงษ์ บุญมี ชื่ออาจารย์ ท่ ีปรึกษา ผศ. ดร. สุขมาล กิติสิน ุ สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ระดับชัน ปริญญาตรี ้ หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2549
  • 37. บทคัดย่ อ โครงการนี ้มีวตถุประสงค์เพื่อนําเทคนิคการสร้ างบาร์ โค้ ดบนจอภาพ ั โทรศัพท์เคลื่อนที่ มาใช้ ในการพัฒนาระบบที่ประกอบด้ วยโปรแกรมประยุกต์บน โทรศัพท์เคลื่อนที่และเว็บเซอร์ วิส เพื่อรองรับการทํางานดังนี ้คือ การขอรับใบแจ้ ง ค่าบริการ การขอทําบัตรสมาชิก การจองและการซื ้อตัวต่างๆ จากเว็บเซอร์ วิสผู้ ๋ ให้ บริการคือ หน่วยงานของรัฐและเอกชนที่มีการใช้ ใบแจ้ งค่าบริการหรื อบัตร สมาชิก ผู้ให้ บริการในระบบธุรกิจที่มีการใช้ ตว ตามลําดับ ผ่านโปรแกรมประยุกต์ ั๋ บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ เพื่อใช้ โปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่แทนใบแจ้ ง ค่าบริการ บัตรสมาชิก ตัวต่างๆและใช้ ในการยืนยันการออกตัวจริงจากจองตัว ๋ ๋ ๋ ต่างๆ
  • 38. โดยระบบมีการทํางานดังนี ้คือ เว็บเซอร์ วิสของระบบจะทําหน้ าที่รวบรวมบริ การ และเป็ นตัวกลางในการเชื่อมต่อประสานการทํางานเพื่อส่งผ่านข้ อมูลใบแจ้ งค่าบริ การ ข้ อมูลบัตรสมาชิก ข้ อมูลหมายเลขเฉพาะหรื อข้ อมูลหมายการจองของตัวต่างๆ ระหว่าง ๋ เว็บเซอร์ วิสผู้ให้ บริ การกับโปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยลักษณะข้ อมูลที่ใช้ ในการแลกเปลี่ยนเป็ นรูปแบบเอกสาร XML ซึงโปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ ่ ของระบบสามารถนําข้ อมูลหมายเลขบาร์ โค้ ดบนใบแจ้ งค่าบริ การ หมายเลขบาร์ โค้ ดบน บัตรสมาชิก และหมายเลขเฉพาะหรื อหมายเลขการจองของตัวต่างๆ ทังจากการเชื่อมต่อ ๋ ้ กับเว็บเซอร์ วิสของระบบ การรับข้ อความ SMS จากผู้ให้ บริ การและการพิมพ์ข้อมูล โดยตรง มาทําการสร้ างเป็ นบาร์ โค้ ดบนจอภาพโทรศัพท์เคลื่อนที่เพื่อรองรับการอ่านจาก เครื่ องอ่านบาร์ โค้ ดในการใช้ งานต่อไป
  • 39. โดยระบบที่พฒนาขึ ้นจะเป็ นนวัตกรรมใหม่ซงช่วยอํานวยความสะดวกและช่วยให้ ั ึ่ เกิดความรวดเร็วในการดําเนินธุรกิจ โดยทําให้ ผ้ ใช้ ระบบในส่วนโปรแกรมประยุกต์บน ู โทรศัพท์เคลื่อนที่ของระบบสามารถลดภาระการเก็บดูแลรักษาบัตรสมาชิก ใบแจ้ ง ค่าบริ การและตัวต่างๆ เพิ่มความสะดวกรวดเร็วในการยืนยันออกตัวจริ งจากการจองตัว ๋ ๋ ๋ ต่างๆ ด้ านผู้ให้ บริ การต่างๆ สามารถลดการใช้ ต้นทุนและทรัพยากรธรรมชาติจากการ ผลิตบัตรสมาชิก ใบแจ้ งค่าบริ การ และตัวต่างๆ เช่น พลาสติก กระดาษ หมึกพิมพ์ เป็ น ๋ ต้ น โครงการนี ้ได้ มีการสร้ างส่วนจําลองเพื่อใช้ ในการทดสอบระบบสองส่วน ส่วนแรกคือ ส่วนเว็บเซอร์ วิสและโปรแกรมประยุกต์สาขาของผู้ให้ บริ การ ส่วนที่สองคือส่วนโปรแกรม ประยุกต์ของบริ ษัทตัวแทนรับชําระเงิน
  • 40. ตัวอย่ างโครงงานที่ 3 โปรแกรมตัดคาภาษาไทย (Thai Word Segmentation) ความมุงหวังที่จะให้ คอมพิวเตอร์ สามารถประมวลผลภาษาไทย ได้ อย่างมี ่ ประสิทธิภาพนัน มีปัญหาเบื ้องต้ นคือ ลักษณะการเขียนภาษาไทย จะเขียนติดต่อกันเป็ น ้ สายอักขระ โดยไม่มีเครื่ องหมายวรรคตอนแสดงการแบ่งคําดังเช่น ภาษาอังกฤษ ซึงเป็ น ่ อุปสรรคอย่างหนึ่งที่ต้องการการศึกษาวิจย และพัฒนา เพื่อให้ คอมพิวเตอร์ สามารถ ั คํานวณ เพื่อแบ่งสายอักขระไทยออกเป็ นคําๆ ซึงจะส่งผลให้ การทํางานของคอมพิวเตอร์ ่ ในการค้ นหาคําใดๆ ทําได้ อย่างถูกต้ อง และแม่นยํา รวมถึงการจัดขอบขวาในโปรแกรม ประมวลผลคํา (Word processor) เป็ นต้ น
  • 41. ปั จจุบนนี ้ มีการนําคอมพิวเตอร์ เข้ าไปใช้ งานในด้ านต่างๆ เป็ นจํานวนมาก งาน ั ทางด้ านจัดการกับภาษาไทย ได้ แก่ การแปลงข้ อความเป็ นเสียง (Text - To Speech) การตรวจตัวสะกด (Spell checking) การแปลภาษาด้ วยเครื่ องคอมพิวเตอร์ (Machine Translation) ฯลฯ ก็เป็ นงานอีกด้ านหนึ่งทีได้ นําคอมพิวเตอร์ เข้ าไปช่วย ใน ่ การทํางาน สิ่งแรกที่จะต้ องจัดการคือ ต้ องทําให้ คอมพิวเตอร์ ร้ ูจกคําในภาษาไทยให้ ได้ ั เช่น ถ้ ามีข้อความว่า "ฉันนั่งตากลมที่หน้ าบ้ าน" จะต้ องทําให้ คอมพิวเตอร์ ร้ ูวาเป็ น ่ "ฉัน นั่ง ตาก ลม ที่ หน้ า บ้ าน" ไม่ใช่ "ฉัน นั่ง ตา กลม ที่ หน้ า บ้ าน" ลักษณะการเขียนภาษาไทยนัน จะเขียนติดต่อกัน โดยไม่มีเครื่ องหมายวรรคตอน ้ คันระหว่างคํา ดังเช่นในภาษาอังกฤษ ซึงใช้ ช่องว่าง (Space) คันระหว่างคํา จึงทําให้ การ ่ ่ ่ โปรแกรมให้ คอมพิวเตอร์ รู้จกคําในภาษาไทยนัน มีความยุ่งยากกว่าในภาษาอังกฤษ ั ้
  • 42. ดังนัน เราจึงได้ พฒนา และค้ นหาวิธีการต่างๆ ที่จะช่วยให้ คอมพิวเตอร์ ร้ ูจกคําใน ้ ั ั ภาษาไทย ซึงในปั จจุบน ก็มีอยู่หลายแนวคิด เช่น ่ ั ๑. วิธีการตัดคาแบบยาวที่สุด (Longest Matching) เมื่อเราต้ องการโปรแกรมให้ คอมพิวเตอร์ ร้ ูจกคําในภาษาไทย เราก็จะค้ นหาคํา ั โดยเริ่ มจากตัวอักษรซ้ ายสุดของข้ อความนัน ไปยังตัวอักษรถัดไป จนกว่าจะพบว่า เป็ น ้ คําที่มีอยู่ในพจนานุกรม หลังจากนัน ก็ค้นหาคําถัดไป จนกว่าจะจบข้ อความ ในกรณีที่ ้ เราพบว่า เป็ นคําในพจนานุกรมจากจุดเริ่ มต้ นเดียวกัน เราจะเลือกคําที่ยาวที่สด ุ ตัวอย่างเช่น การแบ่งคําในประโยค "ฉันนังตากลมที่หน้ าบ้ าน" จะเริ่ มจากตัวอักษร ฉ และคํา ่ แรกที่แบ่งได้ คือ "ฉัน" หลังจากนัน ก็ค้นหาตัวอักษรถัดไปและนํามาเปรี ยบเทียบคําใน ้ พจนานุกรม ก็จะแบ่งคําว่า "นัง" เป็ นคําต่อไป ตัวอักษรถัดไป คือ ต จากตัวอักษรนี ้ เราจะ ่ ได้ คําว่า "ตา" กับคําว่า "ตาก" แนวคิดนี ้ให้ เลือกคําที่ยาวที่สด ที่ค้นพบ จึงเลือกคําว่า ุ "ตาก" หลังจากนัน ก็จะค้ นหา และเปรี ยบเทียบต่อไป ซึงจะได้ ผลลัพธ์ออกมาคือ "ฉัน นัง ้ ่ ่ ตาก ลม ที่ หน้ า บ้ าน"
  • 43. ๒. วิธีการตัดคาแบบสอดคล้ องมากที่สุด (Maximal Matching) วิธีการตัดคําแบบนี ้ เป็ นการหาวิธีในการตัดคําที่สามารถจะเป็ นไปได้ ทงหมด เช่น ั้ เมื่อมีข้อความว่า "ไปหามเหสี" ก็จะตัดคําได้ ๒ แบบ คือ ๑. ไป หาม เห สี๒. ไป หา มเหสี วิธีการนี ้จะให้ เลือกข้ อความที่แบ่งแล้ ว มีจํานวนคําน้ อยที่สดคือ แบบที่ ๒ ซึงมี ุ ่ จํานวนคําที่ตดได้ ๓ คํา ในขณะที่แบบที่ ๑ มี ๔ คํา ส่วนในกรณีที่มีจํานวนคําที่เท่ากัน ั เราก็จะใช้ วิธีการตัดคําแบบยาวที่สด ((Longest Matching) เข้ ามาช่วย เช่น ข้ อความ ุ ว่า "ฉันนังตากลมที่หน้ าบ้ าน" ซึงจะสามารถแบ่งคําได้ ๒ แบบ คือ ่ ่ ๑. ฉัน นัง ตาก ลม ที่ หน้ า บ้ าน๒. ฉัน นัง ตา กลม ที่ หน้ า บ้ าน ่ ่ ทัง้ ๒ แบบมีจํานวนคําที่เท่ากัน จึงเลือกแบบที่ ๑ โดยเปรี ยบเทียบจากคําที่ตางกัน ่ ที่ตดได้ นน ( ตา / ตาก) จะเห็นได้ วา ตากมีตวอักษรมากกว่า ั ั้ ่ ั
  • 44. ๓. วิธีการตัดคาแบบคานวณเชิงสถิตเพื่อหาความเป็ นไปได้ (probabilistic ิ Model) วิธีการนี ้นําเอาค่าสถิติการเกิดของคํา และลําดับของหน้ าที่ของคํา (part of speech) เข้ ามาช่วยในการคํานวณหาความน่าจะเป็ น เพื่อที่จะใช้ เลือกแบบทีมีโอกาส ่ เกิดมากที่สด วิธีการนี ้สามารถจะตัดคําได้ ดีกว่า ๒ แบบแรก แต่ข้อจํากัดของวิธีการนี ้คือ ุ จะต้ องมีฐานข้ อมูล ที่มีการตัดคําที่ถกต้ อง และกําหนดหน้ าที่ของคําให้ เพื่อที่จะได้ ู นําไปใช้ ในการสร้ างสถิติ ๔. วิธีการตัดคาแบบคุณลักษณะ (Feature - Based Approach) วิธีการนี ้จะพิจารณาจากบริ บท (context words) และการเกิดร่วมกันของคํา หรื อหน้ าที่ของคํา (collocation) เข้ ามาช่วยในการตัดคําตัวอย่างเช่น "ตากลม" ถ้ าพบคําว่า "แป๋ ว" ในบริ บทก็จะสามารถตัดคําได้ ว่า "ตา" "กลม" "มากว่า" ถ้ าในบริ บทที่ตามมาเป็ นตัวเลขก็สามารถตัดคําได้ วา "มา" "กว่า" ่ วิธีการนี ้จําเป็ นที่จะต้ องมีฐานข้ อมูลเป็ นจํานวนมาก และจะต้ องมีการเรี ยนรู้การ สร้ างคําในบริ บท หรื อการเกิดร่วมกันของคําแต่ละคํา เพื่อให้ มีข้อมูลที่จะนํามาใช้ ในการ ตัดคํา
  • 45. จากที่ได้ อธิบายมา ก็คงจะทําให้ ผ้ อ่านพอจะเข้ าใจถึงแนวคิดในการตัดคํา ู ภาษาไทย ซึงจากวิธีการข้ างต้ น เรายังพบว่า แต่ละวิธีการมีข้อจํากัด และไม่สามารถ ่ แก้ ปัญหาได้ ทงหมด ในปั จจุบนจึงยังมีการพัฒนา และคิดค้ นวิธีการใหม่ๆ ที่จะช่วยในการ ั้ ั แบ่งคําให้ มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ ้น
  • 46. ตัวอย่ างโครงงานที่ 4 ชื่อโครงงาน เครื่ องบันทึกข้ อมูลอัตโนมัติ ประเภทของโครงงาน โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ โครงงานนี ้ใช้ ทําอะไร เพื่อที่จะบันทึกข้ อมูลได้ สะดวกรวดเร็วขึ ้น ทําไมถึงต้ องมีชิ ้นงานนี ้ ปองกันข้ อมูลสูญหาย และ จะทําให้ สะดวกในการนํามาใช้ งาน ้ ใครเป็ นผู้ใช้ ผู้คนทัวไป สํานักงาน ที่ว่าการ สถานที่ต่างๆที่ต้องการบันทึกข้ อมูล ่ ใช้ ที่ไหน สถานที่ ที่ต้องการขะบันทึกข้ อมูล หรื อ สถิติ เมื่อไรจึงใช้ เมื่อมีผ้ คนจํานวนมาก ยากต่อการจดจํา และ จํานวนมาก ู วิธีการที่ทําให้ ชิ ้นงานนี ้ทํางานได้ ตามวัตถุประสงค์ เก็บข้ อมมูล บันทึกผล จับจํานวนครัง ้ สถิติ
  • 47. ตัวอย่ างโครงงานที่ 5 ชื่อโครงงาน วงล้ ออัศวิน ประเภทของโครงงาน โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ โครงงานนี ้ใช้ ทําอะไร ตรวจวัดสิ่งต่างๆ ระยะห่างต่างๆ ทําไมถึงต้ องมีชิ ้นงานนี ้ เพื่อให้ สะดวกต่อการวัด และตรวจสอบสิ่งต่างๆ ใครเป็ นผู้ใช้ ผู้ที่ต้องการจะวัดสิ่งที่ต้องการรู้ หรื อตรวจสอบพื ้นที่นนๆ ั้ ใช้ ที่ไหน ใช้ ในสถานที่ที่ต้องการระยะทาง หรื อพื ้นที่เล็กๆที่ต้องหาข้ อมูล เมื่อไรจึงใช้ เมื่อต้ องการที่จะทราบพื ้นที่บริ เวณนันๆโดยไม่ต้องเสียเวลาในการหานาน ้ วิธีการที่ทําให้ ชิ ้นงานนี ้ทํางานได้ ตามวัตถุประสงค์ นําไปใช้ วดตามมุมห้ อง หรื อความสูงจาก ั พื ้นขึ ้นมาก็ได้
  • 49. โครงงานประเภท“การทดลองทฤษฎี” เป็ นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ ในการจําลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึงเป็ นงาน ่ ที่ไม่สามารถทดลองด้ วยสถานการณ์จริ งได้ เช่น การจุดระเบิด เป็ นต้ น และเป็ นโครงงาน ที่ผ้ ทําต้ องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้ อเท็จจริ ง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ ้งใน ู เรื่ องที่ต้องการศึกษาแล้ วเสนอเป็ นแนวคิด แบบจําลอง หลักการ ซึงอาจอยู่ในรูปของสูตร ่ สมการ หรื อคําอธิบาย พร้ อมทังการจําลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ ให้ ออกมาเป็ นภาพ ้ ภาพที่ได้ ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรื อสมการนัน ซึงจะทําให้ ผ้ เู รี ยนมีความเข้ าใจได้ ดียิ่งขึ ้น ้ ่ การทําโครงงานประเภทนี ้มีจดสําคัญอยู่ที่ผ้ ทําต้ องมีความรู้ในเรื่ องนันๆ เป็ นอย่างดี ุ ู ้ ตัวอย่างโครงงานจําลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่ องการไหลของของเหลว การทดลอง เรื่ องพฤติกรรมของปลาปิ รันย่า และการทดลองเรื่ องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็ น ต้ น
  • 50. ขันตอนการทาโครงงาน ้ การทําโครงงานมีขนตอนการปฏิบติ ดังนี ้ ั้ ั ๑.๑ การคิดและการเลือกหัวเรื่ อง ผู้เรี ยนจะต้ องคิด และเลือกหัวเรื่ องของ โครงงานด้ วยตนเองว่าอยากจะศึกษาอะไร ทําไมจึงอยากศึกษา หัวเรื่ องของโครงงาน มักจะได้ มาจากปั ญหา คําถามหรื อความอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับเรื่ องต่างๆ ของผู้เรี ยน เอง หัวเรื่ องของโครงงานควรเฉพาะเจาะจงและชัดเจน เมื่อใครได้ อ่านชื่อเรื่ องแล้ วควร เข้ าใจและรู้เรื่ องว่าโครงงานนี ้ทําจากอะไร
  • 51. การกําหนดหัวเรื่ องของโครงงานนันมีแหล่งที่จะช่วยกระตุ้นให้ เกิดความคิดและ ้ ความสนใจหลายแหล่งด้ วยกัน เช่น จากการอ่านหนังสือ เอกสาร บทความ การเยี่ยมชม สถานที่ตางๆ การฟั งบรรยายทางวิชาการ การเข้ าชมนิทรรศการหรื องานประกวด ่ โครงงานทางวิทยาศาสตร์ การสนทนากับบุคคลต่างๆ หรื อจาการสังเกตปรากฏการณ์ ต่างๆ รอบตัว เป็ นต้ น นอกจากนี ้ ควรคํานึงถึงประเด็นต่อไปนี ้ - ความเหมาะสมของระดับความรู้ ความสามารถของผู้เรี ยน - วัสดุ อุปกรณ์ ที่ใช้ - งบประมาณ - ระยะเวลา - ความปลอดภัย - แหล่งความรู้
  • 52. ๑.๒ การวางแผน การวางแผนการทําโครงงาน จะรวมถึงการเขียนเค้ าโครงของโครงงาน ซึงต้ องมีการ ่ วางแผนไว้ ลวงหน้ า เพื่อให้ การดําเนินการเป็ นไปอย่างรัดกุมและรอบคอบ ไม่สบสน แล้ วนําเสนอ ่ ั ต่อผู้สอนหรื อครูที่ปรึกษาเพื่อขอความเห็นชอบก่อนดําเนินการขันต่อไป การเขียนเค้ าโครงของ ้ โครงงาน โดยทัวไป เขียนเพื่อแสดงแนวคิด แผนงาน และขันตอนการทําโครงงาน ซึงควร ่ ้ ่ ประกอบด้ วยหัวข้ อต่อไปนี ้ ๑) ชื่อโครงงาน ควรเป็ นข้ อความที่กะทัดรัด ชัดเจน สื่อความหมายได้ ตรง ๒) ชื่อผู้ทําโครงงาน ๓) ชื่อที่ปรึกษาโครงงาน ๔) หลักการและเหตุผลของโครงงาน เป็ นการอธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกทําโครงงานเรื่ องนี ้ มีความสําคัญอย่างไร มีหลักการหรื อทฤษฎีอะไรที่เกี่ยวข้ อง เรื่ องที่ทําเป็ นเรื่ องใหม่หรื อมีผ้ อื่นได้ ู ศึกษาค้ นคว้ าเรื่ องนี ้ไว้ บ้างแล้ ว ถ้ ามีได้ ผลอย่างไร เรื่ องที่ทําได้ ขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงจากเรื่ องที่ ผู้อื่นทําไว้ อย่างไร หรื อเป็ นการทําซํ ้าเพื่อตรวจสอบผล
  • 53. ๕) จุดมุงหมายหรื อวัตถุประสงค์ควรมีความเฉพาะเจาะจง และสามารถวัดได้ ่ เป็ นการบอกขอบเขตของงานที่จะทําได้ ชดเจนขึ ้น ั ๖) สมมติฐานของการศึกษาค้ นคว้ า (ถ้ ามี) สมมติฐานเป็ นคําตอบหรื อคําอธิบาย ที่คาดไว้ ลวงหน้ า ซึงอาจจะถูกหรื อไม่ก็ได้ การเขียนสมมติฐานควรมีเหตุมีผลมีทฤษฎีหรื อ ่ ่ หลักการรองรับ และที่สําคัญ คือ เป็ นข้ อความที่มองเห็นแนวทางในการดําเนินการ ทดสอบได้ นอกจากนี ้ควรมีความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรอิสระและตัวแปรตามด้ วย ๗) วิธีดําเนินงานและขันตอนการดําเนินงาน จะต้ องอธิบายว่า จะออกแบบการ ้ ทดลองอะไรอย่างไร จะเก็บข้ อมูลอะไรบ้ างรวมทังระบุวสดุอปกรณ์ที่จําเป็ นต้ องใช้ มี ้ ั ุ อะไรบ้ าง ๘) แผนปฏิบติงาน อธิบายเกี่ยวกับกําหนดเวลาตังแต่เริ่ มต้ นจนเสร็จสิ ้นการ ั ้ ดําเนินงานในแต่ละขันตอน ้ ๙) ผลที่คาดว่าจะได้ รับ ๑๐) เอกสารอ้ างอิง
  • 54. ๑.๓ การดําเนินงาน เมื่อที่ปรึกษาโครงงานให้ ความเห็นชอบเค้ าโครงของโครงงาน แล้ ว ต่อไปก็เป็ นขันลงมือปฏิบติงานตามขันตอนที่ระบุไว้ ผู้เรี ยนต้ องพยายามทําตาม ้ ั ้ แผนงานที่วางไว้ เตรี ยมวัสดุอปกรณ์และสถานทีให้ พร้ อมปฏิบติงานด้ วยความละเอียด ุ ่ ั รอบคอบ คํานึงถึงความประหยัดและปลอดภัยในการทํางาน ตลอดจนการบันทึกข้ อมูล ต่างๆ ว่าได้ ทําอะไรไปบ้ าง ได้ ผลอย่างไร มีปัญหาและข้ อคิดเห็นอย่างไร พยายามบันทึก ให้ เป็ นระเบียบและครบถ้ วน ๑.๔ การเขียนรายงาน การเขียนรายงานเกี่ยวกับโครงงาน เป็ นวิธีสื่อความหมายวิธีหนึงทีจะให้ ผ้ อื่นได้ ่ ่ ู เข้ าใจถึงแนวคิด วิธีการดําเนินงาน ผลที่ได้ ตลอดจนข้ อสรุปและข้ อเสนอแนะต่างๆ ที่ เกี่ยวกับโครงงานนัน การเขียนโครงงานควรใช้ ภาษาที่อ่านแล้ วเข้ าใจง่าย ชัดเจนและ ้ ครอบคลุมประเด็นสําคัญๆ ทังหมดของโครงงาน ้
  • 55. ๑.๕ การนําเสนอผลงาน การนําเสนอผลงาน เป็ นขันตอนสุดท้ ายของการทําโครงงานและเข้ าใจถึงผลงาน ้ นัน การนําเสนอผลงานอาจทําได้ หลายรูปแบบ ขึ ้นอยู่กบความเหมาะสมต่อประเภทของ ้ ั โครงงาน เนื ้อหา เวลา ระดับของผู้เรี ยน เช่น การแสดงบทบาทสมมติ การเล่าเรื่ อง การ เขียนรายงาน สถานการณ์จําลอง การสาธิต การจัดนิทรรศการ ซึงอาจมีทงการจัดแสดง ่ ั้ และการอธิบายด้ วยคําพูด หรื อการรายงานปากเปล่า การบรรยาย สิ่งสําคัญคือ พยายาม ทําให้ การแสดงผลงานนันดึงดูดความสนใจของผู้ชม มีความชัดเจน เข้ าใจง่าย และมี ้ ความถูกต้ องของเนื ้อหา
  • 56. ๒. การเขียนรายงานโครงงาน การเขียนรายงานโครงงานเป็ นรูปแบบหนึงของการนําเสนอผลงานของโครงงานที่ ่ ผู้เรี ยนได้ ศกษาค้ นคว้ าตังแต่ต้นจนจบ การกําหนดหัวข้ อในการเขียนรายงานโครงงาน ึ ้ อาจไม่ระบุตายตัวเหมือนกันทุกโครงงาน ส่วนประกอบของหัวข้ อในรายงานต้ อง เหมาะสมกับประเภทของโครงงานและระดับชันของผู้เรี ยน องค์ประกอบของการเขียน ้ รายงานโครงงาน แบ่งกว้ างๆ เป็ น ๓ ส่วน ดังนี ้
  • 57. ๑. ส่วนปกและส่วนต้ น ส่วนปกและส่วนต้ น ประกอบด้ วย ๑) ชื่อโครงงาน ๒) ชื่อผู้ทําโครงงาน ชัน โรงเรี ยน และวันเดือนปี ที่จดทํา ้ ั ๓) ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ๔) คํานํา ๕) สารบัญ ๖) สารบัญตาราง หรื อภาพประกอบ (ถ้ ามี) ๗) บทคัดย่อสันๆ ที่บอกเค้ าโครงอย่างย่อๆ ซึงประกอบด้ วย เรื่ อง ้ ่ วัตถุประสงค์ วิธีการศึกษา ระยะเวลา และสรุปผล ๘) กิตติกรรมประกาศ เพื่อแสดงความขอบคุณบุคคล หรื อหน่วยงานที่ ให้ ความช่วยเหลือหรื อมีสวนเกี่ยวข้ อง ่
  • 58. ๒. ส่วนเนื ้อเรื่ อง ประกอบด้ วย ๑) บทนํา บอกความเป็ นมา ความสําคัญของโครงงาน บอกเหตุผล หรื อเหตุจงใจในการเลือกหัวข้ อโครงงาน ู ๒) วัตถุประสงค์ของโครงงาน ๓) สมมติฐานของการศึกษาค้ นคว้ า ๔) การดําเนินงาน อาจเขียนเป็ นตาราง แผนผังโครงงานเพื่อให้ การ ดําเนินงานเป็ นไปตามหัวข้ อเรื่ อง ตรงตามวัตถุประสงค์ของโครงงาน และพิสจน์คําตอบ ู (สมมติฐาน) ตามประเด็นที่กําหนด ดังตัวอย่างการเขียนแผนผังโครงงานต่อไปนี ้
  • 59. ในแผนผังโครงงานทําให้ เห็นระบบการทํางานอย่างมีเปาหมาย มีการ ้ วางแผนการทํางาน จะเห็นได้ วาสิ่งที่ต้องการทราบ คือ หัวข้ อย่อย หรื อคําถามย่อยของ ่ หัวข้ อโครงงาน ถ้ ามีมาก ๑ ข้ อ ก็จะเรี ยงลําดับทีละหัวข้ อ พร้ อมทังบอกสมมติฐาน วิธี ้ ศึกษา และแหล่งศึกษาค้ นคว้ าตามแผนผังให้ ครบทุกข้ อ สิ่งที่ต้องการทราบ สมมติฐาน วิธีการศึกษา แหล่งศึกษา/แหล่งข้ อมูล หัวข้ อย่อยจากหัวข้ อเรื่ องของโครงงาน ที่ต้องการหาคําตอบ การตอบคําถามล่วงหน้ า ค้ นคว้ า สอบถาม สัมภาษณ์ สังเกต ศึกษา โดยการดู-ฟั ง จากสื่อชนิดต่างๆ - เอกสาร หนังสือ - สถานที่ บุคคล ๕) สรุปผลการศึกษา เป็ นการอธิบายคําตอบที่ได้ จากการศึกษาค้ นคว้ า ตามหัวข้ อย่อยที่ต้องการทราบ ว่าเป็ นไปตามสมมติฐานหรื อไม่ ๖) อภิปรายผล บอกประโยชน์ หรื อคุณค่าของผลงานที่ได้ และบอก ข้ อจํากัดหรื อปั ญหา อุปสรรค (ถ้ ามี) พร้ อมทังบอกข้ อเสนอแนะในการศึกษาค้ นคว้ า ้ โครงงานลักษณะใกล้ เคียงกัน
  • 60. ๓. ส่วนท้ าย ประกอบด้ วย ๑) บรรณานุกรม หรื อ เอกสารอ้ างอิง หรื อเอกสารที่ใช้ ค้นคว้ า ซึงมี ่ หลายประเภท เช่น หนังสือ ตํารา บทความ หรื อคอลัมน์ ซึงจะมีวิธีการเขียนบรรณานุกรม ่ ต่างกัน เช่น หนังสือ ชื่อ นามสกุล. ชื่อหนังสือ. สถานที่พิมพ์ : สํานักพิมพ์, ปี ที่พิมพ์ บทความในวารสาร ชื่อผู้เขียน "ชื่อบทความ," ชื่อวารสาร. ปี ที่หรื อเล่มที่ : หน้ า ; วัน เดือน ปี . คอลัมน์จากหนังสือพิมพ์ ้์ชื่อผู้เขียน "ชื่อคอลัมน์ : ชื่อเรื่ องในคอลัมน์" ชื่อ หนังสือพิมพ์.วัน เดือน ปี . หน้ า. ๒) ภาคผนวก เช่น โครงร่างโครงงาน ภาพกิจกรรม แบบสอบถาม บท สัมภาษณ์
  • 61. ในการทําโครงงานประเภททดลอง ต้ องมีการจัดการกับตัวแปรที่จะมีผลต่อการ ทดลอง ซึงจะมี 4 ชนิด คือ ่  ตัวแปรต้ นหรื อตัวแปรอิสระ หมายถึง เหตุของการทดลองนันๆ ้  ตัวแปรตาม ซึงจะเป็ นผลที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงตัวแปรต้ น ่  ตัวแปรควบคุม หมายถึง สิ่งที่ต้องควบคุมให้ เหมือนๆกัน มิฉะนันจะมีผลทําให้ ตว ้ ั แปรตามเปลี่ยนไป  ตัวแปรแทรกซ้ อน ซึงจริ งๆแล้ วก็คือ ตัวแปรควบคุมนันเอง แต่บางครังเราจะ ่ ่ ้ ควบคุมไม่ได้ ซึงจะมีผลแทรกซ้ อน ทําให้ ผลการทดลองผิดไป แต่แก้ ไขได้ โดยการ ่ ตัดข้ อมูลที่ผิดพลาดทิ ้งไป