3. Advergaming
Los advergames son una nueva herramienta de
marketing y comunicación que sirven para promocionar
un producto, una organización o una idea.
Videojuegos que permiten una exposición continua del
usuario ante la marca publicitada, el cual puede sentir de
manera inmersiva y discreta según los valores de dicha
marca.
4. Advergaming
ADVERGAMING
Eficiencia (menos inversión)
+
ARTE (esencial en la publicidad)
La eficacia de ésta idea está demostrada por los elevados tiempos
de contacto entre la marca y el cliente, que son imposibles de
lograr con otros medios.
5. ¿Por Qué Surge el Advergaming?
1) El crecimiento del uso de dispositivos móviles, en dónde los usuarios
descargan y utilizan videojuegos.
2) Los medios tradicionales están saturados de publicidad. Se necesitan nuevas
fórmulas para llegar al público.
3) Un videojuego crea un “ambiente” y una “experiencia” en el cliente. A estar
expuesto a la marca por un tiempo largo, el usuario recuerda y relaciona con
mayor facilidad y eficiencia la marca.
7. Tradicional Vs. Social Gaming
4 Años para Hacerse 4 Meses para Hacerse
Una versión Actualizaciones Semanales
Una sola venta Micro transacciones
Ventas Realizadas Datos Generados
Presupuesto de 10 MM PyME de Garage
8. Datos Relevantes del Social Gaming
225 millones de personas juegan gratis por Internet y sólo en México,
50% de los usuarios de Internet juegan en línea.
El jugador promedio de juegos sociales es una mujer de 43 años. Una
industria liderada por mujeres.
83% Juegan en Facebook, 24% en MySpace, 7% en Bebo, 5% en
Friendster.
Los usuarios dedican 2 segundos a la vista de un “pop – up” en
páginas, pero en cambio se dedican entre 15 y 30 minutos de
atención a un juego en línea.
3%-5% de lo jugadores sociales están dispuestas a gastar dinero
mientras juegan.
Fuente: PopCap, BrianReynolds, Zynga
16. Ventajas del Advergaming
El reconocimiento de la marca
La recordación del mensaje
La intensión de compra
Experiencia Positiva con la Marca
Exposición prolongada de la Marca
Efectos Virales
18. La vida en la Nube
Acceder a cualquier contenido
directamente en la red, sin
necesidad de descargarlo.
Música, películas, fotografías,
incluso libros en formato digital
están al alcance en cualquier
momento para quien tiene acceso a
Internet, y casi no hay desventajas
con respecto a tenerlos físicamente
en propiedad.
19. La vida en la Nube
¿Para qué tenerlo, para qué poseerlo, si puedo
usarlo cuando quiera?
Es un paradigma que permite ofrecer servicios
de computación a través de Internet. La
"nube" es una metáfora de Internet.
20. La vida en la Nube
•La tecnología de "Cloud Computing" se puede integrar con mucha mayor
facilidad y rapidez con el resto de sus aplicaciones empresariales (tanto
software tradicional como Cloud Computing basado en infraestructuras), ya
sean desarrolladas de manera interna o externa.
• Una infraestructura 100% de "Cloud Computing" no necesita instalar ningún
tipo de hardware.
•La tecnología de "Cloud Computing" no le obliga a decidir entre actualizar y
conservar su trabajo, porque esas personalizaciones e integraciones se
conservan automáticamente durante la actualización.
21. TIPOS DE SERVICIO EN LA NUBE
- DATOS PERSONALES: Fotografías, Calendario, Video,
Contactos
- ALMACENAMIENTO: Discos duros virtuales, dónde podemos
almacenar nuestra información.
-DIFUSIÓN DE CONTENIDO: Servicios como mediafire,
megaupload, Netflix, Spotify, Youtube.
- DIFUSIÓN DE SOFTWARE: Aplicaciones para sistemas
operativos en computadora y dispositivos móviles: Appstore
o Android Market.
23. Pros y Contras de la Vida en la Nube
Pros
Escalabilidad y Menor Costo
Más Opciones y Agilidad
Arquitecturas de Nueva Generación
Administración Encapsulada del Cambio
Contras
Seguridad
Confiabilidad
Falta de Control
25. Hiper Nichos
El consumidor es cada vez más exigente, desea tener la mejor
calidad, lo mejor de lo mejor, lo más tecnológico, lo más actualizado,
un trato individualizado que “adivine” lo que le podría gustar, para
que de esta forma, consuma más.
29. La computación social, se divide en dos maneras:
1) Apoyos a conducta social: Se basa en la creación o la recración de las
conductas y el contexto social, a través de software y tecnología. Ejemplos:
31. 2) Informática Social: La distribución de cálculos, los cuáles
son llevados a cabo por grupos de personas.
32. Computación Social
Ejemplos de la computación social en este
sentido incluyen el filtrado colaborativo,
subastas en línea, mercados de predicción,
sistemas de reputación, elección social de
cómputo, etiquetas, y juegos de verificación.
35. Movilidad Aplicada
1. Transferencias de dinero: Se refiere a las
personas que envían dinero a través de
mensajes SMS. Al igual que los pagos
móviles, este servicio tiene más atractivo en
el desarrollo de los mercados por ahora.
2. Servicios basados en localización:
Aplicaciones que aprovechen las
capacidades de su teléfono GPS para
ofrecer servicios basados en la localización
de cualquier tipo, ya sea que los
comentarios de empresas locales o
indicaciones para llegar al Starbucks más
cercano.
3. Búsqueda móvil: la búsqueda móvil no es
nueva, pero en la plataforma móvil, sí. Ej.
Google Mobile (Búsquedas gráficas, código
de barra o Voz).
36. Movilidad Aplicada
4. Móvil de Monitoreo de Salud: Otra tecnología cuyo impacto se hará sentir más
fuertemente en los mercados en desarrollo, vigilancia de la salud móvil se encuentra
todavía en una etapa temprana de madurez y de aplicación. Ej. Caso Cytron.
5. Pagos móviles: Al igual que las transferencias de móvil, pagos móviles son más
comunes en los mercados en desarrollo en este momento, pero eso está cambiando
rápidamente. La Visión de los Carriers (Telcel, Tefónica, Iusacell) como los nuevos Visa
y Master Card. Ej. Square
37. Publicidad Móvil:
1) Se calcula que alrededor de 5,000 millones de personas en el mundo, cuenta con un
teléfono móvil. Un teléfono que viaja con ellos a cualquier lugar y en todo momento.
2) De esos 5,000 millones de personas, el 20% de ellas acceden a Internet desde su
dispositivo.
3) Se calcula que en menos de 5 años, el uso de Internet en dispositivos móviles
rebasará el uso de internet en plataformas tradicionales.
4) El 3.79% de los usuarios de smarthphones, utilizan su dispositivo como ayuda para
hacer compras por Internet, y este porcentaje seguirá creciendo drásticamente en los
próximos años
38. PUBLICIDAD MÓVIL
Cuándo hablamos de marketing o publicidad móvil, nos
referimos a las actividades de diseño, implantación y
ejecución de las actividades del marketing digital, pero
aplicadas a dispositivos móviles, como teléfonos
celulares, tablets, iPods, navegadores GPS, entre otros.
Las cifras anteriores, nos llevan a darnos cuenta del
enorme mercado que crece y apenas comienza a ser
explotado, a través de los dispositivos móviles.
l
39. ¡Gracias!
Contacto
Ing. Fernando Santa Cruz
Director General
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