La  gamifica)ondigital  marke)ng  entertainmentAFTERWEB  25  avril  2013
Créateurs  de  jeux  vidéo
Présenta2onFondée  en  2008De  nombreux  grands  comptes  nous  ont  donné  leur  confiance  dont  :Une  agence  reconnue  ...
Une  équipe  de  7  personnes  inspirée  par  :Alexandre  a  édité  Toon  Life  en  2004  (500  000  joueurs).  Avec  la  ...
3Gamification ?4Communiquerpar le jeu1  La  bataille  de  l’a=en2on  2Tout le mondejoue !
1  La  bataille  de  l’a=en2on  
De  500  à  2000  messages  publicitaires  par  jour
Voyez-­‐vous  ces  publicités  ?Cliquez-­‐vous  dessus  ?
83%  des  français  trouvent  que  la  publicité  dérange  la  naviga)on  sur  internet
1  français  sur  3  se  déclare  publiphobe
Qu’est  ce  qui  capte  autant  l’a`en)on  de  ce  garçon  ?  «Gamers»  par  Phil  Toledano
Un  jeu  !Fez  de  Polytron
2Tout le mondejoue !
Tout  le  monde  joue...
Le  jeu  fait  par)e  de  nos  sociétésEn  l’an  -­‐1000  avant  JC,  Atys  a  sauvé  son  peuple  de  la  famine  grâce  ...
Call  Of  Duty  Black  Ops  :  23  millions  d’exemplaires CityVille  :  36  millions  de  joueursFifa  2013  :  11  milli...
Le  cinéma  en  salle1,3  milliards  d’eurosLa  musique  enregistrée  817  millions  d’eurosLe  jeu  vidéo  2,7  milliards...
Le  profil  du  joueur  est  «normal»
3Gamification ?
Heavy  Rain,  de  Quan)c  Dream“Un  jeu  est  une  ac)vité  de  résolu)on  de  problèmes,  approchée  avec  une  autude  j...
Gamifica2on  :  un  mot  sujet  à  débat
Gamifica2on  :  un  mot  sujet  à  débat«Gamification is bullshit»Ian Bogost«Gamification is not a project...its a program th...
Les  DémocraSims  :  25  000  votes«La  gamifica)on  est  une  technique  marke)ng  qui  exploite  les  mécaniques  et  les...
FunSensa)on  de  réalisa)onAppren)ssageGénéra)on  d’émo)onsCréation de lien socialAccumuler  des  pointsProgression  avec ...
From  Dust,  d’UbisoyC’est  pour  cela  que  nous  privilégions  une  approche  qui  place  l’expérience  de  jeu  au  cen...
L’éduca)on  avec  la  Khan  Academy L’écologie  avec  Nissan  LeafLa  santé  avec  Oral-­‐BLe  marke)ng  avec  Domino’s  P...
Gamifica2on  :  Exemple  de  NikeOu)ls  «Gamifiés»Jeux
Redbull  a  créé  un  studio  de  jeu  vidéo  dédié  à  sa  marque
Le  jeu  fait  par2e  de  la  stratégie  de  brand  contentRedbull  produit  des  journaux  et  des  jeux  vidéo  dans  l’...
Being  Henry  :  une  fic2on  interac2ve  où  l’on  décide  de  l’avenir  du  «héro»,  à  la  fin  le  jeu  nous  propose  u...
Et  ça  marche  !<  Nike+  7  millions  de  membres-­‐  35  minutes  de  jeu  en  moyenne-­‐  un  tweet  par  minute  dura...
Les  avantages  de  la  gamifica2onEngagement  et  fidélisa)onBrandingConstruc)on  et  anima)on  de  communautésRecrutementQ...
Le  Social Le  CommerceLa  gamifica2on  englobe  le  social  commerceLa  gamifica)on  doit  intégrer  tous  les  aspects  de...
4Communiquerpar le jeu
Comment    définir  des  mécaniques  de  jeu  véhiculant  la  marque  ?En  intégrant  les  missions  et  les  valeurs  de  ...
Se  poser  les  bonnes  ques2onsPour  me`re  en  place  la  gamifica2on,  il  faut  définir  le  service/produit  sur  leque...
Le  développement  idéal  d’un  jeu  vidéoMécaniques de jeuGraphismesTechniqueHistoirePrototype
en  réalité  cela  se  passe  comme  celaMécaniques de jeuGraphismesTechniqueHistoirePrototypePLAYTEST
Nominé  lors  du  Serious  Game  Expo  2012
Advergame  mobile/table=e  pour  la  promo>on  de  la  branche  «Inflight  entertainment»  de  THALES.Portée  BtoB  pour  a...
Adapta>on  d’une  série  TV  en  jeu  web  et  mobile
Ne  pas  négliger  la  diffusion  du  jeuWeb  et  FacebookiPad,  iPhone,  AndroïdRela2on  Presse  2.0Promo8on  presse  clas...
02.78.77.02.60contactweb@digiworks.frfacebook.com/DigiworksStudio@DigiworksStudiowww.digiworks.frSiège Normandie9 rue Geor...
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)
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Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)

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Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)

  1. 1. La  gamifica)ondigital  marke)ng  entertainmentAFTERWEB  25  avril  2013
  2. 2. Créateurs  de  jeux  vidéo
  3. 3. Présenta2onFondée  en  2008De  nombreux  grands  comptes  nous  ont  donné  leur  confiance  dont  :Une  agence  reconnue  et  experte  en  créa2on  interac2ve
  4. 4. Une  équipe  de  7  personnes  inspirée  par  :Alexandre  a  édité  Toon  Life  en  2004  (500  000  joueurs).  Avec  la  créa)on  de  l’agence  interac)ve  Digiworks  en  2008,  Alexandre  entend  dédier  son  exper)se  à  la  créa)on  de  jeux  marke)ng.Alexandre  REYMONET Romain  LEVERT Alexandre  SEITEFondateur Directeur  de  créa)on CTOFort  de  ses  expérience  en  agence  (Euro  RSCG),  en  télévision  (Canal+)  et  dans  le  monde  des  startups  (English  A`ack!),  Romain  conçoit  des  solu)ons  digitales  interac)ves  et  fun.Diplômé  de  l’INSA  et  passionné  de  jeux  vidéo,  Alexandre  conçoit  les  architectures  techniques  des  jeux.  Ses  compétences  lui  perme`ent  dassurer  le  suivi  technique  de  l’ensemble  des  créa)ons  de  l’agence.areymonet@digiworks.fr romain@digiworks.fr aseite@digiworks.frUne  équipe  d’experts
  5. 5. 3Gamification ?4Communiquerpar le jeu1  La  bataille  de  l’a=en2on  2Tout le mondejoue !
  6. 6. 1  La  bataille  de  l’a=en2on  
  7. 7. De  500  à  2000  messages  publicitaires  par  jour
  8. 8. Voyez-­‐vous  ces  publicités  ?Cliquez-­‐vous  dessus  ?
  9. 9. 83%  des  français  trouvent  que  la  publicité  dérange  la  naviga)on  sur  internet
  10. 10. 1  français  sur  3  se  déclare  publiphobe
  11. 11. Qu’est  ce  qui  capte  autant  l’a`en)on  de  ce  garçon  ?  «Gamers»  par  Phil  Toledano
  12. 12. Un  jeu  !Fez  de  Polytron
  13. 13. 2Tout le mondejoue !
  14. 14. Tout  le  monde  joue...
  15. 15. Le  jeu  fait  par)e  de  nos  sociétésEn  l’an  -­‐1000  avant  JC,  Atys  a  sauvé  son  peuple  de  la  famine  grâce  au  jeu
  16. 16. Call  Of  Duty  Black  Ops  :  23  millions  d’exemplaires CityVille  :  36  millions  de  joueursFifa  2013  :  11  millions  d’exemplaires Angry  Birds  :  1  milliard  de  téléchargementsLe  jeu  vidéo  est  le  diver2ssement  culturel  n°1
  17. 17. Le  cinéma  en  salle1,3  milliards  d’eurosLa  musique  enregistrée  817  millions  d’eurosLe  jeu  vidéo  2,7  milliards  deurosSource  :  Chiffres  France  -­‐    SNJV  (2011)En  France  aussi  !En  France,  le  jeu  vidéo  a  dépassé  la  musique  et  le  cinéma
  18. 18. Le  profil  du  joueur  est  «normal»
  19. 19. 3Gamification ?
  20. 20. Heavy  Rain,  de  Quan)c  Dream“Un  jeu  est  une  ac)vité  de  résolu)on  de  problèmes,  approchée  avec  une  autude  joyeuse”Jesse  Shell
  21. 21. Gamifica2on  :  un  mot  sujet  à  débat
  22. 22. Gamifica2on  :  un  mot  sujet  à  débat«Gamification is bullshit»Ian Bogost«Gamification is not a project...its a program that gets invested in for the long-term.Those that understand that see the most impactful and meaningful results».Gabe Zichermann
  23. 23. Les  DémocraSims  :  25  000  votes«La  gamifica)on  est  une  technique  marke)ng  qui  exploite  les  mécaniques  et  les  processus  cogni)fs  du  jeu  pour  engager  les  u)lisateurs»Gabe  Zichermann  La  gamifica2on  se  résume  ainsi
  24. 24. FunSensa)on  de  réalisa)onAppren)ssageGénéra)on  d’émo)onsCréation de lien socialAccumuler  des  pointsProgression  avec  des  niveauxTableaux  de  classementObjec)fs/MissionsUne  histoire  à  raconter  et  non  pas  des  règles  à  appliquerPoin2fica2on Storytelling,  expérience  et  émo2on
  25. 25. From  Dust,  d’UbisoyC’est  pour  cela  que  nous  privilégions  une  approche  qui  place  l’expérience  de  jeu  au  centre  de  la  gamifica8on.  Opposé  à  la  simple  «poin8fica8on»  qui  oublie  de  proposer  une  expérience  riche,  en  la  limitant  à  des  points  et  à  des  badges.Une  expérience  de  jeu  riche  crée  des  émo)ons  fortes  et  engage  sur  le  long  terme,  ce  qu’une  simple  «poin)fica)on»  ne  crée  pas.  
  26. 26. L’éduca)on  avec  la  Khan  Academy L’écologie  avec  Nissan  LeafLa  santé  avec  Oral-­‐BLe  marke)ng  avec  Domino’s  Pizza Le  travail  avec  Rypple La  TV  connectée  avec  HeinekenDe  nombreuses  marques  ont  adopté  la  gamifica2on
  27. 27. Gamifica2on  :  Exemple  de  NikeOu)ls  «Gamifiés»Jeux
  28. 28. Redbull  a  créé  un  studio  de  jeu  vidéo  dédié  à  sa  marque
  29. 29. Le  jeu  fait  par2e  de  la  stratégie  de  brand  contentRedbull  produit  des  journaux  et  des  jeux  vidéo  dans  l’univers  des  sports  extrèmes,  c’est  une  marque  média  aussi  connu  pour  ses  ac)vités  d’entertainment  que  pour  ses  boissons  énergé2ques
  30. 30. Being  Henry  :  une  fic2on  interac2ve  où  l’on  décide  de  l’avenir  du  «héro»,  à  la  fin  le  jeu  nous  propose  une  Range  Rover  personalisée  en  fonc)on  de  nos  choix.
  31. 31. Et  ça  marche  !<  Nike+  7  millions  de  membres-­‐  35  minutes  de  jeu  en  moyenne-­‐  un  tweet  par  minute  durant  3  semaines  -­‐  un  lion  d’or  à  CannesWonderfnac  >110  000  par2es
  32. 32. Les  avantages  de  la  gamifica2onEngagement  et  fidélisa)onBrandingConstruc)on  et  anima)on  de  communautésRecrutementQualifica)on
  33. 33. Le  Social Le  CommerceLa  gamifica2on  englobe  le  social  commerceLa  gamifica)on  doit  intégrer  tous  les  aspects  des  services  digitaux  de  la  marque,  ce  n’est  réellement  efficace  que  si  tous  les  services  sont  connectés.Commenter  les  produitsPoser  des  ques)ons  sur  le  site  WebEchanger  avec  les  autres  membres  Liker,  twi`er,  partager  des  pages/produitsHistorique  des  produits  achetésListe  des  produits  désirés  et/ou  favorisRenseignements  socio-­‐démographiquesFidéliser  l’internauteOffres  promo)onnelles  adaptéesAu-­‐delà  de  la  gamifica)on,  il  faut  que  la  marque  propose  des  contenus  originaux  sur  ses  services  digitaux  :  ar)cles,  conseils,  SAV,  offres  spéciales  Internet…
  34. 34. 4Communiquerpar le jeu
  35. 35. Comment    définir  des  mécaniques  de  jeu  véhiculant  la  marque  ?En  intégrant  les  missions  et  les  valeurs  de  la  marque
  36. 36. Se  poser  les  bonnes  ques2onsPour  me`re  en  place  la  gamifica2on,  il  faut  définir  le  service/produit  sur  lequel  on  veut  introduire  «  la  greffe  ».  Voici  quelques  ques)ons  que  l’on  peut  se  poser  :Ce`e  gamifica)on  est  des)née  à  du  BtoB  ou  du  BtoC  ?Quel  est  le  profil  des  popula)ons  ciblées  ?L’expérience  intègrera-­‐t-­‐elle  une  composante  sociale  ?Quels  sont  les  objec)fs  ?  Branding,  récolte  de  données,  qualifica)on,  ...  ?Le  but  est-­‐il  de  favoriser  des  comportements  précis  ou  de  la  notoriété  ?Ques2ons  nécessaires  pour  définir  les  ressorts  ludiques  qui  seront  u2lisés  !Motivation Challenge Réputation Récompenses
  37. 37. Le  développement  idéal  d’un  jeu  vidéoMécaniques de jeuGraphismesTechniqueHistoirePrototype
  38. 38. en  réalité  cela  se  passe  comme  celaMécaniques de jeuGraphismesTechniqueHistoirePrototypePLAYTEST
  39. 39. Nominé  lors  du  Serious  Game  Expo  2012
  40. 40. Advergame  mobile/table=e  pour  la  promo>on  de  la  branche  «Inflight  entertainment»  de  THALES.Portée  BtoB  pour  animer  la  présence  lors  du  salon  aéronau>que  APEX  aux  Etats  Unis.  Près  de  4000  téléchargements  réalisés
  41. 41. Adapta>on  d’une  série  TV  en  jeu  web  et  mobile
  42. 42. Ne  pas  négliger  la  diffusion  du  jeuWeb  et  FacebookiPad,  iPhone,  AndroïdRela2on  Presse  2.0Promo8on  presse  classique  :  communiqués  de  presse,  réalisa8on  d’un  teaserAchat  d’espacesCross  Promo2onStreet  Marke)ng Spot  TVExemple  de  promo)on  réalisée  pour  l’advergame  de  Fanta
  43. 43. 02.78.77.02.60contactweb@digiworks.frfacebook.com/DigiworksStudio@DigiworksStudiowww.digiworks.frSiège Normandie9 rue Georges Braque76000 RouenParis41 rue Beauregard75003 Paris

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