SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  52
Télécharger pour lire hors ligne
7 HARI BELAJAR
FLASH MX
DISAJIKAN DALAM RANGKA WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA
PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE
MACROMEDIA FLASH

OLEH:
ISMA’IL, M.Pd

MGMP MATEMATIKA SMA NEGERI
KABUPATEN BLITAR
SEPTEMBER 2011
BAGIAN I
DASAR-DASAR FLASH MX 2004
Flash MX merupakan program animasi yang telah banyak digunakan oleh
desainer untuk menghasilkan desain professional. Animasi yang dihasilkan dapat
merupakan animasi yang interaktif maupun animasi yang non-interaktif.
Biasanya, animasi yang dihasilkan digunakan dalam situs Web, film, iklan dan
lainnya. Pada kesempatan ini, kita akan mencoba membuat animasi yang
diterapkan dalam pembelajaran.
1.1 Membuka Program Flash MX 2004
Setelah program diinstall di computer, untuk membuka program Flash MX
2004 dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:
1. Klik tombol START

pada jendela taskbar yang terletak pada pojok kiri

bawah.
2. Klik All Programs > Macromedia > Macromedia Flash MX . Selanjutnya
akan muncul lembar kerja Flash MX 2004 seperti terlihat pada Gambar 1.1.
Title Bar

Tool Box

Menu Bar

Property Inspector

Timeline

Panel

Stage

Gambar 1.1 Lembar kerja Flash MX 2004

7 Hari belajar macromedia flash

1









Title Bar: Menampilkan nama program dan file dokumen yang sedang aktif.
Menu Bar: Menampilkan 10 menu utama yang pada masing-masing terdiri
dari sub-menu lagi.
Timeline: Timeline mengatur dan mengontrol isi dokumen yang melintasi
frame. Komponen utama Timeline adalah layer, frame, dan playhead. Nama
layer ditempatkan disisi kiri frame. Frame dimuat di masing-masing layer dan
ditempatkan disebelah kanan nama layer. Playhead menunjukan frame yang
aktif yang ditampilkan di stage.
Panel: berguna untuk mengatur penggunaan warna,komponen, library,scene,
actions, behavior, dll
Tool Box: terdiri dari beberapa alat untuk membuat gambar, mewarnai, dan
mengatur tampilan pada stage
Stage: merupakan lembar kerja Flash MX
Property Inspector: berguna untuk mengatur ukuran dan warna stage, frame
rate, memilih ruler units atau satuan ukuran yang digunakan menggambar
objeks.

1.2 Mengatur ukuran stage
Ukuran Stage pada kondisi default ditetapkan sebesar 550 x 400 pixels.
Ukuran stage dapat diubah sesuai dengan kebutuhan. Adapun cara mengubah
ukuran stage adalah dengan cara Klik menu Modify > Documents atau dengan
perintah CTRL-j. Selanjutnya akan muncul jendela seperti terlihat pada Gambar
1.2.

Gambar 1.2 Kotak dialog Documents Property

Selanjutnya mengubah nilai dimension sesuai dengan kebutuhan. Pada kotak
dialog ini juga dapat dilakukan perubahan warna background dan kecepatan ratarata pergantian frame dengan satuan fps (frame per second). Satuan yang ada pada
ruler juga bisa diganti dengan pilihan inches, centmeters, millimeters,
7 Hari belajar macromedia flash

2
inches(decimals) , points, dan pixels. Setelah selesai klik OK. Untuk membuat
ukuran menjadi default klik tombol make default.
1.3 Menggambar Bentuk Sederhana
Sebelum membuat animasi, terlebih dahulu perlu belajar membuat gambar
sederhana. Berikut ini adalah beberapa contoh membuat gambar sederhana.


Menggambar segitiga
Untuk menggambar segitiga dilakukan beberapa tahapan.
1. Pilihlah line tools

dari tool box. Kemudian arahkan kursor di stage,

selanjutnya klik dan drag sehingga terbentuk garis lurus (sisi pertama) dan
lepaskan mouse.

Gambar 1.3 sisi pertama

2. Dari titik ujung sisi pertama, buatlah garis yang berikutnya (sisi kedua).

Gambar 1.4 Sisi pertama dan kedua

3. Dari titik ujung sisi kedua, buatlah garis yang berikutnya kea rah ujung
awal sisi pertama (sisi ketiga).

7 Hari belajar macromedia flash

3
Gambar 1.5 Segitiga



Menggambar segi empat
Untuk menggambar segiempat dapat dilakukan dengan cara meilih rectangle
tools

dari tools box. Selanjutnya arahkan kursor di stage kemuidan klik

dan drag kearah diagonal. Setelah mendapatkan bentuk segiempat yang
diarapkan, lepaskanlah mousenya.

Gambar 1.6 persegi



Menggambar lingkaran
Untuk menggambar lingaran atau ellips dapat dilakukan dengan cara meilih
oval tools

dari tools box. Selanjutnya arahkan kursor di stage kemuidan

klik dan drag kearah diagonal. Setelah mendapatkan bentuk yang diarapkan,
lepaskanlah mousenya. Catatan: untuk menggambar lingkaran tekan juga
tombol Shift sambil men-drag mouse.

Gambar 1.7 Oval



Mengubah warna gambar

7 Hari belajar macromedia flash

4
Untuk mengubah fill Color, klik paint bucket tool
mengubah warna garis klik ink Botle tool

sedangkan untuk

dari tool box. Kemuidan klik

untuk menentukan warna yang diinginkan. Setelah menetukan warna,
dengan cara klik pada daftar warna, langkah selanjutnya adalah klik pada
gambar yang akan diubah warnanya, maka warna gambar akan berubah
sesuai dengan plihan warnanya.


Menggambar dengan Pen Tool
Salah satu alat yang cukup penting untuk menggambar adalah Pen Tool.
Dengan menggunaka Pen Tool dapat menggambar berbagai objek dengan
mudah. Berikut adalah contoh menggambar dengan Pen Tool.
1. Langkah 1. Klik Pen Tool pad Toolbox
2. Langkah 2. Klik di titik pertama dan drag control titik kearah mendatar.
Titik 1

Drag control titik untuk
membuat garis lengkung

Gambar 1.8 titik pertama dan drag control

3. Langkah 3. Klik di titik kedua dan drag control titik kearah mendatar
(sesuaikan dengan lengkungan yang diinginkan) lalu lepaskan.

Gambar 1.9 Kurva pertama dan drag control

4. Langkah 4. Klik di titik ketiga dan drag control titik kearah mendatar.

7 Hari belajar macromedia flash

5
Gambar 1.10 kurva dan drag control yang ketiga

5. Langkah 5. Klik di titik pertama

Gambar 1.11 kurva terakhir



Menggambar Sketsa dengan Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk menggambar bebas, seperti menggunakan
pencil biasa. Sebagai contoh adalah menggambar lambing flash.
1. Klik Pencil tool
2. Dibagian bawah tool box pilih option kemudian pilih smooth.
3. Klik dan drag sesuai dengan bentuk yang diharapkan.

Gambar 1.12 Logo Flash

1.4 Mengatur Ukuran Tampilan Gambar
Memperbesar dan memperkecil tampilan gambar di area stage juga perlu
dikuasai. Alat yang digunakan adalah Zoom tool
pilihlah option enlarge
7 Hari belajar macromedia flash

. Untuk memperbesar,

, sedangkan untuk memperkecil pilih reduce
6
.Untuk menggeser tampilan digunakan Hand Tool

, kemudia drag kearah

yang diinginkan dan lepaskan.
1.5 Menggunakan Ruler, Guide, dan Grid
Pada saat menggambar objek, diperlukan ketepatan ukuran dan juga tata
letak. Alat yang dapat digunakan membantu menentukan ukuran dan tata letak
adalah ruler, guide, dan grid. Untuk menampilkan rulers di stage dapat dilakukan
dengan cara klik View>Rulers. Selanjutnya akan dimunculkan horizontal dan
vertical rulers.

Horizontal rulers

Vertikall rulers
Gambar 1.13 Rulers

Untuk menampilkan grid, cara yang digunakan adalah klik View>Grid>Show
grid. Jika ingin mengubah grid, pilih View>Grid>Edit grid. Kemudian muncul
kotak dialog grid seperti berikut.

Gambar 1.15 Kotak dialog Grid

Selanjutnya untuk menampilkan garis bantu, pilihlah View>Guides.Show Guides.
Pilihan ini tidak serta merta memunculkan garis bantu. Garis bantu akan muncul
di stage dengan cara klik pada horisantal ruler atau vertical rulers kemudia drag ke
bawah atau kekanan dan lepaskan pada posisi yang dikehendaki.

7 Hari belajar macromedia flash

7
Vertikal guides
grid

horisontal guides
Gambar 1.16 Guide

1.6 Menyimpan Dokumen
Proses penyimpanan dokumen baru dilakukan dengan cara klik menu
File>Save As. Kemudian muncul kotak dialog Save As sebagai berikut.

Gambar 1.17 Kotak dialog save-as

Ketik nama File di bagian File Name, dan juga tentukan folder tempat
penyimpanannya. Jika sudah sesuai klik menu Save. Pada penyimpanan
selanjutnya cukup dilakukan dengan perintah File>Save atau Control S.
1.7 Membuka Dokumen
Jika ingin membuka file yang sudah pernah dibuat, maka prosedur untuk
membuka kembali file tersebut adalah dengan cara klik menu File>Open atau
Control+O. Selanjutnya kotak dialog open file dimunculkan seperti berikut.
7 Hari belajar macromedia flash

8
Gambar 1.18 Kotak dialog open file

Selanjutnya klik nama file yang akan dibuka dan dilanjutkan klik OK.
Cara lain yang bisa digunakan adalah double klik pada nama file. Akibatnya file
yang dipilih akan dimunculkan di stage.
1.8 Menutup Dokumen dan Flash MX 2004
Setelah selesai bekerja dengan Flash, untuk mengakhiri atauy menutup
dokumen dapat dilakukan dengan menerapkan perintah File>close atau
CTRL+W. Sedangkan untuk mengakhiri kerja dengan Flash dapat dilakukan
dengan cara File>Exit atau CTRL+Q.

7 Hari belajar macromedia flash

9
BAGIAN II
MENGEDIT OBJEK
2.1 Memodifikasi Bentuk Objek
Gambar yang sudah ada dapat diubah atau dimodifikasi dengan
menggunakan Selection Tool atau Subselection Tool. Perhatikan contoh
berikut. Misalkan terlanjur menggambar garis lurus, padahal seharusnya
menggambar garis lengkung. Untuk kasus ini, gambar garis lurus tidak harus
dihapus, karena bisa dimodifikasi menjadi garis lengkung dengan cara sebagai
berikur.

Langkah 1. Munculkan grid dengan ukuran 10 px x 10 px (sesuaikan dengan
kebuhtuhan)
Langkah 2. Klik Selection Tool

. Selanjutnya arahkan kursor ke tengah garis,

sehingga kursor berubah menjadi

kemudian drag kearah bawah

sejauh satu kotak.

Langkah 3. Klik Subselection Tool

. Selanjutnya klik di ujung bawah

gambar sehingga terlihat seperti berikut.

7 Hari belajar macromedia flash

10
Kemudian drag control point sejauh 2 petak kekanan (sampai bentuknya sesuai
dengan keinginan)

Langkah 4. Selanjutnya klik diujung bagian atas dan lakukan langkah seperti
ujung bagian bawah sampai memperoleh bentuk yang diharapkan.

Sekarang cobalah untuk mengubah kotak berikut menjadi gambar berikut.

2.2 Mengelompokkan Objek (Group)
Agar gambar yang sudah jadi terhindar dari proses editing yang tifak
sengaja, maka gambar perlu dikelompokkan atau dijadika satu group. Adapun
caranya adalah dengan memilih gambarnya terlebih dulu dengan menggunakan
7 Hari belajar macromedia flash

11
Selection Tool, kemudian klik Modify>Group atau Ctrl+G. Perhatikan contoh
berikut.
Langkah 1. Klik Selection Tool. Kemudian gambar yang dipilih sehingga tampak
seperti berikut.

Langkah 2. Klik Modify>Group, akibatnya gambar dikelilingi oleh kotak halus
yang berwarna biru (sesuai dengan setting program). Tanda itu
menunjukkan bahwa gambar sudah menjadi satu group.

2.3 Menduplikat dan mengubah ukuran
Untuk membuat banyak objek dengan ukuran dan bentuk yang sama
secara cepat, dapat digunakan fasilitas Copy ( Edit>Copy) atau Cut (Edit>Cut)
dan Paste(Edit>Paste).
Selanjutnya, untuk mengubah ukuran objek, pada saat objek masih dalam
kondisi terpilih ubahlah ukuran objek yang ada di bagian property ( di bagian
bawah).
2.4 Mengimpor Gambar
Untuk mengimpor gambar yang sudah ada, misalkan foto, dapat dilakukan
dengan cara File>Impor. Selanjutnya tinggal pilih folder dan nama file yang
diinginkan.
7 Hari belajar macromedia flash

12
2.5 Mengubah gambar bmp menjadi vector
Jika banyak gambar bitmap, maka kapasitas file yang dibuat menjadi besar
atau bahkan sangat besar. Untuk menghindarinya, gambar yang ada sebaiknya
diubah menjadi vector. Selain itu, gambar yang bertipe vector dapat
diubah/dimodifikasi dalam flash. Adapun cara yang dapat dilakukan adalah
sebagai berikut.
Langkah 1. Pilih gambar bitmap di stage area.

Langkah 2. Klik Modify>TraceBitmap. Kemudian muncul kotak dialog Trace
Bitmap dan ubahlah nilainya seperti berikut.

Langkah 3. Kemudian klik di sebarang stage area. Akibatnya gambarnya menjadi
seperti berikut.

7 Hari belajar macromedia flash

13
2.6 Mengganti atribut
Cara yang praktis dan cepat mengganti atribut garis seperti tipe, ketebalan,
dan warna adaah dengan menggunakan Ink Botle Tool, dan juga dibantu dengan
property inspector. Adapun caranya sebagai berikut.
Langkah 1. Pilihlah gambar bertipe vector di stage area.
Langkah 2. Pilihlah satu daerah dari gambar tersebut, kemudian klik ink bottle
tool. Perhatikan property inspector dibagian bawah layar). Ubahlah
nilai dan tipe garis yang anda inginkan, misalnya sebagai berikut.

Lankah 3. Klik pada bagian gambar yang ingin diubah atributnya.

2.7 Mengambil sampel warna
Untuk mengambil sampel warna suatu objek, digunakan eyedropper tool

.

Caranya klik eyedropper tool kemudian arahkan kursor pada bagian warna yang
akan kemudian klik, maka kursor akan berubah menjadi ink bottle tool,
kemudian isikan / warnai bagian yang akan diganti warnanya.

7 Hari belajar macromedia flash

14
2.8 Transformasi
Untuk mentransformasikan objek, seperti rotasi, memiringkan, menskala,
dan memutar balik dapat dilakukan dengan mengunakan perintah
Modify>Transform atau Freetransform Tool. Perhatikan contoh berikut.
Langkah 1. Pilih objek yang akan ditransformasi. Kemudian klik Freetransform
Tool.
Langkah 2. Klik dan drag pada titik control yang tersedia.

↔ : untuk memperbesar atau memperkecil sesuai arah anak panah
Beberapa tanda kursor pada saat free transform aktif:
⇌: untuk menskew sesuai arah anak panah
↺: untuk memutar sesuai arah anak panah
2.9 Mengatur posisi dan Susunan
Untuk mengatur letak objek, kiri, kanan, atau tengah dapat dilakukan
dengan perintah Align Left, Right, atau center. Selain itu objek juga bisa diatur
susunan atau lapisan bawah, tengah, atau atas atau yang lainnya dengan
menggunakan fasilitas Arrange.

7 Hari belajar macromedia flash

15
BAGIAN III
TEKS DAN WARNA GRADASI
3.1 Membuat Teks
Untuk membuat teks dapat menggunakan fasilitas Text Tool

yang ada

pada Tool Box. Teks yang akan dibuat sebaiknya diatur dulu jenis font, ukuran,
warna dan lainnya melalui property seperti tampak pada gambar berikut.
Jenis huruf

Warna huruf

Ukuran huruf

Rata kanan kiri dan tengah
huruf

Mengubah orientasi

Adapun langkah membuat teks adalah sebagai berikut.
Langkah 1. Klik Text Tool.
Langkah 2. Ubah property hurufnya, melalui property
Langkah 3. Klik dan drag di Stage untuk menentukan letak teks, kemudian
mulailah menuliskan teks yang dimaksud.
3.2 Mengubah Arah Aliran Teks
Pada keadaan standart, aliran teks adalah horizontal dari kiri ke kanan.
ALiran teks dapat diubah menjadi vertical (dari atas ke bawah). Cara yang
digunakan adalah dengan menggunakan free transform, yaitu dengan memutar
teks yang sudah ada. Selain itu juga dapat dilakukan dengan menggunakan
property inspector

.

3.3 Mengatur Align
Pada keadaan standart, teks yang dibuat adalah rata kiri. Untuk membuat
teks rata kanan dipilih menu Align Right
rata kanan kiri Full Justify

7 Hari belajar macromedia flash

, rata tengah Align Center

, dan

.

16
3.4 Memisahkan Karakter Teks
Untuk memisahkan karakter teks digunakan perintah Break Apart. Adapun
cara yang digunakan adalah sebagai berikut.
Langkah 1. Pilih teks yang akan dipisahkan.
Langkah 2. Pilih Modify>Break Apart.
Perhatikan contoh berikut.
1. Naskah teks sebelum dipisah

2. Pilih Modify>Break Apart. Akibatnya teks akan berubah seperti terlihat
sebagai berikut.

3. Selanjutnya teks dapat diatur tiap karakter.

3.5 Menggunakan Warna Gradasi
Selain fill color solid, ada juga fill color yang lainnya, yaitu jenis gradasi
linier yang digunakan untuk membuat warna gradasi dengan pola garis linier dan
radial untuk pola garis yang terpusat.
Untuk mengubah warna gradasi warna dapat dilakukan sebagai berikut.
Langkah 1. Pilih menu Window>Design Panels> Color Mixer atau Window >
Color Mixer. Kemudian akan muncul panel kotak dialog Color
Mixer seperti berikut.
Line Color
Tipe gradasi
Fill color

7 Hari belajar macromedia flash

17
Langkah 2. Pilih di tipe gradasi, pilihlah linier untuk pola garis lurus atau radial
untuk pola terpusat.

Color Proxy 1
Color Proxy 2

Gradasi Linier

Gradasi radial

Langkah 2. Pilih warna yang diinginkan dengan cara klik di color proxy 1 atau 2.
3.6 Transformasi Warna Gradasi
Maksud transformasi warna gradasi adalah mengatur fill gradasi, misalnya
memindahkan titik pusat, memutar, dan mengatur panjang gradasi. Alat yang
digunakan untuk transformasi warna gradasi adalah Gradient Transform Tool
.
Adapun cara yang dilakukan adalah sebagai berikut.
Langkah 1. Pilihlah objek yang akan diubah gradasi warnanya.

Langkah 2. Ubahlah fill color menjadi linier atau radial.

7 Hari belajar macromedia flash

18
Langkah 3. Klik Gradient Transform Tool

selanjutnya klik pada objek yang

akan diubah gradasi warnanya. (Perhatikan, karena yang diubah
gradasi warna bagian dalam lingkaran bukan pada tepi lingkaran,
maka klik dibagian dalam lingkaran.
Pusat gradasi
Batas daerah gradasi

Langkah 1. Pilihlah objek yang akan diubah gradasi warnanya.
Berguna untuk memperpanjang lingkup gradasi. Sebagai contoh kalau

di

Klik dan drag kekanan, maka daerah gradasi akan berubah seperti berikut.
Batas daerah gradasi

Berguna untuk memperbesar atau memperkecil lingkup gradasi. Sebagai
contoh kalau

di klik dan drag keluar, maka lingkup daerah gradasi menjadi

lebih besar. Sementara itu, jika di drag kearah dalam, maka lingkup daerah gradasi
menjadi lebih kecil seperti gambar berikut.

7 Hari belajar macromedia flash

19
Berguna untuk memutar fill gradasi. Sebagai contoh, jika

di klik dan

drag kearah atas maka fill gradasi akar diputar kea rah yang erlawanan dengan
arah jarum jam seperti gambar berikut.

Pusat gradasi, berguna untuk menentukan letak pusat gradasi. Sebagai
contoh, jika pusat gradasi di klik dan drag kearah tepi lingkaran maka gambarnya
akan tampak sebagai berikut.

7 Hari belajar macromedia flash

20
BAGIAN IV
DASAR-DASAR ANIMASI FLASH
4.1 Animasi Frame by Frame
Animasi ini dilakukan dengan menempatkan gambar –gambar pada tiap
frame satu per satu. Jika posisi gambar tiap frame berjajar, maka pada saat
dijalankan gambar akan tampak berjalan/bergerak. Perhatikan contoh berikut.

Frame 1

Frame 2

Frame 3

Frame 4, dst

Frame terakhir
Kalau dijalankan, akan terlihat bola yang menggelinding dari kiri kekanan.
4.2 Animasi Motion Tween
Cara membuat animasi untuk objek bergerak yang yang lebih sederhana
adalah menggunakan Animasi Motion Tween. Untuk Animasi Motion Tween
cukup menyediakan dua gambar. Gambar pertama diletakkan pada frame awal
objek bergerak, dan gambar kedua diletakkan pada posisi dan frame benda

7 Hari belajar macromedia flash

21
berhenti bergerak. Selebihnya, tahap bergerak akan berjalan secara otomatis
antara kedua frame tersebut.
Untuk mempraktekkan Animasi Motion Tween, perhatikan langkahlangkah berikut.
Langkah 1. Buatlah objek yang akan digerakkan di frame 1.

Langkah 2. Copy frame 1 dengan cara tempatkan cursor di frame 1 kemudian klik
kanan dan pilih Copy frame. Selanjutnya tempelkan (paste) di frame
50, dengan cara letakkan kursor di frame 50, klik kiri sekali untuk
menandai frame yang dipilih kemudian klik kanan dan pilih Paste
frame. Tekan tombol Q untuk mengaktifkan Free Transform,
kemudian letakkan objek di posisi akhir yang diinginkan, dengan cara
menggeser objek tersebut.

Langkah 3. Arahkan cursor di keyframe 1, kemudian klik kanan dan pilih Create
Motion Tween. Jika motion tween berhasil dibuat, maka indicator di
timeline aka nada tanda panah dari frame 1 sampai frame terakhir.
Gambar siap digerakkan dengan cara menekan tombol enter.

7 Hari belajar macromedia flash

22
Indikator Motion Tween

4.1 Motion Guide
Agar gerakan tidak monoton, atau mengikuti arah yang diinginkan maka
perlu dibuatkan jalur gerakan objek tersebut atau lebih dikenal dengan istilah
Motion Guide. Cara membuat motion guide adalah sebagai berikut.
Langkah 1. Buatlah motion tween.
Langkah 2. Letakkan kursor di frame dimana motion tween dimulai, kemudian
klik Add Motion Guide

. Akibatnya, layer akan bertambah 1 dan

bernama Guide Layer 1.
Add Motion Guide

Add Motion Guide

Langkah 3. Buatlah lintasan gerak benda / objek. Selanjutnya tempatkan objek di
frame 1 di awal lintasan , dan objek di frame terakhir di khir lintasan.

7 Hari belajar macromedia flash

23
Posisi awal
gerakan

Posisi akhir
gerakan

Aktifkan frame 1 layer 1, kemudian klik property. Akibatnya beberapa fitur dalam
animasi motion tween akan ditampilkan sebagai berikut.

1. Scale : berguna untuk menyesuaikan ukuran benda awal ke akhir gerakan
2. Rotate: berguna untuk memutar objek selama bergerak. Pilihan yang
disediakan adalah Auto (otomatis), None (tanpa putaran), CW (berputar
searah putaran jarum jam), dan CCW (berputar beralawan dengan arah
putaran jarum jam)
3. Orieth Path: perputaran yang dihasilkan menyesuaikan dengan lintasan.
4.2 Animasi Shape Tween
Untuk membuat perubahan bentuk dari bentuk I menjadi bentuk II
digunakan apa yang dinamakan Animasi Shape Tween. Adapun proses membuat
animasi shape tween adalah sebagai berikut.

7 Hari belajar macromedia flash

24
Langkah 1. Buatlah objek awal di frame 1.

Langkah 2. Buatlah objek yang berbeda dengan objek awal, dan tempatkan di
frame yang diinginkan (misalnya frame 50)

Langkah 3. Aktifkan frame 1, dengan cara klik frame 1. Kemudian di property
inspector, pada bagian tween, pilihlah shape.

7 Hari belajar macromedia flash

25
BAGIAN V
MENGGUNAKAN SIMBOL, INSTAN, DAN SUARA
5.1 Mengenal Symbol, Instance, dan Library
Symbol adalah adalah objek induk yang dapat digunakan berulang kali
pada dokumen atau movie flash. Penggunaan symbol akan menyebabkan ukuran
file lebih kecil dan mempermudah proses editing file.
Instance adalah duplikat atau cloning dari objek induk. Tiap instance bisa
berbeda dalam hal ukuran, rotasi, atau transparansi. Setiap instance mempunyai
sifat bawaan dari symbol, maka perubahan pada symbol akan mempengaruhi
seluruh instance secara otomatis.
Kumpulan symbol akan disimpan dalam panel yang disebut Library.
SElain lebih rapi, penggunaan library akan memudahkan pada saat ingin
menggunakan symbol-symbol yang diperlukan dalam membuat animasi atau
movie flash.
5.2 Mengenal Prilaku Symbol
Symbol mempunyai satu diantara tiga prilaku berikut:
1. Movie Clip: berprilaku sebagai animasi atau lash movie
2. Button: berprilaku sebagai tombol yang dapat diklik dalam animasi atau
movie flash
3. Graphic: berprilaku sebagai gambar biasa
5.3 Membuat Symbol
Untuk membuat symbol dapat menggunakan fasilitas Insert New Symbol
atau Ctrl+F8 atau langsung mengambil objek yang ada di stage kemudian
Modify>convert to symbol.
Sebagai contoh, perhatikan langkah-langkah berikut.
Langkah 1. Buatlah objek lingkaran di stage
Langkah 2. Pilihlah objek lingkaran
Langkah 3. Klik kanan pada objek dan pilih convert to symbol. Selanjutnya
ditampilkan kotak dialog convert to symbol seperti berikut.

7 Hari belajar macromedia flash

26
Nama Symbol

Tipe Symbol

5.4 Mengimpor Gambar ke dalam Library
Flash menyediakan fasilitas import picture untuk mengimpor gambar dari
program grafik yang lain, misalnya gambar bertipe wmf, jpg,dll. Dengan
menggunakan fasilitas dapat diperoleh/memakai gambar yang sudah ada. Cara
yang dilakukan adalah sebagai berikut.
Langkah 1. Klik File>Imprt to Library selanjutnya akan muncul kotak dialog
import to Library.

Langkah 2. Cari file yang akan diimport (folder dan nama file), kemudian klik
pada file yang dipilih. Selanjtnya klik Open
Langkah 3. Untuk membuat instance, pilih symbol (sesuai dengan nama file) pada
panel Library, kemudian klik dan drag ke stage. (Objek otomatis
sudah dlam keadaan di kelompokkan/group)

7 Hari belajar macromedia flash

27
Klik dan drag ke stage

5.5 Animasi Alpha
Animasi Alpha digunakan untuk menampilkan objek seolah-olah muncul
dari jauh dengan gambar yang tidak jelas (kabur) kemudian menjadi jelas dan
semakin jelas. Adapun cara yang digunakan adalah sebagai berikut.
Langkah 1. Pilih atau buat instance di frame 1. Sebagai variasi, objek dikecilkan).
Jika objek yang dipilih bukanlah instance, maka animasi alpha tidak
dapat dijalankan.
Langkah 2. Insert keyframe di frame 20 (disesuaikan dengan keinginan) dan objek
diperbesar dan tempatnya juga bisa dipindah.
Langkah 3. Tambahkan motion tween pada frame 1

7 Hari belajar macromedia flash

28
Langkah 4. Klik keyframe 1 dan pilihlah objek instance pada stage. Kemudian
pada property inpector aturlah nilai Alpha: 5% (semakin kecil
semakin kabur)
Langkah 5. Enter untuk menjalankan
5.6 Animasi Tint
Animasi Tint digunakan untuk menampilkan perubahan warna pada objek
secara bertahap. Adapun cara yang digunakan adalah sebagai berikut.
Langkah 1. Buatlah gambar kotak (atau objek lain sseuai dengan keinginan).

Langkah 2. Mengubah gambar kotak menjadi symbol dengan behavior graphic
dengan cara tekan fungsi F8 atau Modify>convert to symbol.
Langkah 3. Insert keyframe di frame 40 dan 80 (sesuai dengan keinginan)

Langkah 4. Tambahkan motion tween di frame 1 dan 40

Langkah 5. Klik frame 30, kemudian klik objek di stage dan ubahlah Color
styles: Tint dengan warna pink (berbeda dengan warna objek di frame
1 dan 80)
7 Hari belajar macromedia flash

29
Langkah 5. Enter untuk menjalankan
5.7 Animasi Masking
Animasi masking digunakan untuk membuat objek seperti disorot,
maksdunya objek yang disorot akan tampak dan objek yang tidak disorot akan
tidak tampak. Langkah – langkah yang digunakan adalah sebagai berikut.
Langkah 1. Siapkan dokumen dengan background hitam (CTRl+j, pilih warna
hitam)
Langkah 2. Buatlah objek di frame 1 (berupa tulisan atau gambar), kemudian
insert key frame di frame 80 (sesuaikan dengan keinginan)

7 Hari belajar macromedia flash

30
Langkah 3. Insert layer 2, kemudian buatlah objek untuk menjadi bentuk sorotnya
(misalnya lingkaran atau kotak) dengan fill color putih dan
ditempatkan disebelah kiri objek.

Langkah 4. Insert key frame di frame 80 layer 2, dan pindahkan objek disebelah
kanan objek yang disorot.

Langkah 5. Sisipkan motion tween di frame 1 layer 2

7 Hari belajar macromedia flash

31
Langkah 6. Klik di layer 2, kemudian klik kanan dan pilih Mask. Perhatikan
perubahan yang terjadi pada nama layer dan stage menjadi kelihatan
bersih (objek tidak ditampilkan)

Indikator animasi Mask

Langkah 7. Enter untuk menjalankan
5.8 Mengimpor suara
Untuk mempercantik animasi yang dibuat, flash menyediakan fasilitas
untuk memasukkan suara dalam animasi. Cara yang bisa dilakukan adalah dengan
cara mengimpor suara, yaitu file-file yang bertipe/berformat WAV, AIFF, MP3.
Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut.
Langkah 1. Siapkan file yang sudah ada animasinya. Misalkan animasi masking
seperti berikut.

Langkah 2. Tambahkan satu layer yaitu layer 3 dengan cara insert layer.

7 Hari belajar macromedia flash

32
Langkah 3. Di frame 1 layer 3, lakukan perintah import file yaitu File>import to
Library, pilih lagu yang disukai. Kemudian klik Open. Pada saat ini
lagu belum bisa didengarkan walaupun movie dijalankan.
Langkah 4. Klik dan drag lagu yang diimport dari panel library ke stage.
Akibatnya indicator di timeline berubah seperti indicator gelombang
suara.

Langkah 5. Tekan enter untuk menjanlakan movie.
Untuk mengedit suara dapat dilakukan dengan cara tempatkan kursor di frame
layer 3 kemudian klik edit di property inspector.

Selanjutnya kotak dialog edit akan ditampilkan sebagai berikut.

7 Hari belajar macromedia flash

33
5.9 Membuat Tombol
Untuk membuat tombol harus menggunakan symbol dengan karakteristik
sebagai button, yang memliki empat frame yaitu Up, Over, Down, dan Hit.
Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut.
Langkah 1. Siapkan dokumen baru kemudian insert New Symbol. Pilihlah
behavior Button .

Langkah 2. Pada panel time line akan muncul frame sebanyak 4 yaitu Up, Over,
Down, dan Hit seperti berikut.

Langkah 3. Pada frame Up, buatlah kotak sebagai tombol dan tambahkan pula
tulisan misalnya start.

Langkah 4. Insert keyframe di frame Over, kemudian pilihlah kotaknya untuk
mengubah warnanya menjadi hijau
7 Hari belajar macromedia flash

34
Langkah 5. Insert keyframe di frame Down, kemudian pilihlah kotaknya untuk
mengubah warnanya menjadi hijau muda

Catatan.

Tombol yang baru dibuat belum dapat dijalankan sepenuhnya. Untuk
dapat membuat benar-benar berfungsi perlu ditambahkan action
script.

5.10 Animasi Movie Clip pada Tombol
Untuk membuat animasi pada tombol dapat dilakukan dengan langkahlangkah sebagai berikut.
Langkah 1. Siapkan tombol yang akan dibuat animasinya
Langkah 2. Pada frame over, tombol diubah menjadi symbol dengan cara
Modify>convert to Symbol. Pilihlah behavior movie clip dan diberi
nama movie setelah itu klik OK .

7 Hari belajar macromedia flash

35
Langkah 3. Lakukan double klik pada symbol untuk mengedit movie. Berikan
animasi pada symbol tersebut sesuai dengan yang diinginkan,
misalnya rotasi atau animasi alpha.

7 Hari belajar macromedia flash

36
BAGIAN VI
DASAR-DASAR ACTION SCRIPT
6.1 Mengenal Action Script
Action Script adalah bahasa pemrograman dalam flash. Action script
dapat digunakan dalam pembuatan animasi maupun movie interaktif. Penulisan
script terbagi menjadi dua yaitu frame script dan object script. Frame script
adalah script yang diberikan di frame. Frame yang ada script-nya, indicator
keyframe akan berubah menjadi

. Object script adalah script yang diberikan

pada objek tombol maupun movie klip.
Untuk membuat atau mengedit Action Script dilakukan di panel action.
Panel action akan aktif saat frame, tombol, atau instan movie klip dipilih. Berikut
adalah gambar panel action tersebut.

Script Asist
Action
ToolBox

Script Pane

Action ToolBox adalah tempat yang berisi kumpulan action script yang
disediakan oleh flash. Cara penggunaannya adalah pilihlah kategori
kemudian double klik pada action yang diinginkan.
Script Pane adalah tempat penulisan script
Script Asist adalah fasilitas yang disediakan untuk mempermudah penulisan
script hanya dengan beberapa klik mouse.

7 Hari belajar macromedia flash

37
6.2 Stop and Play
Action stop digunakan untuk menghentikan animasi yang sedang
dijalankan, sedangkan Play digunakan untuk menjalankan animasi yang sedang
berhenti.
Berikut ini adalah contoh penggunana action stop dan play.
Langkah 1. Siapkan animasi
Langkah 2. Klik di Keyframe 1 layer 1, selanjutnya action di bagian bawah stage
untuk memunculkan script pane. Setelah script pane siap, ketikkan di
baris 1 script stop ();. Jika dijalankan, maka animasi ini akan berhenti
di frame 1. Ini terjadi akibat adanya script stop () di frame 1.

Langkah 3. Sisipkan layer baru untuk membuat tombol/button untuk berhenti dan
main. Setelah button berhenti dan main jadi, klik di button berhenti
kemudian klik kanan selanjutnya pilih actions. Script pane akan
dimunculkan, selanjutnya ketikkan script berikut.
on (release) {
stop();
}

7 Hari belajar macromedia flash

38
Berikutnya klik di button main kemudian klik kanan selanjutnya pilih
actions. Script pane akan dimunculkan, selanjutnya ketikkan script
berikut.
on (release) {
play();
}

Langkah 4. Lakukan tes movie dengan perintah Ctrl + Enter
6.3 GotoAndStop dan GotoAndPlay
Action GotoAndPlay dignakan memindahkan ke frame atau scane atau
movie kemudian menjalankan, sedangkan GotoAndStop digunakan untuk
memindahkan kemuidan berhenti.
Berikut adalah contoh penerapan script gotoAndStop.
Langkah 1. Buatlah animasi yang berupa tulisan satu dengan motion tween di
frame 1 sampai 20, dan tulisan dua dengan motion tween di frame 21

7 Hari belajar macromedia flash

39
sampai 50.

Langkah 2. Berilah nama frame 1 dengan nama satu, dan frame 21 dengan nama
dua. Adapun cara member nama frame adalah klik frame 1 (frame
yang akan diberi nama, kemudian klik property inspector sehingga
muncul seperti berikut.

Ketik satu

Selanjutnya pada bagian frame label tuliskan nama frame satu.
Langkah 3. Sisipkan layer 2 utntuk membuat tomol (button). Buatlah tiga tombol,
yaitu kiri, play, dan kanan.
Tombol kanan
Tombol play
Tombol kanan
Langkah 4. Klik tombol kanan, kemudian klik property actions untuk memberikan
scripts berikut.

7 Hari belajar macromedia flash

40
Klik tombol kiri, kemudian klik property actions untuk memberikan
scripts berikut.

Berikan juga scripts untuk play () pada tombol play.
Langkah 5. Mainkan movie dengan memberikan perintah Ctrl+Enter
Untuk contoh penggunaan scripts GotoAndPlay ubahlah scripts pada tombol kiri
dan kanan yang semula GotoAndStop menjadi GotoAndPlay, sedangkan scripts
tombol play diganti yang semula play() dengan stop().
Berikut ini adalah contoh yang menggabungkan motion tween, symbol, dan action
script.
Langkah 1. Buatlah symbol roda dengan nama roda, kemudian klik pada symbol
kemudian pada panel action ketikkan script sebagai berikut.
onClipEvent (enterFrame) {
this. _rotation= this. _rotation +5
}
Script this maksudnya menunjukkan bahwa yang aktif adalah movie
clip pada frame ini. Sedangkan _rotation maksudnya adalah bertujuan
memutar roda/ objek yang aktif.

7 Hari belajar macromedia flash

41
Langkah 2. Buatlah symbol asap, kemudian berikan animasi motion tween yang
diberi animasi alpha agar bergerak dan semakin lama semakin hilang.

Langkah 3. Buatlah body mobil di frame 1, lengkap dengan roda dari movie clip
roda dan asap dari mvie clip asap.

7 Hari belajar macromedia flash

42
Langkah 4. Ubahlah gambar padalangkah 3 menjadi symbol dengan behavior
movie clip. Kemudian berikan script seperti berikut di panel script
untuk menggerakkan kekanan.
onClipEvent (enterFrame) {
this. _x=this. _x+5;
}
Akibatnya mobil akan bergerak kekanan terus( tidak berhenti). Agar
mobil kembali bergerak dari kiri, tambahkan script berikut.
if(_x>=550) {
_x=-200;
}
Untuk menambahkan gerakan kearah vertical, tambahkan script yang
sama dan mengganti _x dengan _y.
Contoh berikut menggabungkan action script dengan button untuk mengontrol
gerak movie clip.
Langkah 1. Berikan action pada frame 1
v=””;
Langkah 2. Buatlah objek parabola, kemudian diubah menjadi button parabola
dengan nama prbl. Selanjutnya berikan action button berikut.
on (release) {
v= prbl;
}
Maksudnya, pada saat dilepas variable v diisi dengan variable prbl

7 Hari belajar macromedia flash

43
Langkah 2. Buatlah button panah kanan untuk menggerakkan kearah kanan,
dengan cara menambahkan action button berikut.
on (release) {
this.v. _x=this.v. _x+ 10;
if (this.v. _x >550) {
this.v. _x=0;
}
}

Langkah 3. Buatlah tombol-tombol yang lainnya, seperti panah kiri, panah atas,
dan panah bawah dengan scripts yang hampir sama dengan cara
mengcopy button panah kanan dan paste, seperti berikut.

7 Hari belajar macromedia flash

44
Langkah 5. Tekan Ctrl+Enter untuk menjalankan. Untuk menggerakkan parabola
klik dulu gambar parabola kemudian klik pada button atas, bawah,
kanan, atau kiri sesuai dengan keinginan.
Catatan. Jika ingin menambah objek yang ingin digerakkan, ulangi langkah 2
dengan gambar/objek yang lain dengan nama instan yang lain pula
termasuk juga scriptnya.
Contoh berikut adalah membuat dynamic text digabungkan dengan action button.
Langkah 1. Buatlah tulisan (text) biasa di frame 1, seperti berikut.

Langkah 2. Buatlah tempat text disebelah tulisan bilangan-1 dengan type input
text seperti berikut.

7 Hari belajar macromedia flash

45
Langkah 3. Ulangi langkah 2 untuk disebelah kanan tulisan bilangan-2 dengan var
y, dan disebelh kanan hasil dengan var c.
Langkah 4. Buatlah button – (minus) dan ditempatkan ddisebelah kanan pilih
operasi (sesuai selera) dengan scripts sebagai berikut.

Langkah 5.Ulangi untuk button +, x, dan / seperti berikut.

7 Hari belajar macromedia flash

46
Langkah 6. Di frame 1, tambahkan scripts berikut.

Langkah 7. Tekan Ctrl+Enter untuk menjalankan. Untuk melihat hasilnya, klik di
area sebelah kanan bilangan-1 dan ketikkan dengan suatu bilangan,
klik di area sebelah kanan bilangan-2 dan ketikkan dengan suatu
bilangan, dan klik disalah satu button operasi.Untuk mengganti
operasi cukup klik lagi di operasi yang lain.
Langkah 8. Untuk mengganti bilangan yang dioperasikan , ulangi lagi lankah 7.
7 Hari belajar macromedia flash

47
7 Hari belajar macromedia flash

48
BAGIAN VII
PUBLIKASI
Agar movie flash dapat dijalankan oleh orang lain, yang tidak mempunyai
macromedia flash, flash movie perlu dipublikasi. Hasil publikasi flash movie
dapat berformat swf, html,maupun exe. Dengan begitu orang lain yang tidak
punya flash player juga dapat menjalankan flash movie.
Berikut ini adalah car mempublikasi flash movie.
Langkah 1. Bukalah file flash yang akan dipublikasi.
Langkah 2. Klik File>Publish Setting, selanjutnya flash akan menampilkan kotak
dialog seperti berikut.

7 Hari belajar macromedia flash

49
Langkah 3.Pilihlah format publikasi yang diinginkan dengan cara klik pada kotak
kolom kiri. Misalkan dalam contoh ini kita pilih format swf, html, dan
exe.
Langkah 4. Nama file hasil publikasi secar otomatis diisi sama dengan nama file
flash. Jika ingin mengubah nama filenya, cukup klik di kotak nama
file, kemudian diganti dengan nama yang diinginkan.
Langkah 5. Lokasi penyimpanan secara otomatis diisi sama dengan lokasi file
flash, untuk mengganti lokasi klik di icon folder, kolom paling kanan,
select publish destination dan lanjutkan dengan memilih lokasi yang
diinginkan.
Langkah 5. Mengatur format flash, dengan cara klik tab format. Selanjutnya flash
akan menampilkan kotak dialog seperti berikut.

7 Hari belajar macromedia flash

50
Langkah 6. Pada bagian Version pilih Flash Player 5, ini berarti flash player yang
dapat digunakan adalah flash player 5.
Langkah 7. Klik Tab HTML pada bagian Alignment pilih Center pada bagian
Horizontal dan Vertical agar flash movie akan ditampilkan pada
bagian tengah jendela html.
Langkah 8. Klik Publish untuk publikasi. Selanjutnya buka folder tempat
menyimpan hasil publikasi.

Untuk publikasi selanjutnya, jika sudah sesuai dengan keinginan, langsung
menggunakan perintah File>Publish.

7 Hari belajar macromedia flash

51

Contenu connexe

Tendances

Pengertian macromedia flash
Pengertian macromedia flashPengertian macromedia flash
Pengertian macromedia flashwishnunaruto
 
Modul animasi flash 8 bpmp kemdikbud
Modul animasi flash 8   bpmp kemdikbudModul animasi flash 8   bpmp kemdikbud
Modul animasi flash 8 bpmp kemdikbudnuzul liana
 
Membuat foto Slideshow dengan Macromedia Flash 8
Membuat foto Slideshow dengan Macromedia Flash 8Membuat foto Slideshow dengan Macromedia Flash 8
Membuat foto Slideshow dengan Macromedia Flash 8Deka M Wildan
 
Tutorial membuat-kuis-flash
Tutorial membuat-kuis-flashTutorial membuat-kuis-flash
Tutorial membuat-kuis-flashbass91
 
Cara membuat latihan pilihan ganda di macromedia flash
Cara membuat latihan pilihan ganda di macromedia flashCara membuat latihan pilihan ganda di macromedia flash
Cara membuat latihan pilihan ganda di macromedia flashVidi Al Imami
 
Laporan praktikum modul 4
Laporan praktikum modul 4Laporan praktikum modul 4
Laporan praktikum modul 4Devi Apriansyah
 
Mebuat presentasi-dengan-flash
Mebuat presentasi-dengan-flashMebuat presentasi-dengan-flash
Mebuat presentasi-dengan-flashAyas Tincem
 
Power point 9D absen 6 bab 3
Power point 9D absen 6 bab 3Power point 9D absen 6 bab 3
Power point 9D absen 6 bab 3andika9d06
 
Modul pembelajaran 3d studio max
Modul pembelajaran 3d studio maxModul pembelajaran 3d studio max
Modul pembelajaran 3d studio maxUPSI
 
Membuat Quiz dengan Flash
Membuat Quiz dengan Flash Membuat Quiz dengan Flash
Membuat Quiz dengan Flash Gilang Aziz
 
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocadMetode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocadHasna Globalstuff
 
Modul flash
Modul flashModul flash
Modul flashtkjmhd
 
Tutorial membuat spanduk_dengan_photoshop
Tutorial membuat spanduk_dengan_photoshopTutorial membuat spanduk_dengan_photoshop
Tutorial membuat spanduk_dengan_photoshopsalmon7301
 

Tendances (19)

Pengertian macromedia flash
Pengertian macromedia flashPengertian macromedia flash
Pengertian macromedia flash
 
Modul animasi flash 8 bpmp kemdikbud
Modul animasi flash 8   bpmp kemdikbudModul animasi flash 8   bpmp kemdikbud
Modul animasi flash 8 bpmp kemdikbud
 
Membuat foto Slideshow dengan Macromedia Flash 8
Membuat foto Slideshow dengan Macromedia Flash 8Membuat foto Slideshow dengan Macromedia Flash 8
Membuat foto Slideshow dengan Macromedia Flash 8
 
MATERI_FLASH_XI
MATERI_FLASH_XIMATERI_FLASH_XI
MATERI_FLASH_XI
 
PPT-ANIMASI MACROMEDIAFLASH-8
PPT-ANIMASI MACROMEDIAFLASH-8PPT-ANIMASI MACROMEDIAFLASH-8
PPT-ANIMASI MACROMEDIAFLASH-8
 
Tutorial membuat-kuis-flash
Tutorial membuat-kuis-flashTutorial membuat-kuis-flash
Tutorial membuat-kuis-flash
 
Cara membuat latihan pilihan ganda di macromedia flash
Cara membuat latihan pilihan ganda di macromedia flashCara membuat latihan pilihan ganda di macromedia flash
Cara membuat latihan pilihan ganda di macromedia flash
 
Laporan praktikum modul 4
Laporan praktikum modul 4Laporan praktikum modul 4
Laporan praktikum modul 4
 
Mebuat presentasi-dengan-flash
Mebuat presentasi-dengan-flashMebuat presentasi-dengan-flash
Mebuat presentasi-dengan-flash
 
Power point 9D absen 6 bab 3
Power point 9D absen 6 bab 3Power point 9D absen 6 bab 3
Power point 9D absen 6 bab 3
 
Tik bab 3
Tik bab 3Tik bab 3
Tik bab 3
 
Modul pembelajaran 3d studio max
Modul pembelajaran 3d studio maxModul pembelajaran 3d studio max
Modul pembelajaran 3d studio max
 
Membuat Quiz dengan Flash
Membuat Quiz dengan Flash Membuat Quiz dengan Flash
Membuat Quiz dengan Flash
 
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocadMetode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad
 
Modul flash
Modul flashModul flash
Modul flash
 
Power point tik bab 3
Power point tik bab 3Power point tik bab 3
Power point tik bab 3
 
Tutorial membuat spanduk_dengan_photoshop
Tutorial membuat spanduk_dengan_photoshopTutorial membuat spanduk_dengan_photoshop
Tutorial membuat spanduk_dengan_photoshop
 
ebook coreldraw 4 tik
ebook coreldraw 4 tikebook coreldraw 4 tik
ebook coreldraw 4 tik
 
Produksi multimedia
Produksi multimediaProduksi multimedia
Produksi multimedia
 

En vedette

Flash tutorial
Flash tutorialFlash tutorial
Flash tutorialpikantuk
 
Tutorial membuat soal multiple choice
Tutorial membuat soal multiple choiceTutorial membuat soal multiple choice
Tutorial membuat soal multiple choicewisnurat
 
Bayu W - TCExam - Membuat Bank Soal dan Test Online/Offline v1.1
Bayu W -  TCExam - Membuat Bank Soal dan Test Online/Offline v1.1Bayu W -  TCExam - Membuat Bank Soal dan Test Online/Offline v1.1
Bayu W - TCExam - Membuat Bank Soal dan Test Online/Offline v1.1billydekid
 
contoh Presentasi penelitian E-learning Moodle
contoh Presentasi penelitian E-learning Moodle contoh Presentasi penelitian E-learning Moodle
contoh Presentasi penelitian E-learning Moodle Mat Matteo
 
Model Pembelajaran E-Learning Berbasis Web
Model Pembelajaran E-Learning Berbasis WebModel Pembelajaran E-Learning Berbasis Web
Model Pembelajaran E-Learning Berbasis WebRahmat Hidayat
 
Model model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputerModel model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputerridha hutami
 
Undang-Undang No. 33 Tahun 2004 tentang Perimbangan Keuangan Antara Pusat Dan...
Undang-Undang No. 33 Tahun 2004 tentang Perimbangan Keuangan Antara Pusat Dan...Undang-Undang No. 33 Tahun 2004 tentang Perimbangan Keuangan Antara Pusat Dan...
Undang-Undang No. 33 Tahun 2004 tentang Perimbangan Keuangan Antara Pusat Dan...Penataan Ruang
 
Pembuatan animasi- -modul- pustekkom-
Pembuatan animasi- -modul- pustekkom-Pembuatan animasi- -modul- pustekkom-
Pembuatan animasi- -modul- pustekkom-nuzul liana
 
Membuat Presentasi dengan Flash 8
Membuat Presentasi dengan Flash 8Membuat Presentasi dengan Flash 8
Membuat Presentasi dengan Flash 8Moerhadie Berbagi
 
Modul pelatihan-adobe-flash-cs3-professional
Modul pelatihan-adobe-flash-cs3-professionalModul pelatihan-adobe-flash-cs3-professional
Modul pelatihan-adobe-flash-cs3-professionalkhafidz huda
 
ผู้หญิงทรงเอ กับผู้ชายทับแก้ว
ผู้หญิงทรงเอ กับผู้ชายทับแก้วผู้หญิงทรงเอ กับผู้ชายทับแก้ว
ผู้หญิงทรงเอ กับผู้ชายทับแก้วInthira Ommaphot
 
Solving education problems the social way
Solving education problems the social waySolving education problems the social way
Solving education problems the social wayYoomoot
 
Empathy Map _ Narciso Armestar´s Assigment Venture Lab 2013
Empathy Map _ Narciso Armestar´s Assigment Venture Lab 2013Empathy Map _ Narciso Armestar´s Assigment Venture Lab 2013
Empathy Map _ Narciso Armestar´s Assigment Venture Lab 2013Narciso Arméstar Bruno
 
ppt presentation...Using technology of today to the classroom of today
ppt presentation...Using technology of today to the classroom of todayppt presentation...Using technology of today to the classroom of today
ppt presentation...Using technology of today to the classroom of todayRowena Wheng Rosalejos
 

En vedette (20)

Membuat Soal Online dengan Google Drive
Membuat Soal Online dengan Google DriveMembuat Soal Online dengan Google Drive
Membuat Soal Online dengan Google Drive
 
Flash tutorial
Flash tutorialFlash tutorial
Flash tutorial
 
Tutorial membuat soal multiple choice
Tutorial membuat soal multiple choiceTutorial membuat soal multiple choice
Tutorial membuat soal multiple choice
 
Elearning dengan Moodle-1.9 (revisi-2012)
Elearning dengan Moodle-1.9 (revisi-2012)Elearning dengan Moodle-1.9 (revisi-2012)
Elearning dengan Moodle-1.9 (revisi-2012)
 
Bayu W - TCExam - Membuat Bank Soal dan Test Online/Offline v1.1
Bayu W -  TCExam - Membuat Bank Soal dan Test Online/Offline v1.1Bayu W -  TCExam - Membuat Bank Soal dan Test Online/Offline v1.1
Bayu W - TCExam - Membuat Bank Soal dan Test Online/Offline v1.1
 
contoh Presentasi penelitian E-learning Moodle
contoh Presentasi penelitian E-learning Moodle contoh Presentasi penelitian E-learning Moodle
contoh Presentasi penelitian E-learning Moodle
 
Model Pembelajaran E-Learning Berbasis Web
Model Pembelajaran E-Learning Berbasis WebModel Pembelajaran E-Learning Berbasis Web
Model Pembelajaran E-Learning Berbasis Web
 
Model model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputerModel model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputer
 
MODUL_FLASH_TIK_XI
MODUL_FLASH_TIK_XIMODUL_FLASH_TIK_XI
MODUL_FLASH_TIK_XI
 
MATERI_DELPHI_XI
MATERI_DELPHI_XIMATERI_DELPHI_XI
MATERI_DELPHI_XI
 
Undang-Undang No. 33 Tahun 2004 tentang Perimbangan Keuangan Antara Pusat Dan...
Undang-Undang No. 33 Tahun 2004 tentang Perimbangan Keuangan Antara Pusat Dan...Undang-Undang No. 33 Tahun 2004 tentang Perimbangan Keuangan Antara Pusat Dan...
Undang-Undang No. 33 Tahun 2004 tentang Perimbangan Keuangan Antara Pusat Dan...
 
Pembuatan animasi- -modul- pustekkom-
Pembuatan animasi- -modul- pustekkom-Pembuatan animasi- -modul- pustekkom-
Pembuatan animasi- -modul- pustekkom-
 
Membuat Presentasi dengan Flash 8
Membuat Presentasi dengan Flash 8Membuat Presentasi dengan Flash 8
Membuat Presentasi dengan Flash 8
 
Modul pelatihan-adobe-flash-cs3-professional
Modul pelatihan-adobe-flash-cs3-professionalModul pelatihan-adobe-flash-cs3-professional
Modul pelatihan-adobe-flash-cs3-professional
 
인비
인비인비
인비
 
ผู้หญิงทรงเอ กับผู้ชายทับแก้ว
ผู้หญิงทรงเอ กับผู้ชายทับแก้วผู้หญิงทรงเอ กับผู้ชายทับแก้ว
ผู้หญิงทรงเอ กับผู้ชายทับแก้ว
 
Solving education problems the social way
Solving education problems the social waySolving education problems the social way
Solving education problems the social way
 
Chapter 30 Powerpoint
Chapter 30 PowerpointChapter 30 Powerpoint
Chapter 30 Powerpoint
 
Empathy Map _ Narciso Armestar´s Assigment Venture Lab 2013
Empathy Map _ Narciso Armestar´s Assigment Venture Lab 2013Empathy Map _ Narciso Armestar´s Assigment Venture Lab 2013
Empathy Map _ Narciso Armestar´s Assigment Venture Lab 2013
 
ppt presentation...Using technology of today to the classroom of today
ppt presentation...Using technology of today to the classroom of todayppt presentation...Using technology of today to the classroom of today
ppt presentation...Using technology of today to the classroom of today
 

Similaire à 7 hari-belajar-macromedia-flash

Materi photoshop-1
Materi photoshop-1Materi photoshop-1
Materi photoshop-1Agung Yuwono
 
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad-2
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad-2Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad-2
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad-2Yayuk Setiyowati
 
Step2 pembuatan banner[1]
Step2 pembuatan banner[1]Step2 pembuatan banner[1]
Step2 pembuatan banner[1]iron212
 
dasar desain gambar dengan photoshop
dasar desain gambar dengan photoshopdasar desain gambar dengan photoshop
dasar desain gambar dengan photoshopDeka M Wildan
 
Artikel aplikasi microsoft paint
Artikel aplikasi microsoft paintArtikel aplikasi microsoft paint
Artikel aplikasi microsoft paintAstri Ayu Ningsih
 
101 tip & trik adobe photoshop cs
101 tip & trik adobe photoshop cs101 tip & trik adobe photoshop cs
101 tip & trik adobe photoshop csIlan Surf ﺕ
 
101 tip & trik adobe photoshop cs
101 tip & trik adobe photoshop cs101 tip & trik adobe photoshop cs
101 tip & trik adobe photoshop csdanosmand
 
209299471 modul-blender
209299471 modul-blender209299471 modul-blender
209299471 modul-blenderdial860
 
Panduan pratek photosho1 final
Panduan pratek  photosho1 finalPanduan pratek  photosho1 final
Panduan pratek photosho1 finaldkurnianto
 
Mengenal adobe photoshop
Mengenal adobe photoshopMengenal adobe photoshop
Mengenal adobe photoshopJadi Apa
 
Modul desain grafis
Modul desain grafisModul desain grafis
Modul desain grafisopik26
 
mengenal adobe photoshop
mengenal adobe photoshopmengenal adobe photoshop
mengenal adobe photoshoperick1024
 

Similaire à 7 hari-belajar-macromedia-flash (20)

Materi photoshop-1
Materi photoshop-1Materi photoshop-1
Materi photoshop-1
 
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad-2
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad-2Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad-2
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad-2
 
Dasar coreldrw12a (2)
Dasar coreldrw12a (2)Dasar coreldrw12a (2)
Dasar coreldrw12a (2)
 
Tugas modul tik
Tugas modul tikTugas modul tik
Tugas modul tik
 
Step2 pembuatan banner[1]
Step2 pembuatan banner[1]Step2 pembuatan banner[1]
Step2 pembuatan banner[1]
 
modul animasi.pdf
modul animasi.pdfmodul animasi.pdf
modul animasi.pdf
 
Coreldraw
CoreldrawCoreldraw
Coreldraw
 
dasar desain gambar dengan photoshop
dasar desain gambar dengan photoshopdasar desain gambar dengan photoshop
dasar desain gambar dengan photoshop
 
Artikel aplikasi microsoft paint
Artikel aplikasi microsoft paintArtikel aplikasi microsoft paint
Artikel aplikasi microsoft paint
 
PROGRAM GRAFIS BITMAP I
PROGRAM GRAFIS BITMAP IPROGRAM GRAFIS BITMAP I
PROGRAM GRAFIS BITMAP I
 
101 tip & trik adobe photoshop cs
101 tip & trik adobe photoshop cs101 tip & trik adobe photoshop cs
101 tip & trik adobe photoshop cs
 
101 tip & trik adobe photoshop cs
101 tip & trik adobe photoshop cs101 tip & trik adobe photoshop cs
101 tip & trik adobe photoshop cs
 
209299471 modul-blender
209299471 modul-blender209299471 modul-blender
209299471 modul-blender
 
Program aplikasi grafis
Program aplikasi grafisProgram aplikasi grafis
Program aplikasi grafis
 
Panduan pratek photosho1 final
Panduan pratek  photosho1 finalPanduan pratek  photosho1 final
Panduan pratek photosho1 final
 
Mengenal adobe photoshop
Mengenal adobe photoshopMengenal adobe photoshop
Mengenal adobe photoshop
 
Modul desain grafis
Modul desain grafisModul desain grafis
Modul desain grafis
 
mengenal adobe photoshop
mengenal adobe photoshopmengenal adobe photoshop
mengenal adobe photoshop
 
Handoutgeogebra
HandoutgeogebraHandoutgeogebra
Handoutgeogebra
 
Macromedia flash 8
Macromedia flash 8Macromedia flash 8
Macromedia flash 8
 

Dernier

Nasab Nabi Muhammad SAW. dari Nabi Ibrahimpptx
Nasab Nabi Muhammad SAW. dari Nabi IbrahimpptxNasab Nabi Muhammad SAW. dari Nabi Ibrahimpptx
Nasab Nabi Muhammad SAW. dari Nabi IbrahimpptxSuGito15
 
Fungsi Manajemen Public Relations dan Terapannya
Fungsi Manajemen Public Relations dan TerapannyaFungsi Manajemen Public Relations dan Terapannya
Fungsi Manajemen Public Relations dan TerapannyaAdePutraTunggali
 
power point mengenai akhlak remaja: menghindari tawuran
power point mengenai akhlak remaja: menghindari tawuranpower point mengenai akhlak remaja: menghindari tawuran
power point mengenai akhlak remaja: menghindari tawuranapriandanu
 
Power point Materi Pembelajaran Kelas 3 TEMA 7 SUB 2 PB 1
Power point Materi Pembelajaran Kelas 3 TEMA 7 SUB 2 PB 1Power point Materi Pembelajaran Kelas 3 TEMA 7 SUB 2 PB 1
Power point Materi Pembelajaran Kelas 3 TEMA 7 SUB 2 PB 1LailaTulangRusukMaha
 
2024 - PSAJ PAI SMK Kisi-kisi Utama.docx
2024 - PSAJ PAI SMK Kisi-kisi Utama.docx2024 - PSAJ PAI SMK Kisi-kisi Utama.docx
2024 - PSAJ PAI SMK Kisi-kisi Utama.docxaljabarkoho
 
K1_pengantar komunikasi pendidikan (1).pdf
K1_pengantar komunikasi pendidikan (1).pdfK1_pengantar komunikasi pendidikan (1).pdf
K1_pengantar komunikasi pendidikan (1).pdfbayuputra151203
 
contoh DOKUMEN AKSI NYATA DALAM HAL PENERAPAN COACHING KEPADA PESERTA DIDIK
contoh DOKUMEN AKSI NYATA DALAM HAL PENERAPAN COACHING KEPADA PESERTA DIDIKcontoh DOKUMEN AKSI NYATA DALAM HAL PENERAPAN COACHING KEPADA PESERTA DIDIK
contoh DOKUMEN AKSI NYATA DALAM HAL PENERAPAN COACHING KEPADA PESERTA DIDIKTaufik241763
 
slaid penerangan UPUonline 2024 UPU 2024
slaid penerangan UPUonline  2024 UPU 2024slaid penerangan UPUonline  2024 UPU 2024
slaid penerangan UPUonline 2024 UPU 2024ssuser82320b
 
Sertifikat PMM aksi nyata "mengapa kurikulum perlu berubah".pdf
Sertifikat PMM aksi nyata "mengapa kurikulum perlu berubah".pdfSertifikat PMM aksi nyata "mengapa kurikulum perlu berubah".pdf
Sertifikat PMM aksi nyata "mengapa kurikulum perlu berubah".pdfWahyuHid3
 
Jurnal Refleksi Dwi Mingguan Modul.1.1.pdf
Jurnal Refleksi Dwi Mingguan Modul.1.1.pdfJurnal Refleksi Dwi Mingguan Modul.1.1.pdf
Jurnal Refleksi Dwi Mingguan Modul.1.1.pdfIndri117648
 
Materi Pertemuan 1.pdf (Pengantar Pendidikan Pancasila di Perguruan Tingg)
Materi Pertemuan 1.pdf (Pengantar Pendidikan Pancasila di Perguruan Tingg)Materi Pertemuan 1.pdf (Pengantar Pendidikan Pancasila di Perguruan Tingg)
Materi Pertemuan 1.pdf (Pengantar Pendidikan Pancasila di Perguruan Tingg)RezaWahyuni6
 
KISI-KISI Sumatif Akhir Jenjang PJOK 2024
KISI-KISI Sumatif Akhir Jenjang PJOK 2024KISI-KISI Sumatif Akhir Jenjang PJOK 2024
KISI-KISI Sumatif Akhir Jenjang PJOK 2024DedeHendra8
 
Kel. 4 Administrasi Keuangan.pdf di sekolah
Kel. 4 Administrasi  Keuangan.pdf di sekolahKel. 4 Administrasi  Keuangan.pdf di sekolah
Kel. 4 Administrasi Keuangan.pdf di sekolahaisyahnurul2408
 
Aksi Nyata Guru Penggerak Modul 3.3. Program Berdampak Positif pada Murid
Aksi Nyata Guru Penggerak Modul 3.3. Program Berdampak Positif pada MuridAksi Nyata Guru Penggerak Modul 3.3. Program Berdampak Positif pada Murid
Aksi Nyata Guru Penggerak Modul 3.3. Program Berdampak Positif pada MuridDonyAndriSetiawan
 
Jalur Rempah Pada Masa Hindu Buddha.pptx
Jalur Rempah Pada Masa Hindu Buddha.pptxJalur Rempah Pada Masa Hindu Buddha.pptx
Jalur Rempah Pada Masa Hindu Buddha.pptxPutriSoniaAyu
 
Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK) sebagai pencetak calon guru pro...
Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK) sebagai pencetak calon guru pro...Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK) sebagai pencetak calon guru pro...
Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK) sebagai pencetak calon guru pro...AnnisaArianti2
 
Implementasi Model pembelajaran STEAM Holistik-Integratif Berbasis Digital Me...
Implementasi Model pembelajaran STEAM Holistik-Integratif Berbasis Digital Me...Implementasi Model pembelajaran STEAM Holistik-Integratif Berbasis Digital Me...
Implementasi Model pembelajaran STEAM Holistik-Integratif Berbasis Digital Me...Shoffan shoffa
 

Dernier (20)

Nasab Nabi Muhammad SAW. dari Nabi Ibrahimpptx
Nasab Nabi Muhammad SAW. dari Nabi IbrahimpptxNasab Nabi Muhammad SAW. dari Nabi Ibrahimpptx
Nasab Nabi Muhammad SAW. dari Nabi Ibrahimpptx
 
DEFINISI DAN KONTEKS MANAJEMEN ISU DAN KRISIS.pptx
DEFINISI DAN KONTEKS MANAJEMEN ISU DAN KRISIS.pptxDEFINISI DAN KONTEKS MANAJEMEN ISU DAN KRISIS.pptx
DEFINISI DAN KONTEKS MANAJEMEN ISU DAN KRISIS.pptx
 
Fungsi Manajemen Public Relations dan Terapannya
Fungsi Manajemen Public Relations dan TerapannyaFungsi Manajemen Public Relations dan Terapannya
Fungsi Manajemen Public Relations dan Terapannya
 
power point mengenai akhlak remaja: menghindari tawuran
power point mengenai akhlak remaja: menghindari tawuranpower point mengenai akhlak remaja: menghindari tawuran
power point mengenai akhlak remaja: menghindari tawuran
 
Power point Materi Pembelajaran Kelas 3 TEMA 7 SUB 2 PB 1
Power point Materi Pembelajaran Kelas 3 TEMA 7 SUB 2 PB 1Power point Materi Pembelajaran Kelas 3 TEMA 7 SUB 2 PB 1
Power point Materi Pembelajaran Kelas 3 TEMA 7 SUB 2 PB 1
 
KOMUNIKATOR POLITIK ( AKTOR POLITIK).pptx
KOMUNIKATOR POLITIK ( AKTOR POLITIK).pptxKOMUNIKATOR POLITIK ( AKTOR POLITIK).pptx
KOMUNIKATOR POLITIK ( AKTOR POLITIK).pptx
 
2024 - PSAJ PAI SMK Kisi-kisi Utama.docx
2024 - PSAJ PAI SMK Kisi-kisi Utama.docx2024 - PSAJ PAI SMK Kisi-kisi Utama.docx
2024 - PSAJ PAI SMK Kisi-kisi Utama.docx
 
K1_pengantar komunikasi pendidikan (1).pdf
K1_pengantar komunikasi pendidikan (1).pdfK1_pengantar komunikasi pendidikan (1).pdf
K1_pengantar komunikasi pendidikan (1).pdf
 
contoh DOKUMEN AKSI NYATA DALAM HAL PENERAPAN COACHING KEPADA PESERTA DIDIK
contoh DOKUMEN AKSI NYATA DALAM HAL PENERAPAN COACHING KEPADA PESERTA DIDIKcontoh DOKUMEN AKSI NYATA DALAM HAL PENERAPAN COACHING KEPADA PESERTA DIDIK
contoh DOKUMEN AKSI NYATA DALAM HAL PENERAPAN COACHING KEPADA PESERTA DIDIK
 
Persiapandalam Negosiasi dan Loby .pptx
Persiapandalam  Negosiasi dan Loby .pptxPersiapandalam  Negosiasi dan Loby .pptx
Persiapandalam Negosiasi dan Loby .pptx
 
slaid penerangan UPUonline 2024 UPU 2024
slaid penerangan UPUonline  2024 UPU 2024slaid penerangan UPUonline  2024 UPU 2024
slaid penerangan UPUonline 2024 UPU 2024
 
Sertifikat PMM aksi nyata "mengapa kurikulum perlu berubah".pdf
Sertifikat PMM aksi nyata "mengapa kurikulum perlu berubah".pdfSertifikat PMM aksi nyata "mengapa kurikulum perlu berubah".pdf
Sertifikat PMM aksi nyata "mengapa kurikulum perlu berubah".pdf
 
Jurnal Refleksi Dwi Mingguan Modul.1.1.pdf
Jurnal Refleksi Dwi Mingguan Modul.1.1.pdfJurnal Refleksi Dwi Mingguan Modul.1.1.pdf
Jurnal Refleksi Dwi Mingguan Modul.1.1.pdf
 
Materi Pertemuan 1.pdf (Pengantar Pendidikan Pancasila di Perguruan Tingg)
Materi Pertemuan 1.pdf (Pengantar Pendidikan Pancasila di Perguruan Tingg)Materi Pertemuan 1.pdf (Pengantar Pendidikan Pancasila di Perguruan Tingg)
Materi Pertemuan 1.pdf (Pengantar Pendidikan Pancasila di Perguruan Tingg)
 
KISI-KISI Sumatif Akhir Jenjang PJOK 2024
KISI-KISI Sumatif Akhir Jenjang PJOK 2024KISI-KISI Sumatif Akhir Jenjang PJOK 2024
KISI-KISI Sumatif Akhir Jenjang PJOK 2024
 
Kel. 4 Administrasi Keuangan.pdf di sekolah
Kel. 4 Administrasi  Keuangan.pdf di sekolahKel. 4 Administrasi  Keuangan.pdf di sekolah
Kel. 4 Administrasi Keuangan.pdf di sekolah
 
Aksi Nyata Guru Penggerak Modul 3.3. Program Berdampak Positif pada Murid
Aksi Nyata Guru Penggerak Modul 3.3. Program Berdampak Positif pada MuridAksi Nyata Guru Penggerak Modul 3.3. Program Berdampak Positif pada Murid
Aksi Nyata Guru Penggerak Modul 3.3. Program Berdampak Positif pada Murid
 
Jalur Rempah Pada Masa Hindu Buddha.pptx
Jalur Rempah Pada Masa Hindu Buddha.pptxJalur Rempah Pada Masa Hindu Buddha.pptx
Jalur Rempah Pada Masa Hindu Buddha.pptx
 
Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK) sebagai pencetak calon guru pro...
Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK) sebagai pencetak calon guru pro...Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK) sebagai pencetak calon guru pro...
Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK) sebagai pencetak calon guru pro...
 
Implementasi Model pembelajaran STEAM Holistik-Integratif Berbasis Digital Me...
Implementasi Model pembelajaran STEAM Holistik-Integratif Berbasis Digital Me...Implementasi Model pembelajaran STEAM Holistik-Integratif Berbasis Digital Me...
Implementasi Model pembelajaran STEAM Holistik-Integratif Berbasis Digital Me...
 

7 hari-belajar-macromedia-flash

  • 1. 7 HARI BELAJAR FLASH MX DISAJIKAN DALAM RANGKA WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH OLEH: ISMA’IL, M.Pd MGMP MATEMATIKA SMA NEGERI KABUPATEN BLITAR SEPTEMBER 2011
  • 2. BAGIAN I DASAR-DASAR FLASH MX 2004 Flash MX merupakan program animasi yang telah banyak digunakan oleh desainer untuk menghasilkan desain professional. Animasi yang dihasilkan dapat merupakan animasi yang interaktif maupun animasi yang non-interaktif. Biasanya, animasi yang dihasilkan digunakan dalam situs Web, film, iklan dan lainnya. Pada kesempatan ini, kita akan mencoba membuat animasi yang diterapkan dalam pembelajaran. 1.1 Membuka Program Flash MX 2004 Setelah program diinstall di computer, untuk membuka program Flash MX 2004 dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut: 1. Klik tombol START pada jendela taskbar yang terletak pada pojok kiri bawah. 2. Klik All Programs > Macromedia > Macromedia Flash MX . Selanjutnya akan muncul lembar kerja Flash MX 2004 seperti terlihat pada Gambar 1.1. Title Bar Tool Box Menu Bar Property Inspector Timeline Panel Stage Gambar 1.1 Lembar kerja Flash MX 2004 7 Hari belajar macromedia flash 1
  • 3.        Title Bar: Menampilkan nama program dan file dokumen yang sedang aktif. Menu Bar: Menampilkan 10 menu utama yang pada masing-masing terdiri dari sub-menu lagi. Timeline: Timeline mengatur dan mengontrol isi dokumen yang melintasi frame. Komponen utama Timeline adalah layer, frame, dan playhead. Nama layer ditempatkan disisi kiri frame. Frame dimuat di masing-masing layer dan ditempatkan disebelah kanan nama layer. Playhead menunjukan frame yang aktif yang ditampilkan di stage. Panel: berguna untuk mengatur penggunaan warna,komponen, library,scene, actions, behavior, dll Tool Box: terdiri dari beberapa alat untuk membuat gambar, mewarnai, dan mengatur tampilan pada stage Stage: merupakan lembar kerja Flash MX Property Inspector: berguna untuk mengatur ukuran dan warna stage, frame rate, memilih ruler units atau satuan ukuran yang digunakan menggambar objeks. 1.2 Mengatur ukuran stage Ukuran Stage pada kondisi default ditetapkan sebesar 550 x 400 pixels. Ukuran stage dapat diubah sesuai dengan kebutuhan. Adapun cara mengubah ukuran stage adalah dengan cara Klik menu Modify > Documents atau dengan perintah CTRL-j. Selanjutnya akan muncul jendela seperti terlihat pada Gambar 1.2. Gambar 1.2 Kotak dialog Documents Property Selanjutnya mengubah nilai dimension sesuai dengan kebutuhan. Pada kotak dialog ini juga dapat dilakukan perubahan warna background dan kecepatan ratarata pergantian frame dengan satuan fps (frame per second). Satuan yang ada pada ruler juga bisa diganti dengan pilihan inches, centmeters, millimeters, 7 Hari belajar macromedia flash 2
  • 4. inches(decimals) , points, dan pixels. Setelah selesai klik OK. Untuk membuat ukuran menjadi default klik tombol make default. 1.3 Menggambar Bentuk Sederhana Sebelum membuat animasi, terlebih dahulu perlu belajar membuat gambar sederhana. Berikut ini adalah beberapa contoh membuat gambar sederhana.  Menggambar segitiga Untuk menggambar segitiga dilakukan beberapa tahapan. 1. Pilihlah line tools dari tool box. Kemudian arahkan kursor di stage, selanjutnya klik dan drag sehingga terbentuk garis lurus (sisi pertama) dan lepaskan mouse. Gambar 1.3 sisi pertama 2. Dari titik ujung sisi pertama, buatlah garis yang berikutnya (sisi kedua). Gambar 1.4 Sisi pertama dan kedua 3. Dari titik ujung sisi kedua, buatlah garis yang berikutnya kea rah ujung awal sisi pertama (sisi ketiga). 7 Hari belajar macromedia flash 3
  • 5. Gambar 1.5 Segitiga  Menggambar segi empat Untuk menggambar segiempat dapat dilakukan dengan cara meilih rectangle tools dari tools box. Selanjutnya arahkan kursor di stage kemuidan klik dan drag kearah diagonal. Setelah mendapatkan bentuk segiempat yang diarapkan, lepaskanlah mousenya. Gambar 1.6 persegi  Menggambar lingkaran Untuk menggambar lingaran atau ellips dapat dilakukan dengan cara meilih oval tools dari tools box. Selanjutnya arahkan kursor di stage kemuidan klik dan drag kearah diagonal. Setelah mendapatkan bentuk yang diarapkan, lepaskanlah mousenya. Catatan: untuk menggambar lingkaran tekan juga tombol Shift sambil men-drag mouse. Gambar 1.7 Oval  Mengubah warna gambar 7 Hari belajar macromedia flash 4
  • 6. Untuk mengubah fill Color, klik paint bucket tool mengubah warna garis klik ink Botle tool sedangkan untuk dari tool box. Kemuidan klik untuk menentukan warna yang diinginkan. Setelah menetukan warna, dengan cara klik pada daftar warna, langkah selanjutnya adalah klik pada gambar yang akan diubah warnanya, maka warna gambar akan berubah sesuai dengan plihan warnanya.  Menggambar dengan Pen Tool Salah satu alat yang cukup penting untuk menggambar adalah Pen Tool. Dengan menggunaka Pen Tool dapat menggambar berbagai objek dengan mudah. Berikut adalah contoh menggambar dengan Pen Tool. 1. Langkah 1. Klik Pen Tool pad Toolbox 2. Langkah 2. Klik di titik pertama dan drag control titik kearah mendatar. Titik 1 Drag control titik untuk membuat garis lengkung Gambar 1.8 titik pertama dan drag control 3. Langkah 3. Klik di titik kedua dan drag control titik kearah mendatar (sesuaikan dengan lengkungan yang diinginkan) lalu lepaskan. Gambar 1.9 Kurva pertama dan drag control 4. Langkah 4. Klik di titik ketiga dan drag control titik kearah mendatar. 7 Hari belajar macromedia flash 5
  • 7. Gambar 1.10 kurva dan drag control yang ketiga 5. Langkah 5. Klik di titik pertama Gambar 1.11 kurva terakhir  Menggambar Sketsa dengan Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk menggambar bebas, seperti menggunakan pencil biasa. Sebagai contoh adalah menggambar lambing flash. 1. Klik Pencil tool 2. Dibagian bawah tool box pilih option kemudian pilih smooth. 3. Klik dan drag sesuai dengan bentuk yang diharapkan. Gambar 1.12 Logo Flash 1.4 Mengatur Ukuran Tampilan Gambar Memperbesar dan memperkecil tampilan gambar di area stage juga perlu dikuasai. Alat yang digunakan adalah Zoom tool pilihlah option enlarge 7 Hari belajar macromedia flash . Untuk memperbesar, , sedangkan untuk memperkecil pilih reduce 6
  • 8. .Untuk menggeser tampilan digunakan Hand Tool , kemudia drag kearah yang diinginkan dan lepaskan. 1.5 Menggunakan Ruler, Guide, dan Grid Pada saat menggambar objek, diperlukan ketepatan ukuran dan juga tata letak. Alat yang dapat digunakan membantu menentukan ukuran dan tata letak adalah ruler, guide, dan grid. Untuk menampilkan rulers di stage dapat dilakukan dengan cara klik View>Rulers. Selanjutnya akan dimunculkan horizontal dan vertical rulers. Horizontal rulers Vertikall rulers Gambar 1.13 Rulers Untuk menampilkan grid, cara yang digunakan adalah klik View>Grid>Show grid. Jika ingin mengubah grid, pilih View>Grid>Edit grid. Kemudian muncul kotak dialog grid seperti berikut. Gambar 1.15 Kotak dialog Grid Selanjutnya untuk menampilkan garis bantu, pilihlah View>Guides.Show Guides. Pilihan ini tidak serta merta memunculkan garis bantu. Garis bantu akan muncul di stage dengan cara klik pada horisantal ruler atau vertical rulers kemudia drag ke bawah atau kekanan dan lepaskan pada posisi yang dikehendaki. 7 Hari belajar macromedia flash 7
  • 9. Vertikal guides grid horisontal guides Gambar 1.16 Guide 1.6 Menyimpan Dokumen Proses penyimpanan dokumen baru dilakukan dengan cara klik menu File>Save As. Kemudian muncul kotak dialog Save As sebagai berikut. Gambar 1.17 Kotak dialog save-as Ketik nama File di bagian File Name, dan juga tentukan folder tempat penyimpanannya. Jika sudah sesuai klik menu Save. Pada penyimpanan selanjutnya cukup dilakukan dengan perintah File>Save atau Control S. 1.7 Membuka Dokumen Jika ingin membuka file yang sudah pernah dibuat, maka prosedur untuk membuka kembali file tersebut adalah dengan cara klik menu File>Open atau Control+O. Selanjutnya kotak dialog open file dimunculkan seperti berikut. 7 Hari belajar macromedia flash 8
  • 10. Gambar 1.18 Kotak dialog open file Selanjutnya klik nama file yang akan dibuka dan dilanjutkan klik OK. Cara lain yang bisa digunakan adalah double klik pada nama file. Akibatnya file yang dipilih akan dimunculkan di stage. 1.8 Menutup Dokumen dan Flash MX 2004 Setelah selesai bekerja dengan Flash, untuk mengakhiri atauy menutup dokumen dapat dilakukan dengan menerapkan perintah File>close atau CTRL+W. Sedangkan untuk mengakhiri kerja dengan Flash dapat dilakukan dengan cara File>Exit atau CTRL+Q. 7 Hari belajar macromedia flash 9
  • 11. BAGIAN II MENGEDIT OBJEK 2.1 Memodifikasi Bentuk Objek Gambar yang sudah ada dapat diubah atau dimodifikasi dengan menggunakan Selection Tool atau Subselection Tool. Perhatikan contoh berikut. Misalkan terlanjur menggambar garis lurus, padahal seharusnya menggambar garis lengkung. Untuk kasus ini, gambar garis lurus tidak harus dihapus, karena bisa dimodifikasi menjadi garis lengkung dengan cara sebagai berikur. Langkah 1. Munculkan grid dengan ukuran 10 px x 10 px (sesuaikan dengan kebuhtuhan) Langkah 2. Klik Selection Tool . Selanjutnya arahkan kursor ke tengah garis, sehingga kursor berubah menjadi kemudian drag kearah bawah sejauh satu kotak. Langkah 3. Klik Subselection Tool . Selanjutnya klik di ujung bawah gambar sehingga terlihat seperti berikut. 7 Hari belajar macromedia flash 10
  • 12. Kemudian drag control point sejauh 2 petak kekanan (sampai bentuknya sesuai dengan keinginan) Langkah 4. Selanjutnya klik diujung bagian atas dan lakukan langkah seperti ujung bagian bawah sampai memperoleh bentuk yang diharapkan. Sekarang cobalah untuk mengubah kotak berikut menjadi gambar berikut. 2.2 Mengelompokkan Objek (Group) Agar gambar yang sudah jadi terhindar dari proses editing yang tifak sengaja, maka gambar perlu dikelompokkan atau dijadika satu group. Adapun caranya adalah dengan memilih gambarnya terlebih dulu dengan menggunakan 7 Hari belajar macromedia flash 11
  • 13. Selection Tool, kemudian klik Modify>Group atau Ctrl+G. Perhatikan contoh berikut. Langkah 1. Klik Selection Tool. Kemudian gambar yang dipilih sehingga tampak seperti berikut. Langkah 2. Klik Modify>Group, akibatnya gambar dikelilingi oleh kotak halus yang berwarna biru (sesuai dengan setting program). Tanda itu menunjukkan bahwa gambar sudah menjadi satu group. 2.3 Menduplikat dan mengubah ukuran Untuk membuat banyak objek dengan ukuran dan bentuk yang sama secara cepat, dapat digunakan fasilitas Copy ( Edit>Copy) atau Cut (Edit>Cut) dan Paste(Edit>Paste). Selanjutnya, untuk mengubah ukuran objek, pada saat objek masih dalam kondisi terpilih ubahlah ukuran objek yang ada di bagian property ( di bagian bawah). 2.4 Mengimpor Gambar Untuk mengimpor gambar yang sudah ada, misalkan foto, dapat dilakukan dengan cara File>Impor. Selanjutnya tinggal pilih folder dan nama file yang diinginkan. 7 Hari belajar macromedia flash 12
  • 14. 2.5 Mengubah gambar bmp menjadi vector Jika banyak gambar bitmap, maka kapasitas file yang dibuat menjadi besar atau bahkan sangat besar. Untuk menghindarinya, gambar yang ada sebaiknya diubah menjadi vector. Selain itu, gambar yang bertipe vector dapat diubah/dimodifikasi dalam flash. Adapun cara yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut. Langkah 1. Pilih gambar bitmap di stage area. Langkah 2. Klik Modify>TraceBitmap. Kemudian muncul kotak dialog Trace Bitmap dan ubahlah nilainya seperti berikut. Langkah 3. Kemudian klik di sebarang stage area. Akibatnya gambarnya menjadi seperti berikut. 7 Hari belajar macromedia flash 13
  • 15. 2.6 Mengganti atribut Cara yang praktis dan cepat mengganti atribut garis seperti tipe, ketebalan, dan warna adaah dengan menggunakan Ink Botle Tool, dan juga dibantu dengan property inspector. Adapun caranya sebagai berikut. Langkah 1. Pilihlah gambar bertipe vector di stage area. Langkah 2. Pilihlah satu daerah dari gambar tersebut, kemudian klik ink bottle tool. Perhatikan property inspector dibagian bawah layar). Ubahlah nilai dan tipe garis yang anda inginkan, misalnya sebagai berikut. Lankah 3. Klik pada bagian gambar yang ingin diubah atributnya. 2.7 Mengambil sampel warna Untuk mengambil sampel warna suatu objek, digunakan eyedropper tool . Caranya klik eyedropper tool kemudian arahkan kursor pada bagian warna yang akan kemudian klik, maka kursor akan berubah menjadi ink bottle tool, kemudian isikan / warnai bagian yang akan diganti warnanya. 7 Hari belajar macromedia flash 14
  • 16. 2.8 Transformasi Untuk mentransformasikan objek, seperti rotasi, memiringkan, menskala, dan memutar balik dapat dilakukan dengan mengunakan perintah Modify>Transform atau Freetransform Tool. Perhatikan contoh berikut. Langkah 1. Pilih objek yang akan ditransformasi. Kemudian klik Freetransform Tool. Langkah 2. Klik dan drag pada titik control yang tersedia. ↔ : untuk memperbesar atau memperkecil sesuai arah anak panah Beberapa tanda kursor pada saat free transform aktif: ⇌: untuk menskew sesuai arah anak panah ↺: untuk memutar sesuai arah anak panah 2.9 Mengatur posisi dan Susunan Untuk mengatur letak objek, kiri, kanan, atau tengah dapat dilakukan dengan perintah Align Left, Right, atau center. Selain itu objek juga bisa diatur susunan atau lapisan bawah, tengah, atau atas atau yang lainnya dengan menggunakan fasilitas Arrange. 7 Hari belajar macromedia flash 15
  • 17. BAGIAN III TEKS DAN WARNA GRADASI 3.1 Membuat Teks Untuk membuat teks dapat menggunakan fasilitas Text Tool yang ada pada Tool Box. Teks yang akan dibuat sebaiknya diatur dulu jenis font, ukuran, warna dan lainnya melalui property seperti tampak pada gambar berikut. Jenis huruf Warna huruf Ukuran huruf Rata kanan kiri dan tengah huruf Mengubah orientasi Adapun langkah membuat teks adalah sebagai berikut. Langkah 1. Klik Text Tool. Langkah 2. Ubah property hurufnya, melalui property Langkah 3. Klik dan drag di Stage untuk menentukan letak teks, kemudian mulailah menuliskan teks yang dimaksud. 3.2 Mengubah Arah Aliran Teks Pada keadaan standart, aliran teks adalah horizontal dari kiri ke kanan. ALiran teks dapat diubah menjadi vertical (dari atas ke bawah). Cara yang digunakan adalah dengan menggunakan free transform, yaitu dengan memutar teks yang sudah ada. Selain itu juga dapat dilakukan dengan menggunakan property inspector . 3.3 Mengatur Align Pada keadaan standart, teks yang dibuat adalah rata kiri. Untuk membuat teks rata kanan dipilih menu Align Right rata kanan kiri Full Justify 7 Hari belajar macromedia flash , rata tengah Align Center , dan . 16
  • 18. 3.4 Memisahkan Karakter Teks Untuk memisahkan karakter teks digunakan perintah Break Apart. Adapun cara yang digunakan adalah sebagai berikut. Langkah 1. Pilih teks yang akan dipisahkan. Langkah 2. Pilih Modify>Break Apart. Perhatikan contoh berikut. 1. Naskah teks sebelum dipisah 2. Pilih Modify>Break Apart. Akibatnya teks akan berubah seperti terlihat sebagai berikut. 3. Selanjutnya teks dapat diatur tiap karakter. 3.5 Menggunakan Warna Gradasi Selain fill color solid, ada juga fill color yang lainnya, yaitu jenis gradasi linier yang digunakan untuk membuat warna gradasi dengan pola garis linier dan radial untuk pola garis yang terpusat. Untuk mengubah warna gradasi warna dapat dilakukan sebagai berikut. Langkah 1. Pilih menu Window>Design Panels> Color Mixer atau Window > Color Mixer. Kemudian akan muncul panel kotak dialog Color Mixer seperti berikut. Line Color Tipe gradasi Fill color 7 Hari belajar macromedia flash 17
  • 19. Langkah 2. Pilih di tipe gradasi, pilihlah linier untuk pola garis lurus atau radial untuk pola terpusat. Color Proxy 1 Color Proxy 2 Gradasi Linier Gradasi radial Langkah 2. Pilih warna yang diinginkan dengan cara klik di color proxy 1 atau 2. 3.6 Transformasi Warna Gradasi Maksud transformasi warna gradasi adalah mengatur fill gradasi, misalnya memindahkan titik pusat, memutar, dan mengatur panjang gradasi. Alat yang digunakan untuk transformasi warna gradasi adalah Gradient Transform Tool . Adapun cara yang dilakukan adalah sebagai berikut. Langkah 1. Pilihlah objek yang akan diubah gradasi warnanya. Langkah 2. Ubahlah fill color menjadi linier atau radial. 7 Hari belajar macromedia flash 18
  • 20. Langkah 3. Klik Gradient Transform Tool selanjutnya klik pada objek yang akan diubah gradasi warnanya. (Perhatikan, karena yang diubah gradasi warna bagian dalam lingkaran bukan pada tepi lingkaran, maka klik dibagian dalam lingkaran. Pusat gradasi Batas daerah gradasi Langkah 1. Pilihlah objek yang akan diubah gradasi warnanya. Berguna untuk memperpanjang lingkup gradasi. Sebagai contoh kalau di Klik dan drag kekanan, maka daerah gradasi akan berubah seperti berikut. Batas daerah gradasi Berguna untuk memperbesar atau memperkecil lingkup gradasi. Sebagai contoh kalau di klik dan drag keluar, maka lingkup daerah gradasi menjadi lebih besar. Sementara itu, jika di drag kearah dalam, maka lingkup daerah gradasi menjadi lebih kecil seperti gambar berikut. 7 Hari belajar macromedia flash 19
  • 21. Berguna untuk memutar fill gradasi. Sebagai contoh, jika di klik dan drag kearah atas maka fill gradasi akar diputar kea rah yang erlawanan dengan arah jarum jam seperti gambar berikut. Pusat gradasi, berguna untuk menentukan letak pusat gradasi. Sebagai contoh, jika pusat gradasi di klik dan drag kearah tepi lingkaran maka gambarnya akan tampak sebagai berikut. 7 Hari belajar macromedia flash 20
  • 22. BAGIAN IV DASAR-DASAR ANIMASI FLASH 4.1 Animasi Frame by Frame Animasi ini dilakukan dengan menempatkan gambar –gambar pada tiap frame satu per satu. Jika posisi gambar tiap frame berjajar, maka pada saat dijalankan gambar akan tampak berjalan/bergerak. Perhatikan contoh berikut. Frame 1 Frame 2 Frame 3 Frame 4, dst Frame terakhir Kalau dijalankan, akan terlihat bola yang menggelinding dari kiri kekanan. 4.2 Animasi Motion Tween Cara membuat animasi untuk objek bergerak yang yang lebih sederhana adalah menggunakan Animasi Motion Tween. Untuk Animasi Motion Tween cukup menyediakan dua gambar. Gambar pertama diletakkan pada frame awal objek bergerak, dan gambar kedua diletakkan pada posisi dan frame benda 7 Hari belajar macromedia flash 21
  • 23. berhenti bergerak. Selebihnya, tahap bergerak akan berjalan secara otomatis antara kedua frame tersebut. Untuk mempraktekkan Animasi Motion Tween, perhatikan langkahlangkah berikut. Langkah 1. Buatlah objek yang akan digerakkan di frame 1. Langkah 2. Copy frame 1 dengan cara tempatkan cursor di frame 1 kemudian klik kanan dan pilih Copy frame. Selanjutnya tempelkan (paste) di frame 50, dengan cara letakkan kursor di frame 50, klik kiri sekali untuk menandai frame yang dipilih kemudian klik kanan dan pilih Paste frame. Tekan tombol Q untuk mengaktifkan Free Transform, kemudian letakkan objek di posisi akhir yang diinginkan, dengan cara menggeser objek tersebut. Langkah 3. Arahkan cursor di keyframe 1, kemudian klik kanan dan pilih Create Motion Tween. Jika motion tween berhasil dibuat, maka indicator di timeline aka nada tanda panah dari frame 1 sampai frame terakhir. Gambar siap digerakkan dengan cara menekan tombol enter. 7 Hari belajar macromedia flash 22
  • 24. Indikator Motion Tween 4.1 Motion Guide Agar gerakan tidak monoton, atau mengikuti arah yang diinginkan maka perlu dibuatkan jalur gerakan objek tersebut atau lebih dikenal dengan istilah Motion Guide. Cara membuat motion guide adalah sebagai berikut. Langkah 1. Buatlah motion tween. Langkah 2. Letakkan kursor di frame dimana motion tween dimulai, kemudian klik Add Motion Guide . Akibatnya, layer akan bertambah 1 dan bernama Guide Layer 1. Add Motion Guide Add Motion Guide Langkah 3. Buatlah lintasan gerak benda / objek. Selanjutnya tempatkan objek di frame 1 di awal lintasan , dan objek di frame terakhir di khir lintasan. 7 Hari belajar macromedia flash 23
  • 25. Posisi awal gerakan Posisi akhir gerakan Aktifkan frame 1 layer 1, kemudian klik property. Akibatnya beberapa fitur dalam animasi motion tween akan ditampilkan sebagai berikut. 1. Scale : berguna untuk menyesuaikan ukuran benda awal ke akhir gerakan 2. Rotate: berguna untuk memutar objek selama bergerak. Pilihan yang disediakan adalah Auto (otomatis), None (tanpa putaran), CW (berputar searah putaran jarum jam), dan CCW (berputar beralawan dengan arah putaran jarum jam) 3. Orieth Path: perputaran yang dihasilkan menyesuaikan dengan lintasan. 4.2 Animasi Shape Tween Untuk membuat perubahan bentuk dari bentuk I menjadi bentuk II digunakan apa yang dinamakan Animasi Shape Tween. Adapun proses membuat animasi shape tween adalah sebagai berikut. 7 Hari belajar macromedia flash 24
  • 26. Langkah 1. Buatlah objek awal di frame 1. Langkah 2. Buatlah objek yang berbeda dengan objek awal, dan tempatkan di frame yang diinginkan (misalnya frame 50) Langkah 3. Aktifkan frame 1, dengan cara klik frame 1. Kemudian di property inspector, pada bagian tween, pilihlah shape. 7 Hari belajar macromedia flash 25
  • 27. BAGIAN V MENGGUNAKAN SIMBOL, INSTAN, DAN SUARA 5.1 Mengenal Symbol, Instance, dan Library Symbol adalah adalah objek induk yang dapat digunakan berulang kali pada dokumen atau movie flash. Penggunaan symbol akan menyebabkan ukuran file lebih kecil dan mempermudah proses editing file. Instance adalah duplikat atau cloning dari objek induk. Tiap instance bisa berbeda dalam hal ukuran, rotasi, atau transparansi. Setiap instance mempunyai sifat bawaan dari symbol, maka perubahan pada symbol akan mempengaruhi seluruh instance secara otomatis. Kumpulan symbol akan disimpan dalam panel yang disebut Library. SElain lebih rapi, penggunaan library akan memudahkan pada saat ingin menggunakan symbol-symbol yang diperlukan dalam membuat animasi atau movie flash. 5.2 Mengenal Prilaku Symbol Symbol mempunyai satu diantara tiga prilaku berikut: 1. Movie Clip: berprilaku sebagai animasi atau lash movie 2. Button: berprilaku sebagai tombol yang dapat diklik dalam animasi atau movie flash 3. Graphic: berprilaku sebagai gambar biasa 5.3 Membuat Symbol Untuk membuat symbol dapat menggunakan fasilitas Insert New Symbol atau Ctrl+F8 atau langsung mengambil objek yang ada di stage kemudian Modify>convert to symbol. Sebagai contoh, perhatikan langkah-langkah berikut. Langkah 1. Buatlah objek lingkaran di stage Langkah 2. Pilihlah objek lingkaran Langkah 3. Klik kanan pada objek dan pilih convert to symbol. Selanjutnya ditampilkan kotak dialog convert to symbol seperti berikut. 7 Hari belajar macromedia flash 26
  • 28. Nama Symbol Tipe Symbol 5.4 Mengimpor Gambar ke dalam Library Flash menyediakan fasilitas import picture untuk mengimpor gambar dari program grafik yang lain, misalnya gambar bertipe wmf, jpg,dll. Dengan menggunakan fasilitas dapat diperoleh/memakai gambar yang sudah ada. Cara yang dilakukan adalah sebagai berikut. Langkah 1. Klik File>Imprt to Library selanjutnya akan muncul kotak dialog import to Library. Langkah 2. Cari file yang akan diimport (folder dan nama file), kemudian klik pada file yang dipilih. Selanjtnya klik Open Langkah 3. Untuk membuat instance, pilih symbol (sesuai dengan nama file) pada panel Library, kemudian klik dan drag ke stage. (Objek otomatis sudah dlam keadaan di kelompokkan/group) 7 Hari belajar macromedia flash 27
  • 29. Klik dan drag ke stage 5.5 Animasi Alpha Animasi Alpha digunakan untuk menampilkan objek seolah-olah muncul dari jauh dengan gambar yang tidak jelas (kabur) kemudian menjadi jelas dan semakin jelas. Adapun cara yang digunakan adalah sebagai berikut. Langkah 1. Pilih atau buat instance di frame 1. Sebagai variasi, objek dikecilkan). Jika objek yang dipilih bukanlah instance, maka animasi alpha tidak dapat dijalankan. Langkah 2. Insert keyframe di frame 20 (disesuaikan dengan keinginan) dan objek diperbesar dan tempatnya juga bisa dipindah. Langkah 3. Tambahkan motion tween pada frame 1 7 Hari belajar macromedia flash 28
  • 30. Langkah 4. Klik keyframe 1 dan pilihlah objek instance pada stage. Kemudian pada property inpector aturlah nilai Alpha: 5% (semakin kecil semakin kabur) Langkah 5. Enter untuk menjalankan 5.6 Animasi Tint Animasi Tint digunakan untuk menampilkan perubahan warna pada objek secara bertahap. Adapun cara yang digunakan adalah sebagai berikut. Langkah 1. Buatlah gambar kotak (atau objek lain sseuai dengan keinginan). Langkah 2. Mengubah gambar kotak menjadi symbol dengan behavior graphic dengan cara tekan fungsi F8 atau Modify>convert to symbol. Langkah 3. Insert keyframe di frame 40 dan 80 (sesuai dengan keinginan) Langkah 4. Tambahkan motion tween di frame 1 dan 40 Langkah 5. Klik frame 30, kemudian klik objek di stage dan ubahlah Color styles: Tint dengan warna pink (berbeda dengan warna objek di frame 1 dan 80) 7 Hari belajar macromedia flash 29
  • 31. Langkah 5. Enter untuk menjalankan 5.7 Animasi Masking Animasi masking digunakan untuk membuat objek seperti disorot, maksdunya objek yang disorot akan tampak dan objek yang tidak disorot akan tidak tampak. Langkah – langkah yang digunakan adalah sebagai berikut. Langkah 1. Siapkan dokumen dengan background hitam (CTRl+j, pilih warna hitam) Langkah 2. Buatlah objek di frame 1 (berupa tulisan atau gambar), kemudian insert key frame di frame 80 (sesuaikan dengan keinginan) 7 Hari belajar macromedia flash 30
  • 32. Langkah 3. Insert layer 2, kemudian buatlah objek untuk menjadi bentuk sorotnya (misalnya lingkaran atau kotak) dengan fill color putih dan ditempatkan disebelah kiri objek. Langkah 4. Insert key frame di frame 80 layer 2, dan pindahkan objek disebelah kanan objek yang disorot. Langkah 5. Sisipkan motion tween di frame 1 layer 2 7 Hari belajar macromedia flash 31
  • 33. Langkah 6. Klik di layer 2, kemudian klik kanan dan pilih Mask. Perhatikan perubahan yang terjadi pada nama layer dan stage menjadi kelihatan bersih (objek tidak ditampilkan) Indikator animasi Mask Langkah 7. Enter untuk menjalankan 5.8 Mengimpor suara Untuk mempercantik animasi yang dibuat, flash menyediakan fasilitas untuk memasukkan suara dalam animasi. Cara yang bisa dilakukan adalah dengan cara mengimpor suara, yaitu file-file yang bertipe/berformat WAV, AIFF, MP3. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut. Langkah 1. Siapkan file yang sudah ada animasinya. Misalkan animasi masking seperti berikut. Langkah 2. Tambahkan satu layer yaitu layer 3 dengan cara insert layer. 7 Hari belajar macromedia flash 32
  • 34. Langkah 3. Di frame 1 layer 3, lakukan perintah import file yaitu File>import to Library, pilih lagu yang disukai. Kemudian klik Open. Pada saat ini lagu belum bisa didengarkan walaupun movie dijalankan. Langkah 4. Klik dan drag lagu yang diimport dari panel library ke stage. Akibatnya indicator di timeline berubah seperti indicator gelombang suara. Langkah 5. Tekan enter untuk menjanlakan movie. Untuk mengedit suara dapat dilakukan dengan cara tempatkan kursor di frame layer 3 kemudian klik edit di property inspector. Selanjutnya kotak dialog edit akan ditampilkan sebagai berikut. 7 Hari belajar macromedia flash 33
  • 35. 5.9 Membuat Tombol Untuk membuat tombol harus menggunakan symbol dengan karakteristik sebagai button, yang memliki empat frame yaitu Up, Over, Down, dan Hit. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut. Langkah 1. Siapkan dokumen baru kemudian insert New Symbol. Pilihlah behavior Button . Langkah 2. Pada panel time line akan muncul frame sebanyak 4 yaitu Up, Over, Down, dan Hit seperti berikut. Langkah 3. Pada frame Up, buatlah kotak sebagai tombol dan tambahkan pula tulisan misalnya start. Langkah 4. Insert keyframe di frame Over, kemudian pilihlah kotaknya untuk mengubah warnanya menjadi hijau 7 Hari belajar macromedia flash 34
  • 36. Langkah 5. Insert keyframe di frame Down, kemudian pilihlah kotaknya untuk mengubah warnanya menjadi hijau muda Catatan. Tombol yang baru dibuat belum dapat dijalankan sepenuhnya. Untuk dapat membuat benar-benar berfungsi perlu ditambahkan action script. 5.10 Animasi Movie Clip pada Tombol Untuk membuat animasi pada tombol dapat dilakukan dengan langkahlangkah sebagai berikut. Langkah 1. Siapkan tombol yang akan dibuat animasinya Langkah 2. Pada frame over, tombol diubah menjadi symbol dengan cara Modify>convert to Symbol. Pilihlah behavior movie clip dan diberi nama movie setelah itu klik OK . 7 Hari belajar macromedia flash 35
  • 37. Langkah 3. Lakukan double klik pada symbol untuk mengedit movie. Berikan animasi pada symbol tersebut sesuai dengan yang diinginkan, misalnya rotasi atau animasi alpha. 7 Hari belajar macromedia flash 36
  • 38. BAGIAN VI DASAR-DASAR ACTION SCRIPT 6.1 Mengenal Action Script Action Script adalah bahasa pemrograman dalam flash. Action script dapat digunakan dalam pembuatan animasi maupun movie interaktif. Penulisan script terbagi menjadi dua yaitu frame script dan object script. Frame script adalah script yang diberikan di frame. Frame yang ada script-nya, indicator keyframe akan berubah menjadi . Object script adalah script yang diberikan pada objek tombol maupun movie klip. Untuk membuat atau mengedit Action Script dilakukan di panel action. Panel action akan aktif saat frame, tombol, atau instan movie klip dipilih. Berikut adalah gambar panel action tersebut. Script Asist Action ToolBox Script Pane Action ToolBox adalah tempat yang berisi kumpulan action script yang disediakan oleh flash. Cara penggunaannya adalah pilihlah kategori kemudian double klik pada action yang diinginkan. Script Pane adalah tempat penulisan script Script Asist adalah fasilitas yang disediakan untuk mempermudah penulisan script hanya dengan beberapa klik mouse. 7 Hari belajar macromedia flash 37
  • 39. 6.2 Stop and Play Action stop digunakan untuk menghentikan animasi yang sedang dijalankan, sedangkan Play digunakan untuk menjalankan animasi yang sedang berhenti. Berikut ini adalah contoh penggunana action stop dan play. Langkah 1. Siapkan animasi Langkah 2. Klik di Keyframe 1 layer 1, selanjutnya action di bagian bawah stage untuk memunculkan script pane. Setelah script pane siap, ketikkan di baris 1 script stop ();. Jika dijalankan, maka animasi ini akan berhenti di frame 1. Ini terjadi akibat adanya script stop () di frame 1. Langkah 3. Sisipkan layer baru untuk membuat tombol/button untuk berhenti dan main. Setelah button berhenti dan main jadi, klik di button berhenti kemudian klik kanan selanjutnya pilih actions. Script pane akan dimunculkan, selanjutnya ketikkan script berikut. on (release) { stop(); } 7 Hari belajar macromedia flash 38
  • 40. Berikutnya klik di button main kemudian klik kanan selanjutnya pilih actions. Script pane akan dimunculkan, selanjutnya ketikkan script berikut. on (release) { play(); } Langkah 4. Lakukan tes movie dengan perintah Ctrl + Enter 6.3 GotoAndStop dan GotoAndPlay Action GotoAndPlay dignakan memindahkan ke frame atau scane atau movie kemudian menjalankan, sedangkan GotoAndStop digunakan untuk memindahkan kemuidan berhenti. Berikut adalah contoh penerapan script gotoAndStop. Langkah 1. Buatlah animasi yang berupa tulisan satu dengan motion tween di frame 1 sampai 20, dan tulisan dua dengan motion tween di frame 21 7 Hari belajar macromedia flash 39
  • 41. sampai 50. Langkah 2. Berilah nama frame 1 dengan nama satu, dan frame 21 dengan nama dua. Adapun cara member nama frame adalah klik frame 1 (frame yang akan diberi nama, kemudian klik property inspector sehingga muncul seperti berikut. Ketik satu Selanjutnya pada bagian frame label tuliskan nama frame satu. Langkah 3. Sisipkan layer 2 utntuk membuat tomol (button). Buatlah tiga tombol, yaitu kiri, play, dan kanan. Tombol kanan Tombol play Tombol kanan Langkah 4. Klik tombol kanan, kemudian klik property actions untuk memberikan scripts berikut. 7 Hari belajar macromedia flash 40
  • 42. Klik tombol kiri, kemudian klik property actions untuk memberikan scripts berikut. Berikan juga scripts untuk play () pada tombol play. Langkah 5. Mainkan movie dengan memberikan perintah Ctrl+Enter Untuk contoh penggunaan scripts GotoAndPlay ubahlah scripts pada tombol kiri dan kanan yang semula GotoAndStop menjadi GotoAndPlay, sedangkan scripts tombol play diganti yang semula play() dengan stop(). Berikut ini adalah contoh yang menggabungkan motion tween, symbol, dan action script. Langkah 1. Buatlah symbol roda dengan nama roda, kemudian klik pada symbol kemudian pada panel action ketikkan script sebagai berikut. onClipEvent (enterFrame) { this. _rotation= this. _rotation +5 } Script this maksudnya menunjukkan bahwa yang aktif adalah movie clip pada frame ini. Sedangkan _rotation maksudnya adalah bertujuan memutar roda/ objek yang aktif. 7 Hari belajar macromedia flash 41
  • 43. Langkah 2. Buatlah symbol asap, kemudian berikan animasi motion tween yang diberi animasi alpha agar bergerak dan semakin lama semakin hilang. Langkah 3. Buatlah body mobil di frame 1, lengkap dengan roda dari movie clip roda dan asap dari mvie clip asap. 7 Hari belajar macromedia flash 42
  • 44. Langkah 4. Ubahlah gambar padalangkah 3 menjadi symbol dengan behavior movie clip. Kemudian berikan script seperti berikut di panel script untuk menggerakkan kekanan. onClipEvent (enterFrame) { this. _x=this. _x+5; } Akibatnya mobil akan bergerak kekanan terus( tidak berhenti). Agar mobil kembali bergerak dari kiri, tambahkan script berikut. if(_x>=550) { _x=-200; } Untuk menambahkan gerakan kearah vertical, tambahkan script yang sama dan mengganti _x dengan _y. Contoh berikut menggabungkan action script dengan button untuk mengontrol gerak movie clip. Langkah 1. Berikan action pada frame 1 v=””; Langkah 2. Buatlah objek parabola, kemudian diubah menjadi button parabola dengan nama prbl. Selanjutnya berikan action button berikut. on (release) { v= prbl; } Maksudnya, pada saat dilepas variable v diisi dengan variable prbl 7 Hari belajar macromedia flash 43
  • 45. Langkah 2. Buatlah button panah kanan untuk menggerakkan kearah kanan, dengan cara menambahkan action button berikut. on (release) { this.v. _x=this.v. _x+ 10; if (this.v. _x >550) { this.v. _x=0; } } Langkah 3. Buatlah tombol-tombol yang lainnya, seperti panah kiri, panah atas, dan panah bawah dengan scripts yang hampir sama dengan cara mengcopy button panah kanan dan paste, seperti berikut. 7 Hari belajar macromedia flash 44
  • 46. Langkah 5. Tekan Ctrl+Enter untuk menjalankan. Untuk menggerakkan parabola klik dulu gambar parabola kemudian klik pada button atas, bawah, kanan, atau kiri sesuai dengan keinginan. Catatan. Jika ingin menambah objek yang ingin digerakkan, ulangi langkah 2 dengan gambar/objek yang lain dengan nama instan yang lain pula termasuk juga scriptnya. Contoh berikut adalah membuat dynamic text digabungkan dengan action button. Langkah 1. Buatlah tulisan (text) biasa di frame 1, seperti berikut. Langkah 2. Buatlah tempat text disebelah tulisan bilangan-1 dengan type input text seperti berikut. 7 Hari belajar macromedia flash 45
  • 47. Langkah 3. Ulangi langkah 2 untuk disebelah kanan tulisan bilangan-2 dengan var y, dan disebelh kanan hasil dengan var c. Langkah 4. Buatlah button – (minus) dan ditempatkan ddisebelah kanan pilih operasi (sesuai selera) dengan scripts sebagai berikut. Langkah 5.Ulangi untuk button +, x, dan / seperti berikut. 7 Hari belajar macromedia flash 46
  • 48. Langkah 6. Di frame 1, tambahkan scripts berikut. Langkah 7. Tekan Ctrl+Enter untuk menjalankan. Untuk melihat hasilnya, klik di area sebelah kanan bilangan-1 dan ketikkan dengan suatu bilangan, klik di area sebelah kanan bilangan-2 dan ketikkan dengan suatu bilangan, dan klik disalah satu button operasi.Untuk mengganti operasi cukup klik lagi di operasi yang lain. Langkah 8. Untuk mengganti bilangan yang dioperasikan , ulangi lagi lankah 7. 7 Hari belajar macromedia flash 47
  • 49. 7 Hari belajar macromedia flash 48
  • 50. BAGIAN VII PUBLIKASI Agar movie flash dapat dijalankan oleh orang lain, yang tidak mempunyai macromedia flash, flash movie perlu dipublikasi. Hasil publikasi flash movie dapat berformat swf, html,maupun exe. Dengan begitu orang lain yang tidak punya flash player juga dapat menjalankan flash movie. Berikut ini adalah car mempublikasi flash movie. Langkah 1. Bukalah file flash yang akan dipublikasi. Langkah 2. Klik File>Publish Setting, selanjutnya flash akan menampilkan kotak dialog seperti berikut. 7 Hari belajar macromedia flash 49
  • 51. Langkah 3.Pilihlah format publikasi yang diinginkan dengan cara klik pada kotak kolom kiri. Misalkan dalam contoh ini kita pilih format swf, html, dan exe. Langkah 4. Nama file hasil publikasi secar otomatis diisi sama dengan nama file flash. Jika ingin mengubah nama filenya, cukup klik di kotak nama file, kemudian diganti dengan nama yang diinginkan. Langkah 5. Lokasi penyimpanan secara otomatis diisi sama dengan lokasi file flash, untuk mengganti lokasi klik di icon folder, kolom paling kanan, select publish destination dan lanjutkan dengan memilih lokasi yang diinginkan. Langkah 5. Mengatur format flash, dengan cara klik tab format. Selanjutnya flash akan menampilkan kotak dialog seperti berikut. 7 Hari belajar macromedia flash 50
  • 52. Langkah 6. Pada bagian Version pilih Flash Player 5, ini berarti flash player yang dapat digunakan adalah flash player 5. Langkah 7. Klik Tab HTML pada bagian Alignment pilih Center pada bagian Horizontal dan Vertical agar flash movie akan ditampilkan pada bagian tengah jendela html. Langkah 8. Klik Publish untuk publikasi. Selanjutnya buka folder tempat menyimpan hasil publikasi. Untuk publikasi selanjutnya, jika sudah sesuai dengan keinginan, langsung menggunakan perintah File>Publish. 7 Hari belajar macromedia flash 51