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CYBERMÉTHODOLOGIE
                    ET CYBERENQUÊTE
                  ÉQUATION HUMAINE 2012




11 JANVIER 2012
ANDREA DOYON
01. la base
cyberméthodologie?                                                                  1

   La cyberméthodologie représente l’étude
   de deux champs académiques émergents




         01     Technologie et société
                L’étude de la codépendance, co-influence et coproduction
                entre la technologie et la société




         02     Internet
                L’étude des multiples facettes de l’Internet dans un exercice
                interdisciplinaire aux niveaux
                social, psychologique, pédagogique, politique, culturel et
                artistique




                                                                                3
Cyberméthodologie?                                                                            1

   Cursus de cours à l’Université de Californie, Los Angeles.


        +   Cyberlittéracie
            Connaissance de base sur la technologie de l’information, son
            architecture, ses outils, ses concepts et algorithmes, ses ressources et sa
            représentation physique et virtuelle


        +   Cyberinnovation
            Le cycle de vie des technologies et des processus de recherche,
            de la recherche fondamentale à l’extinction (L’expérimentation, la première
            ligne d’adoption, l’explosion, la maturation, la consolidation, l’érosion…)


        +   Cyberrecherche
            Méthodologie de recherche, de sondage, de veille. Les algorithmes
            d’intelligence artificielle, d’analyse sémantique ou de cyberenquête.
            Ceci inclut la gestion des données, les moteurs de recherche, la création
            des contenus, leur propagation et autres domaines connexes.


        +   Cybersociété
            Sociologie de l’Internet, les phénomènes de communication,
            la microcommunication, la biomimicry, l’hypermédia, les MMORPGS,
            la gamification, la cyberculture et les économies virtuelles.



                                                                                          4
02. the future is awesome
équation humaine 2012                                                               1

    En 2012, notre équipe de recherche et développement
    a eu comme mission de vous rapporter des outils
    pratiques, inspirés des champs d’étude de la
    cyberméthodologie.


                                                  gamification



                                                                 cyberenquête
                                       C2C




                                                  2012 ROADMAP


                                     biomimicry




                        sociologie




                                                                                6
quelques exemples                                                  1




                                c2c




     Le crowdsourcing et le crowdfunding représentent la
      démocratisation de marchés virtuels où, grâce à la
      technologie, les consommateurs échangent entre
       eux, éliminant ainsi le rôle de l’entité corporative.




                                                               7
« Kickstarter »
Ici, le citoyen devient ange investisseur. Avec une promesse qui
varie du simple macaron de remerciement à un accès exclusif à
un nouveau produit, des millions de dollars sont donnés à des
jeunes « startup » en besoin de financement.
« AirBNB »
Sur notre planète 2.0, votre profil devient votre passeport et votre
réputation devient la devise économique. Airbnb pousse ce
concept à l’extrême avec un marché virtuel où le touriste et
l’hébergeur ont la possibilité d’être une seule entité.
quelques exemples                                                1




                            biomimicry




     La biomimicry est l’étude de la nature, ses modèles,
       ses systèmes, ses procédés et ses composantes
        pour solutionner des problématiques présentes
                 dans un écosystème humain.




                                                            10
« Shark Swimsuit »
Lors de son lancement, en 2008, la LZR Racer avait fait l’objet
d’une importante couverture médiatique suivant les 7 médailles
d’or de son porte-parole, Michael Phelps. Une des composantes
importantes de la LZR était la microreproduction de la peau
d’un requin.
« Corrupted Blood » épidémie
L’introduction d’un nouveau monstre dans l’univers persistent
World of Warcraft résulte en la mutation d’un virus fatal avec une
capacité de transmission aérienne. En quelques heures,
cette erreur non prévue par les développeurs déclencha une
pandémie qui ravagea l’ensemble de la population virtuelle.

Plusieurs centres de recherche épidémiologique ont demandé
l’accès aux données statistiques pour étudier l’événement.
quelques exemples                                                       1




                             gamification




    La gamification est en quelque sorte la renaissance des
  programmes de fidélisation. L’utilisation des mécaniques de
 gratification associées aux jeux vidéo est cette fois appliquée
  à des activités sociales ou commerciales pour en maximiser
                            l’utilisation.




                                                                   13
« Salesforces »
Pour augmenter l’utilisation de sa plateforme de support aux
ventes, « sales forces » offre un système de compétition entre
vendeurs d’une entreprise ou interentreprises. Par exemple, vous
obtenez 500 points pour développer cinq contacts en
opportunité qualifiés dans les prochaines 24 heures.
« Waze »
Waze remplace le simple « checkin foursquare » sur le pont
Champlain en sondage en temps réel de la condition des routes
et du trafic. Le déplacement GPS (vitesse) de centaines d’usagers
iPhone rapportant un bouchon et la circulation en temps réel.
Cette fois-ci, vous obtenez des « badges » pour avoir évité un
bouchon ou avoir permis à un concitoyen de gagner 20 minutes!
03. cyberenquête
vigie de la marque vs cyberenquête                                         1

    Vigie de la marque (Brand Monitoring)
    •   Sondage automatisé du Web

    •   Focus : Contenu et discussion comme source primaire

    •   Méthodologie avancée incluant l’analyse de sentiments et le
        comportement statistique de leur propagation



    Cyberenquête
    •   Reconstruire des faits à partir de données partielles

    •   Focus : Inférence comme source primaire

    •   Méthodologie avancée incluant la détection de formes
        mathématiques et l’extrapolation prédictive de relations


                                                                      17
marqueur adn                                                                                          1

   Marqueur
   Représente un test spécifique appliqué à une entité sous enquête


   •   Une entreprise ouvre un poste sur un site d’emploi
       Marqueur simple


   •   Une personne sur un comité de direction est reliée à
       un laboratoire de recherche par un brevet
       Marqueur complexe




   ADN
   Représente un trait génétique qui est confirmé par le test positif d’une série de marqueurs


   •   Exemple de l’ADN d’une Entreprise émergente
       Marqueur 1 : Mention(s) lors d’un concours de gestion (Fast 50, Ernst and Young, etc.)
       Marqueur 2 : Date d’incorporation après 2007
       Marqueur 3 : Profil complet dans Crunchbase et les sites similaires


   •   Une entité peut avoir un résultat nul, partiel ou complet vis à
       vis un ADN et son assemblage de marqueurs.


                                                                                                 18
1
En action…
L’action de tester un marqueur avec une entité est considérée une cyberenquête (Unité de
mesure).

Ce rapport démontre un assemblage de six ADN composés de 43 marqueurs et appliqués contre
une liste de 1 835 entreprises. Ce processus génère un total de 78 905 cyberenquêtes et est
exécuté dans un délai de :



1 heure 32 minutes




                                                           * Les données réelles sur le graphique des
                                                           marqueurs ont été changées pour des raisons
                                                           de confidentialité.
                                                                                                         19
notre actif                                           2

    Un département de Cyberenquête :
    •   7 cyberenquêteurs à temps plein

    •   21 projets dans les neuf derniers mois

    •   15,2 millions de cyberenquêtes



    Industrie :
    •   Tourisme

    •   Services financiers

    •   Pharmaceutique et recherche

    •   Aérospatiale

    •   Ingénierie civile
                                                 20
nos prochains livrables                                                     3

    •   Intégration des algorithmes de reconnaissance faciale pour
        augmenter la collecte de preuves par vidéo ou image




    •   Intégration de nos ADN d’opportunité de contact clients avec
        Microsoft Dynamics et Sales forces

    •   Noiz Analytics : Beta publique 2e trimestre de 2012

    •   Mettre sous écoute en tout temps toutes les entreprises du
        Québec, de l’Ontario, de New York, de la Californie et du
        Texas.
                                                                       21
Cyber methodologie - Equation Humaine 2012

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Cyber methodologie - Equation Humaine 2012

  • 1. CYBERMÉTHODOLOGIE ET CYBERENQUÊTE ÉQUATION HUMAINE 2012 11 JANVIER 2012 ANDREA DOYON
  • 3. cyberméthodologie? 1 La cyberméthodologie représente l’étude de deux champs académiques émergents 01 Technologie et société L’étude de la codépendance, co-influence et coproduction entre la technologie et la société 02 Internet L’étude des multiples facettes de l’Internet dans un exercice interdisciplinaire aux niveaux social, psychologique, pédagogique, politique, culturel et artistique 3
  • 4. Cyberméthodologie? 1 Cursus de cours à l’Université de Californie, Los Angeles. + Cyberlittéracie Connaissance de base sur la technologie de l’information, son architecture, ses outils, ses concepts et algorithmes, ses ressources et sa représentation physique et virtuelle + Cyberinnovation Le cycle de vie des technologies et des processus de recherche, de la recherche fondamentale à l’extinction (L’expérimentation, la première ligne d’adoption, l’explosion, la maturation, la consolidation, l’érosion…) + Cyberrecherche Méthodologie de recherche, de sondage, de veille. Les algorithmes d’intelligence artificielle, d’analyse sémantique ou de cyberenquête. Ceci inclut la gestion des données, les moteurs de recherche, la création des contenus, leur propagation et autres domaines connexes. + Cybersociété Sociologie de l’Internet, les phénomènes de communication, la microcommunication, la biomimicry, l’hypermédia, les MMORPGS, la gamification, la cyberculture et les économies virtuelles. 4
  • 5. 02. the future is awesome
  • 6. équation humaine 2012 1 En 2012, notre équipe de recherche et développement a eu comme mission de vous rapporter des outils pratiques, inspirés des champs d’étude de la cyberméthodologie. gamification cyberenquête C2C 2012 ROADMAP biomimicry sociologie 6
  • 7. quelques exemples 1 c2c Le crowdsourcing et le crowdfunding représentent la démocratisation de marchés virtuels où, grâce à la technologie, les consommateurs échangent entre eux, éliminant ainsi le rôle de l’entité corporative. 7
  • 8. « Kickstarter » Ici, le citoyen devient ange investisseur. Avec une promesse qui varie du simple macaron de remerciement à un accès exclusif à un nouveau produit, des millions de dollars sont donnés à des jeunes « startup » en besoin de financement.
  • 9. « AirBNB » Sur notre planète 2.0, votre profil devient votre passeport et votre réputation devient la devise économique. Airbnb pousse ce concept à l’extrême avec un marché virtuel où le touriste et l’hébergeur ont la possibilité d’être une seule entité.
  • 10. quelques exemples 1 biomimicry La biomimicry est l’étude de la nature, ses modèles, ses systèmes, ses procédés et ses composantes pour solutionner des problématiques présentes dans un écosystème humain. 10
  • 11. « Shark Swimsuit » Lors de son lancement, en 2008, la LZR Racer avait fait l’objet d’une importante couverture médiatique suivant les 7 médailles d’or de son porte-parole, Michael Phelps. Une des composantes importantes de la LZR était la microreproduction de la peau d’un requin.
  • 12. « Corrupted Blood » épidémie L’introduction d’un nouveau monstre dans l’univers persistent World of Warcraft résulte en la mutation d’un virus fatal avec une capacité de transmission aérienne. En quelques heures, cette erreur non prévue par les développeurs déclencha une pandémie qui ravagea l’ensemble de la population virtuelle. Plusieurs centres de recherche épidémiologique ont demandé l’accès aux données statistiques pour étudier l’événement.
  • 13. quelques exemples 1 gamification La gamification est en quelque sorte la renaissance des programmes de fidélisation. L’utilisation des mécaniques de gratification associées aux jeux vidéo est cette fois appliquée à des activités sociales ou commerciales pour en maximiser l’utilisation. 13
  • 14. « Salesforces » Pour augmenter l’utilisation de sa plateforme de support aux ventes, « sales forces » offre un système de compétition entre vendeurs d’une entreprise ou interentreprises. Par exemple, vous obtenez 500 points pour développer cinq contacts en opportunité qualifiés dans les prochaines 24 heures.
  • 15. « Waze » Waze remplace le simple « checkin foursquare » sur le pont Champlain en sondage en temps réel de la condition des routes et du trafic. Le déplacement GPS (vitesse) de centaines d’usagers iPhone rapportant un bouchon et la circulation en temps réel. Cette fois-ci, vous obtenez des « badges » pour avoir évité un bouchon ou avoir permis à un concitoyen de gagner 20 minutes!
  • 17. vigie de la marque vs cyberenquête 1 Vigie de la marque (Brand Monitoring) • Sondage automatisé du Web • Focus : Contenu et discussion comme source primaire • Méthodologie avancée incluant l’analyse de sentiments et le comportement statistique de leur propagation Cyberenquête • Reconstruire des faits à partir de données partielles • Focus : Inférence comme source primaire • Méthodologie avancée incluant la détection de formes mathématiques et l’extrapolation prédictive de relations 17
  • 18. marqueur adn 1 Marqueur Représente un test spécifique appliqué à une entité sous enquête • Une entreprise ouvre un poste sur un site d’emploi Marqueur simple • Une personne sur un comité de direction est reliée à un laboratoire de recherche par un brevet Marqueur complexe ADN Représente un trait génétique qui est confirmé par le test positif d’une série de marqueurs • Exemple de l’ADN d’une Entreprise émergente Marqueur 1 : Mention(s) lors d’un concours de gestion (Fast 50, Ernst and Young, etc.) Marqueur 2 : Date d’incorporation après 2007 Marqueur 3 : Profil complet dans Crunchbase et les sites similaires • Une entité peut avoir un résultat nul, partiel ou complet vis à vis un ADN et son assemblage de marqueurs. 18
  • 19. 1 En action… L’action de tester un marqueur avec une entité est considérée une cyberenquête (Unité de mesure). Ce rapport démontre un assemblage de six ADN composés de 43 marqueurs et appliqués contre une liste de 1 835 entreprises. Ce processus génère un total de 78 905 cyberenquêtes et est exécuté dans un délai de : 1 heure 32 minutes * Les données réelles sur le graphique des marqueurs ont été changées pour des raisons de confidentialité. 19
  • 20. notre actif 2 Un département de Cyberenquête : • 7 cyberenquêteurs à temps plein • 21 projets dans les neuf derniers mois • 15,2 millions de cyberenquêtes Industrie : • Tourisme • Services financiers • Pharmaceutique et recherche • Aérospatiale • Ingénierie civile 20
  • 21. nos prochains livrables 3 • Intégration des algorithmes de reconnaissance faciale pour augmenter la collecte de preuves par vidéo ou image • Intégration de nos ADN d’opportunité de contact clients avec Microsoft Dynamics et Sales forces • Noiz Analytics : Beta publique 2e trimestre de 2012 • Mettre sous écoute en tout temps toutes les entreprises du Québec, de l’Ontario, de New York, de la Californie et du Texas. 21