5. Ergonómia Ergonomics is the study of designingequipment and devices that fit the human body,its movements, and its cognitive abilities. 1950: fogantyúk és skálák 1960: rendszerek 1970: termékek 1980: szoftverek Ergos – ember Nomos – törvény Három fő faktor: Biztonság Hatékonyság Komfort
6. Emberi információ-feldolgozás Érzékelés: nyers adat Észlelés: testek, formák, szöveg Figyelem: http://www.youtube.com/watch?v=Ahg6qcgoay4 Emlékezés: kategóriák, hierarchiák, asszociációk Gondolkodás: következtetések, előrelátás Beavatkozás
7. Emberi információ-feldolgozás hibái Érzékelés: nem oda nézünk Észlelés: nem ismerjük fel Figyelem: nem tulajdonítunk neki jelentőséget Emlékezés: nem követjük Gondolkodás: … Beavatkozás: elmarad/sikertelen a cselekvés
8. Ergonómiai feladata Az emberi hibák megakadályozása Hátfájástól az atomerőmű-katasztrófáig Autók holttere Műszerek elhelyezése Címkék …
9. Használhatóság „The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in a specified context of use.” [ISO 13407] Egy eszköz használhatósága az eszköz segítségével egy adott feladat elvégzésének hatásossága, hatékonysága, és az ebből fakadó felhasználói elégedettség.
10. Ergonómia és használhatóság Ergonómia Illeszkedés az emberhez Biztonság Hatékonyság Konfort Használhatóság Illeszkedés az emberhez és a feladathoz Hatékonyság Elégedettség
11. Használhatóság négy fő lépése A használat kontextusának meghatározása A felhasználó és a munkafolyamat meghatározása Tervezés Terv értékelése a feltételek alapján
12. Labdák és dobozok Használhatóság nem mindig jó InternalizálásvsExternalizálás A játék szabályai elérhetőek a felületen A játék vezérlése tükrözi a szabályokat Kezdeti sikertelenség után az internalizált felhasználók jobban teljesítettek a játékokban A usability célja nem az, hogy a gép elvégezze a feladatot, hanem hogy az embert a gép a legjobban segítse
16. Használhatatlanság – visszaélés a használhatósággal 4. Célok Látogatottság növelése Felhasználói bázis növelése Eladások növelése Személyes adatok megszerzése Még rosszabb dolgok… Eszközök Nem ergonómikus gombok Irányított kérdések Szándékosan bonyolult wizzard Rosszul fogalmazott oldal Ágas bogas menü, súgó hiánya Eredmény Gyors, látványos eredmények Hosszú távon negatív felhasználói visszhang
19. Felhasználói élmény 1. „A person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service.” [ISO 9241-210] A felhasználó véleménye a használt, vagy használni vágyott termékről, szolgáltatásról.
20. Felhasználói élmény 2. Felhasználói élmény Interdiszciplináris Homályos célok Szubjektív megítélés Kísérleti eszközök Hiányzó szabványok Alakuló módszertan Használhatóság Mérnöki terület Definiált célok Metrikák Ismert eszközök Szabványok Módszertan
21. Felhasználói élmény 3. Összkép a reklámtól a kukáig Marketing Közvélemény Értékesítés Csomagolás Termék Szolgáltatások Ügyfélszolgálat Csere/kidobás
29. iPhone élmény Apple élmény Kerek telefon Kivéve a dobozból tökéletesen használható Már kézben tartani is élmény Kifinomult ergonómiai, használhatósági megoldások Gördülékeny, akadásmentesélmény (Windows Phone élmény)
30. Android élmény Google élmény Kockatelefon Magas testreszabhatóság Allwayson hálózati modell Nem annyira a „hogyan”, hanem a „mit” a fontos Mindent meg lehet vele csinálni
36. Interakció tervezés 1. Definesthe structure and behavior of interactive systems. Interaction Designers strive to create meaningful relationships between people and the products and services that they use, from computers to mobile devices to appliances and beyond. Ember és gép kapcsolatának tervezése, elkészítése.
37. Interakció tervezés 2. Akció végrehajtás értékelési kör Ki irányít? Az interakció során a felhasználó a céljai elérésére használja a rendszert A felhasználó a rendszer eseményeire reagál A szereplők különböző nyelveket beszélnek, másként gondolkodnak Nyelvek megfeleltetése Mentális modell: a felhasználó képe a rendszerről Értelmezési távolság: a feladat és a lehetőségek közt Jelzési távolság: látszat és valóság közt
38. Interakció tervezés 3. Affordancia A felületi elem azon tulajdonsága, melynek segítségével művelet végezhető rajta A művelet várt kimenete Interakciós stílusok Kérdés-felelet Űrlap kitöltés Menü alapú Parancssoros Szabad szavas Grafikus Egyedi kezelőszervek Webes (linkek, keresés)
40. Mobil felülettervezés – lehetőségek Érintő-felület Több érintési pont Szenzorok - http://www.youtube.com/watch?v=6nKSKA-gsco Hang-parancsok Kamera és AR Eyetracking Rezgés és hang-visszajelzés
41. Mobil felülettervezés – korlátok Kis kijelző Kis felbontás Nehezen elérhető pontok Érintőtelefonoknál a felhasználó is takar Pontatlan érintés Nincs mouse-over, nincs jobb-kattintás, nincs Shift, nincs Ctrl… Többpontos érintés bizonytalan, nehezen lehet „megtalálni”
47. Kik a felhasználók? Fontos a felhasználók meghatározása Releváns csoportok A felhasználókat nem a koruk, nemük, végzettségük osztja meg, hanem az alkalmazás Csoportonként 5 felhasználó már releváns A bűvös szám a 12
48. Okostelefonok Magyarországon 1. ( Akiknek nincs okostelefonja 47% szeretne, 22% tervezi hogy vesz 53% nem is szeretne Aki szeretne okostelefont 25% a funkciók miatt 23% az újabb technológia 16% kíváncsiság 15% nagyobb kijelző
49. Okostelefonok Magyarországon 2. 1.3-2 millió okostelefon Ezek közül 400.000 tényleg „okos” (iPhone, Android) 1.35 millió mobil internet előfizetés 900.000 aktív előfizetés, ebben benne vannak az USB modemek is 1.3GByte/fő Mobiltelefonról bonyolított forgalom 2%-a a teljes internetnek
50. ) Okostelefonok Magyarországon 3. Az okostelefon tulajdonosok 36% nem tudja, milyen operációs rendszert futtat A felmérésben résztvevők 38%-a tudja mi az az Android Az iPhone felhasználók fele nem töltött még le alkalmazást
51. Felhasználók bevonása a fejlesztésbe A felhasználói élmény a felhasználón mérhető A felhasználó nem racionális A felhasználó nem tudja, mire vágyik A felhasználó nem tudja megfogalmazni az élményt A felhasználó nem mérnök, nem designer Nem tudja, hogyan kell megcsinálni az alkalmazást Nem tud felületet tervezni
52. Tervezés a felhasználóval A felhasználó nem fog alkalmazást tervezni Igényfelmérés, interview-k, kérdőívek Walmart (2009, 1 milliárd dolláros veszteség) Alkotmány Előzetes tesztelés Papír prototípus http://www.youtube.com/watch?v=5KTiuA2FNbU Wireframe Flash, flex – nem csak prototípus, hanem v0.5
54. Experiencefromexperience! A felhasználó nem terméket szeretne, hanem élményt! A felhasználói élmény előállításához gyakorlat kell Felhasználói Fejlesztői A mérnök nem átlagos felhasználó!