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Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo
      Básico del Colegio Nacional Experimental “Luciano Andrade Marin” año
      lectivo 2011-2012.


      Andrea Calvopiña, Andrés Guarnizo, Katherine Ñato, María Apolo.

      Pregrado en Medicina. Escuela de Medicina, Facultad de Ciencias Médicas, Universidad Central del
      Ecuador. Sodiro N14-121 e Iquique Cátedra de Investigación.
      Dirección para correspondencia:
      E- mail: jen_7733@hotmail.com



Resumen                                                  Diseño: Epidemiológico analítico transversal de
                                                         punto.
Contexto: Los videojuegos son software que son
ejecutados en un aparato electrónico siendo              Métodos: El criterio de inclusión que se tomó en
“Nought and Crosses (OXO)” el primero en                 cuenta fue que los alumnos del nivel básico del
aparecer. Inicialmente fueron creados con fines de       colegio “Luciano Andrade Marín” de la ciudad de
entretenimiento, pero con el tiempo han ido              Quito del año lectivo 2011 – 2012, utilizaran
evolucionando y son incluso portátiles; mostrando        videojuegos. Se realiza encuesta tipo cuestionario
gran influencia en la formación de niños y               de preguntas cerradas con opción múltiple, a los
adolescentes.                                            mismos alumnos en un tiempo determinado. Se
                                                         emplea Estadística Descriptiva para Variables
Objetivo: Establecer la relación entre el tiempo         Cualitativas y Cualitativas.
del uso de los videojuegos y el rendimiento
académico de los alumnos del nivel básico del            Palabras        clave:      Videojuegos,        Niños,
colegio “Luciano Andrade Marin” de Quito en el           Adolescentes, Rendimiento académico.
año lectivo 2011-2012.




Introducción
                                                         A partir de los años 90 la tecnología da pasos
En la década de los 50 se creó el primer videojuego
                                                         gigantes y con ella el desarrollo y la evolución de
–OXO- y a pesar de la lenta evolución de la
                                                         nuevos videojuegos; a su vez que tuvieron un
tecnología fueron surgiendo con un intervalo
                                                         alcance masivo a todo publico, siendo los niños y
amplio varios videojuegos hasta la década de los 80
                                                         jóvenes el grupo etario más inclinado al uso de
entre ellos “Pong” y “Pacman”.
                                                         estos.


                                                                                                    1
Teniendo en cuenta que los videojuegos son una de      A pesar de que no hay bibliografía suficiente en
las fuentes más utilizadas por niños y adolescentes    ciertos estudios se intenta analizar el uso
en la actualidad y el impacto que estos genera en      terapéutico de los videojuegos entre las que
sus vidas cotidianas, surge la necesidad de            tenemos las habilidades de relación social,
constituir como objetivo de estudio, de una nueva      trastornos del lenguaje aumento de la atención y
generación de investigadores sociales, el              autocontrol ejercicio de la fantasía temporo-
conocimiento de las implicaciones sociales,            espacial y gravedad, persistencia        claridad y
psicológicas y culturales que tienen los videojuegos   objetivos. . Habitualmente, el jugador no sabe qué
sobre estas.                                           es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias
                                                       o sociales, pero cuando juega al VJ sabe que hay
Basándonos en estas afirmaciones es de interés         una tarea clara y concreta: abrir una puerta,
conocer la influencia que los videojuegos generan      rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual
sobre los alumnos del nivel básico del colegio
                                                       proporciona un alto nivel de motivación. 1
“Luciano Andrade Marín” de Quito del año lectivo
2011 – 2012.
                                                       Materiales y Métodos
Los videojuegos son software ejecutados en
                                                       El estudio fue observacional, transversal descriptivo
aparatos electrónicos. Entre los mas reconocidos
                                                       de punto. La población fuente correspondió a los
existen Mario Bros, Need for Spead, Tetris, Tomb
                                                       alumnos del octavo nivel básico al décimo de básica
Raider, FIFA, y otros.
                                                       del colegio “Luciano Andrade Marín” localizada al
En la actualidad encontramos          una    amplia    noroccidente de la ciudad de Quito del año lectivo
clasificación de videojuegos:                          2011 – 2012, que estuvieron presentes al momento
                                                       de la visita. Para las distintas actividades se contó
    •   Arcade: se caracteriza por tiempo de           con la autorización del director del plantel.
        reacción mínimo y atención focalizada; las
        subcategorías son: plataforma, laberintos,     A todos los estudiantes se les invitó a participar en
        deportivas, dispara y olvida.                  la investigación explicando sobre el cuestionario y
                                                       sus preguntas. Se incluyó a los alumnos que
    •   Simuladores: Baja influencia de tiempo de      participaron de forma voluntaria y jugaban
        reacción y estrategias complejas; las          videojuegos.
        subcategorías: Instrumentales, deportivas y
        situacionales.                                 Se realizó encuestas tipo cuestionario en un tiempo
                                                       determinado; estas constaron de diez preguntas
    •   Estrategia: Adopción de una identidad          cerradas de opción múltiple, con las cuales se
        especifica, finalidad, objetivos y órdenes;    indagan     su    personalidad,    utilización   de
        las subcategorías: aventuras graficas,         videojuegos, frecuencia de uso, tiempo de
        juegos de rol, juegos de guerra.               recreación con los mismos y el tipo de juego de su
                                                       preferencia.
    •   Juegos de mesa: estrategias simples y
        complejas.                                     Los datos se han resumido como porcentajes y
                                                       como media ± desviación estándar. La prevalencia



                                                                                                          2
de influencia de los videojuegos en el rendimiento                             RENDIMIENTO ACADÉMICO
académico se calculó sobre el total de alumnos
investigados y la presición de la observación se       VIDEOJUEGOS            MB         B          R   TOTAL
estimó mediante el intervalo de confianza al 95%
                                                       DIARIAMENTE          60         83       3       146
de la proporción.
                                                      SEMANALMENTE 34                  45       7       86
Para ejecutar las comparaciones se diferenciaron
los grupos según el tiempo dedicado a los                   TOTAL           94         128      10      232
videojuegos y las calificaciones del promedio total
                                                      Chi2= 4,67; p<0,05;IC95%= 0,019 – 0,006
de cada alumno obtenido a lo largo del año escolar;
                            2
utilizando pruebas de x (chi cuadrado) y              Fuente:
considerando un valor de p<0.05 como
                                                      Elaboración
estadísticamente significativo.
                                                      La tendencia de uso fue del 65% tanto
El análisis de asociación cruzada consideró como
                                                      semanalmente como diariamente en el uso de 1-4
variable independiente el uso de videojuego y
                                                      horas en los alumnos de notas buenas y muy
como variable dependiente el rendimiento
                                                  2
                                                      buenas, sin embargo el rendimiento académico
académico. La fuerza de asociación se reveló con x
                                                      decae en los que participan mas diariamente como
(chi cuadrado) y su intervalo de confianza al 95%,
                                                      se observa en los alumnos de notas buenas esto se
para estimar la probabilidad de influencia en el
                                                      afirma en el 17% de alumnos que ocupan de 5-10
rendimiento académico; que a su vez nos dio el        horas y tienen rendimiento bueno a diferencia del
nivel de significancia estadística de las             7% que tiene muy buena y juega el mismo tiempo.
asociaciones, considerando la corrección de Yates.    Por lo tanto o influye el uso de videojuegos pre se;
                                                      sino el tiempo dedicado a los mismos.
Resultados
                                                      Con un tiempo extendido diario y/o semanalmente
Se estudiaron 232 alumnos; 74 fueron mujeres y
                                                      se deduce que dichos estudiantes no dispongan del
158 fueron hombres, la edad media fue 13, con un
                                                      tiempo necesario para realizar sus actividades
mínimo de 12 y un máximo de 16; quienes
                                                      académicas.
cursaban el octavo (n=76), noveno (n=77) y décimo
(n=79) año básico. La prevalencia de uso fue 99%.     Por otra parte los estudiantes que obtuvieron
                                                      regular poco o nada influyo el número de horas
En los usuarios de videojuegos, se encontró que el
                                                      empleadas para videojuegos suponiendo la
41% (n=94) tenían un rendimiento académico Muy
                                                      influencia de otros factores. (Tabla 2)
Bueno, de los cuales el 64% jugaba diariamente y el
36% semanalmente; en el 55% (n=128) el                (Chi2 = 37,04; IC95%= 0,019 – 0,006; p<0,05)
rendimiento fue Bueno, de ellos, el 65% jugaba
diariamente y el 35% semanalmente; el                 Finalmente los jugadores on-line tiene la mayor
rendimiento Regular se observó en el 4% (n=10), de    disposición con rendimiento académico bueno y
los cuales el 30% jugaba a diario, en tanto que el    muy bueno, % y % respectivamente; lo cual indica
70% semanalmente. (Tabla 1)                           que tienen acceso a la nueva tecnología e
                                                      información masiva por internet. Sin embargo no


                                                                                                              3
alcanza una asociación significativa         con    el   debe tener en cuenta que la relación entre el uso
rendimiento académico. (Tabla 3)                         de videojuegos y el rendimiento académico es de
                                                         apenas el % en calificaciones buenas, % muy
Intereses                                                buenas y % regulares.

Los autores declaran que no hubo conflictos de           Asuminedo un poder del 80% y una probabilidad α
interés                                                  del 5%, una asociación triple como la sugerida en
                                                         este estudio entre el empleo de videojuegos y el
Discusión                                                rendimiento académico, podría ser detectado
                                                         mediante un diseño retrospectivo.
En el estudio realizado se verifico que el uso de
videojuegos es bastante común entre los sujetos          Sin embargo también existe la posibilidad de que
estudiados; sin embargo ni el empleo de estos ni el      algunos de los alumnos que tienen acceso a juegos
tipo de videojuegos (on-line, no on-line) son            on-line tengan mayores conocimientos, que si bien
factores influyentes en el rendimiento escolar. En       no fue objeto de este estudio merecería ser
tanto que el numero de horas utilizadas en los           aclarado en próximos trabajos.
videojuegos si intervienen en los resultados de
rendimiento académico.                                   Asido interesante encontrar que el numero de hras
                                                         de utilización de los juegos electrónicos, ha sido el
La asociación entre el uso de videojuegos y              único factor influyente en el rendimiento
rendimiento académico no pudo ser confirmado en          académico. Pese a todo no ha sido posible
esta investigación por la falta de significancia         establecer diferencias significativas en cuanto a la
estadística. Según Juan Alberto Estallo Martí en su      frecuencia del juego con videojuegos al nivel
estudio Como influyen los videojuegos en la              intelectual global9, lo que nos sugiere pensar que
conducta afirma que Todos los estudios realizados        cualquier otro tipo de actividad que ocupe el
hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos       mismo tiempo daría resultados similares a los de
adversos a nivel intelectual derivados del juego con     nuestro estudio.
videojuegos sin embargo no debe buscarse una
relación causal entre el juego y el nivel intelectual.   A pesar de las limitaciones propias de un diseña
                                                         transversal este estudio explicatorio ha permitido
Pueden existir otros factores más influyentes que        resaltar la necesidad e importancia de estudiar las
serian convenientes analizar en el futuro; tales         relaciones existentes entre uso de videojuegos y el
como:      posición socio-economica,          herencia   rendimiento académico.
genética, medio en el que se desenvuelve el
jugador, puestos que otros estudios afirman que el       Es oportuno recordar que esto es una era
cambio del entorno y no del niño puede favorecer         tecnológica, por lo tanto los videojuegos deben ser
el éxito individual 1, la estabilidad familiar, estado   vistos como herramientas que pueden ser
nutricional y/o emocional del jugador.                   utilizadas como complemento de la educación y
                                                         distracción de los jóvenes.
Los datos obtenidos en este trabajo exploratorio
permiten conocer que en una próxima                      Referencias
investigación, a fin de evitar un error tipo II, se



                                                                                                            4
1
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                                                       ro_02/n2_art_etxeberria.htm. (último acceso 11
                                                       Diciembre 2011)
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(último acceso 11 Diciembre 2011)                      Videojuegos. (Sitio en Internet). Disponible en:
                                                       http://www.larazon.es/noticia/4156-la-terapia-del-
                                                       videojuego (último acceso 11 Diciembre 2011)
4.- García F. (2005). Videojuegos: un análisis desde
el punto de vista educativo. (Sitio en Internet).
Disponible en:
                                                       9.- Estallo J. (1997). Psicopatología y Videojuegos-
http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyec        ¿Cómo influyen los videojuegos en la conducta?
tos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf (último     (Sitio     en      Internet).     Disponible     en:
acceso 11 Diciembre 2011)                              http://www.ub.edu/personal/videoju.htm#.
                                                       (último acceso 11 Diciembre 2011)




                                                                                                         5
10.- Etxeberria F. (1998). Videojuegos y Educación.
Universidad del País Vasco. (Sitio en Internet).
Disponible en:

http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_nume
ro_02/n2_art_etxeberria.htm. (último acceso 11
Diciembre 2011)



11.- Sánchez M. (2010). Influencia de los
videojuegos en la educación. (Sitio en Internet).
Disponible en:
http://edu.jccm.es/cp/ntra.de.la.piedad/index.php
?option=com_content&view=article&catid=34&id=
220&Itemid=64 (último acceso 11 Diciembre 2011)



12.- Ferrer M y colaboradores. (2005). Uso de
videojuegos en niños de 7 a 12 años. (Sitio en
internet).               Disponible          en:
http://www.icono14.net/revista/num7/articulos/fe
rrer_ruiz.pdf (último acceso 16 Julio 2012)




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Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo básico del colegio nacional experimental “luciano andrade marin” año lectivo 2011 2012.

  • 1. Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo Básico del Colegio Nacional Experimental “Luciano Andrade Marin” año lectivo 2011-2012. Andrea Calvopiña, Andrés Guarnizo, Katherine Ñato, María Apolo. Pregrado en Medicina. Escuela de Medicina, Facultad de Ciencias Médicas, Universidad Central del Ecuador. Sodiro N14-121 e Iquique Cátedra de Investigación. Dirección para correspondencia: E- mail: jen_7733@hotmail.com Resumen Diseño: Epidemiológico analítico transversal de punto. Contexto: Los videojuegos son software que son ejecutados en un aparato electrónico siendo Métodos: El criterio de inclusión que se tomó en “Nought and Crosses (OXO)” el primero en cuenta fue que los alumnos del nivel básico del aparecer. Inicialmente fueron creados con fines de colegio “Luciano Andrade Marín” de la ciudad de entretenimiento, pero con el tiempo han ido Quito del año lectivo 2011 – 2012, utilizaran evolucionando y son incluso portátiles; mostrando videojuegos. Se realiza encuesta tipo cuestionario gran influencia en la formación de niños y de preguntas cerradas con opción múltiple, a los adolescentes. mismos alumnos en un tiempo determinado. Se emplea Estadística Descriptiva para Variables Objetivo: Establecer la relación entre el tiempo Cualitativas y Cualitativas. del uso de los videojuegos y el rendimiento académico de los alumnos del nivel básico del Palabras clave: Videojuegos, Niños, colegio “Luciano Andrade Marin” de Quito en el Adolescentes, Rendimiento académico. año lectivo 2011-2012. Introducción A partir de los años 90 la tecnología da pasos En la década de los 50 se creó el primer videojuego gigantes y con ella el desarrollo y la evolución de –OXO- y a pesar de la lenta evolución de la nuevos videojuegos; a su vez que tuvieron un tecnología fueron surgiendo con un intervalo alcance masivo a todo publico, siendo los niños y amplio varios videojuegos hasta la década de los 80 jóvenes el grupo etario más inclinado al uso de entre ellos “Pong” y “Pacman”. estos. 1
  • 2. Teniendo en cuenta que los videojuegos son una de A pesar de que no hay bibliografía suficiente en las fuentes más utilizadas por niños y adolescentes ciertos estudios se intenta analizar el uso en la actualidad y el impacto que estos genera en terapéutico de los videojuegos entre las que sus vidas cotidianas, surge la necesidad de tenemos las habilidades de relación social, constituir como objetivo de estudio, de una nueva trastornos del lenguaje aumento de la atención y generación de investigadores sociales, el autocontrol ejercicio de la fantasía temporo- conocimiento de las implicaciones sociales, espacial y gravedad, persistencia claridad y psicológicas y culturales que tienen los videojuegos objetivos. . Habitualmente, el jugador no sabe qué sobre estas. es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al VJ sabe que hay Basándonos en estas afirmaciones es de interés una tarea clara y concreta: abrir una puerta, conocer la influencia que los videojuegos generan rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual sobre los alumnos del nivel básico del colegio proporciona un alto nivel de motivación. 1 “Luciano Andrade Marín” de Quito del año lectivo 2011 – 2012. Materiales y Métodos Los videojuegos son software ejecutados en El estudio fue observacional, transversal descriptivo aparatos electrónicos. Entre los mas reconocidos de punto. La población fuente correspondió a los existen Mario Bros, Need for Spead, Tetris, Tomb alumnos del octavo nivel básico al décimo de básica Raider, FIFA, y otros. del colegio “Luciano Andrade Marín” localizada al En la actualidad encontramos una amplia noroccidente de la ciudad de Quito del año lectivo clasificación de videojuegos: 2011 – 2012, que estuvieron presentes al momento de la visita. Para las distintas actividades se contó • Arcade: se caracteriza por tiempo de con la autorización del director del plantel. reacción mínimo y atención focalizada; las subcategorías son: plataforma, laberintos, A todos los estudiantes se les invitó a participar en deportivas, dispara y olvida. la investigación explicando sobre el cuestionario y sus preguntas. Se incluyó a los alumnos que • Simuladores: Baja influencia de tiempo de participaron de forma voluntaria y jugaban reacción y estrategias complejas; las videojuegos. subcategorías: Instrumentales, deportivas y situacionales. Se realizó encuestas tipo cuestionario en un tiempo determinado; estas constaron de diez preguntas • Estrategia: Adopción de una identidad cerradas de opción múltiple, con las cuales se especifica, finalidad, objetivos y órdenes; indagan su personalidad, utilización de las subcategorías: aventuras graficas, videojuegos, frecuencia de uso, tiempo de juegos de rol, juegos de guerra. recreación con los mismos y el tipo de juego de su preferencia. • Juegos de mesa: estrategias simples y complejas. Los datos se han resumido como porcentajes y como media ± desviación estándar. La prevalencia 2
  • 3. de influencia de los videojuegos en el rendimiento RENDIMIENTO ACADÉMICO académico se calculó sobre el total de alumnos investigados y la presición de la observación se VIDEOJUEGOS MB B R TOTAL estimó mediante el intervalo de confianza al 95% DIARIAMENTE 60 83 3 146 de la proporción. SEMANALMENTE 34 45 7 86 Para ejecutar las comparaciones se diferenciaron los grupos según el tiempo dedicado a los TOTAL 94 128 10 232 videojuegos y las calificaciones del promedio total Chi2= 4,67; p<0,05;IC95%= 0,019 – 0,006 de cada alumno obtenido a lo largo del año escolar; 2 utilizando pruebas de x (chi cuadrado) y Fuente: considerando un valor de p<0.05 como Elaboración estadísticamente significativo. La tendencia de uso fue del 65% tanto El análisis de asociación cruzada consideró como semanalmente como diariamente en el uso de 1-4 variable independiente el uso de videojuego y horas en los alumnos de notas buenas y muy como variable dependiente el rendimiento 2 buenas, sin embargo el rendimiento académico académico. La fuerza de asociación se reveló con x decae en los que participan mas diariamente como (chi cuadrado) y su intervalo de confianza al 95%, se observa en los alumnos de notas buenas esto se para estimar la probabilidad de influencia en el afirma en el 17% de alumnos que ocupan de 5-10 rendimiento académico; que a su vez nos dio el horas y tienen rendimiento bueno a diferencia del nivel de significancia estadística de las 7% que tiene muy buena y juega el mismo tiempo. asociaciones, considerando la corrección de Yates. Por lo tanto o influye el uso de videojuegos pre se; sino el tiempo dedicado a los mismos. Resultados Con un tiempo extendido diario y/o semanalmente Se estudiaron 232 alumnos; 74 fueron mujeres y se deduce que dichos estudiantes no dispongan del 158 fueron hombres, la edad media fue 13, con un tiempo necesario para realizar sus actividades mínimo de 12 y un máximo de 16; quienes académicas. cursaban el octavo (n=76), noveno (n=77) y décimo (n=79) año básico. La prevalencia de uso fue 99%. Por otra parte los estudiantes que obtuvieron regular poco o nada influyo el número de horas En los usuarios de videojuegos, se encontró que el empleadas para videojuegos suponiendo la 41% (n=94) tenían un rendimiento académico Muy influencia de otros factores. (Tabla 2) Bueno, de los cuales el 64% jugaba diariamente y el 36% semanalmente; en el 55% (n=128) el (Chi2 = 37,04; IC95%= 0,019 – 0,006; p<0,05) rendimiento fue Bueno, de ellos, el 65% jugaba diariamente y el 35% semanalmente; el Finalmente los jugadores on-line tiene la mayor rendimiento Regular se observó en el 4% (n=10), de disposición con rendimiento académico bueno y los cuales el 30% jugaba a diario, en tanto que el muy bueno, % y % respectivamente; lo cual indica 70% semanalmente. (Tabla 1) que tienen acceso a la nueva tecnología e información masiva por internet. Sin embargo no 3
  • 4. alcanza una asociación significativa con el debe tener en cuenta que la relación entre el uso rendimiento académico. (Tabla 3) de videojuegos y el rendimiento académico es de apenas el % en calificaciones buenas, % muy Intereses buenas y % regulares. Los autores declaran que no hubo conflictos de Asuminedo un poder del 80% y una probabilidad α interés del 5%, una asociación triple como la sugerida en este estudio entre el empleo de videojuegos y el Discusión rendimiento académico, podría ser detectado mediante un diseño retrospectivo. En el estudio realizado se verifico que el uso de videojuegos es bastante común entre los sujetos Sin embargo también existe la posibilidad de que estudiados; sin embargo ni el empleo de estos ni el algunos de los alumnos que tienen acceso a juegos tipo de videojuegos (on-line, no on-line) son on-line tengan mayores conocimientos, que si bien factores influyentes en el rendimiento escolar. En no fue objeto de este estudio merecería ser tanto que el numero de horas utilizadas en los aclarado en próximos trabajos. videojuegos si intervienen en los resultados de rendimiento académico. Asido interesante encontrar que el numero de hras de utilización de los juegos electrónicos, ha sido el La asociación entre el uso de videojuegos y único factor influyente en el rendimiento rendimiento académico no pudo ser confirmado en académico. Pese a todo no ha sido posible esta investigación por la falta de significancia establecer diferencias significativas en cuanto a la estadística. Según Juan Alberto Estallo Martí en su frecuencia del juego con videojuegos al nivel estudio Como influyen los videojuegos en la intelectual global9, lo que nos sugiere pensar que conducta afirma que Todos los estudios realizados cualquier otro tipo de actividad que ocupe el hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos mismo tiempo daría resultados similares a los de adversos a nivel intelectual derivados del juego con nuestro estudio. videojuegos sin embargo no debe buscarse una relación causal entre el juego y el nivel intelectual. A pesar de las limitaciones propias de un diseña transversal este estudio explicatorio ha permitido Pueden existir otros factores más influyentes que resaltar la necesidad e importancia de estudiar las serian convenientes analizar en el futuro; tales relaciones existentes entre uso de videojuegos y el como: posición socio-economica, herencia rendimiento académico. genética, medio en el que se desenvuelve el jugador, puestos que otros estudios afirman que el Es oportuno recordar que esto es una era cambio del entorno y no del niño puede favorecer tecnológica, por lo tanto los videojuegos deben ser el éxito individual 1, la estabilidad familiar, estado vistos como herramientas que pueden ser nutricional y/o emocional del jugador. utilizadas como complemento de la educación y distracción de los jóvenes. Los datos obtenidos en este trabajo exploratorio permiten conocer que en una próxima Referencias investigación, a fin de evitar un error tipo II, se 4
  • 5. 1 Terapia de los Videojuegos. César Estévez/Jon 5.- Etxeberria F. (1998). Videojuegos y Educación. Oleaga. (Sitio en Internet). Disponible en: Universidad del País Vasco. (Sitio en Internet). http://www.larazon.es/noticia/4156-la-terapia-del- Disponible en: videojuego (último acceso 11 Diciembre 2011) http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_nume ro_02/n2_art_etxeberria.htm. (último acceso 11 Diciembre 2011) Bibliografía 1.- Facultad de Informática de Barcelona. (2008). Historia de los videojuegos. (Sitio en Internet). 6.- Estallo J. (1997). Psicopatología y Videojuegos- Disponible en: http://www.fib.upc.edu/retro- ¿Cómo influyen los videojuegos en la conducta? informatica/historia/videojocs.html (último acceso (Sitio en Internet). Disponible en: 11 Diciembre 2011) http://www.ub.edu/personal/videoju.htm#. (último acceso 11 Diciembre 2011) 2.-Facultad de Informática de Barcelona. (2008). Historia de los videojuegos. (Sitio en Internet). 7.- Gómes S.; Mena E. (2008). El fenómeno de los Disponible en: Videojuegos: sus efectos. (Sitio en Internet). http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_vi Disponible en: deojuegos (último acceso 11 Diciembre 2011) http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos /iv040404a.htm. (último acceso 11 Diciembre 3.- Athenea Digital. (2008). Breve historia de los 2011) videojuegos. (Sitio en Internet) Disponible en http://psicologiasocial.uab.es/athene a/index.php/atheneaDigital/article/view/570. 8.- Estévez C.; Oleaga J. (2011) Terapia de los (último acceso 11 Diciembre 2011) Videojuegos. (Sitio en Internet). Disponible en: http://www.larazon.es/noticia/4156-la-terapia-del- videojuego (último acceso 11 Diciembre 2011) 4.- García F. (2005). Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo. (Sitio en Internet). Disponible en: 9.- Estallo J. (1997). Psicopatología y Videojuegos- http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyec ¿Cómo influyen los videojuegos en la conducta? tos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf (último (Sitio en Internet). Disponible en: acceso 11 Diciembre 2011) http://www.ub.edu/personal/videoju.htm#. (último acceso 11 Diciembre 2011) 5
  • 6. 10.- Etxeberria F. (1998). Videojuegos y Educación. Universidad del País Vasco. (Sitio en Internet). Disponible en: http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_nume ro_02/n2_art_etxeberria.htm. (último acceso 11 Diciembre 2011) 11.- Sánchez M. (2010). Influencia de los videojuegos en la educación. (Sitio en Internet). Disponible en: http://edu.jccm.es/cp/ntra.de.la.piedad/index.php ?option=com_content&view=article&catid=34&id= 220&Itemid=64 (último acceso 11 Diciembre 2011) 12.- Ferrer M y colaboradores. (2005). Uso de videojuegos en niños de 7 a 12 años. (Sitio en internet). Disponible en: http://www.icono14.net/revista/num7/articulos/fe rrer_ruiz.pdf (último acceso 16 Julio 2012) 6