Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo básico del colegio nacional experimental “luciano andrade marin” año lectivo 2011 2012.
Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo Básico del Colegio Nacional Experimental “Luciano Andrade Marin” año lectivo 2011-2012.
Los videojuegos como una herramienta de aprendizajeDavid Amaya
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Los videojuegos como una herramienta de aprendizaje
Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo básico del colegio nacional experimental “luciano andrade marin” año lectivo 2011 2012.
1. Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo
Básico del Colegio Nacional Experimental “Luciano Andrade Marin” año
lectivo 2011-2012.
Andrea Calvopiña, Andrés Guarnizo, Katherine Ñato, María Apolo.
Pregrado en Medicina. Escuela de Medicina, Facultad de Ciencias Médicas, Universidad Central del
Ecuador. Sodiro N14-121 e Iquique Cátedra de Investigación.
Dirección para correspondencia:
E- mail: jen_7733@hotmail.com
Resumen Diseño: Epidemiológico analítico transversal de
punto.
Contexto: Los videojuegos son software que son
ejecutados en un aparato electrónico siendo Métodos: El criterio de inclusión que se tomó en
“Nought and Crosses (OXO)” el primero en cuenta fue que los alumnos del nivel básico del
aparecer. Inicialmente fueron creados con fines de colegio “Luciano Andrade Marín” de la ciudad de
entretenimiento, pero con el tiempo han ido Quito del año lectivo 2011 – 2012, utilizaran
evolucionando y son incluso portátiles; mostrando videojuegos. Se realiza encuesta tipo cuestionario
gran influencia en la formación de niños y de preguntas cerradas con opción múltiple, a los
adolescentes. mismos alumnos en un tiempo determinado. Se
emplea Estadística Descriptiva para Variables
Objetivo: Establecer la relación entre el tiempo Cualitativas y Cualitativas.
del uso de los videojuegos y el rendimiento
académico de los alumnos del nivel básico del Palabras clave: Videojuegos, Niños,
colegio “Luciano Andrade Marin” de Quito en el Adolescentes, Rendimiento académico.
año lectivo 2011-2012.
Introducción
A partir de los años 90 la tecnología da pasos
En la década de los 50 se creó el primer videojuego
gigantes y con ella el desarrollo y la evolución de
–OXO- y a pesar de la lenta evolución de la
nuevos videojuegos; a su vez que tuvieron un
tecnología fueron surgiendo con un intervalo
alcance masivo a todo publico, siendo los niños y
amplio varios videojuegos hasta la década de los 80
jóvenes el grupo etario más inclinado al uso de
entre ellos “Pong” y “Pacman”.
estos.
1
2. Teniendo en cuenta que los videojuegos son una de A pesar de que no hay bibliografía suficiente en
las fuentes más utilizadas por niños y adolescentes ciertos estudios se intenta analizar el uso
en la actualidad y el impacto que estos genera en terapéutico de los videojuegos entre las que
sus vidas cotidianas, surge la necesidad de tenemos las habilidades de relación social,
constituir como objetivo de estudio, de una nueva trastornos del lenguaje aumento de la atención y
generación de investigadores sociales, el autocontrol ejercicio de la fantasía temporo-
conocimiento de las implicaciones sociales, espacial y gravedad, persistencia claridad y
psicológicas y culturales que tienen los videojuegos objetivos. . Habitualmente, el jugador no sabe qué
sobre estas. es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias
o sociales, pero cuando juega al VJ sabe que hay
Basándonos en estas afirmaciones es de interés una tarea clara y concreta: abrir una puerta,
conocer la influencia que los videojuegos generan rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual
sobre los alumnos del nivel básico del colegio
proporciona un alto nivel de motivación. 1
“Luciano Andrade Marín” de Quito del año lectivo
2011 – 2012.
Materiales y Métodos
Los videojuegos son software ejecutados en
El estudio fue observacional, transversal descriptivo
aparatos electrónicos. Entre los mas reconocidos
de punto. La población fuente correspondió a los
existen Mario Bros, Need for Spead, Tetris, Tomb
alumnos del octavo nivel básico al décimo de básica
Raider, FIFA, y otros.
del colegio “Luciano Andrade Marín” localizada al
En la actualidad encontramos una amplia noroccidente de la ciudad de Quito del año lectivo
clasificación de videojuegos: 2011 – 2012, que estuvieron presentes al momento
de la visita. Para las distintas actividades se contó
• Arcade: se caracteriza por tiempo de con la autorización del director del plantel.
reacción mínimo y atención focalizada; las
subcategorías son: plataforma, laberintos, A todos los estudiantes se les invitó a participar en
deportivas, dispara y olvida. la investigación explicando sobre el cuestionario y
sus preguntas. Se incluyó a los alumnos que
• Simuladores: Baja influencia de tiempo de participaron de forma voluntaria y jugaban
reacción y estrategias complejas; las videojuegos.
subcategorías: Instrumentales, deportivas y
situacionales. Se realizó encuestas tipo cuestionario en un tiempo
determinado; estas constaron de diez preguntas
• Estrategia: Adopción de una identidad cerradas de opción múltiple, con las cuales se
especifica, finalidad, objetivos y órdenes; indagan su personalidad, utilización de
las subcategorías: aventuras graficas, videojuegos, frecuencia de uso, tiempo de
juegos de rol, juegos de guerra. recreación con los mismos y el tipo de juego de su
preferencia.
• Juegos de mesa: estrategias simples y
complejas. Los datos se han resumido como porcentajes y
como media ± desviación estándar. La prevalencia
2
3. de influencia de los videojuegos en el rendimiento RENDIMIENTO ACADÉMICO
académico se calculó sobre el total de alumnos
investigados y la presición de la observación se VIDEOJUEGOS MB B R TOTAL
estimó mediante el intervalo de confianza al 95%
DIARIAMENTE 60 83 3 146
de la proporción.
SEMANALMENTE 34 45 7 86
Para ejecutar las comparaciones se diferenciaron
los grupos según el tiempo dedicado a los TOTAL 94 128 10 232
videojuegos y las calificaciones del promedio total
Chi2= 4,67; p<0,05;IC95%= 0,019 – 0,006
de cada alumno obtenido a lo largo del año escolar;
2
utilizando pruebas de x (chi cuadrado) y Fuente:
considerando un valor de p<0.05 como
Elaboración
estadísticamente significativo.
La tendencia de uso fue del 65% tanto
El análisis de asociación cruzada consideró como
semanalmente como diariamente en el uso de 1-4
variable independiente el uso de videojuego y
horas en los alumnos de notas buenas y muy
como variable dependiente el rendimiento
2
buenas, sin embargo el rendimiento académico
académico. La fuerza de asociación se reveló con x
decae en los que participan mas diariamente como
(chi cuadrado) y su intervalo de confianza al 95%,
se observa en los alumnos de notas buenas esto se
para estimar la probabilidad de influencia en el
afirma en el 17% de alumnos que ocupan de 5-10
rendimiento académico; que a su vez nos dio el horas y tienen rendimiento bueno a diferencia del
nivel de significancia estadística de las 7% que tiene muy buena y juega el mismo tiempo.
asociaciones, considerando la corrección de Yates. Por lo tanto o influye el uso de videojuegos pre se;
sino el tiempo dedicado a los mismos.
Resultados
Con un tiempo extendido diario y/o semanalmente
Se estudiaron 232 alumnos; 74 fueron mujeres y
se deduce que dichos estudiantes no dispongan del
158 fueron hombres, la edad media fue 13, con un
tiempo necesario para realizar sus actividades
mínimo de 12 y un máximo de 16; quienes
académicas.
cursaban el octavo (n=76), noveno (n=77) y décimo
(n=79) año básico. La prevalencia de uso fue 99%. Por otra parte los estudiantes que obtuvieron
regular poco o nada influyo el número de horas
En los usuarios de videojuegos, se encontró que el
empleadas para videojuegos suponiendo la
41% (n=94) tenían un rendimiento académico Muy
influencia de otros factores. (Tabla 2)
Bueno, de los cuales el 64% jugaba diariamente y el
36% semanalmente; en el 55% (n=128) el (Chi2 = 37,04; IC95%= 0,019 – 0,006; p<0,05)
rendimiento fue Bueno, de ellos, el 65% jugaba
diariamente y el 35% semanalmente; el Finalmente los jugadores on-line tiene la mayor
rendimiento Regular se observó en el 4% (n=10), de disposición con rendimiento académico bueno y
los cuales el 30% jugaba a diario, en tanto que el muy bueno, % y % respectivamente; lo cual indica
70% semanalmente. (Tabla 1) que tienen acceso a la nueva tecnología e
información masiva por internet. Sin embargo no
3
4. alcanza una asociación significativa con el debe tener en cuenta que la relación entre el uso
rendimiento académico. (Tabla 3) de videojuegos y el rendimiento académico es de
apenas el % en calificaciones buenas, % muy
Intereses buenas y % regulares.
Los autores declaran que no hubo conflictos de Asuminedo un poder del 80% y una probabilidad α
interés del 5%, una asociación triple como la sugerida en
este estudio entre el empleo de videojuegos y el
Discusión rendimiento académico, podría ser detectado
mediante un diseño retrospectivo.
En el estudio realizado se verifico que el uso de
videojuegos es bastante común entre los sujetos Sin embargo también existe la posibilidad de que
estudiados; sin embargo ni el empleo de estos ni el algunos de los alumnos que tienen acceso a juegos
tipo de videojuegos (on-line, no on-line) son on-line tengan mayores conocimientos, que si bien
factores influyentes en el rendimiento escolar. En no fue objeto de este estudio merecería ser
tanto que el numero de horas utilizadas en los aclarado en próximos trabajos.
videojuegos si intervienen en los resultados de
rendimiento académico. Asido interesante encontrar que el numero de hras
de utilización de los juegos electrónicos, ha sido el
La asociación entre el uso de videojuegos y único factor influyente en el rendimiento
rendimiento académico no pudo ser confirmado en académico. Pese a todo no ha sido posible
esta investigación por la falta de significancia establecer diferencias significativas en cuanto a la
estadística. Según Juan Alberto Estallo Martí en su frecuencia del juego con videojuegos al nivel
estudio Como influyen los videojuegos en la intelectual global9, lo que nos sugiere pensar que
conducta afirma que Todos los estudios realizados cualquier otro tipo de actividad que ocupe el
hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos mismo tiempo daría resultados similares a los de
adversos a nivel intelectual derivados del juego con nuestro estudio.
videojuegos sin embargo no debe buscarse una
relación causal entre el juego y el nivel intelectual. A pesar de las limitaciones propias de un diseña
transversal este estudio explicatorio ha permitido
Pueden existir otros factores más influyentes que resaltar la necesidad e importancia de estudiar las
serian convenientes analizar en el futuro; tales relaciones existentes entre uso de videojuegos y el
como: posición socio-economica, herencia rendimiento académico.
genética, medio en el que se desenvuelve el
jugador, puestos que otros estudios afirman que el Es oportuno recordar que esto es una era
cambio del entorno y no del niño puede favorecer tecnológica, por lo tanto los videojuegos deben ser
el éxito individual 1, la estabilidad familiar, estado vistos como herramientas que pueden ser
nutricional y/o emocional del jugador. utilizadas como complemento de la educación y
distracción de los jóvenes.
Los datos obtenidos en este trabajo exploratorio
permiten conocer que en una próxima Referencias
investigación, a fin de evitar un error tipo II, se
4
5. 1
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