SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  13
จัดทำโดย นายเอนกพงศ์  ตู๋ปาน  ม .6/1 นายนิพัต  มุสันเที๊ยะ  ม .6/1 นส . พลอยไพลิน  สุขอะหล่ำ  ม .6/1 นส . ศศิธร  บุญมี  ม .6/1 นส . อัณชลี  บุญมา  ม .6/1 โรงเรียนไชยฉิมพลีวิทยาคม  กรุงเทพฯ
แนะนำโปรแกรม  โปรแกรม  Macromedia Authorware 7.0  เป็นโปรแกรมที่ใช้เป็นเครื่องมือซึ่งมีขีดความสามารถใน การสร้างงานนำเสนอที่ต้องการ ให้มีการตอบสนองระหว่างโปรแกรมกับผู้ใช้โปรแกรมได้หลากหลาย รูปแบบในรูปของภาพ   (Graphics), วิดีโอ (Video),  เสียง   (Sound),  ภาพเคลื่อนไหว   (Animation),  ข้อความ ตัวอักษร   (Text)  เป็นสื่อการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน   (CAI)  ที่สมบูรณ์
ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  การแบ่งประเภทบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีหลายรูปแบบด้วยกัน ซึ่งการแบ่งรูปแบบหรือประเภทของ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ โดยสรุปแล้วมี  5  รูปแบบด้วยกันคือ การสอน  (Tuturial )  ฝึกหัดปฏิบัติ  (Drill and Practice)  สถานการณ์จำลอง  (Simulation )  เกมส์  (Games)  และการทดสอบ  (Tests)  1.  การสอน  (Tutorial)  บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้ จะเป็นสอนสิ่งใหม่ให้แก่ นักเรียน คอมพิวเตอร์จะเป็นเหมือนครูสอนนักเรียนเป็นรายบุคคล บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็จะต้อง ดำเนินตามขั้นตอน วิธีการสอนหน่วยหนึ่งๆ เหมือนกับครูสอนในห้องเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนใหญ่ จะใช้ลักษณะนี้ เพราะจะใช้กับวิชาใดก็ได้จะสอนอะไรก็ได้เช่นกัน 2.  ฝึกหัดและปฏิบัติ  (Drill and Practice)  การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อฝึกหัดและปฏิบัติ นั้น จะใช้หลังจากการเรียนรู้สิ่งใหม่แล้วอาจจะเรียนจากการสอน หรืออาจจะเรียนจากเอกสาร หนังสือหรือ สื่ออื่นๆ ก็ได้ การฝึกหัดและการปฏิบัตินี้ใช้ได้เกือบทุกสาขาวิชาไม่ใช่เพียงแต่สอนเลขคณิตกับคำศัพท์ ซึ่ง บทเรียนจำนวนมากที่ทำในสองวิชานี้ แต่ยังอาจจะใช้ฝึกหัดวิชาอื่นๆได้ เช่น ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เป็นต้น
3.  แบบสร้างสถานการณ์จำลอง   (Simulation)  เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจาก สถานการณ์ที่จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกล ไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้า ๆ สามารถใช้สาธิตประกอบการสอน ใช้ เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริมภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ได้ เวลาใด ก็ได้   4.  แบบเกมส์  (Games)  เกมส์คอมพิวเตอร์ แบ่งออกเป็น  2  กลุ่มใหญ่ๆ ได้แก่ เกมส์เพื่อการสอน และเกมส์ที่ไม่ใช่เพื่อการสอนหรือเป็นเกมส์บันเทิง   5.  ทดสอบ  (Tests)  การใช้คอมพิวเตอร์เพื่ อการทดสอบ หรือประเมินผลนักเรียน ทำได้  2  วิธี คือการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ และการใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบ หรือในการจัดสอบ  5.1  การใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ โดยทั่วไปมักจะใช้โปรแกรม คอมพิวเตอร์ เพื่ออำนวยความสะดวกในการเชื่อมคำถามและคำตอบ นอกจากนี้ยังสามารถจัดเก็บในลักษณะ เป็นคลังข้อสอบได้อีกด้วย  5.2  การใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบ ครูสามารถเลือกหรือสุ่มข้อสอบที่ ต้องการออกมาใช้เป็นแบบทดสอบได้
กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะแบ่งขั้นตอนการพัฒนา ดังนี้ ขั้นที่   1  การออกแบบโปรแกรมบทเรียน  (Courseware Designing)  ขั้นที่   2  การสร้าง  Storyboard  ของบทเรียน  ขั้นที่   3  การสร้างโปรแกรมบทเรียน (Courseware Construction)  ขั้นที่   4  การตรวจสอบและประเมินผลก่อนนำไปใช้งาน             
1 .  เข้าโปรแกรม  windows  2.  ใส่แผ่นโปรแกรมข้าไป  3.  คลิกเมาส์ที่เมนู  Star-Run-Browse  เปลี่ยนเป็น CD-Rom  รูปที่  1.1  4.  เลือกโฟลเดอร์ ทีเป็นป้าหมาย  5.  คลิกเมาส์ที่  Setup  คลิกปุ่ม  OK  โปรแกรมจะโหลดไฟล์  Setup  เมื่อครบ  100 %  จะปรากฏดังรูปที่  1.2  นี้
รูปที่  1.2 6.   สั่งรันโปรแกรมจะถามหา  Serial number  ให้พิมพ์ลงไปในช่องว่าง ชึ่งจะถามหาเพียงครั้งเดียว การเปิดหน้าต่างทำงานของ  authoware 6  คลิกปุ่ม  Start  บนทาสค์บาร์ เลือกแถบโปรแกรม เลือก  macromedia authoware 6  เลือก  authoware 6  รูปที่หน้าโปรแกรม
1.  เลือก  Start ---> Programs ---> Macromedia Authorware  ( ตำแหน่งของโปรแกรม ) 2.  จะปรากฏหน้าจอการทำงานของ  Macromedia Authorware  ขึ้นมา
ลักษณะการทำงานของโปรแกรม  Authorware  จะประกอบไปด้วยไอคอนที่วางเรียงบนเส้น ซึ่งเป็นการกำหนดการทำงานของโปรแกรมนั่นเอง ไอคอนที่อยู่ด้านซ้ายมือของจอภาพจะถูกนำมาเรียงไว้บนเส้น  Flow Line  ตามสคริปต์ที่ผู้พัฒนาเตรียมไว้ เพื่อกำหนดขั้นตอนการทำงาน จากนั้นก็ทดสอบรันโปรแกรมดูได้  นอกจากนี้ยังมีคำสั่งให้เลือกใช้  คือ -  Manu Bar -  Tool Bar ในขั้นสุดท้ายหลังจากทำการพัฒนาและออกแบบแล้ว ยังสามารถจัดเก็บไฟล์ในรูปแบบนามสกุล  . EXE  หรือนามสกุล  . A5R  ที่มีคำสั่ง  Package  เพื่อนำไปใช้กับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นๆ
1.  Beginning of File  ตำแหน่งเริ่มต้นวางไอคอน 2. Paste Head  ตัวชี้ตำแหน่ง 3.  Flow Line  เส้นลำดับการทำงาน 4. End of File  ตำแหน่งจบไฟล์ 5. Icon Palette  ไอคอนคำสั่งต่างๆ Next Go Authorware
Diskplay Icon   ใช้แสดง  Object  ที่เป็น  Text & Grapphic Motion Icon   ใช้ทำภาพเคลื่อนไหวมีทั้งหมด  5  แบบ  Erase Icon   ใช้ลบภาพหรือข้อความออกจากจอภาพ  Wait Icon   ใช้หยุดการทำงานจนกว่าจะกดเม้าส์หรือคีย์ยืบอร์ด Navigate Icon   ใช้สร้างการเลื่อนไปข้างหน้า  Framework Icon Decision Icon   ใช้ควบคุมการทำงานโดยกำหนดรูปแบบการทำงาน  Interaction Icon   ใช้กำหนดวิธีการติดต่อกับผู้ใช้ทั้งหมดมี  11  แบบ
Calculation Icon  ใช้กำหนดค่าตัวแปร  Map Icon   ใช้รวมไอคอนไว้เป็นกลุ่มเพื่อจัดแบ่งงานเป็นโมดูล  Digitle Movie Icon   ใช้แสดงภาพเคลื่อนไหวจากไฟล์  Digitle Movie Sound Icon   ใช้แสดงเสียงจากไฟล์  Sound  Video Icon   ใช้แสดงภาพวีดีโอ  Start Icon   ใช้กำหนดจุดเริ่มต้นทดสอบโปรแกรม Stop Icon   ใช้กำหนดจุดสิ้นสุดการทดสอบโปรแกรม Color   ใช้กำหนดสีของไอคอนเพื่อให้เห็นความแตกต่าง
จัดทำโดย นายเอนก พงศ์  ตู๋ ปาน  ม .6/1 นาย นิพัต  มุสันเที๊ยะ  ม .6/1 นส . พลอย ไพลิน  สุขอะห ล่ำ  ม .6/1 นส . ศศิธร  บุญมี  ม .6/1 นส . อัณ ชลี   บุญมา  ม . 6/1 โรงเรียนไชย ฉิมพลีวิทยาคม  กรุงเทพฯ

Contenu connexe

Tendances

โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5Aungkana Na Na
 
โปรแกรมคอมพิวเตอร
โปรแกรมคอมพิวเตอรโปรแกรมคอมพิวเตอร
โปรแกรมคอมพิวเตอรTay Atcharawan
 
สื่อแนะแนวนักเรียน
สื่อแนะแนวนักเรียนสื่อแนะแนวนักเรียน
สื่อแนะแนวนักเรียนHome
 
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม  Adobe  FlashCS5ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม  Adobe  FlashCS5
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5kroorat
 
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภทใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภทSunipha Ruamsap
 
สอน Flash
สอน Flashสอน Flash
สอน FlashPor Oraya
 
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือSoldic Kalayanee
 
โครงงาน GoogleSketchup8
โครงงาน GoogleSketchup8โครงงาน GoogleSketchup8
โครงงาน GoogleSketchup8Teraphat Aroonpairoj
 
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1Thanawat Boontan
 
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAIคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAIWuttipong Tubkrathok
 
Course lap
Course lapCourse lap
Course lapkruood
 
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5Rattapadol Gunhakoon
 
Lesson 8 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร
Lesson 8 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปรLesson 8 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร
Lesson 8 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปรErrorrrrr
 

Tendances (18)

โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
 
แบบทดสอบหลังเรียน
แบบทดสอบหลังเรียนแบบทดสอบหลังเรียน
แบบทดสอบหลังเรียน
 
689 2
689 2689 2
689 2
 
โปรแกรมคอมพิวเตอร
โปรแกรมคอมพิวเตอรโปรแกรมคอมพิวเตอร
โปรแกรมคอมพิวเตอร
 
คู่มือFlash
คู่มือFlashคู่มือFlash
คู่มือFlash
 
สื่อแนะแนวนักเรียน
สื่อแนะแนวนักเรียนสื่อแนะแนวนักเรียน
สื่อแนะแนวนักเรียน
 
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม  Adobe  FlashCS5ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม  Adobe  FlashCS5
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5
 
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภทใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท
 
สอน Flash
สอน Flashสอน Flash
สอน Flash
 
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
 
โครงงาน GoogleSketchup8
โครงงาน GoogleSketchup8โครงงาน GoogleSketchup8
โครงงาน GoogleSketchup8
 
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1
 
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAIคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI
 
คู่มือ Courselab
คู่มือ Courselabคู่มือ Courselab
คู่มือ Courselab
 
Course lap
Course lapCourse lap
Course lap
 
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5
 
คู่มือการใช้งานโปรแกรม CourseLab
คู่มือการใช้งานโปรแกรม CourseLabคู่มือการใช้งานโปรแกรม CourseLab
คู่มือการใช้งานโปรแกรม CourseLab
 
Lesson 8 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร
Lesson 8 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปรLesson 8 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร
Lesson 8 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร
 

Similaire à งานนำเสนอ(เริ่มต้นกับAuthorware)

โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตา
โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตาโปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตา
โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตาpom_2555
 
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์miiztake
 
โครงการส่ง
 โครงการส่ง โครงการส่ง
โครงการส่ง23082537
 
ใบงานที่2 8
ใบงานที่2 8ใบงานที่2 8
ใบงานที่2 84315609
 
การพัฒนาเครื่องมือ
การพัฒนาเครื่องมือการพัฒนาเครื่องมือ
การพัฒนาเครื่องมือdgnjamez
 
เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ ใหม่
เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ ใหม่เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ ใหม่
เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ ใหม่jamiezaa123
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Chotika Kaewla
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์Taweep Saechin
 
โปรแกรม
โปรแกรมโปรแกรม
โปรแกรมthanapon51105
 
โครงงาน ระบบปฏิบัติการ
โครงงาน ระบบปฏิบัติการโครงงาน ระบบปฏิบัติการ
โครงงาน ระบบปฏิบัติการBuslike Year
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์aonaon080
 
Lesson 1การเริ่มต้นใช้โปรแกรม
Lesson 1การเริ่มต้นใช้โปรแกรมLesson 1การเริ่มต้นใช้โปรแกรม
Lesson 1การเริ่มต้นใช้โปรแกรมErrorrrrr
 

Similaire à งานนำเสนอ(เริ่มต้นกับAuthorware) (20)

โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตา
โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตาโปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตา
โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตา
 
กำเนิดภาษาซี
กำเนิดภาษาซีกำเนิดภาษาซี
กำเนิดภาษาซี
 
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงการส่ง
 โครงการส่ง โครงการส่ง
โครงการส่ง
 
การเขียนโปรแกรมภาษา
การเขียนโปรแกรมภาษาการเขียนโปรแกรมภาษา
การเขียนโปรแกรมภาษา
 
ใบงานที่ 2 8
ใบงานที่ 2 8ใบงานที่ 2 8
ใบงานที่ 2 8
 
ใบงานที่2 8
ใบงานที่2 8ใบงานที่2 8
ใบงานที่2 8
 
บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 
บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Cai Design
Cai DesignCai Design
Cai Design
 
การพัฒนาเครื่องมือ
การพัฒนาเครื่องมือการพัฒนาเครื่องมือ
การพัฒนาเครื่องมือ
 
เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ ใหม่
เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ ใหม่เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ ใหม่
เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ ใหม่
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Com project
Com projectCom project
Com project
 
โปรแกรม
โปรแกรมโปรแกรม
โปรแกรม
 
โครงงาน ระบบปฏิบัติการ
โครงงาน ระบบปฏิบัติการโครงงาน ระบบปฏิบัติการ
โครงงาน ระบบปฏิบัติการ
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Lesson 1การเริ่มต้นใช้โปรแกรม
Lesson 1การเริ่มต้นใช้โปรแกรมLesson 1การเริ่มต้นใช้โปรแกรม
Lesson 1การเริ่มต้นใช้โปรแกรม
 

งานนำเสนอ(เริ่มต้นกับAuthorware)

  • 1. จัดทำโดย นายเอนกพงศ์ ตู๋ปาน ม .6/1 นายนิพัต มุสันเที๊ยะ ม .6/1 นส . พลอยไพลิน สุขอะหล่ำ ม .6/1 นส . ศศิธร บุญมี ม .6/1 นส . อัณชลี บุญมา ม .6/1 โรงเรียนไชยฉิมพลีวิทยาคม กรุงเทพฯ
  • 2. แนะนำโปรแกรม โปรแกรม Macromedia Authorware 7.0 เป็นโปรแกรมที่ใช้เป็นเครื่องมือซึ่งมีขีดความสามารถใน การสร้างงานนำเสนอที่ต้องการ ให้มีการตอบสนองระหว่างโปรแกรมกับผู้ใช้โปรแกรมได้หลากหลาย รูปแบบในรูปของภาพ (Graphics), วิดีโอ (Video), เสียง (Sound), ภาพเคลื่อนไหว (Animation), ข้อความ ตัวอักษร (Text) เป็นสื่อการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ที่สมบูรณ์
  • 3. ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การแบ่งประเภทบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีหลายรูปแบบด้วยกัน ซึ่งการแบ่งรูปแบบหรือประเภทของ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ โดยสรุปแล้วมี 5 รูปแบบด้วยกันคือ การสอน (Tuturial ) ฝึกหัดปฏิบัติ (Drill and Practice) สถานการณ์จำลอง (Simulation ) เกมส์ (Games) และการทดสอบ (Tests) 1. การสอน (Tutorial) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้ จะเป็นสอนสิ่งใหม่ให้แก่ นักเรียน คอมพิวเตอร์จะเป็นเหมือนครูสอนนักเรียนเป็นรายบุคคล บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็จะต้อง ดำเนินตามขั้นตอน วิธีการสอนหน่วยหนึ่งๆ เหมือนกับครูสอนในห้องเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนใหญ่ จะใช้ลักษณะนี้ เพราะจะใช้กับวิชาใดก็ได้จะสอนอะไรก็ได้เช่นกัน 2. ฝึกหัดและปฏิบัติ (Drill and Practice) การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อฝึกหัดและปฏิบัติ นั้น จะใช้หลังจากการเรียนรู้สิ่งใหม่แล้วอาจจะเรียนจากการสอน หรืออาจจะเรียนจากเอกสาร หนังสือหรือ สื่ออื่นๆ ก็ได้ การฝึกหัดและการปฏิบัตินี้ใช้ได้เกือบทุกสาขาวิชาไม่ใช่เพียงแต่สอนเลขคณิตกับคำศัพท์ ซึ่ง บทเรียนจำนวนมากที่ทำในสองวิชานี้ แต่ยังอาจจะใช้ฝึกหัดวิชาอื่นๆได้ เช่น ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เป็นต้น
  • 4. 3. แบบสร้างสถานการณ์จำลอง (Simulation) เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจาก สถานการณ์ที่จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกล ไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้า ๆ สามารถใช้สาธิตประกอบการสอน ใช้ เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริมภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ได้ เวลาใด ก็ได้ 4. แบบเกมส์ (Games) เกมส์คอมพิวเตอร์ แบ่งออกเป็น 2 กลุ่มใหญ่ๆ ได้แก่ เกมส์เพื่อการสอน และเกมส์ที่ไม่ใช่เพื่อการสอนหรือเป็นเกมส์บันเทิง 5. ทดสอบ (Tests) การใช้คอมพิวเตอร์เพื่ อการทดสอบ หรือประเมินผลนักเรียน ทำได้ 2 วิธี คือการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ และการใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบ หรือในการจัดสอบ 5.1 การใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ โดยทั่วไปมักจะใช้โปรแกรม คอมพิวเตอร์ เพื่ออำนวยความสะดวกในการเชื่อมคำถามและคำตอบ นอกจากนี้ยังสามารถจัดเก็บในลักษณะ เป็นคลังข้อสอบได้อีกด้วย 5.2 การใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบ ครูสามารถเลือกหรือสุ่มข้อสอบที่ ต้องการออกมาใช้เป็นแบบทดสอบได้
  • 5. กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะแบ่งขั้นตอนการพัฒนา ดังนี้ ขั้นที่ 1 การออกแบบโปรแกรมบทเรียน (Courseware Designing) ขั้นที่ 2 การสร้าง Storyboard ของบทเรียน ขั้นที่ 3 การสร้างโปรแกรมบทเรียน (Courseware Construction) ขั้นที่ 4 การตรวจสอบและประเมินผลก่อนนำไปใช้งาน            
  • 6. 1 . เข้าโปรแกรม windows 2. ใส่แผ่นโปรแกรมข้าไป 3. คลิกเมาส์ที่เมนู Star-Run-Browse เปลี่ยนเป็น CD-Rom รูปที่ 1.1 4. เลือกโฟลเดอร์ ทีเป็นป้าหมาย 5. คลิกเมาส์ที่ Setup คลิกปุ่ม OK โปรแกรมจะโหลดไฟล์ Setup เมื่อครบ 100 % จะปรากฏดังรูปที่ 1.2 นี้
  • 7. รูปที่ 1.2 6. สั่งรันโปรแกรมจะถามหา Serial number ให้พิมพ์ลงไปในช่องว่าง ชึ่งจะถามหาเพียงครั้งเดียว การเปิดหน้าต่างทำงานของ authoware 6 คลิกปุ่ม Start บนทาสค์บาร์ เลือกแถบโปรแกรม เลือก macromedia authoware 6 เลือก authoware 6 รูปที่หน้าโปรแกรม
  • 8. 1. เลือก Start ---> Programs ---> Macromedia Authorware ( ตำแหน่งของโปรแกรม ) 2. จะปรากฏหน้าจอการทำงานของ Macromedia Authorware ขึ้นมา
  • 9. ลักษณะการทำงานของโปรแกรม Authorware จะประกอบไปด้วยไอคอนที่วางเรียงบนเส้น ซึ่งเป็นการกำหนดการทำงานของโปรแกรมนั่นเอง ไอคอนที่อยู่ด้านซ้ายมือของจอภาพจะถูกนำมาเรียงไว้บนเส้น Flow Line ตามสคริปต์ที่ผู้พัฒนาเตรียมไว้ เพื่อกำหนดขั้นตอนการทำงาน จากนั้นก็ทดสอบรันโปรแกรมดูได้ นอกจากนี้ยังมีคำสั่งให้เลือกใช้ คือ - Manu Bar - Tool Bar ในขั้นสุดท้ายหลังจากทำการพัฒนาและออกแบบแล้ว ยังสามารถจัดเก็บไฟล์ในรูปแบบนามสกุล . EXE หรือนามสกุล . A5R ที่มีคำสั่ง Package เพื่อนำไปใช้กับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นๆ
  • 10. 1. Beginning of File ตำแหน่งเริ่มต้นวางไอคอน 2. Paste Head ตัวชี้ตำแหน่ง 3. Flow Line เส้นลำดับการทำงาน 4. End of File ตำแหน่งจบไฟล์ 5. Icon Palette ไอคอนคำสั่งต่างๆ Next Go Authorware
  • 11. Diskplay Icon ใช้แสดง Object ที่เป็น Text & Grapphic Motion Icon ใช้ทำภาพเคลื่อนไหวมีทั้งหมด 5 แบบ Erase Icon ใช้ลบภาพหรือข้อความออกจากจอภาพ Wait Icon ใช้หยุดการทำงานจนกว่าจะกดเม้าส์หรือคีย์ยืบอร์ด Navigate Icon ใช้สร้างการเลื่อนไปข้างหน้า Framework Icon Decision Icon ใช้ควบคุมการทำงานโดยกำหนดรูปแบบการทำงาน Interaction Icon ใช้กำหนดวิธีการติดต่อกับผู้ใช้ทั้งหมดมี 11 แบบ
  • 12. Calculation Icon ใช้กำหนดค่าตัวแปร Map Icon ใช้รวมไอคอนไว้เป็นกลุ่มเพื่อจัดแบ่งงานเป็นโมดูล Digitle Movie Icon ใช้แสดงภาพเคลื่อนไหวจากไฟล์ Digitle Movie Sound Icon ใช้แสดงเสียงจากไฟล์ Sound Video Icon ใช้แสดงภาพวีดีโอ Start Icon ใช้กำหนดจุดเริ่มต้นทดสอบโปรแกรม Stop Icon ใช้กำหนดจุดสิ้นสุดการทดสอบโปรแกรม Color ใช้กำหนดสีของไอคอนเพื่อให้เห็นความแตกต่าง
  • 13. จัดทำโดย นายเอนก พงศ์ ตู๋ ปาน ม .6/1 นาย นิพัต มุสันเที๊ยะ ม .6/1 นส . พลอย ไพลิน สุขอะห ล่ำ ม .6/1 นส . ศศิธร บุญมี ม .6/1 นส . อัณ ชลี บุญมา ม . 6/1 โรงเรียนไชย ฉิมพลีวิทยาคม กรุงเทพฯ