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DISSERTAÇÃO DE MESTRADO
BENEFÍCIOS PERCEPCIONADOS E INTENÇÃO
COMPORTAMENTAL DOS JOVENS NAS
COMUNIDADES DE DESPORTOS ELECTRÓNICOS
AUTOR: Telmo Emanuel Ferreira Silva
ORIENTADOR: Professor Doutor Ferreira Cascão
RESUMO: A presente dissertação, pretende contribuir para o desenvolvimento de uma leitura
mais compreensiva e multifacetada sobre o que são os desportos electrónicos, bem como toda a
sua envolvência e importância que tem dentro da sociedade mais jovem em Portugal.
ANO LECTIVO 2010/2011
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 2
Agradecimentos
Em primeiro lugar gostaria de agradecer a todas as pessoas que sempre me apoiaram,
família e amigos. Por outro lado ter o prazer de estar a desenvolver uma tese de
mestrado sobre desportos electrónicos, que está directamente ligada à minha
experiência na Associação Grow uP Gaming, ao qual estou ligado desde a sua criação
há praticamente 10 anos, que foi sem dúvida uma ferramenta importante para a
minha vida profissional e pessoal e por isso o agradecimento e a dedicatória deste
estudo vai para à Associação como também a todos os membros e associados que a
representam.
Em termos académicos um agradecimento especial ao professor Doutor Ferreira
Cascão, que prontamente me apoiou e incentivou a desenvolver a tese de mestrado
sobre um tema tão especial para mim, bem como quis acompanhar em todo este
processo. Outra das pessoas que apesar de não ser meu orientador da tese de
mestrado, sempre foi o meu grande apoio e que sempre acreditou em mim desde a
licenciatura, por isso não podia de deixar aqui o meu eterno agradecimento ao
professor Carlos Alves Rosa.
Por fim agradecer em geral ao corpo docente do IPAM, que sempre me apoiaram e
incentivaram a fazer projectos e trabalhos nesta área, ao longo da Licenciatura como
também ao longo do Mestrado.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 3
Resumo
A presente dissertação, ainda que de carácter exploratório, pretende contribuir para
o desenvolvimento de uma leitura mais compreensiva e multifacetada sobre o que
são os desportos electrónicos, bem como toda a sua envolvência e importância que
tem dentro da sociedade mais jovem em Portugal.
Este tipo de desporto electrónico apesar de existir há mais de 10 anos, a nível
nacional ainda está numa fase muito permatura em relação ao contexto internacional
de países mais desenvolvidos como é o caso da Alemanha, Holanda, Suécia, entre
outros. O facto de não existir informação suficiente sobre essa matéria em território
nacional, um dos objectivos é recolher essa informação junto do público que pratica
este desporto e traçar o perfil dessas pessoas bem como analisar quais os motivos
que o levam a praticar este tipo de desporto e que vantagens e desvantagens possam
estar associadas a esse envolvimento. Por outro lado este estudo tem como objectivo
dar a conhecer que tipo de benefícios e como os jovens podem aprender, aproveitar e
empreender com esta experiência, bem como dar a conhecer às familias e à sociedade
em geral esses beneficios, visto que existe apenas o conhecimento com conatação
negativa, de quais são os maleficios. Ou seja a visão existente é uma visão que não
mede ou pesa na balança as vantagens e desvantagens, é distorcida.
Na análise das percepções dos benefícios, verificou-se que existem diferenças na
percepção de quem está dentro e fora das organizações, na investigação sobre
intenção comportamental foi utilizado um modelo ciêntifico de Fishbein & Azjen
(1975) que foi desconfirmado perante os resultados obtidos.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 4
Abstract
The present dissertation, even if on a exploratory way, tries to contribute to the
development of a more comprehensive reading of what is Electronic Sports, and in
what way it influences the Portuguese society, specifically the younger generations.
This type of Electronic Sports, although they have already 10 years of existence, are
on a premature state in this country comparing to some developed international
countries, which is the case of Germany, Netherlands, Sweden, and others. The lack of
information about this matter on Portugal is one of objectives to obtain information
from the population about this spot, construct a profile of those people, analyse what
is the motivation for them to practice this type of sport and see what are the
advantages and disadvantages what can be associated with this type of practice. On
the other hand, this study have the objective of bringing the notion that this kind of
practice can benefit the young ones and they can learn from this experience, and
show the society the good of it, and not only the bad things that generally are
associated with Electronic Sports.
In the analysis of the perceptions of benefits, it was found that there are differences in
perception of who is inside and outside their organizations, research on behavioral
intention was used a scientific model of Fishbein & Azjen (1975) that was before
disconfirm the results.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 5
0.1 Índice
0.1 Índice .............................................................................................................................5
0.2 Índice de figuras........................................................................................................6
0.3 Índice de Quadros.....................................................................................................6
1. Introdução .................................................................................................................7
1.1. Apresentação do tema ............................................................................................7
1.2. Problema/Questão de investigação...................................................................7
1.3. Motivos Individuais..................................................................................................8
1.4. Justificativa e objectivos globais de investigação.........................................8
2. Revisão da literatura.........................................................................................10
3. Quadro de referência da investigação ...........................................................17
4. Design Metodológico.........................................................................................18
4.1. Objectivos e estratégia da investigação ........................................................18
4.2. Caracterização da população.............................................................................19
4.3. Método de selecção de dados............................................................................23
4.4. Método de recolha de dados..............................................................................23
5. Instrumentos de investigação...........................................................................24
6. Apresentação de Resultados.........................................................................29
7. Discussão e Conclusões....................................................................................49
8. Glossário....................................................................................................................64
9. Bibliografia...............................................................................................................65
10. Netgrafia....................................................................................................................67
11. Anexos........................................................................................................................69
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 6
0.2 Índice de Figuras
Figura 1 Esquema de Benefícios...........................................................................................8
Figura 2 Ciclo dos desportos electrónicos ........................................................................9
Figura 3 O Modelo de Fishbein e Ajzen (1975)............................................................15
Figura 4 Modelo de análise das atitudes face às novas tecnologias de informação... 16
Figura 5 Estrutura do Estudo – Percepção dos Benefícios e da IC .......................17
Figura 6 Estratégia de Investigação..................................................................................18
Figura 7 Envolvência de Organizações no Estudo ......................................................21
Figura 8 Cronograma de Investigação.............................................................................23
Figura 9 Processos de investigação..................................................................................24
Figura 10 As diferentes fases do questionário (Confirmatória Quantitativa)....25
Figura 11 Dimensões e itens..................................................................................................27
Figura 12 Método de recolha de informação...................................................................28
Figura 13 Partilha no Facebook do Questionário ..........................................................29
Figura 14 Novo Modelo............................................................................................................57
0.3 Índice de Quadros
Quadro 1 Quadro de referência da investigação ...........................................................17
Quadro 2 Variáveis Psicográficas ........................................................................................22
Quadro 3 Variáveis independentes dos modelo Fishbein e Ajzen..........................49
Quadro 4 Resultados das variáveis independentes .......................................................... 49
Quadro 5 Resultados das variáveis dependentes ............................................................... 50
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 7
1. Introdução
1.1. Apresentação do tema
Com a evolução das TIC (Tecnologias de Informação e Conhecimento), temos
assistido a mudanças de hábitos e ao aparecimento de novos nichos de mercado. Os
desportos electrónicos são exemplo disso mesmo, através dos videojogos juntam-se
pessoas com diferentes faixas etárias incidindo com maior frequência na faixa etária
dos 16-24 anos e com talentos multidisciplinares e multiculturais, que tornam as
comunidades mais ricas e com maior potencial para o desenvolvimento das mesmas.
Sendo este um conceito completamente desconhecido para alguns, segue-se uma
breve explicação: o desporto electrónico não é jogar contra o computador, mas sim
jogar contra outras pessoas espalhadas por todo o mundo, numa vertente mais
competitiva. Trata-se de jogar em equipa, em que o esforço conjunto, a perícia e a
organização imperam, sendo estas capacidades desenvolvidas essenciais para os
jovens, ensinando-os a lidar e a trabalhar em equipa, com objectivos comuns para um
determinado jogo, como também servirá para a sua vida prática.
1.2. Problema/Questão de investigação
Devido à experiência pessoal por ser um insider destas realidades, tenho a
consciência que este mundo paralelo e ao mesmo tempo real, não é muito bem
percepcionado e conhecido pela sociedade em geral e normalmente tem uma
conotaç~o negativa, como o velho ditado diz “tudo o que é em excesso faz mal”, os
desportos electrónicos não são excepção disso mesmo. Qual é a percepção dos
benefícios dos intervenientes nos desportos electrónicos? Serão mais os benefícios do
que os malefícios? Haverá diferenças de percepção por se estar inserido numa
organização com alguma estrutura e com outros objectivos colectivos? Pode servir
como ferramenta de formação?
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 8
1.3. Motivos individuais
O facto de estar envolvido nestas comunidades desde 2000, sendo fundador e
presidente de uma das maiores e mais antigas organizações de desportos electrónicos
em Portugal e na Europa, permitiu-me ao longo destes 9 anos de envolvimento na
Associação Grow uP Gaming, constatar e vivenciar os benefícios de estar inserido
num projecto desta dimensão. Com esta investigação pretendo mostrar às pessoas
exteriores a esta realidade, quais as vantagens e/ou benefícios dos jovens poderem
estar inseridos nestas organizações, para poderem crescer pessoalmente e
profissionalmente com os desafios que vão sendo criados pelas organizações e pelas
comunidades. Outro motivo é conseguir passar uma mensagem positiva desta
realidade e o que ela pode potenciar.
1.4. Justificativa e objectivos globais de investigação
Com este trabalho pretendo mostrar não só aos outsiders como também aos insiders, o
que de melhor pode ser potenciado e gerado através dos desportos electrónicos nos
jovens. Quais os benefícios dos jovens estarem inseridos nas comunidades de
desportos electrónicos. Um dos objectivos é juntar diversos exemplos de casos reais
que acontecerem dentro destes mundos nas diferentes temas abaixo mencionados:
 Networking,
 Desenvolvimento de Competências,
 Descoberta de Talento,
 Maior Informação das TIC
Figura 1 – Esquema de Benefícios
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 9
Outro dos objectivos é analisar se existe a percepção das pessoas inseridas nestas
comunidades desses benefícios e perceber se existem diferenças de percepção e de
realização das pessoas que estão inseridas numa organização e as que não estão
inseridas numa organização.
Em termos de sistematização o objectivo deste estudo é perceber todo o ciclo
inerente aos desportos electrónicos, em primeiro lugar é importante compreender
como funciona o processo de adesão dos utilizadores deste tipo de desporto
electrónico (Porque é que os utilizadores aderem? Qual é a sua intenção
comportamental?), dentro da árvore dos desportos electrónicos este estudo
pretende- -se focar nos utilizadores (jogadores) e qual a importância das
organizações/associações na inserção destes jovens, por outro lado qual é o papel das
famílias destes utilizadores, apoiam e compreendem?
Figura 2 – Ciclo dos Desportos Electrónicos
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 10
2. Revisão da literatura
Introdução
Nos dias de hoje tudo acontece muito rápido, a própria tecnologia tem cada vez ciclos
de vida mais curtos, com o avanço das tecnologias de desenvolvimento de software,
os factores principais para o sucesso passam a ser os psicológicos e criativos. Para
obter sucesso, deve-se ter o contexto de “bom senso” durante o projecto e, em
seguida, conhecer uma ferramenta que atenda às necessidades de criação, incluindo
ferramentas gráficas e de desenvolvimento dos motores. O termo mais lembrado
entre qualquer jogador é motor (“engine”). Quanto mais desenvolvido o motor e a
tecnologia, melhor aproximação da realidade o jogo possuirá e mais imersiva será a
experiência do utilizador. Além disso, outros factores importantes no
desenvolvimento de jogos são a definição de qual será o tipo de jogo, se utilizará IA
(Inteligência Artificial) (HOWLAND,2005; SOWERS, 2005).
Toda esta evolução tecnológica deu origem a uma nova geração que vive a era digital,
livre dos muitos antigos preconceitos. Esta juventude está liberta da limitação de
proximidade geográfica utilizando a base da amizade, colaboração, jogar em equipa,
partilhar experiências e conhecimento. A tecnologia digital pode ser uma força
natural para desenhar nas pessoas uma maior harmonia do mundo (NEGROPONTE,
1996).
Os jogos podem ser vistos como uma boa ou má ferramenta no desenvolvimento
humano e profissional, dependendo de como será feita a abordagem. Eles podem ser
óptimos para o desenvolvimento de lógica e raciocínio, aprimorando a pessoa nos
aspectos criativo e perceptivo, além de utilizados como ferramentas de
aprendizagem. Em contrapartida, podem tornar as pessoas obsessivas e
inconsequentes e, em casos extremos de uso, podem levar à morte (ARANHA, 2004).
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 11
Evolução dos vídeojogos
Em 1997, os PCs ganham um marco, trata-se do jogo electrónico Diablo, o primeiro
jogo de RPG online. Este passo vem possibilitar que os personagens (avatares) de
diversos jogadores pudessem interagir num mesmo cenário, dialogando entre si e
combinando esforços para a execução do jogo e das suas missões. Este jogo
representou outro significativo passo evolutivo na concepção dos RPG. O jogo foi
projectado para ser executado em plataformas PC, exigindo, no mínimo, o uso de um
micro-processador Pentium 60 Mhz ou superior, o que representava o uso de grande
parte da potência de uma máquina da época. As principais inovações trazidas por
Diablo foram: (i) a combinação da trama narrativa dos RPGs com uma interface rica
em recursos; (ii) a ênfase nas animações relendo o projecto de cinema interactivo; (iii)
o uso de um acabamento gráfico com perspectivas de visão isométrica (que garantia
mais realismo para as construções visuais); (iv) o desenvolvimento da tecnologia de I.
A., adequando o jogo ao nível do usuário, o que garantia a ausência de padrão nos
ataques e a adopção de diferentes estratégias por parte dos antagonistas; (v) o uso do
recurso de execução do jogo em sistema multi-player, através do qual múltiplos
jogadores participavam numa única sessão estabelecendo diálogos entre seus
personagens (ARANHA, 2004).
Na esteira de Diablo, surgiria em 1997, o Ultima Online, levando ao extremo o
conceito inovador de Diablo, criando o primeiro jogo de RPG online massivo, isto é,
capaz de operar com um número imenso de usuários simultaneamente. Este tipo de
estrutura de realização de jogos electrónicos passaria a ser conhecido pela sigla
MMORPG. Entretanto a pouca sofisticação e estilização de sua interface não angariou
tantos adeptos quanto o primeiro, cuja execução remetia aos filmes de fantasia e
aventura medievais (ARANHA, 2004).
Os Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) actualmente atraem milhões de
jogadores por todo o mundo, mas não existem muitos estudos que nos mostrem as
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 12
dinâmicas sociais que são geradas através destas plataformas (Ducheneaut, N., Yee,
N., Nickell, E., Moore, R., 2006).
Desenvolvimento de Comunidades
Com base num estudo etnográfico de imersão, a organização social do jogo e a da
cultura do jogador afecta o prazer dos jogadores e a aprendizagem do próprio jogo. O
jogo é caracterizado por uma multiplicidade de colaborações a partir de breves
encontros informais para jogar, muito bem organizada em grupos estruturados
(NARDI, 2006).
Para perceber melhor estes mundos virtuais foi realizado um estudo pelo (YEE, 2006)
através do modelo dos cinco factores de motivação do utilizador (Conquista,
Relacionamento, Imersão, Isolamento (fuga da realidade) e Manipulação). Que
concluiu que os MMORPGs não são simplesmente um passatempo para os
adolescentes, mas um local de pesquisa valiosa e uma plataforma onde milhões de
utilizadores podem interagir e colaborar em tempo real usando avatares 3D. (YEE,
2006)
As comunidades online tornam-se o ambiente ideal para a troca de conhecimento
entre os seus membros que, como refere Turvey, (2006), consideram o conhecimento
como uma entidade compartilhada. Estas comunidades dinamizam o networking,
proposto por Siemens, (2004), onde as informações que um indivíduo possui são
adquiridas em uma rede de contactos, e depois de transformadas são compartilhadas
novamente com esta mesma rede. (GOMES, T., CARVALHO A., 2009).
Este fenómeno permite a instituição de comunidades / organizações virtuais de
jogadores que, com o passar do tempo e frequência de interacção, podem resultar no
estabelecimento de laços pessoais significativos. (GOMES, T., CARVALHO A., 2009).
O uso de recurso de voz como veículo de comunicação em jogos on-line é considerado
por alguns autores (WADLEY, G., GIBBS, M.R. and BRENDA, P. 2005) como superior ao
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 13
texto escrito de chats convencionais, por tornar o ambiente mais credível e fortalecer
melhor as ligações pessoais, até porque através do texto, o português pode ser
traiçoeiro na interpretação do que aquilo que as pessoas querem realmente
transmitir e por isso a comunicação por voz minimiza os maus entendidos. Contudo,
existe uma vertente que defende que o uso de voz reduz a imersão em jogos de
representação de personagem, sendo a comunicação textual a mais adequada para
este género (RODRIGUES, L., MUSTARO P., 2008).
Desenvolvimento de Talentos
Segundo REEVES B., & LEIGHTON READ J. (2008) os jogos são importantes no
desenvolvimento das capacidades. Eles tiveram um impacto significativo sobre a
cultura do entretenimento. No entanto, quando aplicado no local de trabalho, os jogos
têm potencial para aumentar a produtividade individual e organizacional, para mudar
a nossa forma de pensar e de fazer no trabalho em geral. Um factor importante é o
tamanho e o poder de consumo da geração gamer e a presença cada vez maior desta
geração em (e importância) o local de trabalho.
Os desafios organizacionais e estratégicos que enfrentam os jogadores que actuam
como líderes de jogo são como familiares queridos: recrutam, avaliam, motivam,
recompensam e retêm talentos e culturalmente os integrantes da equipa são
diversificados, conseguem identificar e aproveitar a vantagem competitiva da
organização; analisar os vários fluxos de constante mudança e muitas vezes dados
incompletos, a fim de tomar decisões rápidas que têm por vezes efeitos duradouros.
Mas estes desafios de gestão são agravados em jogos online, porque uma organização
deve ser construída e sustentada com uma força de trabalho voluntário (REEVES B., &
LEIGHTON READ J. 2008).
Segundo um estudo realizado por REEVES, B., & W.MALONE, T., & O’DRISCOLL,T.
(2009) foram retiradas diversas conclusões sobre o futuro da liderança empresarial
de forma inesperada. Por um lado, pessoas que nunca esperaria para identificar e que
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 14
nunca esperaria ser identificado como "alto potencial" para o mundo real efeito de
formação em gestão, têm papéis de liderança importante em jogos. De salientar que a
liderança de sucesso em jogos online tem menos a ver com os atributos de líderes
individuais do que com o ambiente do jogo. Além disso, algumas características desse
ambiente, por exemplo, uma compensação imediata para o êxito de um projecto com
incentivos não monetários, tais como pontos de compromisso e de o desempenho do
jogo, representam mais do que um simples prenúncio de como a liderança pode
evoluir. A adopção de algumas dessas qualidades do ambiente de jogo pode
realmente tornar mais fácil levar as pessoas nas empresas de hoje no mundo real. A
conclusão surpreendente: Como o ambiente de liderança pode ser tão importante
para uma organização como escolher a pessoa certa para liderar.
Intenção comportamental
A atitude é uma variável central da teoria do comportamento planeado (TCP),
desenvolvida por Ajzen (1985). De acordo com Ajzen (2006) e Ajzen & Cote (2008),
este modelo preconiza três factores preditivos do comportamento humano,
sustentando que a interacção entre as atitudes dos sujeitos, os factores sociais
(norma subjectiva) e o controlo percepcionado (sobre o comportamento),
influenciam e determinam as intenções comportamentais específicas. Por sua vez, as
intenções representam as motivações dos indivíduos no sentido de tomar uma
decisão racional ou executar um plano para o desempenho de uma determinada
actividade (CID L. (2010).
Um dos modelos de análise das atitudes que mais contribuíram para o
desenvolvimento da investigaç~o neste domínio foi sem dúvida, o modelo de “acç~o
reflectida” (reasoned action) de Fishbein e Ajzen (1975). Como decorre da própria
designação do modelo, os autores propõem-se analisar a dimensão da acção humana
que é deliberada e intencional. Neste sentido, o comportamento é visualizado
enquanto decorrente de uma intenção que é determinada pela atitude face a esse
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 15
comportamento, a qual, por sua vez, decorre das crenças sobre o comportamento
considerado. VALA, J.; MONTEIRO, MB.; LIMA, L.; CAETANO, A. (1995)
Figura 3 – O Modelo de Fishbein e Ajzen (1975)
O entendimento dos factores que subjazem à construção das atitudes face às novas
tecnologias de informação no trabalho, e na sociedade em geral, por parte dos
estudantes universitários, bem como a análise do impacto dessas atitudes na intenção
de usar as novas tecnologias de informação na actividade profissional futura. VALA, J.;
MONTEIRO, MB.; LIMA, L.; CAETANO, A. (1995)
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 16
Figura 4 – Modelo de análise das atitudes face às novas tecnologias de informação
VALA, J.; MONTEIRO, MB.; LIMA, L.; CAETANO, A. (1995)
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 17
3. Quadro de referência da investigação
Sendo apenas um modelo orientador os passos da investigação são:
Fase descrição
Pré-Exploratória
Qualitativa
Entrevistas em profundidade
3 Organizações de Desportos Electrónicos
2 Organizações de Eventos
Recolha, tratamento e desenvolvimento do
questionário online
Exploratória
Quantitativa
Fishbein & Azjen (1975)
Quadro 1 – Quadro de referência da investigação
Figura 5 – Estrutura do Estudo Percepção dos Benefícios e da IC
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 18
4. Design metodológico
4.1 Objectivos e estratégias de investigação
Esta investigação tem como objectivo analisar e descobrir quais são os principais
benefícios para os jovens de estarem inseridos nestas comunidades de desportos
electrónicos e verificar se existe diferenças na percepção destes benefícios dentro e
fora das organizações, com também utilizar o modelo de Fishbein & Azjen para medir
a intenção comportamental dos praticantes deste desporto.
A investigação está dividida em duas fases, a primeira fase pré-exploratória, no
qual se vão realizar entrevistas em profundidade de resposta aberta, para se
conseguir retirar as palavras-chave, para depois com essas palavras-chave se
desenvolver o questionário online. Esta primeira fase exploratória qualitativa será
realizada com os representantes de 3 organizações/associações de equipas de
desportos electrónicos portuguesas e com 2 representantes das principais
organizações de eventos em Portugal.
Numa segunda fase confirmatória quantitativa serão utilizadas 2 vias para
preenchimento dos questionários, um direccionado para o segmento de jovens
inseridos nos desportos electrónicos dentro das organizações/associações e outro
segmento para os jovens inseridos nas comunidades de desportos electrónicos mas
que não pertençam a uma organização/associação.
Figura 6 – Estratégia de Investigação
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 19
4.2 Caracterização da população
Na primeira fase pré exploratória, serão entrevistados os responsáveis de diferentes
organizações:
Organizações/Associações:
K1ck eSports Club Associação iniciou a sua actividade em Setembro de 2005 e foi
registado como resultado do clã de jogos online fundada em Outubro de 1998, k1ck.
Normalmente encontrado em realizar os torneios LAN (off-line) que acontecem ao
redor do mundo, k1ck eSports são a primeira associação legal registada em Portugal
em actividade. Actualmente têm vários membros de várias nações no seu seio e
sempre joga a maioria dos jogos de sucesso que podem ser encontrado em
competições em todo o mundo, de uma forma séria e profissional, dando um
contributo válido para a comunidade eSports, principalmente à bandeira portuguesa.
A pessoa a ser entrevistada será o Pedro Fernandes, actual presidente e fundador da
Associação K1ck eSports Club.
Excello que têm como definição de excelência como seu lema, desde 2004 e sediada
em Portugal, tem crescido com uma das organizações mais promissoras no mundo
dos eSports. Esta organização é uma das mais bem sucedidas baseada em Portugal,
quebrando fronteiras, apostando sobretudo em equipas internacionais.
A pessoa a ser entrevistada será o Alberto Duarte Teixeira actual CEO da Marca Team
Excello.com.
Os Grow uP Gaming são uma Associação de Desportos Electrónicos, apesar de todo o
projecto se ter iniciado em 28 de Maio de 2002, apenas muito recentemente, ou seja,
no dia 30 de Janeiro de 2008, assumiram a forma legal de Associação, contemplando
uma estrutura com estatutos aprovados e corpos directivos eleitos. Este passo
importante na sua estrutura organizativa vem possibilitar a abertura de novos
caminhos para permitir a continuidade do seu crescimento e desenvolvimento em
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 20
prol dos associados e da sua inter-acção com a restante comunidade. Os Grow uP
Gaming orgulham-se de ter um excelente ambiente, interno e externo, tendo sido
considerada a melhor organização portuguesa de multi-jogos em 2006, através de
uma votação "online" efectuada na Fraglíder. http://fraglider.oninet.pt.
A pessoa a ser entrevistada será o Presidente da Mesa de Assembleia e fundador da
Associação Grow uP Gaming, Amílcar Araújo.
Organizadores de Eventos:
A E2Tech apresenta uma inovadora iniciativa no mercado das novas tecnologias de
comunicação e entretenimento. A sua missão é proporcionar eventos de divulgação
tecnológica e do conhecimento, que fomentam a participação activa dos jovens.
Promovendo o intercâmbio de conhecimento e a comunicação cultural entre a
juventude através de entretenimento. A E2T, para além de ter os seus próprios
eventos, alguns deles líderes na sua área em Portugal, dinamiza e organiza outros
acontecimentos à medida das exigências e preferências dos seus clientes. Um dos seus
eventos mais importantes é a XLParty.
A pessoa a ser entrevistada será o CEO da E2Tech/Xlparty, Pedro Silveira.
A Cyber Iberia S.A. é uma empresa portuguesa que opera no Mercado dos desportos
electrónicos em Portugal, organizadora de eventos como exemplo a Futurtech,
também tem negócios fora dos desportos electrónicos, desenvolvimento web e
marketing. Este ano 2010 conta com 4 grandes eventos agendados por todo o país.
Actualmente é detentora da representação portuguesa de uma das marcas mais
conceituadas a nível mundial dentro do desporto electrónico a Electronics Sports
World Cup.
A pessoa a ser entrevistada será o CEO da CyberIberia S.A./Futurtech, Luís Prata.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 21
Figura 7 – Envolvência de Organizações no Estudo
Numa segunda fase iremos utilizar os 3 portais de comunidade de referência
(fraglider, eSportsplanet, Playline) para a amostra de 150 jovens inseridos nos
desportos electrónicos fora de organizações/associações:
Fraglíder tornou-se gradualmente, uma das maiores referências a nível nacional para
toda a comunidade, contribuindo através do seu site com downloads diversos
motivos de interesse, os servidores, torneios e campeonatos e, mais recentemente, o
estabelecimento de uma das pontes oficiais entre os jogadores nacionais com as
competições de alto calibre, a nível internacional, conta actualmente com 29.688
gamers registados.
O eSportsPlanet, lançado em 15 de Outubro de 2003 com o intuito de colmatar uma
lacuna existente na comunidade portuguesa no que toca à cobertura dos desportos
electrónicos, o eSportsPlanet tem vindo a evoluir constantemente conforme as
necessidades dos seus leitores. Este portal é mantido por entusiastas que dedicam
parte do seu tempo livre a actualizar e manter o portal, gratuitamente.
Utilizadores registados: 12.253
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 22
A Playline surge em 2003 com um grupo de jogadores jovens que têm o objectivo de
lançar um projecto de cooperação com o fim de criar um site informativo sobre jogos.
Sem a experiência absolutamente necessária no mundo dos jogos, a administração do
projecto trabalhou ao longo do tempo para o desenvolvimento de uma equipa com o
conhecimento e treino necessários para que se pudesse servir uma comunidade de
jogadores exigentes. Ao longo de 7 anos o grupo desenvolveu trabalho de modo a
conseguir um serviço de maior qualidade. Sendo assim, a equipa sentiu cada vez mais
a necessidade de evolução a nível de imagem e marketing de acordo com a exigência
da comunidade a servir. Além de imagem, a necessidade de novas actividades, de
algum modo inovadoras, também surgiram.
A outra amostra de 150 jovens inseridos na comunidade de desportos electrónicos
dentro das organizações será realizada dentro das 3 maiores organizações de
desportos electrónicos acima referidas (k1ck, excello, Grow uP Gaming).
Variáveis Psicográficas Resumo
Publico Jovem "Malta
Jovem"
Por ser uma realidade recente, associada às novas
tecnologias
Praticante dos desportos
electrónicos
Requisito necessário
Aderentes Novas
Tecnologias
Constante Evolução
Espírito de Equipa Este tipo de jogos, são colectivos. No mínimo de 5
Elementos
Competição O espírito de confronto - Ser melhor que o outro
(Desafio)
Estilo de Vida Descontraído, desinibido
Quadro 2 – Variáveis Psicográficas
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 23
4.3 Método de selecção dos dados
Para esta investigação o método de amostragem a utilizar é não probabilísticos,
dentro deste método, o tipo de amostragem será por conveniência, sabendo que esta
amostragem não é representativo da população, onde a população na primeira fase
para a entrevista em profundidade serão escolhidos por uma questão de
conveniência, numa segunda fase nos questionários online a participação será
voluntária. A escolha deste método é importante para captar ideias gerais e
identificar mais os aspectos críticos do que propriamente a objectividade científica.
4.4 Método de recolha dos dados
Na primeira fase, a recolha dos dados das entrevistas em profundidade será feita
através da gravação da entrevista em formato vídeo e áudio, para uma melhor análise
das entrevistas, de forma não estruturada.
Na segunda fase os questionários de carácter confirmatória quantitativa serão
realizados via online, através de ferramentas inovadoras web 2.0 (Wufoo1, Survs2,
Google Docs) que vão estar alocados nos diferentes portais das comunidades e fóruns
internos das organizações/associações para a recolha desses dados e,
posteriormente, o tratamento desses dados será feito em SPSS. Este questionário é
consequente das entrevistas em profundidade será feito de forma estruturada.
1
http://wufoo.com/ - Questionários Online (Create Web Forms & Surveys)
2
http://www.survs.com/ - Questionários Online (Online Survey tool, Collaborative Web Survey Software)
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 24
5. Instrumentos de investigação
Na primeira fase foram feitas as 6 entrevistas programadas com Opinion Leaders
nesta área sobre os temas propostos nesta tese de mestrado. Essas entrevistas foram
fundamentais para conseguir construir o questionário geral a ser utilizado pelo
público em geral dentro e fora das organizações.
Figura 9 – Processos de investigação
A construção da entrevista foi a partir de 7 itens de perguntas:
Na pergunta 1 “O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico?” para que
o entrevistado possa recuar no tempo e que partilhe o que o fez estar presente neste
meio, com estas respostas conseguimos ver quais foram as causas das pessoas se
iniciarem nos desportos electrónicos.
A pergunta 2 “Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode
trazer aos jovens? E quais os malefícios?” por serem opinion leaders e terem uma
experiência longa neste meio, têm uma percepção mais aprofundada de quais são os
benefícios e malefícios das pessoas que praticam desportos electrónicos, conseguindo
com esse “feedback” construir uma matriz de beneficios e maleficios para que no
questionário geral os inquiridos possam qualificar quais desses benefícios e
maleficios têm mais impacto na seu envolvimento com este desporto electrónico.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 25
Na pergunta 3 “As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta
de formação?” consegue j| misturar os videojogos com o papel das organizações,
como estas podem promover a formação utilizando os jogos como ferramenta.
Com a pergunta 4 “Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas?” mais
uma vez através da percepção dos opinion leaders, bem como alguns artigos
ciêntificos já conhecidos podemos construir uma matriz de capacidades cognitivas.
Na pergunta 5 “Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos em
Portugal?” podemos desta forma conhecer qual é o estado das organizações em
Portugal e que impacto estas têm no desenvolvimento dos desportos electrónicos.
A pergunta 6 “Que tipo de desafios são criados aos membros das vossas
organizações?” O facto de todos estes entrevistados estarem à frente de organizações
em Portugal, se conseguem aproveitar o potencial de terem à sua volta recursos
humanos multi-disciplinares, para conseguirem desenvolver mais a suas
organizações, criando desafios de envolvimento com os seus membros.
Por fim a pergunta 7 “Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming?” é sem
dúvida uma pergunta sensível, que pretende conhecer a importância e o papel que as
famílias têm no apoio aos jovens que praticam desportos electrónicos.
Figura 10 – As diferentes fases do questionário (Confirmatória Quantitativa)
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 26
Passando para a segunda fase do plano proposto para o desenvolvimento do estudo
(Confirmatória Quantitativa) dividi o questionário em 5 secções em páginas
diferentes para arrumar melhorar as perguntas e para não confundir os inquiridos.
Na primeira secção (Perfil), conseguir traçar o perfil pela faixa etária, Sexo, Distrito e
Grau de escolaridade, o facto de existir um paradigma de que as pessoas que praticam
desportos electrónicos não fazem desporto físico, decidi adicionar uma nova variável
no Perfil, se pratica desporto e se praticar, qual?.
Na segunda secção (Internet), muito superficialmente tento perceber quantos dias
utiliza, quantas horas e quais as funções que mais utiliza.
Na terceira secção (Jogos Online), pretende-se saber quais são as plataformas que
utiliza para jogar na internet, quando se iniciou a jogar online, quanto tempo dedica
por semana e por dia, em que período do dia joga, se esse envolvimento interfere com
os seus padrões alimentares ou de descanso, em que modo costuma jogar e quais os
tipos de jogos.
Conforme vamos afunilando nos temas, vamos aprofundando o conhecimento através
da informação recolhida.
A quarta secção (Desportos electrónicos), começa com uma pergunta para que depois
no tratamento dos dados possa fazer logo filtragem de quem está inserido numa
organização e de quem não está, se participam em eventos ao vivo ou em eventos
online, o que é que os levou a se iniciarem nos deportos electrónicos, qual é
importância e impacto dos benefícios e dos malefícios, se consideram que os jogos
podem desenvolver capacidades cognitivas através da concordância, quais são os
factores que dão mais importância para estarem inseridos na sua
organização/associação, se dentro dessas organizações onde estão inseridos são
criados desafios, se os jogos podem servir de formação e para finalizar qual é o
impacto do apoio das familias a quem pratica este tipo de desporto.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 27
Por fim na quinta secção (Intenção Comportamental) foi utilizado o modelo de “acç~o
reflectida” (reasoned action) de Fishbein e Ajzen (1975), através do agrupamento de
12 itens em 3 dimensões (Atitude, Norma Subjectiva, Valor Atribuído) e por fim a
confirmação através da intenção comportamental.
Figura 11 –Dimensões e os itens
A Dimensão Atitude é composta por 5 itens:
Se tivesse uma tarde livre ocuparia uma parte do seu tempo a jogar online.
Em algumas ocasiões, já me deitei mais tarde, para jogar online.
Sempre que posso, participo em eventos de desportos electrónicos.
Gostava de ter sempre algum tempo, durante a semana, para me dedicar ao desporto electrónico.
Em algumas ocasiões, já me deitei ou levantei mais cedo, para poder assistir a um jogo importante.
A Dimensão Norma Subjectiva é composta por 3 itens:
Em comparação com os meus amigos, dedico mais tempo à pratica de desportos electrónicos.
Quando vejo alguém a jogar online, a minha vontade de jogar aumenta.
O facto de os meus pais/família não me apoiar, a minha vontade de jogar diminui.
A Dimensão Valor Atribuído é composta por 4 itens:
A actividade de desportos electrónicos ocupa um lugar importante na minha vida.
Se não puder jogar online durante uma semana, a minha vontade de jogar aumenta.
Se tivesse de deixar de jogar, durante uma semana, penso que a minha "skill" iria piorar.
A actividade de desportos electrónicos é uma das prioridades, na minha vida.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 28
As varíaveis da Intenção Comportamental
Tenho intenção de praticar desportos electrónicos no futuro
Pretendo jogar online durante a minha vida futura
A forma de divulgação deste questionário Online (Anexo 11.3) foi feito em tempo
record de 5 dias, através de meios inovadores que foram cruciais para a partilha do
questionário dentro da comunidade de desportos electrónicos. Foram utilizadas as
Redes Sociais, Facebook que onde mais de 70 pessoas partilharam o questionários
nos seus perfis, também já foi utilizada a nova rede social Google+ e alguns websites
da comunidade e de organizações portuguesas como exemplo a associação Grow uP
Gaming. Os questionários em pré-testes foram feitos através de uma plataforma Voip
conhecida como TeamSpeak, onde os questionários se testaram e se limaram antes de
serem divulgados e propagados nas diferentes redes sociais, a colaboração e
cooperação pelos envolvidos é igualmente de destacar.
Figura 12 –Método de recolha de informação
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 29
Figura 13 –Partilha no Facebook do Questionário
6. Apresentação de Resultados
1ª Secção (Perfil)
1.1- Idade
A idade dos inquiridos é o “target” pretendido que são os jovens, incidindo numa faixa
étaria dos (18-24 anos) e depois numa faixa étaria jovem adulta (25-34 anos).
1.2- Sexo
Os praticantes dos desportos electrónicos são na sua maioria do sexo Masculino, em
termos de resultados era espectável que fosse na ordem 90-95%
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 30
1.3- Região
Em termos geográficos reparamos que existe uma maior participação neste tipo de
desportos electrónicos nas grandes cidades (Porto e Lisboa), no entanto verificamos
que existem participantes de maior parte das regiões de Portugal, incluíndo as ilhas.
Alguns dos factores que podem ajudar a potenciar a propagação da participação nas
diferentes regiões, são por exemplo: a qualidade da ligação de internet, o número de
eventos tecnológicos, etc..
1.4- Grau de escolaridade
Podemos verificar que um terço dos inquiridos é Licenciado/Mestrado, depois temos
os outros dois terços com o Secundário, no entanto uma parte importante dessa fatia
está a frequentar a universidade.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 31
1.5- Pratica desporto físico?
Este tipo de resposta já pode dar um indício importante deste estudo, é que mais de
60% dos praticantes de desportos electrónicos, também pratica desporto físico com
alguma regularidade e competitivamente. Alguns dos desportos mencionados por
quem respondeu que pratica desporto físico são de uma variedade bastante grande:
Surf, Futebol, Skate, Voleibol, Ginásio, Tenis, Atletismo, Natação, Karaté, entre outros.
2ª Secção (Internet)
2.1- Quantos dias por semana utiliza a internet?
Sendo um gamer um “hard user” das novas tecnologias, é um resultado natural que a
internet seja utilizada todos os dias por 93% dos inquiridos.
2.2- Em média, quantas horas por dia utiliza a internet?
Mais de 49% dos inquiridos utiliza a internet 5-8 horas por dia, no entanto podemos
verificar que quase 25% dos inquiridos utiliza mais de 9 horas a internet.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 32
2.3- No último mês, quais das seguintes funções utilizou na internet?
As funções mais utilizadas é o Correio Electrónico com (95%), de seguida a Pesquisa
de Informação com (83%) e a participação em Redes Sociais com (83%), a menos
utilizadas são os Serviços de Banca Electrónica com (33%) poderá estar directamente
correlacionada com o facto de ser um público muito jovem.
3ª Secção (Jogos Online)
3.1- No último mês, jogou na internet?
Sendo este questionário focado nos jovens praticantes de desportos electrónicos é
natural que os resultados dêm praticamente 100%.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 33
3.2- Qual ou quais as plataformas que utiliza para os Jogos na Internet?
Praticamente 100% dos inquiridos ainda utiliza o PC como plataforma para jogar na
internet, no entanto no combate entre consolas a Playstation 3 é mais utilizada com
20%.
3.3- Qual ou quais as plataformas que utiliza para os Jogos na Internet?
Quase 35% dos inquiridos já joga na internet à mais de 8 anos, este facto pode dar
índicios que o gosto pelos jogos não é feito num intervalo curto.
3.4- Quantos dias por semana joga?
Mais de metade dos inquiridos tem por norma jogar todos os dias e cerca de 28%
jogar 3-6 dias por semana.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 34
3.5- Em média, quantas horas por dia joga?
Com 70% dos inquiridos a jogar 1-4 por dia, pode ser indício que os praticantes
consigam gerir bem o tempo que jogam e que sejam moderados/responsáveis pela
gestão desse tempo. No entanto 7% pode não saber controlar o tempo que joga, por
jogar mais de 8 horas por dia.
3.6- Em que período do dia joga?
Por norma o período do dia que se joga com mais intensidade é no período da noite
com 47%, por outro lado 47% joga indiferenciadamente ao longo do dia.
3.7- O jogo interfere com os seus padrões alimentares ou de descanso?
O facto de o jogo interferir nos padrões alimentares ou de descanso é um terço dos
inquiridos pode ser indício negativo.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 35
3.8- Qual o modo em que costuma jogar?
A preferência de 90% dos inquiridos em jogar em grupo, é fundamental para a
interacção dos praticantes de desportos electrónicos.
3.9- Quais os tipos de jogos que costuma jogar?
A liderar o tipo de jogos mais jogados, são os vídeojogos de Tiros/Guerra mais
conhecidos por First Person Shooter com 81%, de seguida vêm os MMORPGs
(Massive Multiplayer Online RPGs) com 51% um dos títulos mais conhecido neste
género de jogos é o famoso “World of Warcraft” que tem cerca de 12 milhões de
jogadores em todo mundo. Muito próximos dos MMORPGs, vêm os jogos de Acção e
Aventura com 51% e os jogos de estratégia com 47%. Os menos jogados são os jogos
de Adultos, jogos mais antigos (Retro) e jogos de Tabuleiro
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 36
4ª Secção (Desportos Electrónicos)
4.1- Estás inserido em alguma organização/associação de desportos
electrónicos?
Temos 61% dos inquiridos inseridos numa organização/associação.
4.2- Participas em LAN Parties?
O facto deste tipo de eventos exigir a presença física, nem sempre é possível a
deslocação a esse tipo de eventos, não só pelo factor distância como também todos os
custos envolvidos. Por isso é que apenas 55% dos inquiridos é que participa em LAN
Parties.
4.3- Participas em competições online?
Mais de metade dos inquiridos participa em competições online com 58%, os 42%
apesar de jogarem online, não jogam competitivamente nas ligas online.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 37
4.4- O que te levou a aderir aos desportos electrónicos?
Os dois principais factores que levam os praticantes de desportos electrónicos a
aderir é o Entretenimento com (85%) e o Convívio com (82%), o factor menos
relevante é o Reconhecimento com (23%).
4.5- Em termos de benefícios? Qual é o grau de importância?
A partilha de conhecimento é considerado por 44% um benefício Importante.
O convívio é considerado por 49% um benefício Muito Importante, só apenas por 6
inquiridos é que consideram Pouco ou Nada importante.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 38
O factor Evolução Pessoal nos desportos electrónicos é considerado por 30% um
benefício Bastante Importante e Importante por 33%.
Em termos de Desenvolvimento Social encontramos um cenário idêntico ao da
Evolução Pessoal no entanto é maior a percentagem de Importante (35%) que
Bastante Importante (32%).
O Trabalho em Equipa é um dos benefícios mais destacados pelos inquiridos como
Muito Importante (49%), apenas 7 inquiridos disseram que é pouco ou nada
importante.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 39
O Ambiente Cultural com ligação à Partilha de Experiências é considerado um dos
benefícios, Bastante Importante (33%) e Importante com (31%).
A Concretização de Objectivos bastante semelhante ao Ambiente Cultural, Bastante
Importante (30%) e Importante com (29%).
O desenvolvimento da Liderança é considerado Importante por 34%, no entanto o
Pouco Importante é muito próximo do Bastante Importante e do Muito Importante.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 40
O facto de ser um ambiente online e de lidarmos com diferentes situações e com
diferentes pessoas, temos de ter a capacidade de nos adaptarmos às diferenças, quase
90% dos inquiridos acha importante este benefício.
Devido a não existirem barreiras físicas, os desportos electrónicos podem potenciar o
nosso Networking Multifacetado, perto de 85% dos inquiridos acha que é um
benefícios importante.
4.6- Em termos de malefícios? Qual é o grau de importância?
O factor vício é unanimemente um malefício assumido pelos participantes como outro
vício qualquer (tabaco,droga,alcool), tudo o que é em excesso faz mal, 75% dos
inquiridos tem noç~o da import}ncia desse malefício na vida de um “gamer”.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 41
Devido ao envolvimento que os jogos por vezes exigem em relação ao tempo
dispensado pode alterar alguns dos hábitos de alimentação e de descanso, em que
29% diz que é importante.
Mais Malefício directamente relacionado com vício no qual esse envolvimento dos
jovens pode ter como consequência o desleixo das suas responsabilidades não só
familiares, como académicas e/ou profissionais, em que cerca de 75% dos inquiridos
assume essa importância.
A ilusão de se querer assumir o jogo como profissão, não existe em mais de 50% dos
inquiridos essa mentalidade, por terem a noção de que isso não é possibilidade pelo
menos no contexto português.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 42
4.7- Considera que os jogos podem desenvolver capacidades cognitivas?
Unanimemente os inquiridos concorda com cerca de 95% que os jogos possam
potenciar a sua concentração
A par da concentração os reflexos também ser desenvolvidos através dos jogos.
Os vídeojogos mais uma vez a serem considerado um instrumento para o
desenvolvimento do Racíocinio e Cálculo Mental.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 43
Em relação a todas as capacidades cognitivas apresentadas no estudo a que se destaca
mais é os Tempos de Reacção aliado aos Reflexos, no qual cerca de 60% dos
inquiridos concorda totalmente.
Unanimemente os inquiridos concorda em 94% que os jogos possam potenciar a sua
concentração.
4.8- Em relação à tua organização qual o grau de importância que atribuis a
cada um dos seguintes factores:
O facto de as organizações ainda não serem profissionais, é importante para os jovens
estarem envolvidos num projecto por “amor { camisola”.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 44
Mais de 49% acha muito importante o ambiente que é criado pela organização, para
que envolvência e empenho dos jovens inseridos seja maior e melhor.
O factor patrocínio ainda se pode considerar um meio termo, na importância da
relação dos participantes com as organizações, por esses serem muito instáveis e de
valor reduzido.
Se a organização for muito competitiva, é determinante para envolvência dos jovens
nas organizações mais competitivas, com mais de 50% dos inquiridos a responder
Bastante ou Muito Importante.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 45
Apesar do factor patrocínio estar ligado às condições, existem organizações que
mesmo que não tenham muitos patrocínios consigam dar condições aos seus
membros. Cerca de 90% responde que isso é um factor importante.
A organização de meetings, pode ser determinante para uma associação envolver os
seus membros.
A socialização é um factor muito importante para cerca de 45% dos inquiridos a par
do amor à camisola são os factores mais determinantes.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 46
4.9- São criados desafios dentro das organizações?
Mais de 75% dos inquiridos diz que são criados desafios dentro das suas
organizações.
4.10- Considera que os jogos podem servir como ferramenta de formação?
90% dos inquiridos concorda que os jogos podem servir como ferramenta de
formação na cultura participativa, para que os projectos online possam crescer é
fundamental existir essa cultura participativa de todos os membros.
Em relação ao Espírito de Equipa cerca de 55% dos inquiridos concorda totalmente, o
que pressupõe que as equipas ou grupos para atingir determinados objectivos nos
vídeojogos que jogam, precisam de ter um espírito de equipa e de entre-ajuda muito
bom.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 47
As equipas de desportos electrónicos são um espelho da sociedade e do mundo
empresarial, ou seja, para conseguirmos atingir determinados objectivos é preciso
existir líderes, nos jogos o facto de se lidar com pessoas diferentes com culturas
diferentes, potencia o desenvolvimento da liderança que existe em cada um de nós.
Por isso 38% dos inquiridos concorda totalmente.
Apesar de os jogos serem o ponto de partida que junta as pessoas, as pessoas criam
laços e partilham as suas dificuldades como os seus sucessos e isso pode ajudar na
partilha de valores/experiências. Com cerca de 90% dos inquiridos a concordarem.
Devido a este meio ser online, pode abrir os horizontes dos jovens a terem novas
ideias dentro ou fora deste meio tecnológico, que é potenciado pelo networking
multidisciplinar existente dentro deste meio, já existem vários casos empreendedores
que foram criados a partir destas comunidades. Com cerca de 80% dos inquiridos a
concordarem.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 48
4.11- As famílias/pais apoiam a tua participação neste tipo de desporto?
Esta é uma pergunta pertinente, que foi frizada no problema deste estudo e que
podemos tirar já algumas conclusões, que a percepção dos pais e famílias ainda não é
muito positiva e que está directamente relacionada com os malefícios, não existindo
um conhecimento apurado dos benefícios/vantagens dos praticantes. Apesar de já
existir mais de metade que apoiam com 53%.
4.12- Qual é o impacto desse apoio Familiar?
Podemos verificar que cerca de 60% dos inquiridos acha importante o impacto desse
apoio familiar que seja positivamente como negativamente.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 49
7. Discussão e Conclusões
5ª Secção (Intenção Comportamental)
1.1 Classifique as seguintes afirmações:
VI1 A actividade de desportos electrónicos ocupa um lugar importante na minha vida.
VI2 Se tivesse uma tarde livre ocuparia uma parte do seu tempo a jogar online.
VI3 Em algumas ocasiões, já me deitei mais tarde, para jogar online.
VI4 Sempre que posso, participo em eventos de desportos electrónicos.
VI5 Gostava de ter sempre algum tempo, durante a semana, para me dedicar ao desporto electrónico.
VI6 Em algumas ocasiões, já me deitei ou levantei mais cedo, para poder assistir a um jogo importante.
VI7 Em comparação com os meus amigos, dedico mais tempo à pratica de desportos electrónicos.
VI8 Se não puder jogar online durante uma semana, a minha vontade de jogar aumenta.
VI9 Quando vejo alguém a jogar online, a minha vontade de jogar aumenta.
VI10 O facto de os meus pais/família não me apoiar, a minha vontade de jogar diminui.
VI11 Se tivesse de deixar de jogar, durante uma semana, penso que a minha "skill" iria piorar.
VI12 A actividade de desportos electrónicos é uma das prioridades, na minha vida.
Quadro 3 – Variáveis independentes do Modelo
Foram atribuídas varíaveis às diferentes afirmações.
Média
VI1 3,29
VI2 3,36
VI3 4,27
VI4 3,42
VI5 3,65
VI6 2,65
VI7 3,03
VI8 2,90
VI9 3,06
VI10 2,11
VI11 2,76
VI12 2,20
Quadro 4 – Resultados das variáveis independentes
Antes do tratamento destes dados em dimensões, podemos verificar que nos
resultados das varíaveis individualmente a maior percentagem está nos opostos
(Concordo Totalmente e Discordo Totalmente) e no meio (Concordo minimamente).
Legenda:
1-Discordo Totalmente
2- Discordo em Parte
3- Concordo minimamente
4- Concordo em Parte
5- Concordo Totalmente
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 50
1.2- Tenho intenção de praticar desportos electrónicos no futuro
Temos 84% dos inquiridos com intenção de praticar e/ou continuar a praticar desportos
electrónicos no futuro.
VD1 Tenho intenção de praticar desportos electrónicos no futuro.
1.3- Pretendo jogar online durante a minha vida futura
Temos 87% dos inquiridos a pretender jogar online durante a sua vida futura.
VD2 Pretendo jogar online durante a minha vida futura.
Quadro 5 – Resultados das variáveis dependentes
Média
VD1 1.83
VD2 1.88
Legenda:
1-Não
2-Sim
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 51
2.1- Análise dos resultados recolhidos através do Modelo Fishbein & Ajzen -
Intenção Comportamental
Agrupamos as diferentes variaveis em dimensões, para depois juntarmos e
analisarmos qual será a intenção comportamental.
Dimensão 1 (Atitude)
D1 = (VI2 + VI3 + VI4 + VI5 + VI6) / 5
Dimensão 2 (Norma Subjectiva)
D2 = (VI7 + VI9 + VI10) / 3
Dimensão 3 (Valor Atribuído)
D2 = (VI1 + VI8 + VI11 + VI12) / 4
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 52
Ao passarmos a bases dados em excel exportada do Google Docs de onde recolhemos
os 230 questionários preenchidos, nesta fase começou-se a trabalhar em SPSS.
Agrupou-se as diferentes variáveis independentes e dependentes (VI1, VI2, VI3, VI4,
VI5, VI6, VI7, VI8, VI9, VI10, VI11, VI12, VD1 e VD2) e utilizou-se a Ferramenta
(Transform-Compute Variables) para criar através do cálculo das variáveis as
respectivas Dimensões (D1, D2, D3 e IC). Depois das novas variáveis criadas é
necessário verificar a frequência (Analyze-Descriptive Statistics – Frequencies) este
procedimento é essencial para verificar a fiabilidade.
Após este processo efectou-se uma regressão linear (Analyze-Regression Linear), pelo
método stepwise, considerando como Variável Dependente a: IC e Variáveis
Independentes a D1, D2 e D3.
Descriptive Statistics
Mean Std. Deviation N
IC 1.8565 .25238 230
D2 2.7043 .77210 230
D3 2.7609 .85192 230
D1 3.4209 .81485 230
As escalas de D1, D2, D3 é de 1 a 5
1-Discordo Totalmente
2- Discordo em parte
3- Concordo minimamente
4- Concordo em Parte
5- Concordo Totalmente
A escala de IC é de 1 a 2
1-Não
2-Sim
Intenção Comportamental
IC = (VD1 + VD2) / 2
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 53
Variables Entered/Removed
a
Model
Variables
Entered
Variables
Removed Method
1 D1 . Stepwise
(Criteria: F-to-
enter >= 3.840,
F-to-remove <=
2.710).
a. Dependent Variable: ICT
Resultou que uma só Dimensão é estatisticamente significativa como predictora da
Intenção comportamental.
Model Summary
b
Model R R Square
Adjusted R
Square
Std. Error of the
Estimate
1 .397
a
.157 .155 .23204
a. Predictors: (Constant), D1
b. Dependent Variable: IC
ANOVA
b
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 3.266 1 3.266 60.657 .000
a
Residual 17.499 325 .054
Total 20.765 326
a. Predictors: (Constant), D1
b. Dependent Variable: IC
É a D1 (Atitude) que explica cerca de 20,765% do valor da ANOVA para a variância
total do modelo, sendo aceite pois, é sig.,000), mas o valor de Standarized coeficients
of Beta ,397 (39,7%), validado pelo teste t student, apresentando para D1(Atitude) o
valor 7,788;(sig ,000).
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 54
Excluded Variables
b
Model Beta In t Sig.
Partial
Correlation
Collinearity
Statistics
Tolerance
1 D2 .058
a
.907 .365 .050 .625
D3 .146
a
1.953 .052 .108 .462
a. Predictors in the Model: (Constant), D1
b. Dependent Variable: IC
Com a exclusão das dimensões D2 (Norma Subjectiva) e D3 (Valor atribuído), devido
à sua relevância não ser significativa, dentro das variáveis que foram escolhidas. O
que vem a não confirmar o modelo de Fishbein & Azjen (1975), em que apenas a D1
(Atitude) tem importância na intenção comportamental, ou seja, as pessoas
praticantes de desportos electrónicos, inserem-se e praticam de forma autónoma,
sem interacção ou influência de terceiros. No final de contas o que descobrimos foi
que a Intenção comportamental de continuar a jogar on-line, é predita
exclusivamente pelas Atitudes, em desconformidade com o que diz o modelo de acção
reflectida. A opinião de terceiros D2 (Norma Subjectiva) e D3 (Valor atribuído), não
são significativamente preditoras da Intenção comportamental neste caso. Tudo
depende essencialmente das Atitudes, que são estados de opinião sobre o
comportamento que uma pessoa tem previsto tomar perante determinada situação.
Coefficients
a
Model
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients
t Sig.
95.0% Confidence Interval for B
B Std. Error Beta Lower Bound Upper Bound
1 (Constant) 1.436 .055 25.899 .000 1.327 1.545
D1 .123 .016 .397 7.788 .000 .092 .154
a. Dependent Variable: IC
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 55
Devido a termos chegado a estes resultados, depois de uma longa caminhada decidiu-
se levar a questão mais a fundo, em função dos resultados do modelo não terem sido
confirmatórios.
Para isso utilizou-se a Análise Factorial por componentes principais, com rotação
varimax, para tentar encontrar novas dimensões dentro das variáveis escolhidas para
o Modelo de Fishbein & Azjen (1975).
KMO and Bartlett's Test
Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. .892
Bartlett's Test of Sphericity Approx. Chi-Square 1839.240
df 66
Sig. .000
Através do teste KMO conseguimos perceber se faz sentido continuar a utilizar este
método, verificando-se que o KMO é 0,892 e o teste de esfericidade de Bartlet com o
valor (sig ,000), o que valida a análise factorial.
Total Variance Explained
Component
Initial Eigenvalues
Total % of Variance Cumulative %
1 5.566 46.381 46.381
2 1.273 10.608 56.989
3 .915 7.623 64.612
4 .822 6.849 71.461
5 .754 6.285 77.746
6 .604 5.031 82.777
7 .518 4.313 87.090
8 .381 3.176 90.266
9 .345 2.872 93.138
10 .329 2.739 95.877
11 .280 2.335 98.212
12 .215 1.788 100.000
Extraction Method: Principal Component Analysis.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 56
Depois da análise (Total Variance Explained) podemos ver que são apenas extraídos
dois factores que explicam em conjunto 56,989% das respostas:
Rotated Component Matrix
a
Component
1 2
SMEAN(VI1) .847 .132
SMEAN(VI5) .838 .152
SMEAN(VI2) .784 .101
SMEAN(VI7) .692 .241
SMEAN(VI4) .686 .225
SMEAN(VI8) .685 .368
SMEAN(VI3) .665
SMEAN(VI12) .576 .539
SMEAN(VI9) .547 .479
SMEAN(VI11) .161 .734
SMEAN(VI10) .694
SMEAN(VI6) .363 .558
Extraction Method: Principal Component
Analysis.
Rotation Method: Varimax with Kaiser
Normalization.
a. Rotation converged in 3 iterations.
Ao utilizar o (Rotated Component Matrix) encontrou-se duas novas dimensões:
ND1 (Nova Dimensão 1) e ND2 (Nova Dimensão 2)
Que vão ser formadas pelas Variáveis Independentes acima de 0,693
ND1 = (VI1+VI5+VI2) / 3 e ND2 = (VI11+VI10) / 2
Devido ao teor destas Variáveis Independentes (VI1, VI2 e VI5) decidiu-se enquadrar
na nova dimensão ND1 denominada de (Dedicação).
VI1 A actividade de desportos electrónicos ocupa um lugar importante na minha vida.
VI2 Se tivesse uma tarde livre ocuparia uma parte do seu tempo a jogar online.
VI5 Gostava de ter sempre algum tempo, durante a semana, para me dedicar ao desporto electrónico.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 57
Fez-se a mesma relação para as Variáveis Independentes (VI10, VI11) para se criar a
nova dimensão ND2 a que se chamou (Auto-Estima).
VI10 O facto de os meus pais/família não me apoiar, a minha vontade de jogar diminui.
VI11 Se tivesse de deixar de jogar, durante uma semana, penso que a minha "skill" iria piorar.
Desta forma podemos criar um novo modelo com duas dimensões que possam
reflectir a intenção comportamental de praticar desportos electrónicos, no entanto a
ND1 (Dedicação) tem maior relevo do que a ND2 (Auto-Estima).
Figura 14 –Novo Modelo
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 58
2.2- Análise das diferenças entre participantes inseridos nas organizações e
fora delas.
2.2.1 – Participação em LanParties
As Organizações são importantes para estimularem a presença dos seus membros em
eventos tecnológicos, como se pode verificar pelos gráficos acima apresentados.
2.2.2 – Praticar desporto físico
Quanto à prática de desporto físico o comportamento é bastante idêntico com ou sem
organizações, podemos verificar que o facto de estar inserido numa organização
através da rede interna de contactos, poderá existir membros a puxarem mais uns
pelos outros como incentivo à prática de desporto físico.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 59
2.2.3 – Benefícios Percepcionados
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 60
Dentro da amostra global de 230 inquéritos, fez-se uma filtragem de pessoas com e
sem organização, onde escolhemos aleatóriamente uma amostra de 90 Respostas
Com organização e de 90 Respostas sem organização, para verificar se existem
diferenças comportamentais e de percepção entre eles.
Nestes dois gráficos, podemos verificar logo dois benefícios que são muito mais
percepcionados por pessoas inseridas em organizações, que é o convívio e o trabalho
em equipa, que são considerados muito importantes. Apesar disso o benefício do
convívio é para as pessoas sem organização aquele que é mais importante (Muito
Importante). Podemos verificar que o facto de existir uma organização, necessita de
ter responsabilidade e que por sua vez está associado à Liderança, onde se verifica
um maior acréscimo de percepção desse benefício em relação às pessoas sem
organização.
2.2.4 – Malefícios Percepcionados
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 61
Quanto aos malefícios podemos verificar comportamentos muito idênticos, sobretudo
no vício, parece existir uma consciência muito grande por parte dos “gamers” que
apesar de ser um divertimento e existir muitos benefícios, o apetite por jogar não
deixa de ser um vício. O facto de se pertencer a uma organização não existe a ilusão
de o desporto electrónico ser uma profissão pelo menos no contexto geral chegar à
profissionalização. Outro dos malefícios que é menos percepcionado ou com menos
impacto em que está presente em organizações é o Desleixo de Responsabilidades.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 62
2.3- Conclusões Finais
A minha escolha do tema a desenvolver no âmbito da tese de mestrado teria
inevitavelmente de passar por algo com o qual me identificasse, que me desse
motivação extra e que possuísse igualmente um carácter inovador, pelo menos em
Portugal. Tendo os desportos electrónicos marcado o meu percurso de vida, esta tese
constituiria uma oportunidade única para desenvolver e aprofundar todo um
conjunto de questões que lhe são inerentes, uma vez que como já foi referido é um
desporto em expansão e com muito potencial.
Com o tema escolhido passamos para a fase da revisão bibliográfica, tendo essa
pesquisa se revelado ainda mais motivadora e incentivadora para mim, por encontrar
artigos relacionados com os benefícios dos jovens praticantes deste tipo de desporto,
os quais tinham sido publicados recentemente por algumas das melhores
universidades do mundo, como exemplo a Universidade de Harvard. A informação
contida nos referidos artigos constituiu uma ajuda importante para o
desenvolvimento da dissertação de mestrado.
Passada a fase de pesquisa e investigação, vem a fase mais operacional, que na minha
perspectiva é a que mais prazer me oferece sobretudo pelo contacto com as pessoas.
Na primeira parte, com as entrevistas em profundidade e na segunda, com os
questionários online. A entrega e cooperação de todas as pessoas que fizeram parte
deste processo foi crucial para o seu sucesso, pois além de ter acrescentado mais
valor, veio aumentar ainda mais a minha responsabilidade para a segunda fase,
respeitante à análise e tratamento de toda a informação recolhida.
O facto de até hoje ainda não existir dados sobre este tema, pois os resultados
obtidos, apesar de não serem representativos, podem já dar alguns indicadores
interessantes sobre os desportos electrónicos em Portugal, e permitem perceber os
comportamentos que as pessoas têm neste meio.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 63
Quanto aos objectivos propostos, foi interessante verificar as diferenças das
percepções dos benefícios das pessoas que estão inseridas em organizações e das que
não estão inseridas. Por outro lado, importa destacar do conjunto dos malefícios
percepcionados, que o vício é assumido de forma unânime, tanto pelas pessoas que
estão inseridas numa organização como por aquelas que não estão.
O modelo ciêntifico utilizado na investigação sobre a intenção comportamental não
foi confimatório, porque apenas a dimensão Atitute teve relevância, o que vem
demonstrar que as pessoas que praticam este tipo desporto fazem-no de forma
autónoma através da sua dedicação.
Apesar de ter uma enorme experiência dentro de toda a envolvência dos desportos
electrónicos, tendo o meu percurso sido feito com base na intuição associada a todo o
conhecimento que fui adquirindo ao longo dos anos, a realização deste estudo veio,
no entanto, contribuir de forma decisiva para a construção de uma visão mais
consistente e de carácter mais científico, em oposição a anterior perspectiva baseada
apenas no mero conhecimento empírico.
Uma vez finalizada esta tese, e depois de todo um percurso longo e árduo percorrido,
desde a ideia de desenvolver este estudo até à sua conclusão, sinto, no entanto, que
todo o trabalho por mim desenvolvido, além de ter constituido uma excelente
aprendizagem, se revelou extremamente gratificante e me transmitiu, em síntese, a
sensação do dever cumprido perante a missão a que me tinha proposto.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 64
8. Glossário
FPS – First Person Shooters
PC – Personal Computer
MMORPGs – Massive Multiplayer Online RPGs
MOBA – Multiplayer Online Battle Arena
KMO - Kaiser-Meyer-Olkin Measure
VI – Variável Independente
VD – Variável Dependente
D – Dimensão
IC – Intenção Comportamental
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 65
9. Referências - Bibliografia
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Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 67
10. Referências – Netgrafia
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URL: http://www.growupgaming.pt
[conferido em 01/07/2010]
Site da Associação k1ck eSports
URL: http://www.k1ck.com
[conferido em 01/07/2010]
Site da Organização Excello
URL: http://www.excello.net
[conferido em 01/07/2010]
Site do portal da comunidade fraglider
URL: http://www.fraglider.sapo.pt
[conferido em 01/07/2010]
Site do portal da comunidade eSportsplanet
URL: http://www.esportsplanet.com
[conferido em 01/07/2010]
Site do portal da comunidade Playline
URL: http://www.playline.com
[conferido em 01/07/2010]
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 68
Site do Organizador de Eventos Cyberiberia S.A.
URL: http://www.cyberiberia.com
[conferido em 01/07/2010]
Site do Organizador de Eventos E2Tech
URL: http://www.xlparty.com
[conferido em 01/07/2010]
Harvard Business Review
URL: http://hbr.org
[conferido em 15/06/2010] [conferido em 18/08/2010] [conferido em 05/10/2010]
[conferido em 15/01/2011] [conferido em 19/02/2011] [conferido em 23/04/2011]
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 69
11- Anexos
11.1- Anexos – Guião de Entrevista
Guião de Entrevista
 O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico?
 Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode trazer aos
jovens? E quais os malefícios?
 As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta de
formação?
 Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas?
 Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos em Portugal?
 Que tipo de desafios são criados aos membros das vossas organizações?
 Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming?
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 70
11.2- Anexos – Questionário – Desportos Electrónicos
1ª Secção Perfil
1.1- Idade
1.2- Sexo
1.3- Distrito
1.4- Grau de escolaridade
1.5- Pratica Desporto Físico
1.6- Se sim, qual?
2ª Secção (Internet)
2.1- Quantos dias por semana utiliza a internet?
2.4- Em média, quantas horas por dia utiliza a internet?
2.5- No último mês, quais das seguintes funções utilizou na internet?
3ª Secção (Jogos Online)
3.1- No último mês, jogou na internet?
3.2- Qual ou quais as plataformas que utiliza para os Jogos na Internet?
3.3- Qual ou quais as plataformas que utiliza para os Jogos na Internet?
3.4- Quantos dias por semana joga?
3.5- Em média, quantas horas por dia joga?
3.6- Em que período do dia joga?
3.7- O jogo interfere com os seus padrões alimentares ou de descanso?
3.8- Qual o modo em que costuma jogar?
3.9- Quais os tipos de jogos que costuma jogar?
4ª Secção (Desportos Electrónicos)
4.1- Estás inserido em alguma organização/associação de desportos electrónicos?
4.2- Participas em LAN Parties?
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 71
4.3- O que te levou a aderir aos desportos electrónicos?
4.4- Em termos de benefícios? Qual é o grau de importância?
4.5- Em termos de malefícios? Qual é o grau de importância?
4.6- Considera que os jogos podem desenvolver capacidades cognitivas?
4.7- Em relação à tua organização qual o grau de importância que atribuis a cada
um dos seguintes factores:
4.8- São criados desafios dentro das organizações?
4.9- Considera que os jogos podem servir como ferramenta de formação?
4.10- As famílias/pais apoiam a tua participação neste tipo de desporto?
5ª Secção (Intenção Comportamental)
5.1- As famílias/pais apoiam a tua participação neste tipo de desporto?
5.2- Tenho intenção de praticar desportos electrónicos no futuro
5.3- Pretendo jogar online durante a minha vida futura
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 72
11.3- Anexos – Questionário – Desportos Electrónicos (Google Docs)
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11.4- Entrevista em Profundidade A – Salvador Gonçalves
Guião de Entrevista
 O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico?
Penso que seja principalmente o facto de poder competir e conviver com outros
jogadores. Também por ser uma actividade que facilmente se consegue observar
evolução e portanto uma pessoa sente mais rapidamente que conquistou algo na sua
vida, mesmo que seja virtual.
 Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode trazer
aos jovens? E quais os malefícios?
Os benefícios são principalmente o sentido de responsabilidade e crescimento como
lideres para o caso de capitães de equipas. Para jogadores será certamente o aumento
de espírito de equipa e inter-ajuda de forma a alcançarem algo importante para eles.
Em relação aos malefícios penso que seja o possível desleixo escolar por parte de
alguns jogadores que podem começar a centrar as suas prioridades nos jogos.
 As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta de
formação?
Penso que sim! Estar envolvido activamente numa organização e tentar aprender de
forma autodidacta algumas competências que irá desenvolver tanto a sua
organização como competências desses jovens a nível pessoal e profissional.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 83
 Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas?
Na minha opinião sim. Os jogos podem desenvolver a concentração e os reflexos.
Prova disso foi à uns anos a força aérea britânica querer recrutar jogadores, pois
acreditavam que estes tinham melhores reflexos e um pensamento mais rápido.
 Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos em
Portugal?
Penso que estejam a evoluir lentamente. Infelizmente grande parte das organizações
continuam com uma mensalidade de tentar ter jogadores profissionais e continuam a
fazer promessas que não conseguem cumprir. Têm que ver mais o outro lado humano
e de aprendizagem que este tipo de experiência oferece e posteriormente tentar
evoluir de dentro para fora.
 Que tipo de desafios são criados aos membros das vossas organizações?
Principalmente tentamos que eles venham em peso a lanpartys, pois é aí que os laços
afectivos crescem e a interactividade entre os jogadores de todas as equipas assim
como o convívio entre eles é uma das coisas que mais tentamos dinamizar.
 Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming?
Visto no nosso país o gaming ainda ter um lado negativo para grande parte das
pessoas que não o pratica, a família não compreendendo poderiam não deixar os
jovens evoluir a nível pessoal e colocar entraves a este crescimento. Contudo quando
as familias mostram apoio ao jovem a 100% o jogador tende a crescer muito mais.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 84
11.5- Entrevistas em Profundidade B – Fernando Pereira
Guião de Entrevista
 O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico?
Desde que surgiram os jogos electrónicos, que as pessoas começaram cada vez mais a
aderir a esta nova forma de entretenimento. Mas, na generalidade, os jogos 'single-
player' não saciam as várias necessidades que temos como seres humanos. Os
desportos electrónicos são uma vertende 'multi-player' dos jogos electrónicos, na
qual já se encontra intrínseca uma componente de interacção social, que por sua vez
contribui para a evolução pessoal dos intervenientes. Na generalidade, as pessoas
aderem a esta actividade, inicialmente apenas por entretenimento, mas depressa se
inserem numa comunidade e concluem que existe muito mais valor em integrar estes
grupos, do que meramente passar o tempo.
 Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode trazer
aos jovens? E quais os malefícios?
Benefícios: Evolução pessoal, desenvolvimento social, partilha de conhecimento,
trabalho em equipa, ambiente multicultural, concretização de objectivos,
desenvolvimento de visão estratégica, liderança, capacidade de adaptação, redução
do tempo de reacção.
Malefícios: Vício, desleixo de responsabilidades fora dos jogos, ilusão de se querer
assumir o jogo como profissão
 As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta de
formação?
Existem vários videojogos que só por si já têm carácter educativo - seja no seu
contexto, ambiente 3d imersivo, factores históricos, motor de física, etc. No entanto, o
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 85
verdadeiro motor que serve de alicerce à formação, está sediada nas organizações.
Uma organização pode fomentar o empreendedorismo através do desenvolvimento
de experiências profissionais e de actividades que levem os jovens a exercer funções,
sempre relacionadas aos jogos, de acordo com a sua área de formação.
 Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas?
Aqui não existe questão: os jogos desenvolvem capacidades cognitivas. E prova disso
é que existem inúmeros jogos feitos para treinar o cérebro, incentivando o cálculo
mental, acelerando os tempos de reacção, a memória, etc.
 Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos em
Portugal?
Portugal é um país de pequena dimensão, quando comparado a outros exemplos da
Europa. Mas isso não é razão para que as organizações locais evoluam mais
lentamente. Os desportos electrónicos situam-se, sobretudo, na internet - não num
País ou Região. Se uma organização tiver sucesso na internet, o seu sucesso é
internacional, bem como a sua abrangência. As organizações em Portugal estão cada
vez a desenvolver-se mais, tentando sempre que possível investir no
desenvolvimento internacional. Como tal, procuram sponsors internacionais, querem
participar em eventos internacionais, etc.
 Que tipo de desafios são criados aos membros das vossas organizações?
Cultura participativa, espírito de equipa, liderança coerente e partilha de valores.
 Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming?
As famílias dos jogadores devem ter o mesmo papel que qualquer outra família -
apoiar, mas acima de tudo tentar compreender as decisões tomadas, bem como as
razões que existem para que exista motivação de se intervir neste meio.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 86
11.6- Entrevistas em Profundidade C – Raul Ralha
 O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico?
Acho que há vários factores que nos podem levar a jogar jogos de computador:
- Aspectos sociais, a verdade é que cada vez mais, temos amigos que jogam consolas
ou jogos no computador e tal como jogar futebol ou ir ao cinema, cada vez mais o os
desportos electrónicos estão pensados para podermos passar tempo de qualidade
com outras pessoas.
- Tal como qualquer outra modalidade desportiva, encontramos no desporto
electrónico a competição saudável. Nas modalidades individuais procuramos a
concretização pessoal, as vitórias, o desenvolvimento de capacidades que nos tornem
mais competentes nas modalidades. Nas modalidades colectivas, alem do comum das
modalidades individuais, procuramos o companheirismo, o nosso reconhecimento no
seio do grupo.
 Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode trazer
aos jovens? E quais os malefícios?
Os malefícios acho que estão mais visíveis na nossa sociedade: O vício, a perda da
noção da realidade, o mal que faz à saúde as horas dispendidas em frente a um ecran
(o mesmo mal que uma televisao faz).
Os benefícios penso que se prendem com uma serie de caracteristicas que podemos
desenvolver, ou desenvolver mais rapidamente ou de forma mais robusta como: o
sentido de responsabilidade, a capacidade de liderança, a capacidade de liderar com a
pressao, um nivel mais exigente de organização, capacidade de gestao de tempo, auto
controlo no que toca ao vicio, capacidades várias específicas em cada jogo no que toca
aos reflexos, ao cálculo abstrato, creatividade, inteligencia,...
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 87
 As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta de
formação?
Podem. Como qualquer plataforma que lide com pessoas, é sempre possivel um
trabalho pedagógico. No caso dos jogos electrónicos, penso que o principal trabalho
que uma organização pode fazer na formação de pessoas é sobretudo no
acompanhamento dos mais novos. É cada vez mais uma realidade dos tempos de hoje
o aparecimento de miudos a jogar cada vez com menos acompanhamento por parte
dos pais e se estiverem inseridos numa organização compostas por pessoas mais
velhas, mais heterogêneo, será mais facil a passagem de valores, a evolução
acompanhada,...
 Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas?
Já respondi atrás. Os reflexos, o pensamento abstrato, a concentraçao, a persistencia,
a inteligencia, a criatividade, a capacidade de trabalho em grupo, a capacidade de
trabalho individual,....
 Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos em
Portugal?
Não sei se estão a evoluir =P. Do que conheço das organizações em Portugal, na sua
maioria nao tem havido uma evolução. Digo isto porque acho que sem tem
aumentado o numero de equipas, de condiçoes; do ponto de vista competitivo há
organizações a crescer; mas do ponto de vista da organização, termos organizações
com estruturas maiores e mais responsaveis, haver mais iniciativa, etc etc, penso que
nao tem havido grande evolução. Cada vez mais aparecem mais jogadores e mais
novos, mais jogos, mais competições, vemos a nivel internacional uma maior
mediatização, mais estudos sobre o gaming, mais sensibilização social para esta
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 88
realidade... no entanto penso que a maior parte das organizações em Portugal nao
estão a contribuir para isso.
 Que tipo de desafios são criados aos membros das vossas organizações?
Eu pertenço aos Grow uP Gaming e penso que o grande trunfo do projecto é
exactamente ter um papel activo na comunidade e nos seus elementos. Tem
funcionado como uma plataforma de concretização pessoal e acho que tem
conseguido fazer muito bem a ponte do virtual com o real. Não é por acaso que é a
organização com mais participação em iniciativas ao vivo e a que tem crescido mais e
levado mais gente a praticar os desportos electrónicos com correcção e saúde.
Os valores da amizade, família, respeito e dedicação, amor à camisola, aliado aos
valores competitivos, acho que tem sido a chave do sucesso.
 Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming?
Acho que o papel das famílias nao pode ser castrador e sim de acompanhamento para
esta realidade que cada vez mais acompanha jovens e adultos. Na nossa organização
já temos alguns pais a jogar jogos e a partilhar isso com os filhos. Penso que no futuro
será cada vez mais assim. Acho que como qualquer modalidade desportiva ou prática
social, sempre que os pais e filhos conseguem fazer em conjunto desenvolvem
proximidade e permitem um acompanhamento melhor de parte a parte.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 89
11.7- Entrevistas em Profundidade D – Amílcar Araújo
 O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico?
Inicialmente será um gosto pessoal pelo jogo e pela vertente competitiva ou pelo
simples facto de haver um amigo nosso que jogue um determinado jogo e que nos
leve a experimentar um jogo que preencha as nossas necessidades competitivas.
Depois de iniciarmos e começarmos a conviver em comunidade dentro de uma
organização, outros valores começam a crescer, desde a amizade, cumplicidade e
objectivos comuns num determinado grupo que pratique um desporto electrónico.
 Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode trazer
aos jovens? E quais os malefícios?
Não tenho dúvidas que este desporto electrónico pode ser benéfico para os jovens,
pois seja qual for o jogo utilizado no desporto electrónico, o desenvolvimento de
competências mentais de raciocínio e de associação lógica têm uma evolução positiva,
hoje em dia com os jogos interactivos, até em termos físicos poderá haver benefícios.
Como em todos os desportos colectivos existem competências de grupo que podem e
são desenvolvidas naturalmente, o mesmo acontece nos desportos electrónicos
colectivos, interacção de grupo, o respeitar hierarquias de grupo, ou seja, todo o
convívio que um jovem poderia ter noutro desporto colectivo normal, terá num
desporto electrónico. A afirmação de estatuto de um jovem no seu grupo de amigos
pode também ser feito de forma positiva pelo facto de ele fazer parte ou participar de
um desporto electrónico.
 As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta de
formação?
Podem se forem canalizados para esse fim, existe uma forte hipótese de surgirem
diversos projectos com esse fim, ainda acredito que isso venha a acontecer, mas sem
dúvida que podem servir de ferramenta de formação ou funcionarem como um
estímulo para desenvolver a formação pessoal.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 90
 Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas?
Podem ser desenvolvidas capacidades cognitivas que vão desde o raciocínio, lógica,
estratégias, tomada de decisões e resolução de problemas. A nível de percepção há
uma maior incidência na visão e na audição. A atenção e focalização numa
determinada acção ajudam a desenvolver a memorização dependendo das
características do desporto electrónico. Por último, mas não menos importante, é o
desenvolvimento da linguagem e criação de linguagens próprias que cada desporto
electrónico desenvolve, pois cada desporto electrónico tem uma comunidade nacional
e internacional, logo o contacto com outras línguas também é um facto (o inglês
especialmente).
 Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos em
Portugal?
Penso que existem diferentes tipos de organizações em Portugal, umas têm uma
evolução lenta mas sustentada, devido a terem uma base sustentada nos apoios
internos da organização, e outras penso que têm uma evolução rápida mas pouco
sustentada, pois estão dependentes de apoios externos e tendo em conta a conjectura
económica e financeira actual, a estabilidade dessas organizações pode estar em risco.
O próximo passo a dar será a oficialização de todas as organizações de desportos
electrónicos e consequentemente a criação de uma federação de desportos
electrónicos, só dessa forma é que se poderá dar o reconhecimento merecido a um
desporto que já tem milhões de praticantes.
 Que tipo de desafios são criados aos membros das vossas organizações?
Penso que o primeiro desafio que criamos a todos os membros é a responsabilidade, é
essencial haver responsabilidade em tudo o que fazemos e sem dúvida que
estimulamos isso juntamente com a dedicação moderada e organizada sem que haja
prejuízo da vida pessoal de cada elemento da organização. A criação de competições
internas nos diversos jogos é uma forma de cativar os membros, tal como o incentivo
na participação de eventos em Lan.
Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 91
 Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming?
O papel das famílias é sempre importante em todos os aspectos dos jogadores no
gaming. A palavra família é muitas vezes mencionada no seio das organizações de
jogos electrónicos, pois o ambiente criado e o tempo que é passado entre os membros
ajuda à criação de laços familiares, sendo que ali são partilhados momentos e
vivências que vão para além dos jogos e dos desportos electrónicos.
Dissertação de Mestrado -  Telmo Emanuel Ferreira Silva 2011
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Dissertação de Mestrado - Telmo Emanuel Ferreira Silva 2011

  • 1. DISSERTAÇÃO DE MESTRADO BENEFÍCIOS PERCEPCIONADOS E INTENÇÃO COMPORTAMENTAL DOS JOVENS NAS COMUNIDADES DE DESPORTOS ELECTRÓNICOS AUTOR: Telmo Emanuel Ferreira Silva ORIENTADOR: Professor Doutor Ferreira Cascão RESUMO: A presente dissertação, pretende contribuir para o desenvolvimento de uma leitura mais compreensiva e multifacetada sobre o que são os desportos electrónicos, bem como toda a sua envolvência e importância que tem dentro da sociedade mais jovem em Portugal. ANO LECTIVO 2010/2011
  • 2. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 2 Agradecimentos Em primeiro lugar gostaria de agradecer a todas as pessoas que sempre me apoiaram, família e amigos. Por outro lado ter o prazer de estar a desenvolver uma tese de mestrado sobre desportos electrónicos, que está directamente ligada à minha experiência na Associação Grow uP Gaming, ao qual estou ligado desde a sua criação há praticamente 10 anos, que foi sem dúvida uma ferramenta importante para a minha vida profissional e pessoal e por isso o agradecimento e a dedicatória deste estudo vai para à Associação como também a todos os membros e associados que a representam. Em termos académicos um agradecimento especial ao professor Doutor Ferreira Cascão, que prontamente me apoiou e incentivou a desenvolver a tese de mestrado sobre um tema tão especial para mim, bem como quis acompanhar em todo este processo. Outra das pessoas que apesar de não ser meu orientador da tese de mestrado, sempre foi o meu grande apoio e que sempre acreditou em mim desde a licenciatura, por isso não podia de deixar aqui o meu eterno agradecimento ao professor Carlos Alves Rosa. Por fim agradecer em geral ao corpo docente do IPAM, que sempre me apoiaram e incentivaram a fazer projectos e trabalhos nesta área, ao longo da Licenciatura como também ao longo do Mestrado.
  • 3. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 3 Resumo A presente dissertação, ainda que de carácter exploratório, pretende contribuir para o desenvolvimento de uma leitura mais compreensiva e multifacetada sobre o que são os desportos electrónicos, bem como toda a sua envolvência e importância que tem dentro da sociedade mais jovem em Portugal. Este tipo de desporto electrónico apesar de existir há mais de 10 anos, a nível nacional ainda está numa fase muito permatura em relação ao contexto internacional de países mais desenvolvidos como é o caso da Alemanha, Holanda, Suécia, entre outros. O facto de não existir informação suficiente sobre essa matéria em território nacional, um dos objectivos é recolher essa informação junto do público que pratica este desporto e traçar o perfil dessas pessoas bem como analisar quais os motivos que o levam a praticar este tipo de desporto e que vantagens e desvantagens possam estar associadas a esse envolvimento. Por outro lado este estudo tem como objectivo dar a conhecer que tipo de benefícios e como os jovens podem aprender, aproveitar e empreender com esta experiência, bem como dar a conhecer às familias e à sociedade em geral esses beneficios, visto que existe apenas o conhecimento com conatação negativa, de quais são os maleficios. Ou seja a visão existente é uma visão que não mede ou pesa na balança as vantagens e desvantagens, é distorcida. Na análise das percepções dos benefícios, verificou-se que existem diferenças na percepção de quem está dentro e fora das organizações, na investigação sobre intenção comportamental foi utilizado um modelo ciêntifico de Fishbein & Azjen (1975) que foi desconfirmado perante os resultados obtidos.
  • 4. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 4 Abstract The present dissertation, even if on a exploratory way, tries to contribute to the development of a more comprehensive reading of what is Electronic Sports, and in what way it influences the Portuguese society, specifically the younger generations. This type of Electronic Sports, although they have already 10 years of existence, are on a premature state in this country comparing to some developed international countries, which is the case of Germany, Netherlands, Sweden, and others. The lack of information about this matter on Portugal is one of objectives to obtain information from the population about this spot, construct a profile of those people, analyse what is the motivation for them to practice this type of sport and see what are the advantages and disadvantages what can be associated with this type of practice. On the other hand, this study have the objective of bringing the notion that this kind of practice can benefit the young ones and they can learn from this experience, and show the society the good of it, and not only the bad things that generally are associated with Electronic Sports. In the analysis of the perceptions of benefits, it was found that there are differences in perception of who is inside and outside their organizations, research on behavioral intention was used a scientific model of Fishbein & Azjen (1975) that was before disconfirm the results.
  • 5. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 5 0.1 Índice 0.1 Índice .............................................................................................................................5 0.2 Índice de figuras........................................................................................................6 0.3 Índice de Quadros.....................................................................................................6 1. Introdução .................................................................................................................7 1.1. Apresentação do tema ............................................................................................7 1.2. Problema/Questão de investigação...................................................................7 1.3. Motivos Individuais..................................................................................................8 1.4. Justificativa e objectivos globais de investigação.........................................8 2. Revisão da literatura.........................................................................................10 3. Quadro de referência da investigação ...........................................................17 4. Design Metodológico.........................................................................................18 4.1. Objectivos e estratégia da investigação ........................................................18 4.2. Caracterização da população.............................................................................19 4.3. Método de selecção de dados............................................................................23 4.4. Método de recolha de dados..............................................................................23 5. Instrumentos de investigação...........................................................................24 6. Apresentação de Resultados.........................................................................29 7. Discussão e Conclusões....................................................................................49 8. Glossário....................................................................................................................64 9. Bibliografia...............................................................................................................65 10. Netgrafia....................................................................................................................67 11. Anexos........................................................................................................................69
  • 6. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 6 0.2 Índice de Figuras Figura 1 Esquema de Benefícios...........................................................................................8 Figura 2 Ciclo dos desportos electrónicos ........................................................................9 Figura 3 O Modelo de Fishbein e Ajzen (1975)............................................................15 Figura 4 Modelo de análise das atitudes face às novas tecnologias de informação... 16 Figura 5 Estrutura do Estudo – Percepção dos Benefícios e da IC .......................17 Figura 6 Estratégia de Investigação..................................................................................18 Figura 7 Envolvência de Organizações no Estudo ......................................................21 Figura 8 Cronograma de Investigação.............................................................................23 Figura 9 Processos de investigação..................................................................................24 Figura 10 As diferentes fases do questionário (Confirmatória Quantitativa)....25 Figura 11 Dimensões e itens..................................................................................................27 Figura 12 Método de recolha de informação...................................................................28 Figura 13 Partilha no Facebook do Questionário ..........................................................29 Figura 14 Novo Modelo............................................................................................................57 0.3 Índice de Quadros Quadro 1 Quadro de referência da investigação ...........................................................17 Quadro 2 Variáveis Psicográficas ........................................................................................22 Quadro 3 Variáveis independentes dos modelo Fishbein e Ajzen..........................49 Quadro 4 Resultados das variáveis independentes .......................................................... 49 Quadro 5 Resultados das variáveis dependentes ............................................................... 50
  • 7. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 7 1. Introdução 1.1. Apresentação do tema Com a evolução das TIC (Tecnologias de Informação e Conhecimento), temos assistido a mudanças de hábitos e ao aparecimento de novos nichos de mercado. Os desportos electrónicos são exemplo disso mesmo, através dos videojogos juntam-se pessoas com diferentes faixas etárias incidindo com maior frequência na faixa etária dos 16-24 anos e com talentos multidisciplinares e multiculturais, que tornam as comunidades mais ricas e com maior potencial para o desenvolvimento das mesmas. Sendo este um conceito completamente desconhecido para alguns, segue-se uma breve explicação: o desporto electrónico não é jogar contra o computador, mas sim jogar contra outras pessoas espalhadas por todo o mundo, numa vertente mais competitiva. Trata-se de jogar em equipa, em que o esforço conjunto, a perícia e a organização imperam, sendo estas capacidades desenvolvidas essenciais para os jovens, ensinando-os a lidar e a trabalhar em equipa, com objectivos comuns para um determinado jogo, como também servirá para a sua vida prática. 1.2. Problema/Questão de investigação Devido à experiência pessoal por ser um insider destas realidades, tenho a consciência que este mundo paralelo e ao mesmo tempo real, não é muito bem percepcionado e conhecido pela sociedade em geral e normalmente tem uma conotaç~o negativa, como o velho ditado diz “tudo o que é em excesso faz mal”, os desportos electrónicos não são excepção disso mesmo. Qual é a percepção dos benefícios dos intervenientes nos desportos electrónicos? Serão mais os benefícios do que os malefícios? Haverá diferenças de percepção por se estar inserido numa organização com alguma estrutura e com outros objectivos colectivos? Pode servir como ferramenta de formação?
  • 8. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 8 1.3. Motivos individuais O facto de estar envolvido nestas comunidades desde 2000, sendo fundador e presidente de uma das maiores e mais antigas organizações de desportos electrónicos em Portugal e na Europa, permitiu-me ao longo destes 9 anos de envolvimento na Associação Grow uP Gaming, constatar e vivenciar os benefícios de estar inserido num projecto desta dimensão. Com esta investigação pretendo mostrar às pessoas exteriores a esta realidade, quais as vantagens e/ou benefícios dos jovens poderem estar inseridos nestas organizações, para poderem crescer pessoalmente e profissionalmente com os desafios que vão sendo criados pelas organizações e pelas comunidades. Outro motivo é conseguir passar uma mensagem positiva desta realidade e o que ela pode potenciar. 1.4. Justificativa e objectivos globais de investigação Com este trabalho pretendo mostrar não só aos outsiders como também aos insiders, o que de melhor pode ser potenciado e gerado através dos desportos electrónicos nos jovens. Quais os benefícios dos jovens estarem inseridos nas comunidades de desportos electrónicos. Um dos objectivos é juntar diversos exemplos de casos reais que acontecerem dentro destes mundos nas diferentes temas abaixo mencionados:  Networking,  Desenvolvimento de Competências,  Descoberta de Talento,  Maior Informação das TIC Figura 1 – Esquema de Benefícios
  • 9. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 9 Outro dos objectivos é analisar se existe a percepção das pessoas inseridas nestas comunidades desses benefícios e perceber se existem diferenças de percepção e de realização das pessoas que estão inseridas numa organização e as que não estão inseridas numa organização. Em termos de sistematização o objectivo deste estudo é perceber todo o ciclo inerente aos desportos electrónicos, em primeiro lugar é importante compreender como funciona o processo de adesão dos utilizadores deste tipo de desporto electrónico (Porque é que os utilizadores aderem? Qual é a sua intenção comportamental?), dentro da árvore dos desportos electrónicos este estudo pretende- -se focar nos utilizadores (jogadores) e qual a importância das organizações/associações na inserção destes jovens, por outro lado qual é o papel das famílias destes utilizadores, apoiam e compreendem? Figura 2 – Ciclo dos Desportos Electrónicos
  • 10. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 10 2. Revisão da literatura Introdução Nos dias de hoje tudo acontece muito rápido, a própria tecnologia tem cada vez ciclos de vida mais curtos, com o avanço das tecnologias de desenvolvimento de software, os factores principais para o sucesso passam a ser os psicológicos e criativos. Para obter sucesso, deve-se ter o contexto de “bom senso” durante o projecto e, em seguida, conhecer uma ferramenta que atenda às necessidades de criação, incluindo ferramentas gráficas e de desenvolvimento dos motores. O termo mais lembrado entre qualquer jogador é motor (“engine”). Quanto mais desenvolvido o motor e a tecnologia, melhor aproximação da realidade o jogo possuirá e mais imersiva será a experiência do utilizador. Além disso, outros factores importantes no desenvolvimento de jogos são a definição de qual será o tipo de jogo, se utilizará IA (Inteligência Artificial) (HOWLAND,2005; SOWERS, 2005). Toda esta evolução tecnológica deu origem a uma nova geração que vive a era digital, livre dos muitos antigos preconceitos. Esta juventude está liberta da limitação de proximidade geográfica utilizando a base da amizade, colaboração, jogar em equipa, partilhar experiências e conhecimento. A tecnologia digital pode ser uma força natural para desenhar nas pessoas uma maior harmonia do mundo (NEGROPONTE, 1996). Os jogos podem ser vistos como uma boa ou má ferramenta no desenvolvimento humano e profissional, dependendo de como será feita a abordagem. Eles podem ser óptimos para o desenvolvimento de lógica e raciocínio, aprimorando a pessoa nos aspectos criativo e perceptivo, além de utilizados como ferramentas de aprendizagem. Em contrapartida, podem tornar as pessoas obsessivas e inconsequentes e, em casos extremos de uso, podem levar à morte (ARANHA, 2004).
  • 11. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 11 Evolução dos vídeojogos Em 1997, os PCs ganham um marco, trata-se do jogo electrónico Diablo, o primeiro jogo de RPG online. Este passo vem possibilitar que os personagens (avatares) de diversos jogadores pudessem interagir num mesmo cenário, dialogando entre si e combinando esforços para a execução do jogo e das suas missões. Este jogo representou outro significativo passo evolutivo na concepção dos RPG. O jogo foi projectado para ser executado em plataformas PC, exigindo, no mínimo, o uso de um micro-processador Pentium 60 Mhz ou superior, o que representava o uso de grande parte da potência de uma máquina da época. As principais inovações trazidas por Diablo foram: (i) a combinação da trama narrativa dos RPGs com uma interface rica em recursos; (ii) a ênfase nas animações relendo o projecto de cinema interactivo; (iii) o uso de um acabamento gráfico com perspectivas de visão isométrica (que garantia mais realismo para as construções visuais); (iv) o desenvolvimento da tecnologia de I. A., adequando o jogo ao nível do usuário, o que garantia a ausência de padrão nos ataques e a adopção de diferentes estratégias por parte dos antagonistas; (v) o uso do recurso de execução do jogo em sistema multi-player, através do qual múltiplos jogadores participavam numa única sessão estabelecendo diálogos entre seus personagens (ARANHA, 2004). Na esteira de Diablo, surgiria em 1997, o Ultima Online, levando ao extremo o conceito inovador de Diablo, criando o primeiro jogo de RPG online massivo, isto é, capaz de operar com um número imenso de usuários simultaneamente. Este tipo de estrutura de realização de jogos electrónicos passaria a ser conhecido pela sigla MMORPG. Entretanto a pouca sofisticação e estilização de sua interface não angariou tantos adeptos quanto o primeiro, cuja execução remetia aos filmes de fantasia e aventura medievais (ARANHA, 2004). Os Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) actualmente atraem milhões de jogadores por todo o mundo, mas não existem muitos estudos que nos mostrem as
  • 12. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 12 dinâmicas sociais que são geradas através destas plataformas (Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., Moore, R., 2006). Desenvolvimento de Comunidades Com base num estudo etnográfico de imersão, a organização social do jogo e a da cultura do jogador afecta o prazer dos jogadores e a aprendizagem do próprio jogo. O jogo é caracterizado por uma multiplicidade de colaborações a partir de breves encontros informais para jogar, muito bem organizada em grupos estruturados (NARDI, 2006). Para perceber melhor estes mundos virtuais foi realizado um estudo pelo (YEE, 2006) através do modelo dos cinco factores de motivação do utilizador (Conquista, Relacionamento, Imersão, Isolamento (fuga da realidade) e Manipulação). Que concluiu que os MMORPGs não são simplesmente um passatempo para os adolescentes, mas um local de pesquisa valiosa e uma plataforma onde milhões de utilizadores podem interagir e colaborar em tempo real usando avatares 3D. (YEE, 2006) As comunidades online tornam-se o ambiente ideal para a troca de conhecimento entre os seus membros que, como refere Turvey, (2006), consideram o conhecimento como uma entidade compartilhada. Estas comunidades dinamizam o networking, proposto por Siemens, (2004), onde as informações que um indivíduo possui são adquiridas em uma rede de contactos, e depois de transformadas são compartilhadas novamente com esta mesma rede. (GOMES, T., CARVALHO A., 2009). Este fenómeno permite a instituição de comunidades / organizações virtuais de jogadores que, com o passar do tempo e frequência de interacção, podem resultar no estabelecimento de laços pessoais significativos. (GOMES, T., CARVALHO A., 2009). O uso de recurso de voz como veículo de comunicação em jogos on-line é considerado por alguns autores (WADLEY, G., GIBBS, M.R. and BRENDA, P. 2005) como superior ao
  • 13. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 13 texto escrito de chats convencionais, por tornar o ambiente mais credível e fortalecer melhor as ligações pessoais, até porque através do texto, o português pode ser traiçoeiro na interpretação do que aquilo que as pessoas querem realmente transmitir e por isso a comunicação por voz minimiza os maus entendidos. Contudo, existe uma vertente que defende que o uso de voz reduz a imersão em jogos de representação de personagem, sendo a comunicação textual a mais adequada para este género (RODRIGUES, L., MUSTARO P., 2008). Desenvolvimento de Talentos Segundo REEVES B., & LEIGHTON READ J. (2008) os jogos são importantes no desenvolvimento das capacidades. Eles tiveram um impacto significativo sobre a cultura do entretenimento. No entanto, quando aplicado no local de trabalho, os jogos têm potencial para aumentar a produtividade individual e organizacional, para mudar a nossa forma de pensar e de fazer no trabalho em geral. Um factor importante é o tamanho e o poder de consumo da geração gamer e a presença cada vez maior desta geração em (e importância) o local de trabalho. Os desafios organizacionais e estratégicos que enfrentam os jogadores que actuam como líderes de jogo são como familiares queridos: recrutam, avaliam, motivam, recompensam e retêm talentos e culturalmente os integrantes da equipa são diversificados, conseguem identificar e aproveitar a vantagem competitiva da organização; analisar os vários fluxos de constante mudança e muitas vezes dados incompletos, a fim de tomar decisões rápidas que têm por vezes efeitos duradouros. Mas estes desafios de gestão são agravados em jogos online, porque uma organização deve ser construída e sustentada com uma força de trabalho voluntário (REEVES B., & LEIGHTON READ J. 2008). Segundo um estudo realizado por REEVES, B., & W.MALONE, T., & O’DRISCOLL,T. (2009) foram retiradas diversas conclusões sobre o futuro da liderança empresarial de forma inesperada. Por um lado, pessoas que nunca esperaria para identificar e que
  • 14. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 14 nunca esperaria ser identificado como "alto potencial" para o mundo real efeito de formação em gestão, têm papéis de liderança importante em jogos. De salientar que a liderança de sucesso em jogos online tem menos a ver com os atributos de líderes individuais do que com o ambiente do jogo. Além disso, algumas características desse ambiente, por exemplo, uma compensação imediata para o êxito de um projecto com incentivos não monetários, tais como pontos de compromisso e de o desempenho do jogo, representam mais do que um simples prenúncio de como a liderança pode evoluir. A adopção de algumas dessas qualidades do ambiente de jogo pode realmente tornar mais fácil levar as pessoas nas empresas de hoje no mundo real. A conclusão surpreendente: Como o ambiente de liderança pode ser tão importante para uma organização como escolher a pessoa certa para liderar. Intenção comportamental A atitude é uma variável central da teoria do comportamento planeado (TCP), desenvolvida por Ajzen (1985). De acordo com Ajzen (2006) e Ajzen & Cote (2008), este modelo preconiza três factores preditivos do comportamento humano, sustentando que a interacção entre as atitudes dos sujeitos, os factores sociais (norma subjectiva) e o controlo percepcionado (sobre o comportamento), influenciam e determinam as intenções comportamentais específicas. Por sua vez, as intenções representam as motivações dos indivíduos no sentido de tomar uma decisão racional ou executar um plano para o desempenho de uma determinada actividade (CID L. (2010). Um dos modelos de análise das atitudes que mais contribuíram para o desenvolvimento da investigaç~o neste domínio foi sem dúvida, o modelo de “acç~o reflectida” (reasoned action) de Fishbein e Ajzen (1975). Como decorre da própria designação do modelo, os autores propõem-se analisar a dimensão da acção humana que é deliberada e intencional. Neste sentido, o comportamento é visualizado enquanto decorrente de uma intenção que é determinada pela atitude face a esse
  • 15. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 15 comportamento, a qual, por sua vez, decorre das crenças sobre o comportamento considerado. VALA, J.; MONTEIRO, MB.; LIMA, L.; CAETANO, A. (1995) Figura 3 – O Modelo de Fishbein e Ajzen (1975) O entendimento dos factores que subjazem à construção das atitudes face às novas tecnologias de informação no trabalho, e na sociedade em geral, por parte dos estudantes universitários, bem como a análise do impacto dessas atitudes na intenção de usar as novas tecnologias de informação na actividade profissional futura. VALA, J.; MONTEIRO, MB.; LIMA, L.; CAETANO, A. (1995)
  • 16. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 16 Figura 4 – Modelo de análise das atitudes face às novas tecnologias de informação VALA, J.; MONTEIRO, MB.; LIMA, L.; CAETANO, A. (1995)
  • 17. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 17 3. Quadro de referência da investigação Sendo apenas um modelo orientador os passos da investigação são: Fase descrição Pré-Exploratória Qualitativa Entrevistas em profundidade 3 Organizações de Desportos Electrónicos 2 Organizações de Eventos Recolha, tratamento e desenvolvimento do questionário online Exploratória Quantitativa Fishbein & Azjen (1975) Quadro 1 – Quadro de referência da investigação Figura 5 – Estrutura do Estudo Percepção dos Benefícios e da IC
  • 18. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 18 4. Design metodológico 4.1 Objectivos e estratégias de investigação Esta investigação tem como objectivo analisar e descobrir quais são os principais benefícios para os jovens de estarem inseridos nestas comunidades de desportos electrónicos e verificar se existe diferenças na percepção destes benefícios dentro e fora das organizações, com também utilizar o modelo de Fishbein & Azjen para medir a intenção comportamental dos praticantes deste desporto. A investigação está dividida em duas fases, a primeira fase pré-exploratória, no qual se vão realizar entrevistas em profundidade de resposta aberta, para se conseguir retirar as palavras-chave, para depois com essas palavras-chave se desenvolver o questionário online. Esta primeira fase exploratória qualitativa será realizada com os representantes de 3 organizações/associações de equipas de desportos electrónicos portuguesas e com 2 representantes das principais organizações de eventos em Portugal. Numa segunda fase confirmatória quantitativa serão utilizadas 2 vias para preenchimento dos questionários, um direccionado para o segmento de jovens inseridos nos desportos electrónicos dentro das organizações/associações e outro segmento para os jovens inseridos nas comunidades de desportos electrónicos mas que não pertençam a uma organização/associação. Figura 6 – Estratégia de Investigação
  • 19. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 19 4.2 Caracterização da população Na primeira fase pré exploratória, serão entrevistados os responsáveis de diferentes organizações: Organizações/Associações: K1ck eSports Club Associação iniciou a sua actividade em Setembro de 2005 e foi registado como resultado do clã de jogos online fundada em Outubro de 1998, k1ck. Normalmente encontrado em realizar os torneios LAN (off-line) que acontecem ao redor do mundo, k1ck eSports são a primeira associação legal registada em Portugal em actividade. Actualmente têm vários membros de várias nações no seu seio e sempre joga a maioria dos jogos de sucesso que podem ser encontrado em competições em todo o mundo, de uma forma séria e profissional, dando um contributo válido para a comunidade eSports, principalmente à bandeira portuguesa. A pessoa a ser entrevistada será o Pedro Fernandes, actual presidente e fundador da Associação K1ck eSports Club. Excello que têm como definição de excelência como seu lema, desde 2004 e sediada em Portugal, tem crescido com uma das organizações mais promissoras no mundo dos eSports. Esta organização é uma das mais bem sucedidas baseada em Portugal, quebrando fronteiras, apostando sobretudo em equipas internacionais. A pessoa a ser entrevistada será o Alberto Duarte Teixeira actual CEO da Marca Team Excello.com. Os Grow uP Gaming são uma Associação de Desportos Electrónicos, apesar de todo o projecto se ter iniciado em 28 de Maio de 2002, apenas muito recentemente, ou seja, no dia 30 de Janeiro de 2008, assumiram a forma legal de Associação, contemplando uma estrutura com estatutos aprovados e corpos directivos eleitos. Este passo importante na sua estrutura organizativa vem possibilitar a abertura de novos caminhos para permitir a continuidade do seu crescimento e desenvolvimento em
  • 20. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 20 prol dos associados e da sua inter-acção com a restante comunidade. Os Grow uP Gaming orgulham-se de ter um excelente ambiente, interno e externo, tendo sido considerada a melhor organização portuguesa de multi-jogos em 2006, através de uma votação "online" efectuada na Fraglíder. http://fraglider.oninet.pt. A pessoa a ser entrevistada será o Presidente da Mesa de Assembleia e fundador da Associação Grow uP Gaming, Amílcar Araújo. Organizadores de Eventos: A E2Tech apresenta uma inovadora iniciativa no mercado das novas tecnologias de comunicação e entretenimento. A sua missão é proporcionar eventos de divulgação tecnológica e do conhecimento, que fomentam a participação activa dos jovens. Promovendo o intercâmbio de conhecimento e a comunicação cultural entre a juventude através de entretenimento. A E2T, para além de ter os seus próprios eventos, alguns deles líderes na sua área em Portugal, dinamiza e organiza outros acontecimentos à medida das exigências e preferências dos seus clientes. Um dos seus eventos mais importantes é a XLParty. A pessoa a ser entrevistada será o CEO da E2Tech/Xlparty, Pedro Silveira. A Cyber Iberia S.A. é uma empresa portuguesa que opera no Mercado dos desportos electrónicos em Portugal, organizadora de eventos como exemplo a Futurtech, também tem negócios fora dos desportos electrónicos, desenvolvimento web e marketing. Este ano 2010 conta com 4 grandes eventos agendados por todo o país. Actualmente é detentora da representação portuguesa de uma das marcas mais conceituadas a nível mundial dentro do desporto electrónico a Electronics Sports World Cup. A pessoa a ser entrevistada será o CEO da CyberIberia S.A./Futurtech, Luís Prata.
  • 21. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 21 Figura 7 – Envolvência de Organizações no Estudo Numa segunda fase iremos utilizar os 3 portais de comunidade de referência (fraglider, eSportsplanet, Playline) para a amostra de 150 jovens inseridos nos desportos electrónicos fora de organizações/associações: Fraglíder tornou-se gradualmente, uma das maiores referências a nível nacional para toda a comunidade, contribuindo através do seu site com downloads diversos motivos de interesse, os servidores, torneios e campeonatos e, mais recentemente, o estabelecimento de uma das pontes oficiais entre os jogadores nacionais com as competições de alto calibre, a nível internacional, conta actualmente com 29.688 gamers registados. O eSportsPlanet, lançado em 15 de Outubro de 2003 com o intuito de colmatar uma lacuna existente na comunidade portuguesa no que toca à cobertura dos desportos electrónicos, o eSportsPlanet tem vindo a evoluir constantemente conforme as necessidades dos seus leitores. Este portal é mantido por entusiastas que dedicam parte do seu tempo livre a actualizar e manter o portal, gratuitamente. Utilizadores registados: 12.253
  • 22. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 22 A Playline surge em 2003 com um grupo de jogadores jovens que têm o objectivo de lançar um projecto de cooperação com o fim de criar um site informativo sobre jogos. Sem a experiência absolutamente necessária no mundo dos jogos, a administração do projecto trabalhou ao longo do tempo para o desenvolvimento de uma equipa com o conhecimento e treino necessários para que se pudesse servir uma comunidade de jogadores exigentes. Ao longo de 7 anos o grupo desenvolveu trabalho de modo a conseguir um serviço de maior qualidade. Sendo assim, a equipa sentiu cada vez mais a necessidade de evolução a nível de imagem e marketing de acordo com a exigência da comunidade a servir. Além de imagem, a necessidade de novas actividades, de algum modo inovadoras, também surgiram. A outra amostra de 150 jovens inseridos na comunidade de desportos electrónicos dentro das organizações será realizada dentro das 3 maiores organizações de desportos electrónicos acima referidas (k1ck, excello, Grow uP Gaming). Variáveis Psicográficas Resumo Publico Jovem "Malta Jovem" Por ser uma realidade recente, associada às novas tecnologias Praticante dos desportos electrónicos Requisito necessário Aderentes Novas Tecnologias Constante Evolução Espírito de Equipa Este tipo de jogos, são colectivos. No mínimo de 5 Elementos Competição O espírito de confronto - Ser melhor que o outro (Desafio) Estilo de Vida Descontraído, desinibido Quadro 2 – Variáveis Psicográficas
  • 23. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 23 4.3 Método de selecção dos dados Para esta investigação o método de amostragem a utilizar é não probabilísticos, dentro deste método, o tipo de amostragem será por conveniência, sabendo que esta amostragem não é representativo da população, onde a população na primeira fase para a entrevista em profundidade serão escolhidos por uma questão de conveniência, numa segunda fase nos questionários online a participação será voluntária. A escolha deste método é importante para captar ideias gerais e identificar mais os aspectos críticos do que propriamente a objectividade científica. 4.4 Método de recolha dos dados Na primeira fase, a recolha dos dados das entrevistas em profundidade será feita através da gravação da entrevista em formato vídeo e áudio, para uma melhor análise das entrevistas, de forma não estruturada. Na segunda fase os questionários de carácter confirmatória quantitativa serão realizados via online, através de ferramentas inovadoras web 2.0 (Wufoo1, Survs2, Google Docs) que vão estar alocados nos diferentes portais das comunidades e fóruns internos das organizações/associações para a recolha desses dados e, posteriormente, o tratamento desses dados será feito em SPSS. Este questionário é consequente das entrevistas em profundidade será feito de forma estruturada. 1 http://wufoo.com/ - Questionários Online (Create Web Forms & Surveys) 2 http://www.survs.com/ - Questionários Online (Online Survey tool, Collaborative Web Survey Software)
  • 24. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 24 5. Instrumentos de investigação Na primeira fase foram feitas as 6 entrevistas programadas com Opinion Leaders nesta área sobre os temas propostos nesta tese de mestrado. Essas entrevistas foram fundamentais para conseguir construir o questionário geral a ser utilizado pelo público em geral dentro e fora das organizações. Figura 9 – Processos de investigação A construção da entrevista foi a partir de 7 itens de perguntas: Na pergunta 1 “O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico?” para que o entrevistado possa recuar no tempo e que partilhe o que o fez estar presente neste meio, com estas respostas conseguimos ver quais foram as causas das pessoas se iniciarem nos desportos electrónicos. A pergunta 2 “Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode trazer aos jovens? E quais os malefícios?” por serem opinion leaders e terem uma experiência longa neste meio, têm uma percepção mais aprofundada de quais são os benefícios e malefícios das pessoas que praticam desportos electrónicos, conseguindo com esse “feedback” construir uma matriz de beneficios e maleficios para que no questionário geral os inquiridos possam qualificar quais desses benefícios e maleficios têm mais impacto na seu envolvimento com este desporto electrónico.
  • 25. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 25 Na pergunta 3 “As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta de formação?” consegue j| misturar os videojogos com o papel das organizações, como estas podem promover a formação utilizando os jogos como ferramenta. Com a pergunta 4 “Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas?” mais uma vez através da percepção dos opinion leaders, bem como alguns artigos ciêntificos já conhecidos podemos construir uma matriz de capacidades cognitivas. Na pergunta 5 “Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos em Portugal?” podemos desta forma conhecer qual é o estado das organizações em Portugal e que impacto estas têm no desenvolvimento dos desportos electrónicos. A pergunta 6 “Que tipo de desafios são criados aos membros das vossas organizações?” O facto de todos estes entrevistados estarem à frente de organizações em Portugal, se conseguem aproveitar o potencial de terem à sua volta recursos humanos multi-disciplinares, para conseguirem desenvolver mais a suas organizações, criando desafios de envolvimento com os seus membros. Por fim a pergunta 7 “Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming?” é sem dúvida uma pergunta sensível, que pretende conhecer a importância e o papel que as famílias têm no apoio aos jovens que praticam desportos electrónicos. Figura 10 – As diferentes fases do questionário (Confirmatória Quantitativa)
  • 26. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 26 Passando para a segunda fase do plano proposto para o desenvolvimento do estudo (Confirmatória Quantitativa) dividi o questionário em 5 secções em páginas diferentes para arrumar melhorar as perguntas e para não confundir os inquiridos. Na primeira secção (Perfil), conseguir traçar o perfil pela faixa etária, Sexo, Distrito e Grau de escolaridade, o facto de existir um paradigma de que as pessoas que praticam desportos electrónicos não fazem desporto físico, decidi adicionar uma nova variável no Perfil, se pratica desporto e se praticar, qual?. Na segunda secção (Internet), muito superficialmente tento perceber quantos dias utiliza, quantas horas e quais as funções que mais utiliza. Na terceira secção (Jogos Online), pretende-se saber quais são as plataformas que utiliza para jogar na internet, quando se iniciou a jogar online, quanto tempo dedica por semana e por dia, em que período do dia joga, se esse envolvimento interfere com os seus padrões alimentares ou de descanso, em que modo costuma jogar e quais os tipos de jogos. Conforme vamos afunilando nos temas, vamos aprofundando o conhecimento através da informação recolhida. A quarta secção (Desportos electrónicos), começa com uma pergunta para que depois no tratamento dos dados possa fazer logo filtragem de quem está inserido numa organização e de quem não está, se participam em eventos ao vivo ou em eventos online, o que é que os levou a se iniciarem nos deportos electrónicos, qual é importância e impacto dos benefícios e dos malefícios, se consideram que os jogos podem desenvolver capacidades cognitivas através da concordância, quais são os factores que dão mais importância para estarem inseridos na sua organização/associação, se dentro dessas organizações onde estão inseridos são criados desafios, se os jogos podem servir de formação e para finalizar qual é o impacto do apoio das familias a quem pratica este tipo de desporto.
  • 27. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 27 Por fim na quinta secção (Intenção Comportamental) foi utilizado o modelo de “acç~o reflectida” (reasoned action) de Fishbein e Ajzen (1975), através do agrupamento de 12 itens em 3 dimensões (Atitude, Norma Subjectiva, Valor Atribuído) e por fim a confirmação através da intenção comportamental. Figura 11 –Dimensões e os itens A Dimensão Atitude é composta por 5 itens: Se tivesse uma tarde livre ocuparia uma parte do seu tempo a jogar online. Em algumas ocasiões, já me deitei mais tarde, para jogar online. Sempre que posso, participo em eventos de desportos electrónicos. Gostava de ter sempre algum tempo, durante a semana, para me dedicar ao desporto electrónico. Em algumas ocasiões, já me deitei ou levantei mais cedo, para poder assistir a um jogo importante. A Dimensão Norma Subjectiva é composta por 3 itens: Em comparação com os meus amigos, dedico mais tempo à pratica de desportos electrónicos. Quando vejo alguém a jogar online, a minha vontade de jogar aumenta. O facto de os meus pais/família não me apoiar, a minha vontade de jogar diminui. A Dimensão Valor Atribuído é composta por 4 itens: A actividade de desportos electrónicos ocupa um lugar importante na minha vida. Se não puder jogar online durante uma semana, a minha vontade de jogar aumenta. Se tivesse de deixar de jogar, durante uma semana, penso que a minha "skill" iria piorar. A actividade de desportos electrónicos é uma das prioridades, na minha vida.
  • 28. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 28 As varíaveis da Intenção Comportamental Tenho intenção de praticar desportos electrónicos no futuro Pretendo jogar online durante a minha vida futura A forma de divulgação deste questionário Online (Anexo 11.3) foi feito em tempo record de 5 dias, através de meios inovadores que foram cruciais para a partilha do questionário dentro da comunidade de desportos electrónicos. Foram utilizadas as Redes Sociais, Facebook que onde mais de 70 pessoas partilharam o questionários nos seus perfis, também já foi utilizada a nova rede social Google+ e alguns websites da comunidade e de organizações portuguesas como exemplo a associação Grow uP Gaming. Os questionários em pré-testes foram feitos através de uma plataforma Voip conhecida como TeamSpeak, onde os questionários se testaram e se limaram antes de serem divulgados e propagados nas diferentes redes sociais, a colaboração e cooperação pelos envolvidos é igualmente de destacar. Figura 12 –Método de recolha de informação
  • 29. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 29 Figura 13 –Partilha no Facebook do Questionário 6. Apresentação de Resultados 1ª Secção (Perfil) 1.1- Idade A idade dos inquiridos é o “target” pretendido que são os jovens, incidindo numa faixa étaria dos (18-24 anos) e depois numa faixa étaria jovem adulta (25-34 anos). 1.2- Sexo Os praticantes dos desportos electrónicos são na sua maioria do sexo Masculino, em termos de resultados era espectável que fosse na ordem 90-95%
  • 30. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 30 1.3- Região Em termos geográficos reparamos que existe uma maior participação neste tipo de desportos electrónicos nas grandes cidades (Porto e Lisboa), no entanto verificamos que existem participantes de maior parte das regiões de Portugal, incluíndo as ilhas. Alguns dos factores que podem ajudar a potenciar a propagação da participação nas diferentes regiões, são por exemplo: a qualidade da ligação de internet, o número de eventos tecnológicos, etc.. 1.4- Grau de escolaridade Podemos verificar que um terço dos inquiridos é Licenciado/Mestrado, depois temos os outros dois terços com o Secundário, no entanto uma parte importante dessa fatia está a frequentar a universidade.
  • 31. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 31 1.5- Pratica desporto físico? Este tipo de resposta já pode dar um indício importante deste estudo, é que mais de 60% dos praticantes de desportos electrónicos, também pratica desporto físico com alguma regularidade e competitivamente. Alguns dos desportos mencionados por quem respondeu que pratica desporto físico são de uma variedade bastante grande: Surf, Futebol, Skate, Voleibol, Ginásio, Tenis, Atletismo, Natação, Karaté, entre outros. 2ª Secção (Internet) 2.1- Quantos dias por semana utiliza a internet? Sendo um gamer um “hard user” das novas tecnologias, é um resultado natural que a internet seja utilizada todos os dias por 93% dos inquiridos. 2.2- Em média, quantas horas por dia utiliza a internet? Mais de 49% dos inquiridos utiliza a internet 5-8 horas por dia, no entanto podemos verificar que quase 25% dos inquiridos utiliza mais de 9 horas a internet.
  • 32. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 32 2.3- No último mês, quais das seguintes funções utilizou na internet? As funções mais utilizadas é o Correio Electrónico com (95%), de seguida a Pesquisa de Informação com (83%) e a participação em Redes Sociais com (83%), a menos utilizadas são os Serviços de Banca Electrónica com (33%) poderá estar directamente correlacionada com o facto de ser um público muito jovem. 3ª Secção (Jogos Online) 3.1- No último mês, jogou na internet? Sendo este questionário focado nos jovens praticantes de desportos electrónicos é natural que os resultados dêm praticamente 100%.
  • 33. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 33 3.2- Qual ou quais as plataformas que utiliza para os Jogos na Internet? Praticamente 100% dos inquiridos ainda utiliza o PC como plataforma para jogar na internet, no entanto no combate entre consolas a Playstation 3 é mais utilizada com 20%. 3.3- Qual ou quais as plataformas que utiliza para os Jogos na Internet? Quase 35% dos inquiridos já joga na internet à mais de 8 anos, este facto pode dar índicios que o gosto pelos jogos não é feito num intervalo curto. 3.4- Quantos dias por semana joga? Mais de metade dos inquiridos tem por norma jogar todos os dias e cerca de 28% jogar 3-6 dias por semana.
  • 34. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 34 3.5- Em média, quantas horas por dia joga? Com 70% dos inquiridos a jogar 1-4 por dia, pode ser indício que os praticantes consigam gerir bem o tempo que jogam e que sejam moderados/responsáveis pela gestão desse tempo. No entanto 7% pode não saber controlar o tempo que joga, por jogar mais de 8 horas por dia. 3.6- Em que período do dia joga? Por norma o período do dia que se joga com mais intensidade é no período da noite com 47%, por outro lado 47% joga indiferenciadamente ao longo do dia. 3.7- O jogo interfere com os seus padrões alimentares ou de descanso? O facto de o jogo interferir nos padrões alimentares ou de descanso é um terço dos inquiridos pode ser indício negativo.
  • 35. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 35 3.8- Qual o modo em que costuma jogar? A preferência de 90% dos inquiridos em jogar em grupo, é fundamental para a interacção dos praticantes de desportos electrónicos. 3.9- Quais os tipos de jogos que costuma jogar? A liderar o tipo de jogos mais jogados, são os vídeojogos de Tiros/Guerra mais conhecidos por First Person Shooter com 81%, de seguida vêm os MMORPGs (Massive Multiplayer Online RPGs) com 51% um dos títulos mais conhecido neste género de jogos é o famoso “World of Warcraft” que tem cerca de 12 milhões de jogadores em todo mundo. Muito próximos dos MMORPGs, vêm os jogos de Acção e Aventura com 51% e os jogos de estratégia com 47%. Os menos jogados são os jogos de Adultos, jogos mais antigos (Retro) e jogos de Tabuleiro
  • 36. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 36 4ª Secção (Desportos Electrónicos) 4.1- Estás inserido em alguma organização/associação de desportos electrónicos? Temos 61% dos inquiridos inseridos numa organização/associação. 4.2- Participas em LAN Parties? O facto deste tipo de eventos exigir a presença física, nem sempre é possível a deslocação a esse tipo de eventos, não só pelo factor distância como também todos os custos envolvidos. Por isso é que apenas 55% dos inquiridos é que participa em LAN Parties. 4.3- Participas em competições online? Mais de metade dos inquiridos participa em competições online com 58%, os 42% apesar de jogarem online, não jogam competitivamente nas ligas online.
  • 37. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 37 4.4- O que te levou a aderir aos desportos electrónicos? Os dois principais factores que levam os praticantes de desportos electrónicos a aderir é o Entretenimento com (85%) e o Convívio com (82%), o factor menos relevante é o Reconhecimento com (23%). 4.5- Em termos de benefícios? Qual é o grau de importância? A partilha de conhecimento é considerado por 44% um benefício Importante. O convívio é considerado por 49% um benefício Muito Importante, só apenas por 6 inquiridos é que consideram Pouco ou Nada importante.
  • 38. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 38 O factor Evolução Pessoal nos desportos electrónicos é considerado por 30% um benefício Bastante Importante e Importante por 33%. Em termos de Desenvolvimento Social encontramos um cenário idêntico ao da Evolução Pessoal no entanto é maior a percentagem de Importante (35%) que Bastante Importante (32%). O Trabalho em Equipa é um dos benefícios mais destacados pelos inquiridos como Muito Importante (49%), apenas 7 inquiridos disseram que é pouco ou nada importante.
  • 39. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 39 O Ambiente Cultural com ligação à Partilha de Experiências é considerado um dos benefícios, Bastante Importante (33%) e Importante com (31%). A Concretização de Objectivos bastante semelhante ao Ambiente Cultural, Bastante Importante (30%) e Importante com (29%). O desenvolvimento da Liderança é considerado Importante por 34%, no entanto o Pouco Importante é muito próximo do Bastante Importante e do Muito Importante.
  • 40. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 40 O facto de ser um ambiente online e de lidarmos com diferentes situações e com diferentes pessoas, temos de ter a capacidade de nos adaptarmos às diferenças, quase 90% dos inquiridos acha importante este benefício. Devido a não existirem barreiras físicas, os desportos electrónicos podem potenciar o nosso Networking Multifacetado, perto de 85% dos inquiridos acha que é um benefícios importante. 4.6- Em termos de malefícios? Qual é o grau de importância? O factor vício é unanimemente um malefício assumido pelos participantes como outro vício qualquer (tabaco,droga,alcool), tudo o que é em excesso faz mal, 75% dos inquiridos tem noç~o da import}ncia desse malefício na vida de um “gamer”.
  • 41. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 41 Devido ao envolvimento que os jogos por vezes exigem em relação ao tempo dispensado pode alterar alguns dos hábitos de alimentação e de descanso, em que 29% diz que é importante. Mais Malefício directamente relacionado com vício no qual esse envolvimento dos jovens pode ter como consequência o desleixo das suas responsabilidades não só familiares, como académicas e/ou profissionais, em que cerca de 75% dos inquiridos assume essa importância. A ilusão de se querer assumir o jogo como profissão, não existe em mais de 50% dos inquiridos essa mentalidade, por terem a noção de que isso não é possibilidade pelo menos no contexto português.
  • 42. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 42 4.7- Considera que os jogos podem desenvolver capacidades cognitivas? Unanimemente os inquiridos concorda com cerca de 95% que os jogos possam potenciar a sua concentração A par da concentração os reflexos também ser desenvolvidos através dos jogos. Os vídeojogos mais uma vez a serem considerado um instrumento para o desenvolvimento do Racíocinio e Cálculo Mental.
  • 43. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 43 Em relação a todas as capacidades cognitivas apresentadas no estudo a que se destaca mais é os Tempos de Reacção aliado aos Reflexos, no qual cerca de 60% dos inquiridos concorda totalmente. Unanimemente os inquiridos concorda em 94% que os jogos possam potenciar a sua concentração. 4.8- Em relação à tua organização qual o grau de importância que atribuis a cada um dos seguintes factores: O facto de as organizações ainda não serem profissionais, é importante para os jovens estarem envolvidos num projecto por “amor { camisola”.
  • 44. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 44 Mais de 49% acha muito importante o ambiente que é criado pela organização, para que envolvência e empenho dos jovens inseridos seja maior e melhor. O factor patrocínio ainda se pode considerar um meio termo, na importância da relação dos participantes com as organizações, por esses serem muito instáveis e de valor reduzido. Se a organização for muito competitiva, é determinante para envolvência dos jovens nas organizações mais competitivas, com mais de 50% dos inquiridos a responder Bastante ou Muito Importante.
  • 45. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 45 Apesar do factor patrocínio estar ligado às condições, existem organizações que mesmo que não tenham muitos patrocínios consigam dar condições aos seus membros. Cerca de 90% responde que isso é um factor importante. A organização de meetings, pode ser determinante para uma associação envolver os seus membros. A socialização é um factor muito importante para cerca de 45% dos inquiridos a par do amor à camisola são os factores mais determinantes.
  • 46. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 46 4.9- São criados desafios dentro das organizações? Mais de 75% dos inquiridos diz que são criados desafios dentro das suas organizações. 4.10- Considera que os jogos podem servir como ferramenta de formação? 90% dos inquiridos concorda que os jogos podem servir como ferramenta de formação na cultura participativa, para que os projectos online possam crescer é fundamental existir essa cultura participativa de todos os membros. Em relação ao Espírito de Equipa cerca de 55% dos inquiridos concorda totalmente, o que pressupõe que as equipas ou grupos para atingir determinados objectivos nos vídeojogos que jogam, precisam de ter um espírito de equipa e de entre-ajuda muito bom.
  • 47. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 47 As equipas de desportos electrónicos são um espelho da sociedade e do mundo empresarial, ou seja, para conseguirmos atingir determinados objectivos é preciso existir líderes, nos jogos o facto de se lidar com pessoas diferentes com culturas diferentes, potencia o desenvolvimento da liderança que existe em cada um de nós. Por isso 38% dos inquiridos concorda totalmente. Apesar de os jogos serem o ponto de partida que junta as pessoas, as pessoas criam laços e partilham as suas dificuldades como os seus sucessos e isso pode ajudar na partilha de valores/experiências. Com cerca de 90% dos inquiridos a concordarem. Devido a este meio ser online, pode abrir os horizontes dos jovens a terem novas ideias dentro ou fora deste meio tecnológico, que é potenciado pelo networking multidisciplinar existente dentro deste meio, já existem vários casos empreendedores que foram criados a partir destas comunidades. Com cerca de 80% dos inquiridos a concordarem.
  • 48. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 48 4.11- As famílias/pais apoiam a tua participação neste tipo de desporto? Esta é uma pergunta pertinente, que foi frizada no problema deste estudo e que podemos tirar já algumas conclusões, que a percepção dos pais e famílias ainda não é muito positiva e que está directamente relacionada com os malefícios, não existindo um conhecimento apurado dos benefícios/vantagens dos praticantes. Apesar de já existir mais de metade que apoiam com 53%. 4.12- Qual é o impacto desse apoio Familiar? Podemos verificar que cerca de 60% dos inquiridos acha importante o impacto desse apoio familiar que seja positivamente como negativamente.
  • 49. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 49 7. Discussão e Conclusões 5ª Secção (Intenção Comportamental) 1.1 Classifique as seguintes afirmações: VI1 A actividade de desportos electrónicos ocupa um lugar importante na minha vida. VI2 Se tivesse uma tarde livre ocuparia uma parte do seu tempo a jogar online. VI3 Em algumas ocasiões, já me deitei mais tarde, para jogar online. VI4 Sempre que posso, participo em eventos de desportos electrónicos. VI5 Gostava de ter sempre algum tempo, durante a semana, para me dedicar ao desporto electrónico. VI6 Em algumas ocasiões, já me deitei ou levantei mais cedo, para poder assistir a um jogo importante. VI7 Em comparação com os meus amigos, dedico mais tempo à pratica de desportos electrónicos. VI8 Se não puder jogar online durante uma semana, a minha vontade de jogar aumenta. VI9 Quando vejo alguém a jogar online, a minha vontade de jogar aumenta. VI10 O facto de os meus pais/família não me apoiar, a minha vontade de jogar diminui. VI11 Se tivesse de deixar de jogar, durante uma semana, penso que a minha "skill" iria piorar. VI12 A actividade de desportos electrónicos é uma das prioridades, na minha vida. Quadro 3 – Variáveis independentes do Modelo Foram atribuídas varíaveis às diferentes afirmações. Média VI1 3,29 VI2 3,36 VI3 4,27 VI4 3,42 VI5 3,65 VI6 2,65 VI7 3,03 VI8 2,90 VI9 3,06 VI10 2,11 VI11 2,76 VI12 2,20 Quadro 4 – Resultados das variáveis independentes Antes do tratamento destes dados em dimensões, podemos verificar que nos resultados das varíaveis individualmente a maior percentagem está nos opostos (Concordo Totalmente e Discordo Totalmente) e no meio (Concordo minimamente). Legenda: 1-Discordo Totalmente 2- Discordo em Parte 3- Concordo minimamente 4- Concordo em Parte 5- Concordo Totalmente
  • 50. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 50 1.2- Tenho intenção de praticar desportos electrónicos no futuro Temos 84% dos inquiridos com intenção de praticar e/ou continuar a praticar desportos electrónicos no futuro. VD1 Tenho intenção de praticar desportos electrónicos no futuro. 1.3- Pretendo jogar online durante a minha vida futura Temos 87% dos inquiridos a pretender jogar online durante a sua vida futura. VD2 Pretendo jogar online durante a minha vida futura. Quadro 5 – Resultados das variáveis dependentes Média VD1 1.83 VD2 1.88 Legenda: 1-Não 2-Sim
  • 51. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 51 2.1- Análise dos resultados recolhidos através do Modelo Fishbein & Ajzen - Intenção Comportamental Agrupamos as diferentes variaveis em dimensões, para depois juntarmos e analisarmos qual será a intenção comportamental. Dimensão 1 (Atitude) D1 = (VI2 + VI3 + VI4 + VI5 + VI6) / 5 Dimensão 2 (Norma Subjectiva) D2 = (VI7 + VI9 + VI10) / 3 Dimensão 3 (Valor Atribuído) D2 = (VI1 + VI8 + VI11 + VI12) / 4
  • 52. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 52 Ao passarmos a bases dados em excel exportada do Google Docs de onde recolhemos os 230 questionários preenchidos, nesta fase começou-se a trabalhar em SPSS. Agrupou-se as diferentes variáveis independentes e dependentes (VI1, VI2, VI3, VI4, VI5, VI6, VI7, VI8, VI9, VI10, VI11, VI12, VD1 e VD2) e utilizou-se a Ferramenta (Transform-Compute Variables) para criar através do cálculo das variáveis as respectivas Dimensões (D1, D2, D3 e IC). Depois das novas variáveis criadas é necessário verificar a frequência (Analyze-Descriptive Statistics – Frequencies) este procedimento é essencial para verificar a fiabilidade. Após este processo efectou-se uma regressão linear (Analyze-Regression Linear), pelo método stepwise, considerando como Variável Dependente a: IC e Variáveis Independentes a D1, D2 e D3. Descriptive Statistics Mean Std. Deviation N IC 1.8565 .25238 230 D2 2.7043 .77210 230 D3 2.7609 .85192 230 D1 3.4209 .81485 230 As escalas de D1, D2, D3 é de 1 a 5 1-Discordo Totalmente 2- Discordo em parte 3- Concordo minimamente 4- Concordo em Parte 5- Concordo Totalmente A escala de IC é de 1 a 2 1-Não 2-Sim Intenção Comportamental IC = (VD1 + VD2) / 2
  • 53. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 53 Variables Entered/Removed a Model Variables Entered Variables Removed Method 1 D1 . Stepwise (Criteria: F-to- enter >= 3.840, F-to-remove <= 2.710). a. Dependent Variable: ICT Resultou que uma só Dimensão é estatisticamente significativa como predictora da Intenção comportamental. Model Summary b Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .397 a .157 .155 .23204 a. Predictors: (Constant), D1 b. Dependent Variable: IC ANOVA b Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 3.266 1 3.266 60.657 .000 a Residual 17.499 325 .054 Total 20.765 326 a. Predictors: (Constant), D1 b. Dependent Variable: IC É a D1 (Atitude) que explica cerca de 20,765% do valor da ANOVA para a variância total do modelo, sendo aceite pois, é sig.,000), mas o valor de Standarized coeficients of Beta ,397 (39,7%), validado pelo teste t student, apresentando para D1(Atitude) o valor 7,788;(sig ,000).
  • 54. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 54 Excluded Variables b Model Beta In t Sig. Partial Correlation Collinearity Statistics Tolerance 1 D2 .058 a .907 .365 .050 .625 D3 .146 a 1.953 .052 .108 .462 a. Predictors in the Model: (Constant), D1 b. Dependent Variable: IC Com a exclusão das dimensões D2 (Norma Subjectiva) e D3 (Valor atribuído), devido à sua relevância não ser significativa, dentro das variáveis que foram escolhidas. O que vem a não confirmar o modelo de Fishbein & Azjen (1975), em que apenas a D1 (Atitude) tem importância na intenção comportamental, ou seja, as pessoas praticantes de desportos electrónicos, inserem-se e praticam de forma autónoma, sem interacção ou influência de terceiros. No final de contas o que descobrimos foi que a Intenção comportamental de continuar a jogar on-line, é predita exclusivamente pelas Atitudes, em desconformidade com o que diz o modelo de acção reflectida. A opinião de terceiros D2 (Norma Subjectiva) e D3 (Valor atribuído), não são significativamente preditoras da Intenção comportamental neste caso. Tudo depende essencialmente das Atitudes, que são estados de opinião sobre o comportamento que uma pessoa tem previsto tomar perante determinada situação. Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. 95.0% Confidence Interval for B B Std. Error Beta Lower Bound Upper Bound 1 (Constant) 1.436 .055 25.899 .000 1.327 1.545 D1 .123 .016 .397 7.788 .000 .092 .154 a. Dependent Variable: IC
  • 55. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 55 Devido a termos chegado a estes resultados, depois de uma longa caminhada decidiu- se levar a questão mais a fundo, em função dos resultados do modelo não terem sido confirmatórios. Para isso utilizou-se a Análise Factorial por componentes principais, com rotação varimax, para tentar encontrar novas dimensões dentro das variáveis escolhidas para o Modelo de Fishbein & Azjen (1975). KMO and Bartlett's Test Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. .892 Bartlett's Test of Sphericity Approx. Chi-Square 1839.240 df 66 Sig. .000 Através do teste KMO conseguimos perceber se faz sentido continuar a utilizar este método, verificando-se que o KMO é 0,892 e o teste de esfericidade de Bartlet com o valor (sig ,000), o que valida a análise factorial. Total Variance Explained Component Initial Eigenvalues Total % of Variance Cumulative % 1 5.566 46.381 46.381 2 1.273 10.608 56.989 3 .915 7.623 64.612 4 .822 6.849 71.461 5 .754 6.285 77.746 6 .604 5.031 82.777 7 .518 4.313 87.090 8 .381 3.176 90.266 9 .345 2.872 93.138 10 .329 2.739 95.877 11 .280 2.335 98.212 12 .215 1.788 100.000 Extraction Method: Principal Component Analysis.
  • 56. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 56 Depois da análise (Total Variance Explained) podemos ver que são apenas extraídos dois factores que explicam em conjunto 56,989% das respostas: Rotated Component Matrix a Component 1 2 SMEAN(VI1) .847 .132 SMEAN(VI5) .838 .152 SMEAN(VI2) .784 .101 SMEAN(VI7) .692 .241 SMEAN(VI4) .686 .225 SMEAN(VI8) .685 .368 SMEAN(VI3) .665 SMEAN(VI12) .576 .539 SMEAN(VI9) .547 .479 SMEAN(VI11) .161 .734 SMEAN(VI10) .694 SMEAN(VI6) .363 .558 Extraction Method: Principal Component Analysis. Rotation Method: Varimax with Kaiser Normalization. a. Rotation converged in 3 iterations. Ao utilizar o (Rotated Component Matrix) encontrou-se duas novas dimensões: ND1 (Nova Dimensão 1) e ND2 (Nova Dimensão 2) Que vão ser formadas pelas Variáveis Independentes acima de 0,693 ND1 = (VI1+VI5+VI2) / 3 e ND2 = (VI11+VI10) / 2 Devido ao teor destas Variáveis Independentes (VI1, VI2 e VI5) decidiu-se enquadrar na nova dimensão ND1 denominada de (Dedicação). VI1 A actividade de desportos electrónicos ocupa um lugar importante na minha vida. VI2 Se tivesse uma tarde livre ocuparia uma parte do seu tempo a jogar online. VI5 Gostava de ter sempre algum tempo, durante a semana, para me dedicar ao desporto electrónico.
  • 57. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 57 Fez-se a mesma relação para as Variáveis Independentes (VI10, VI11) para se criar a nova dimensão ND2 a que se chamou (Auto-Estima). VI10 O facto de os meus pais/família não me apoiar, a minha vontade de jogar diminui. VI11 Se tivesse de deixar de jogar, durante uma semana, penso que a minha "skill" iria piorar. Desta forma podemos criar um novo modelo com duas dimensões que possam reflectir a intenção comportamental de praticar desportos electrónicos, no entanto a ND1 (Dedicação) tem maior relevo do que a ND2 (Auto-Estima). Figura 14 –Novo Modelo
  • 58. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 58 2.2- Análise das diferenças entre participantes inseridos nas organizações e fora delas. 2.2.1 – Participação em LanParties As Organizações são importantes para estimularem a presença dos seus membros em eventos tecnológicos, como se pode verificar pelos gráficos acima apresentados. 2.2.2 – Praticar desporto físico Quanto à prática de desporto físico o comportamento é bastante idêntico com ou sem organizações, podemos verificar que o facto de estar inserido numa organização através da rede interna de contactos, poderá existir membros a puxarem mais uns pelos outros como incentivo à prática de desporto físico.
  • 59. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 59 2.2.3 – Benefícios Percepcionados
  • 60. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 60 Dentro da amostra global de 230 inquéritos, fez-se uma filtragem de pessoas com e sem organização, onde escolhemos aleatóriamente uma amostra de 90 Respostas Com organização e de 90 Respostas sem organização, para verificar se existem diferenças comportamentais e de percepção entre eles. Nestes dois gráficos, podemos verificar logo dois benefícios que são muito mais percepcionados por pessoas inseridas em organizações, que é o convívio e o trabalho em equipa, que são considerados muito importantes. Apesar disso o benefício do convívio é para as pessoas sem organização aquele que é mais importante (Muito Importante). Podemos verificar que o facto de existir uma organização, necessita de ter responsabilidade e que por sua vez está associado à Liderança, onde se verifica um maior acréscimo de percepção desse benefício em relação às pessoas sem organização. 2.2.4 – Malefícios Percepcionados
  • 61. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 61 Quanto aos malefícios podemos verificar comportamentos muito idênticos, sobretudo no vício, parece existir uma consciência muito grande por parte dos “gamers” que apesar de ser um divertimento e existir muitos benefícios, o apetite por jogar não deixa de ser um vício. O facto de se pertencer a uma organização não existe a ilusão de o desporto electrónico ser uma profissão pelo menos no contexto geral chegar à profissionalização. Outro dos malefícios que é menos percepcionado ou com menos impacto em que está presente em organizações é o Desleixo de Responsabilidades.
  • 62. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 62 2.3- Conclusões Finais A minha escolha do tema a desenvolver no âmbito da tese de mestrado teria inevitavelmente de passar por algo com o qual me identificasse, que me desse motivação extra e que possuísse igualmente um carácter inovador, pelo menos em Portugal. Tendo os desportos electrónicos marcado o meu percurso de vida, esta tese constituiria uma oportunidade única para desenvolver e aprofundar todo um conjunto de questões que lhe são inerentes, uma vez que como já foi referido é um desporto em expansão e com muito potencial. Com o tema escolhido passamos para a fase da revisão bibliográfica, tendo essa pesquisa se revelado ainda mais motivadora e incentivadora para mim, por encontrar artigos relacionados com os benefícios dos jovens praticantes deste tipo de desporto, os quais tinham sido publicados recentemente por algumas das melhores universidades do mundo, como exemplo a Universidade de Harvard. A informação contida nos referidos artigos constituiu uma ajuda importante para o desenvolvimento da dissertação de mestrado. Passada a fase de pesquisa e investigação, vem a fase mais operacional, que na minha perspectiva é a que mais prazer me oferece sobretudo pelo contacto com as pessoas. Na primeira parte, com as entrevistas em profundidade e na segunda, com os questionários online. A entrega e cooperação de todas as pessoas que fizeram parte deste processo foi crucial para o seu sucesso, pois além de ter acrescentado mais valor, veio aumentar ainda mais a minha responsabilidade para a segunda fase, respeitante à análise e tratamento de toda a informação recolhida. O facto de até hoje ainda não existir dados sobre este tema, pois os resultados obtidos, apesar de não serem representativos, podem já dar alguns indicadores interessantes sobre os desportos electrónicos em Portugal, e permitem perceber os comportamentos que as pessoas têm neste meio.
  • 63. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 63 Quanto aos objectivos propostos, foi interessante verificar as diferenças das percepções dos benefícios das pessoas que estão inseridas em organizações e das que não estão inseridas. Por outro lado, importa destacar do conjunto dos malefícios percepcionados, que o vício é assumido de forma unânime, tanto pelas pessoas que estão inseridas numa organização como por aquelas que não estão. O modelo ciêntifico utilizado na investigação sobre a intenção comportamental não foi confimatório, porque apenas a dimensão Atitute teve relevância, o que vem demonstrar que as pessoas que praticam este tipo desporto fazem-no de forma autónoma através da sua dedicação. Apesar de ter uma enorme experiência dentro de toda a envolvência dos desportos electrónicos, tendo o meu percurso sido feito com base na intuição associada a todo o conhecimento que fui adquirindo ao longo dos anos, a realização deste estudo veio, no entanto, contribuir de forma decisiva para a construção de uma visão mais consistente e de carácter mais científico, em oposição a anterior perspectiva baseada apenas no mero conhecimento empírico. Uma vez finalizada esta tese, e depois de todo um percurso longo e árduo percorrido, desde a ideia de desenvolver este estudo até à sua conclusão, sinto, no entanto, que todo o trabalho por mim desenvolvido, além de ter constituido uma excelente aprendizagem, se revelou extremamente gratificante e me transmitiu, em síntese, a sensação do dever cumprido perante a missão a que me tinha proposto.
  • 64. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 64 8. Glossário FPS – First Person Shooters PC – Personal Computer MMORPGs – Massive Multiplayer Online RPGs MOBA – Multiplayer Online Battle Arena KMO - Kaiser-Meyer-Olkin Measure VI – Variável Independente VD – Variável Dependente D – Dimensão IC – Intenção Comportamental
  • 65. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 65 9. Referências - Bibliografia ANDERSON, C.A. , & Bushman, B.J.(2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353–359. ARANHA, G. (2004) O processo de consolidação dos jogos electrónicos como instrumento de comunicação e de construção de conhecimento. Cien. & Cogn., CHARLTON, J.P.(2002).A factor analytic investigation of computer ‘addiction’ and engagement. British Journal of Psychology, 93, 329–344. CHEN C, Sun C, Hsieh J.(2008) Player guild dynamics and evolution in massively multiplayer online games. CyberPsychology & Behavior 2008; 11:293–301. CID L. (2010), Atitudes face à Prática de Actividade Física e Desporto Estudo da Influência do Género, Idade, Frequência da Prática, Tipo de Actividade Praticada e Fase de Adesão à Prática. IP Santarém DE FREITAS S, Griffiths MD. (2008) Massively multiplayer online role-play games for learning. In Ferdig RE, ed. Handbook of research on effective electronic gaming in education. pp. 51–65. Hershey: Information Science Reference DUCHNEAUT, N., YEE, N., NICKELL, E., MOORE, R. (2006), “Alone Together?” Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games GALARNEAU, L., & Zibit, M. (2007). Online games for 21st Century skills, in D. Gibson, C. Aldrich, & M. Prensky (eds.) Games and simulations in online learning: Research and development frameworks. Information Science Publishing, Hershey, USA. GODIN, S. (2008) Tribes: We Need You to Lead Us. New York: Portfolio GOMES, T., CARVALHO A. (2009) O POTENCIAL EDUCATIVO DOS MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE GAMES: UMA AVALIAÇÃO DOS JOGOS METIN2, IKARIAM, OGAME E GLADIATUS GRIFFITHS, M.D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 119-125. HARLOW, D. (2005) Jogos como ferramentas educacionais. HOWLAND, G. (2005) Conceitos básicos em IA de jogos.
  • 66. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 66 MEHROOF, M. & Griffiths, M. D. (2010). Online gaming addiction: The role of sensation seeking, self control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety. CyberPsychology, Behavior, and Social Networking, 13, 313-316. NARDI B., HARRIS J., (2006) Strangers and friends: Collaborative play in World of Warcraft NEGROPONTE, N., (1996) Being Digital REEVES B., & LEIGHTON READ J. (2008) The Game Tsunami: Who Plays, How Much, and Why--How the Gamer Generation and Its Games Can Change the Way We Work, HBR Book Chapter REEVES, B., & W.MALONE, T., & O’DRISCOLL,T. (2009) Leadership’s Online Labs, HBR Case Studie RODRIGUES, L., MUSTARO P., (2008) Um estudo das formas de comunicação e interação em redes sociais de jogos on-line SIEMENS, G. (2004). Connectivism: A learning theory for the digital age. STEINKUEHLER C. (2007) Massively multiplayer online gaming as a constellation of literacy practices. eLearning 2007; 4:297–318. VALA, J.; MONTEIRO, MB.; LIMA, L.; CAETANO, A. (1995) Estudos em Empresas Portuguesas, Psicologia Social das Organizações, Cap. 8 Atitudes Face às Novas Tecnologias de Informação (1995) YEE, N. (2006) MMORPG DEMOGRAPHICS, MOTIVATIONS, AND EXPERIENCES, Presence-Teleoperators and Virtual Environments, 2006 - MIT Press YEE N. (2006) Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior 2006; 9:772–5. WADLEY, G., GIBBS, M.R. and BRENDA, P. (2005) Towards a Framework for Designing Speech-Based Player Interaction in Multiplayer Online Games. Proc. Second Australasian Conference on Interactive Entertainment, ACM Press (2005), 223-226 WOOD RTA, Griffiths MD, Parke A. (2007) Experiences of time loss among videogame players: an empirical study. CyberPsychology & Behavior 2007; 8:38–44.
  • 67. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 67 10. Referências – Netgrafia Site da Associação Grow uP Gaming URL: http://www.growupgaming.pt [conferido em 01/07/2010] Site da Associação k1ck eSports URL: http://www.k1ck.com [conferido em 01/07/2010] Site da Organização Excello URL: http://www.excello.net [conferido em 01/07/2010] Site do portal da comunidade fraglider URL: http://www.fraglider.sapo.pt [conferido em 01/07/2010] Site do portal da comunidade eSportsplanet URL: http://www.esportsplanet.com [conferido em 01/07/2010] Site do portal da comunidade Playline URL: http://www.playline.com [conferido em 01/07/2010]
  • 68. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 68 Site do Organizador de Eventos Cyberiberia S.A. URL: http://www.cyberiberia.com [conferido em 01/07/2010] Site do Organizador de Eventos E2Tech URL: http://www.xlparty.com [conferido em 01/07/2010] Harvard Business Review URL: http://hbr.org [conferido em 15/06/2010] [conferido em 18/08/2010] [conferido em 05/10/2010] [conferido em 15/01/2011] [conferido em 19/02/2011] [conferido em 23/04/2011]
  • 69. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 69 11- Anexos 11.1- Anexos – Guião de Entrevista Guião de Entrevista  O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico?  Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode trazer aos jovens? E quais os malefícios?  As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta de formação?  Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas?  Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos em Portugal?  Que tipo de desafios são criados aos membros das vossas organizações?  Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming?
  • 70. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 70 11.2- Anexos – Questionário – Desportos Electrónicos 1ª Secção Perfil 1.1- Idade 1.2- Sexo 1.3- Distrito 1.4- Grau de escolaridade 1.5- Pratica Desporto Físico 1.6- Se sim, qual? 2ª Secção (Internet) 2.1- Quantos dias por semana utiliza a internet? 2.4- Em média, quantas horas por dia utiliza a internet? 2.5- No último mês, quais das seguintes funções utilizou na internet? 3ª Secção (Jogos Online) 3.1- No último mês, jogou na internet? 3.2- Qual ou quais as plataformas que utiliza para os Jogos na Internet? 3.3- Qual ou quais as plataformas que utiliza para os Jogos na Internet? 3.4- Quantos dias por semana joga? 3.5- Em média, quantas horas por dia joga? 3.6- Em que período do dia joga? 3.7- O jogo interfere com os seus padrões alimentares ou de descanso? 3.8- Qual o modo em que costuma jogar? 3.9- Quais os tipos de jogos que costuma jogar? 4ª Secção (Desportos Electrónicos) 4.1- Estás inserido em alguma organização/associação de desportos electrónicos? 4.2- Participas em LAN Parties?
  • 71. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 71 4.3- O que te levou a aderir aos desportos electrónicos? 4.4- Em termos de benefícios? Qual é o grau de importância? 4.5- Em termos de malefícios? Qual é o grau de importância? 4.6- Considera que os jogos podem desenvolver capacidades cognitivas? 4.7- Em relação à tua organização qual o grau de importância que atribuis a cada um dos seguintes factores: 4.8- São criados desafios dentro das organizações? 4.9- Considera que os jogos podem servir como ferramenta de formação? 4.10- As famílias/pais apoiam a tua participação neste tipo de desporto? 5ª Secção (Intenção Comportamental) 5.1- As famílias/pais apoiam a tua participação neste tipo de desporto? 5.2- Tenho intenção de praticar desportos electrónicos no futuro 5.3- Pretendo jogar online durante a minha vida futura
  • 72. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 72 11.3- Anexos – Questionário – Desportos Electrónicos (Google Docs)
  • 73. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 73
  • 74. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 74
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  • 82. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 82 11.4- Entrevista em Profundidade A – Salvador Gonçalves Guião de Entrevista  O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico? Penso que seja principalmente o facto de poder competir e conviver com outros jogadores. Também por ser uma actividade que facilmente se consegue observar evolução e portanto uma pessoa sente mais rapidamente que conquistou algo na sua vida, mesmo que seja virtual.  Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode trazer aos jovens? E quais os malefícios? Os benefícios são principalmente o sentido de responsabilidade e crescimento como lideres para o caso de capitães de equipas. Para jogadores será certamente o aumento de espírito de equipa e inter-ajuda de forma a alcançarem algo importante para eles. Em relação aos malefícios penso que seja o possível desleixo escolar por parte de alguns jogadores que podem começar a centrar as suas prioridades nos jogos.  As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta de formação? Penso que sim! Estar envolvido activamente numa organização e tentar aprender de forma autodidacta algumas competências que irá desenvolver tanto a sua organização como competências desses jovens a nível pessoal e profissional.
  • 83. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 83  Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas? Na minha opinião sim. Os jogos podem desenvolver a concentração e os reflexos. Prova disso foi à uns anos a força aérea britânica querer recrutar jogadores, pois acreditavam que estes tinham melhores reflexos e um pensamento mais rápido.  Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos em Portugal? Penso que estejam a evoluir lentamente. Infelizmente grande parte das organizações continuam com uma mensalidade de tentar ter jogadores profissionais e continuam a fazer promessas que não conseguem cumprir. Têm que ver mais o outro lado humano e de aprendizagem que este tipo de experiência oferece e posteriormente tentar evoluir de dentro para fora.  Que tipo de desafios são criados aos membros das vossas organizações? Principalmente tentamos que eles venham em peso a lanpartys, pois é aí que os laços afectivos crescem e a interactividade entre os jogadores de todas as equipas assim como o convívio entre eles é uma das coisas que mais tentamos dinamizar.  Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming? Visto no nosso país o gaming ainda ter um lado negativo para grande parte das pessoas que não o pratica, a família não compreendendo poderiam não deixar os jovens evoluir a nível pessoal e colocar entraves a este crescimento. Contudo quando as familias mostram apoio ao jovem a 100% o jogador tende a crescer muito mais.
  • 84. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 84 11.5- Entrevistas em Profundidade B – Fernando Pereira Guião de Entrevista  O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico? Desde que surgiram os jogos electrónicos, que as pessoas começaram cada vez mais a aderir a esta nova forma de entretenimento. Mas, na generalidade, os jogos 'single- player' não saciam as várias necessidades que temos como seres humanos. Os desportos electrónicos são uma vertende 'multi-player' dos jogos electrónicos, na qual já se encontra intrínseca uma componente de interacção social, que por sua vez contribui para a evolução pessoal dos intervenientes. Na generalidade, as pessoas aderem a esta actividade, inicialmente apenas por entretenimento, mas depressa se inserem numa comunidade e concluem que existe muito mais valor em integrar estes grupos, do que meramente passar o tempo.  Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode trazer aos jovens? E quais os malefícios? Benefícios: Evolução pessoal, desenvolvimento social, partilha de conhecimento, trabalho em equipa, ambiente multicultural, concretização de objectivos, desenvolvimento de visão estratégica, liderança, capacidade de adaptação, redução do tempo de reacção. Malefícios: Vício, desleixo de responsabilidades fora dos jogos, ilusão de se querer assumir o jogo como profissão  As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta de formação? Existem vários videojogos que só por si já têm carácter educativo - seja no seu contexto, ambiente 3d imersivo, factores históricos, motor de física, etc. No entanto, o
  • 85. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 85 verdadeiro motor que serve de alicerce à formação, está sediada nas organizações. Uma organização pode fomentar o empreendedorismo através do desenvolvimento de experiências profissionais e de actividades que levem os jovens a exercer funções, sempre relacionadas aos jogos, de acordo com a sua área de formação.  Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas? Aqui não existe questão: os jogos desenvolvem capacidades cognitivas. E prova disso é que existem inúmeros jogos feitos para treinar o cérebro, incentivando o cálculo mental, acelerando os tempos de reacção, a memória, etc.  Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos em Portugal? Portugal é um país de pequena dimensão, quando comparado a outros exemplos da Europa. Mas isso não é razão para que as organizações locais evoluam mais lentamente. Os desportos electrónicos situam-se, sobretudo, na internet - não num País ou Região. Se uma organização tiver sucesso na internet, o seu sucesso é internacional, bem como a sua abrangência. As organizações em Portugal estão cada vez a desenvolver-se mais, tentando sempre que possível investir no desenvolvimento internacional. Como tal, procuram sponsors internacionais, querem participar em eventos internacionais, etc.  Que tipo de desafios são criados aos membros das vossas organizações? Cultura participativa, espírito de equipa, liderança coerente e partilha de valores.  Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming? As famílias dos jogadores devem ter o mesmo papel que qualquer outra família - apoiar, mas acima de tudo tentar compreender as decisões tomadas, bem como as razões que existem para que exista motivação de se intervir neste meio.
  • 86. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 86 11.6- Entrevistas em Profundidade C – Raul Ralha  O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico? Acho que há vários factores que nos podem levar a jogar jogos de computador: - Aspectos sociais, a verdade é que cada vez mais, temos amigos que jogam consolas ou jogos no computador e tal como jogar futebol ou ir ao cinema, cada vez mais o os desportos electrónicos estão pensados para podermos passar tempo de qualidade com outras pessoas. - Tal como qualquer outra modalidade desportiva, encontramos no desporto electrónico a competição saudável. Nas modalidades individuais procuramos a concretização pessoal, as vitórias, o desenvolvimento de capacidades que nos tornem mais competentes nas modalidades. Nas modalidades colectivas, alem do comum das modalidades individuais, procuramos o companheirismo, o nosso reconhecimento no seio do grupo.  Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode trazer aos jovens? E quais os malefícios? Os malefícios acho que estão mais visíveis na nossa sociedade: O vício, a perda da noção da realidade, o mal que faz à saúde as horas dispendidas em frente a um ecran (o mesmo mal que uma televisao faz). Os benefícios penso que se prendem com uma serie de caracteristicas que podemos desenvolver, ou desenvolver mais rapidamente ou de forma mais robusta como: o sentido de responsabilidade, a capacidade de liderança, a capacidade de liderar com a pressao, um nivel mais exigente de organização, capacidade de gestao de tempo, auto controlo no que toca ao vicio, capacidades várias específicas em cada jogo no que toca aos reflexos, ao cálculo abstrato, creatividade, inteligencia,...
  • 87. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 87  As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta de formação? Podem. Como qualquer plataforma que lide com pessoas, é sempre possivel um trabalho pedagógico. No caso dos jogos electrónicos, penso que o principal trabalho que uma organização pode fazer na formação de pessoas é sobretudo no acompanhamento dos mais novos. É cada vez mais uma realidade dos tempos de hoje o aparecimento de miudos a jogar cada vez com menos acompanhamento por parte dos pais e se estiverem inseridos numa organização compostas por pessoas mais velhas, mais heterogêneo, será mais facil a passagem de valores, a evolução acompanhada,...  Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas? Já respondi atrás. Os reflexos, o pensamento abstrato, a concentraçao, a persistencia, a inteligencia, a criatividade, a capacidade de trabalho em grupo, a capacidade de trabalho individual,....  Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos em Portugal? Não sei se estão a evoluir =P. Do que conheço das organizações em Portugal, na sua maioria nao tem havido uma evolução. Digo isto porque acho que sem tem aumentado o numero de equipas, de condiçoes; do ponto de vista competitivo há organizações a crescer; mas do ponto de vista da organização, termos organizações com estruturas maiores e mais responsaveis, haver mais iniciativa, etc etc, penso que nao tem havido grande evolução. Cada vez mais aparecem mais jogadores e mais novos, mais jogos, mais competições, vemos a nivel internacional uma maior mediatização, mais estudos sobre o gaming, mais sensibilização social para esta
  • 88. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 88 realidade... no entanto penso que a maior parte das organizações em Portugal nao estão a contribuir para isso.  Que tipo de desafios são criados aos membros das vossas organizações? Eu pertenço aos Grow uP Gaming e penso que o grande trunfo do projecto é exactamente ter um papel activo na comunidade e nos seus elementos. Tem funcionado como uma plataforma de concretização pessoal e acho que tem conseguido fazer muito bem a ponte do virtual com o real. Não é por acaso que é a organização com mais participação em iniciativas ao vivo e a que tem crescido mais e levado mais gente a praticar os desportos electrónicos com correcção e saúde. Os valores da amizade, família, respeito e dedicação, amor à camisola, aliado aos valores competitivos, acho que tem sido a chave do sucesso.  Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming? Acho que o papel das famílias nao pode ser castrador e sim de acompanhamento para esta realidade que cada vez mais acompanha jovens e adultos. Na nossa organização já temos alguns pais a jogar jogos e a partilhar isso com os filhos. Penso que no futuro será cada vez mais assim. Acho que como qualquer modalidade desportiva ou prática social, sempre que os pais e filhos conseguem fazer em conjunto desenvolvem proximidade e permitem um acompanhamento melhor de parte a parte.
  • 89. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 89 11.7- Entrevistas em Profundidade D – Amílcar Araújo  O que leva uma pessoa a aderir a este desporto electrónico? Inicialmente será um gosto pessoal pelo jogo e pela vertente competitiva ou pelo simples facto de haver um amigo nosso que jogue um determinado jogo e que nos leve a experimentar um jogo que preencha as nossas necessidades competitivas. Depois de iniciarmos e começarmos a conviver em comunidade dentro de uma organização, outros valores começam a crescer, desde a amizade, cumplicidade e objectivos comuns num determinado grupo que pratique um desporto electrónico.  Para si quais são os benefícios que este desporto electrónico pode trazer aos jovens? E quais os malefícios? Não tenho dúvidas que este desporto electrónico pode ser benéfico para os jovens, pois seja qual for o jogo utilizado no desporto electrónico, o desenvolvimento de competências mentais de raciocínio e de associação lógica têm uma evolução positiva, hoje em dia com os jogos interactivos, até em termos físicos poderá haver benefícios. Como em todos os desportos colectivos existem competências de grupo que podem e são desenvolvidas naturalmente, o mesmo acontece nos desportos electrónicos colectivos, interacção de grupo, o respeitar hierarquias de grupo, ou seja, todo o convívio que um jovem poderia ter noutro desporto colectivo normal, terá num desporto electrónico. A afirmação de estatuto de um jovem no seu grupo de amigos pode também ser feito de forma positiva pelo facto de ele fazer parte ou participar de um desporto electrónico.  As organizações e os próprios videojogos podem servir de ferramenta de formação? Podem se forem canalizados para esse fim, existe uma forte hipótese de surgirem diversos projectos com esse fim, ainda acredito que isso venha a acontecer, mas sem dúvida que podem servir de ferramenta de formação ou funcionarem como um estímulo para desenvolver a formação pessoal.
  • 90. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 90  Poderão os jogos desenvolver as capacidades cognitivas? Podem ser desenvolvidas capacidades cognitivas que vão desde o raciocínio, lógica, estratégias, tomada de decisões e resolução de problemas. A nível de percepção há uma maior incidência na visão e na audição. A atenção e focalização numa determinada acção ajudam a desenvolver a memorização dependendo das características do desporto electrónico. Por último, mas não menos importante, é o desenvolvimento da linguagem e criação de linguagens próprias que cada desporto electrónico desenvolve, pois cada desporto electrónico tem uma comunidade nacional e internacional, logo o contacto com outras línguas também é um facto (o inglês especialmente).  Como estão a evoluir as organizações de desportos electrónicos em Portugal? Penso que existem diferentes tipos de organizações em Portugal, umas têm uma evolução lenta mas sustentada, devido a terem uma base sustentada nos apoios internos da organização, e outras penso que têm uma evolução rápida mas pouco sustentada, pois estão dependentes de apoios externos e tendo em conta a conjectura económica e financeira actual, a estabilidade dessas organizações pode estar em risco. O próximo passo a dar será a oficialização de todas as organizações de desportos electrónicos e consequentemente a criação de uma federação de desportos electrónicos, só dessa forma é que se poderá dar o reconhecimento merecido a um desporto que já tem milhões de praticantes.  Que tipo de desafios são criados aos membros das vossas organizações? Penso que o primeiro desafio que criamos a todos os membros é a responsabilidade, é essencial haver responsabilidade em tudo o que fazemos e sem dúvida que estimulamos isso juntamente com a dedicação moderada e organizada sem que haja prejuízo da vida pessoal de cada elemento da organização. A criação de competições internas nos diversos jogos é uma forma de cativar os membros, tal como o incentivo na participação de eventos em Lan.
  • 91. Telmo Emanuel Ferreira Silva – Dissertação de Mestrado IPAM Page 91  Qual é o papel das famílias dos jogadores no gaming? O papel das famílias é sempre importante em todos os aspectos dos jogadores no gaming. A palavra família é muitas vezes mencionada no seio das organizações de jogos electrónicos, pois o ambiente criado e o tempo que é passado entre os membros ajuda à criação de laços familiares, sendo que ali são partilhados momentos e vivências que vão para além dos jogos e dos desportos electrónicos.