Présentation Mission de Conseil-ORANGE<br />David Metge<br />Arnaud Lempereur<br />HEC MNT 2011<br />Mardi 29 Avril 2011<b...
Plan de la Présentation<br /><ul><li>Cadre de la mission
Objectifs à réaliser
Méthodes de travail
Synthèse des livrables réalisés
Usages multi-écrans
Benchmark des acteurs multi-écrans
Etat des lieux de l’évolution
Les difficultés rencontrées
Conclusion</li></ul>2<br />
CADRE DE LA MISSION<br />3<br />
Présentation de l’équipe M1<br />4<br />
Origines de la mission<br />Année 2000<br />Années 90<br />Années 60<br />Année 2010<br />Multi-écrans<br />5<br />
OBJECTIFS<br />6<br />
Cheminement logique<br />Services<br />Ecrans<br />Etude de :<br /><ul><li> l’état des marchés
 leurs enjeux
 les objectifs business
 Musique
 Vidéo
 Jeux
 Communication
 News
 Sport
 Télévision
 Ordinateur
 Smartphone
 Tablette</li></ul>7<br />
En Europe<br />Comprendre les usages<br />Etat du marché:<br /><ul><li>Les usages
Les équipements des foyers</li></ul>8<br />
Benchmark des acteurs<br />Choix de 4-5 acteurs principaux par service<br />9<br />
MÉTHODE DE TRAVAIL<br />10<br />
Les moyens à notre disposition<br />Les outils [livrable usage]<br /><ul><li>L’intranet (Accès à des études de marché)</li...
Apple iPad 1
Samsung Galaxy Tab
Nos smartphones
Nos laptops</li></ul>11<br />
Compréhension de la demande<br />Un début classique<br />Un projet en construction<br />Livrables corporate<br />12<br />
Interaction avec l’équipe<br />Cyriaque<br /><ul><li>Suivi de notre travail</li></ul>Alejandro<br /><ul><li>Interaction jo...
SYNTHÈSE DES LIVRABLES RÉALISÉS<br />14<br />
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HEC Mission @Orange Labs - Multiscreen Strategy

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HEC Mission @Orange Labs - Multiscreen Strategy

  1. 1. Présentation Mission de Conseil-ORANGE<br />David Metge<br />Arnaud Lempereur<br />HEC MNT 2011<br />Mardi 29 Avril 2011<br />
  2. 2. Plan de la Présentation<br /><ul><li>Cadre de la mission
  3. 3. Objectifs à réaliser
  4. 4. Méthodes de travail
  5. 5. Synthèse des livrables réalisés
  6. 6. Usages multi-écrans
  7. 7. Benchmark des acteurs multi-écrans
  8. 8. Etat des lieux de l’évolution
  9. 9. Les difficultés rencontrées
  10. 10. Conclusion</li></ul>2<br />
  11. 11. CADRE DE LA MISSION<br />3<br />
  12. 12. Présentation de l’équipe M1<br />4<br />
  13. 13. Origines de la mission<br />Année 2000<br />Années 90<br />Années 60<br />Année 2010<br />Multi-écrans<br />5<br />
  14. 14. OBJECTIFS<br />6<br />
  15. 15. Cheminement logique<br />Services<br />Ecrans<br />Etude de :<br /><ul><li> l’état des marchés
  16. 16. leurs enjeux
  17. 17. les objectifs business
  18. 18. Musique
  19. 19. Vidéo
  20. 20. Jeux
  21. 21. Communication
  22. 22. News
  23. 23. Sport
  24. 24. Télévision
  25. 25. Ordinateur
  26. 26. Smartphone
  27. 27. Tablette</li></ul>7<br />
  28. 28. En Europe<br />Comprendre les usages<br />Etat du marché:<br /><ul><li>Les usages
  29. 29. Les équipements des foyers</li></ul>8<br />
  30. 30. Benchmark des acteurs<br />Choix de 4-5 acteurs principaux par service<br />9<br />
  31. 31. MÉTHODE DE TRAVAIL<br />10<br />
  32. 32. Les moyens à notre disposition<br />Les outils [livrable usage]<br /><ul><li>L’intranet (Accès à des études de marché)</li></ul>Les outils [livrable benchmark]<br /><ul><li>Deux tablettes:
  33. 33. Apple iPad 1
  34. 34. Samsung Galaxy Tab
  35. 35. Nos smartphones
  36. 36. Nos laptops</li></ul>11<br />
  37. 37. Compréhension de la demande<br />Un début classique<br />Un projet en construction<br />Livrables corporate<br />12<br />
  38. 38. Interaction avec l’équipe<br />Cyriaque<br /><ul><li>Suivi de notre travail</li></ul>Alejandro<br /><ul><li>Interaction journalière</li></ul>Laëtitia<br /><ul><li>Aide pour le livrable usage</li></ul>Martin<br /><ul><li>Aide américaine pour le benchmark de Pandora et Last.fm</li></ul>13<br />
  39. 39. SYNTHÈSE DES LIVRABLES RÉALISÉS<br />14<br />
  40. 40. Les usages multi-écrans<br />15<br />
  41. 41. ?<br />Jeux<br />16<br />
  42. 42. Vidéo<br />La TV devient sociale:<br />VS<br /><ul><li>Opportunités de redirection entre services:
  43. 43. Clips musicaux Music Store
  44. 44. Bandes annonces de films Service de VoD
  45. 45. Bandes annonces de séries Service de Catch-Up</li></ul>17<br />
  46. 46. Musique<br />Loi Hadopichange la consommation de musique<br /><ul><li>Idée du Code barre 2D:</li></ul>18<br />
  47. 47. Communication<br />Préserver le cœur de business<br />Rajouter plus de services de partage social<br /><ul><li>Améliorer l’expérience client
  48. 48. Faire gagner du temps au client</li></ul>19<br />
  49. 49. Le benchmark des acteurs multi-écrans<br />20<br />
  50. 50. Musique: les acteurs du benchmark <br />21<br />
  51. 51. Musique: Synthèse qualitative<br />Stratégie et partenariat:<br /><ul><li>Crucial: être présent sur le plus d’appareils
  52. 52. Importance d’une forte stratégie mobile
  53. 53. Opérateurs: rechercher un partenaire plutôt que construire son propre service de musique
  54. 54. Clé du succès: socialisation et achat de musique en affiliation avec des partenaires</li></ul>Opportunités business:<br /><ul><li>Peu de consommateurs prêts à payer un abonnement mensuel
  55. 55. Accès mobile nécessite souvent un supplément dans l’abonnement</li></ul>Futur service:<br /><ul><li>Nouvelle cible, la voiture (Pandora et Ford déjà présents)</li></ul>22<br />
  56. 56. Musique: Synthèse quantitative<br />Telco Partners<br />STRONGER WITH TELCO PARTNERSHIPS<br />Business Model<br />DEEPLY DEPEND ON THE TYPE OF SERVICE<br />40%<br />60%<br />Yes<br />No<br />40% Freemium<br />40% Subscription Fees<br />20% Free <br />Web radios <br />and Podcasts<br />Streamed<br />Music<br />Personal Radio <br />Stations<br />iPad Presence<br />WILL BECOME A MUST HAVE<br />60%<br />40%<br />Yes<br />No<br />23<br />
  57. 57. Musique: Synthèse quantitative<br />Number of Buy Possibilities (Affiliations)<br />Possibilities of Socialization <br />A NOTABLE PLUS FOR THE USER<br />MULTIPLICATION AND DIVERSITY OF SOCIALIZATION<br />24<br />
  58. 58. Jeux: les acteurs benchmarkés<br />25<br />
  59. 59. Jeux: Synthèse qualitative<br />Stratégie et partenariat:<br /><ul><li>Crucial: être présent sur tous les écrans
  60. 60. Deux types de jeu populaires:</li></ul>Jeux simples et addictifs<br />« Hits »<br />Opportunités business:<br /><ul><li>Social Games
  61. 61. Set-top boxes?</li></ul>Futur service:<br /><ul><li>Jouer partout
  62. 62. Gamification</li></ul>26<br />
  63. 63. Jeux: Synthèse quantitative<br />Prices over the screens<br />LOW PRICE ON SMARTPHONES, RISING ON GAMING CONSOLES<br />Number of Device Presence *<br />MULTIPLICATION AND DIVERSITY IN PRESENCE<br />* Number of OS, iPad, Web, Branded TVs, Set-top boxes, Car, Radio transmitter<br />40 millions d’UA / mois<br />12 millions d’UA / mois<br />unknown<br />1,4 millions d’UA / mois (FB)<br />AVERAGE PRICE FOR THESE GAMES- on all screens 11.8€- on mobile devices2.36€<br />27<br />
  64. 64. Sport: les acteurs benchmarkés<br />28<br />
  65. 65. Sport: Synthèse qualitative<br />Stratégie et partenariat:<br /><ul><li>Football: cœur de stratégie de tous les acteurs
  66. 66. Services classiques: résultats, classements, live</li></ul>Opportunités business:<br /><ul><li>VoD gratuit / Streaming payant
  67. 67. Publicité sur mobile: audience importante</li></ul>Faire attention à:<br /><ul><li>Une offre claire et simple
  68. 68. Une stratégie multi-écrans plus claire
  69. 69. Grande valeur client: applications personnalisables</li></ul>29<br />
  70. 70. Sport: Synthèse quantitative<br />30<br />Through (iOS) the benchmarked players display the following results in France:<br />iTunes Report – ComScore –December 2010 FRANCE <br />Football Apps<br />MOST OF THE PLAYERS HAVE DEDICATED FOOTBALL APPS<br />75%<br />25%<br />Non dedicated<br />Football Apps<br />Dedicated Football <br />Apps<br />General Football<br />Apps<br />Dedicated Championship<br />Football App<br />
  71. 71. Sport: Synthèse quantitative<br />31<br />VoD / Streaming<br />Apps<br />MOST OF THE PLAYERS OFFER VoD/STREAMING <br />HALF OF THE ACTORS HAVE DEDICATED MAIN TABLET APP <br />Dedicated <br />Tablets<br />App<br />75%<br />25%<br />50%<br />50%<br />Dedicated T Apps<br />Non-Dedicated T Apps<br />Non dedicated<br />VoD/Streaming<br />Service<br />Dedicated VoD/Streaming<br />Service<br />ADVERTISING ON APPS <br />PERSONALISABLE APPS<br />Advertising promoting<br />Own Apps<br />France Football by<br />L’Equipe<br />% of Players <br />with<br />Fully <br />Personalisable<br />Apps<br />Yes<br />No<br />50%<br />50%<br />Yes<br />50%<br />50%<br />Advertising promoting<br />Own Apps &<br />Others<br />Score Centre<br />By ESPN<br />% of Players with Adv on Apps<br />
  72. 72. ETAT DES LIEUX DE L’ÉVOLUTION<br />32<br />
  73. 73. Usages<br />100% <br />Benchmark<br />70% <br />Revenus multi-écrans<br />Revenus multi-écrans 0% <br />Etat d’Avancement<br />33<br />
  74. 74. DIFFICULTÉS RENCONTRÉES<br />34<br />
  75. 75. S’imprégner de l’environnement <br />35<br />
  76. 76. CONCLUSION<br />36<br />
  77. 77. Evolution du projet<br /><ul><li>Nouveaux points à étudier
  78. 78. Intégration dans un projet plus large</li></ul>37<br />
  79. 79. Acquis<br /><ul><li>Vision stratégique
  80. 80. Veille technologique
  81. 81. Précision demandée
  82. 82. Première approche du travail de consultant</li></ul>38<br />
  83. 83. MERCI DE VOTRE ATTENTION<br />Et<br />Place aux questions…<br />39<br />

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