MASTER DROIT DU NUMERIQUE ADMINISTRATION - ENTREPRISES
Le développement de l'e-Sports confronté
au cadre juridique actuel
...
Avertissement
L'Université Paris I Panthéon-Sorbonne n'entend donner aucune approbation ni
improbation aux opinions émises...
Remerciements
Je tiens à remercier la communauté e-Sports de tous les bons moments que j'ai pu
passer en sa compagnie et d...
Sommaire
Introduction
Partie I. L'existence d'un vide juridique inhérent aux
activités de l'e-Sports impliquant l'applicat...
Partie II. Les possibilités d'optimisation des dispositions
juridiques en faveur du développement pérenne des
activités pr...
Introduction
« Perhaps video games are not so bad »1
.
Depuis le début des années 2000, le développement des jeux vidéo es...
exploitant les faiblesses du réseau Internet ont alors fait leur apparition afin de notamment
voler les équipements des au...
aussi de progresser en groupe et ce, quelque soit le pays dans lequel se situe le joueur.
Toutefois, plus le joueur est gé...
C'est pourquoi, un « ping » supérieur à 100ms va négativement influer sur
l'expérience de jeu puisque le joueur aura l'imp...
Toutefois, il n'est pas obligatoire d'utiliser les serveurs dédiés au jeu vidéo en ligne
puisqu'il est également possible ...
Lors d'une partie multijoueur effectuée par le mode LAN, les joueurs A et B vont
alors échanger les paquets de données ent...
Exemple d'un réseau Internet :
Il existe des routeurs qui intègrent également un switch comme les « box » Internet.
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Spectre édité par Velocity Development et développé par Peninsula Gameworks proposait
déjà un mode multijoueur en « LAN » ...
retenue dans le cadre de ce mémoire puisque l'e-Sports implique nécessairement une
confrontation entre deux joueurs ou ent...
• Les jeux vidéo dits « First Person Shooters » (FPS) ou « tir subjectif » sont des « jeux
de tir en vue subjective »19
. ...
(KO), son adversaire. Les jeux les plus célèbres dans le monde de l'e-Sports étant
« Street Fighter IV »26
ainsi que « Tek...
mais aucune plainte n'a été déposée en ce sens. En effet, les éditeurs de jeux vidéo ont plutôt
tendance à laisser faire l...
l'année 2000, 250 millions de personnes étaient connectées à Internet. Les chiffres relevés au
début de l'année 2011 indiq...
tournois qui s'y déroulent. Bien que certains joueurs ne jouent que pour se divertir, il faut
néanmoins noter que la ferve...
Ainsi, entre 1999 et 2006, les jeux vidéo se sont imposés en Corée du Sud comme
étant un nouveau divertissement à part ent...
ainsi que des cours rémunérés à l'heure44
. Un replay est un fichier ayant sauvegardé une partie
et qui permet de la revoi...
Sports. Or, la scène de l'e-Sports est une activité bien différente du jeu vidéo en lui même
puisqu'elle nécessite des com...
Enfin, comme expliqué précédemment, certains joueurs se disent « progamers »
(PGM) c'est à dire des professionnels du jeu ...
Partie I. L'existence d'un vide juridique inhérent aux
activités de l'e-Sports impliquant l'application des règles du
droi...
Chapitre 1. Le régime juridique applicable aux différents acteurs de
l'e-Sports
Avant qu'un jeu vidéo ne puisse être consi...
A. Le régime juridique des jeux vidéo créés par des éditeurs
Ab initio, le rapport du député Patrice Martin-Lalande, relat...
Initialement, les juges se sont fondés sur l'article L112-2 du CPI afin de déclarer
« qu'en cet état, et dès lors que la p...
L'article L113-2 du CPI dispose que l’œuvre collective est « créée sur l'initiative
d'une personne physique ou morale qui ...
propres et identifiables. D'ailleurs, les crédits apparaissant dans n'importe quel jeu vidéo
mentionnent les tâches affect...
En raison de la non consécration du jeu vidéo au sein du CPI, le juge judiciaire est
venu construire une théorie jurisprud...
B. Le régime juridique des cartes personnalisées créés par des joueurs
Certains jeux vidéo ont laissé la possibilité aux j...
qui vous permet de créer des niveaux personnalisés et d'autres contenus à destination
personnelle en vue d'une utilisation...
Face au succès notamment du jeu vidéo « DotA » créé par des fans pour des fans, les
éditeurs de jeux vidéo ont pris consci...
divulgation73
,.le droit de paternité de l’œuvre74
, le droit au respect de l’œuvre75
, le droit de
repentir76
.
Toutefois...
Les œuvres composites bénéficient de la même protection qu'une œuvre originale,
sans préjudice des droits d'auteur de l’œu...
A. Les joueurs
Les jeux vidéo sont conçus dans un but purement non lucratif. À l'origine, la création
d'un statut particul...
Dans le domaine de l'e-Sports, cette interdiction est d'autant plus importante qu'il
arrive fréquemment que des joueurs ut...
l'utilité commune »84
. D'autre part, il est également reconnu que « la loi garantit à la femme,
dans tous les domaines, d...
À titre de comparaison avec les jeux de hasard comme le poker, il est obligatoire
pour les professionnels de déclarer les ...
a. Le statut d'une équipe, création juridique fictive au sein d'un espace immatériel
Comme expliqué précédemment, les joue...
lors que des discussions relatives à l'organisation de l'équipe s'entament. Le commencement
de preuve est en effet prévu p...
Ces équipes sont soumises aux mêmes dispositions que les équipes non
professionnelles mais vont également supporter de plu...
Section II. Le régime juridique applicable aux acteurs satellites de l'e-Sports
Outre les acteurs initiaux d'un jeu vidéo,...
alors particulièrement intéressés à l'e-Sports et ce fut notamment le cas des sociétés Samsung
et Intel qui participent ac...
juridiction compétente puisqu'au sein d'une même équipe, des joueurs de plusieurs pays
différents peuvent s'y trouver.
Il ...
En conséquence, le silence des parties pourrait entrainer des difficultés en ce qui
concerne la juridiction compétente. Ai...
Les organisateurs de tournois sont de plus en plus importants à travers le monde. Des
tournois majeurs se sont d'abord dér...
la suite d'une réclamation introduite par l'équipe adverse suspectant une fraude109
. Il peut
également arrivé qu'en cas d...
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Le développement de l'eSports confronté au cadre juridique actuel_(lopez)

  1. 1. MASTER DROIT DU NUMERIQUE ADMINISTRATION - ENTREPRISES Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel • Mémoire présenté et soutenu par Monsieur Julien LOPEZ le 25 juin 2012 Réalisé sous la direction de William GILLES, Directeur du master Droit du numérique Administration-Entreprises de l’École de droit de la Sorbonne (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne). • Membres du Jury : Madame Irène Bouhadana, Directrice du master Droit du numérique Administrations - Entreprises de l’École de droit de la Sorbonne (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne) Monsieur William Gilles, Directeur du master Droit du numérique Administrations - Entreprises de l’École de droit de la Sorbonne (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne) Année universitaire 2011-2012 Page 1 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  2. 2. Avertissement L'Université Paris I Panthéon-Sorbonne n'entend donner aucune approbation ni improbation aux opinions émises dans les thèses de ce mémoire; ces opinions doivent être considérées comme propres à leur auteur. Page 2 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  3. 3. Remerciements Je tiens à remercier la communauté e-Sports de tous les bons moments que j'ai pu passer en sa compagnie et de l'aide apportée par certains d'entre eux dans le cadre de ce mémoire. Je tiens plus particulièrement à remercier Christopher Mitchell de la société Razer, Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin gérant de la société Gaméo et responsable de l'équipe Millenium, Jean-Christophe Arnaud gérant de la filiale française de Turtle Entertainment GmbH (ESL), Clément 'XcS' Cailly ancien joueur « semi-professionnel », Tobias M. Scholz étudiant en doctorat à l'Université de Siegen (Allemagne), Désiré Koussawo président de l'association Futurolan, Patrick Tisserant responsable de la FFJVR ainsi que Samy Ouerfelli responsable de l'équipe aAa d'avoir répondu à mes différentes questions relatives au présent mémoire. Je remercie également les joueurs professionnels sans qui l'e-Sports n'aurait pas, à mes yeux, une telle ampleur, à savoir Lim 'SlayerS_`Boxer`' Yo-Han, Bertrand 'ElkY' Grospellier, Johnathan 'Fatal1ty' Wendel, Daigo 'The Beast' Umehara ,Jang 'Moon' Jae Ho et Manuel 'Grubby' Schenkhuizen. Je remercie Giga 'Tsuki' Poon du soutien linguistique qu'il m'a apporté. Je tiens enfin à remercier mon directeur de mémoire, Monsieur le professeur William Gilles du soutien qu'il a pu m'apporter tout au long des années universitaires que j'ai passées à l'Université Paris I Panthéon-Sorbonne. Page 3 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  4. 4. Sommaire Introduction Partie I. L'existence d'un vide juridique inhérent aux activités de l'e-Sports impliquant l'application des règles du droit commun Chapitre 1. Le régime juridique applicable aux différents acteurs de l'e-Sports Section I. Le régime juridique applicable aux différents acteurs d'un jeu vidéo e-Sports Section II. Le régime juridique applicable aux acteurs satellites de l'e-Sports Chapitre 2. Les enjeux et les solutions inhérentes liés aux activités propres à l'e-Sports Section I. Les problèmes de l'e-Sports internes au jeu vidéo Section II. Les problèmes de l'e-Sports externalisés au jeu vidéo Page 4 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  5. 5. Partie II. Les possibilités d'optimisation des dispositions juridiques en faveur du développement pérenne des activités propres à l’e-Sports Chapitre 1. La création d'une fédération eSports Section I. Le cadre actuel des fédérations sportives Section II. Les obstacles rencontrés à la création d'une fédération e-Sports Chapitre 2. La mise en place de dispositions légales spécifiques à l’eSports Section I. L'éventuelle réforme du Code du Sport permettant la prise en compte des spécificités propres à l'e-Sports Section II. Les réformes envisageables permettant la création d'un modèle économique du marché e-Sports Conclusion Table des matières Bibliographie Lexique Index Interviews Annexes Page 5 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  6. 6. Introduction « Perhaps video games are not so bad »1 . Depuis le début des années 2000, le développement des jeux vidéo est toujours plus approfondi en raison de l'amélioration des capacités techniques des équipements informatiques. Le marché du jeu vidéo ne cesse d'ailleurs de croître depuis plusieurs années. Ainsi, « en 2008, le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo s’établit à 29 milliards d’euros en incluant le jeu en ligne. Depuis plusieurs années, le volume d’affaires généré par le jeu vidéo est supérieur à celui du cinéma. Le marché français est particulièrement porteur puisqu’il atteint les 3 milliards d’euros en 2008 et représente près de 10 000 emplois »2 . En 2011, le chiffre d'affaires mondial du marché des jeux vidéo représentait 52 milliards d'euros dont 2,7 milliards d'euros en France3 . Les jeux vidéo sont conçus soit pour les ordinateurs soit pour les consoles. Cette différence est très importante dans la mesure où les consoles n'ont pu avoir accès à Internet que depuis l'arrivée de la console Dreamcast en 19984 . Bien que la console Dreamcast ait prévue cet accès à Internet incluant la possibilité de jouer en ligne avec d'autres joueurs, peu de jeux vidéo offraient vraiment cette opportunité d'autant plus que peu de personnes disposaient à cette époque d'un accès à Internet. Enfin, le modem livré avec la console était limité à un débit de 56Kbits (kilobits par seconde), limitant techniquement la vitesse du traitement de la requête de la console par le serveur. Les joueurs préféraient alors disputer une partie sur la même console, chacun utilisant sa propre manette. Le jeu vidéo exploitant au mieux cette possibilité sur Dreamcast fut « Phantasy Star Online »5 . Toutefois, ce jeu vidéo n'était pas suffisamment sécurisé. En effet, des pirates 1 http://www.economist.com/node/21541166 (consulté le 4 juin 2012) 2 http://www.lesmetiersdudessin.fr/jeu-video-multimedia (consulté le 4 juin 2012) 3 http://www.snjv.org/data/document/jeu-video-france-2011.pdf, page 5 (consulté le 4 juin 2012) 4 http://classicgames.about.com/od/classicvideogames101/p/DreamcastProfile.htm (consulté le 4 juin 2012) 5 Édité par Sega, développé par Sonic Team, sorti en 2000 Page 6 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  7. 7. exploitant les faiblesses du réseau Internet ont alors fait leur apparition afin de notamment voler les équipements des autres joueurs, rendant ainsi l'expérience de jeu désagréable. Depuis le début des années 2000, les éditeurs de jeux vidéo sont confrontés aux problèmes liés au piratage et prennent des mesures afin d'éradiquer ce problème6 . Les consoles dîtes de nouvelle génération, à savoir la Nintendo Wii, la Playstation 3 de Sony et la Xbox 360 de Microsoft, permettent évidemment de se connecter au réseau Internet par un câble Ethernet ou par Wifi comme sur n'importe quel ordinateur. Ainsi, les joueurs du monde entier peuvent disputer des parties en ligne afin de s'entraîner contre des personnes de son niveau. Concernant les jeux vidéo sur ordinateur, ceux-ci permettent depuis 1962 et la sortie de Spacewar créé par Steve Russell, de jouer à deux joueurs simultanément, mais seulement sur le même ordinateur et ceci bien avant le développement du réseau Internet. Les joueurs pouvaient également utiliser des services en ligne qui offraient la possibilité de se connecter, par modem, à un réseau distant propriétaire. La société CompuServe, fondée en 1969, va proposer ce type de service sans utiliser les protocoles de l'Internet. Évidemment, en raison des perspectives de développement liées au réseau Internet, la société CompuServe sera la première à proposer un accès limité à Internet en 19897 et, commencer à proposer certains jeux en ligne à ses abonnés comme « Island of Kesmai »8 . Dans les années 90, avec le développement du réseau local appelé « réseau Ethernet » ou Local Area Network (LAN) ainsi que le début de l'Internet grand public, les jeux vidéo prennent alors une nouvelle dimension. En effet, les éditeurs de jeux vidéo se sont alors intéressés à mettre à disposition des joueurs des outils permettant de s'affronter par le mode LAN et parfois même par le réseau Internet si l'éditeur du jeu en question avait fait l'acquisition de serveurs dédiés à son jeu. Le réseau Internet a également permis aux joueurs de jeux vidéo de se réunir plus facilement sur les serveurs d'un jeu vidéo afin de discuter, de jouer, d'analyser le jeu mais 6 http://uk.dreamcast.ign.com/articles/093/093697p1.html (consulté le 4 juin 2012) 7 http://www.emailmarketing.fr/?p=5164 (consulté le 25 juin 2012) 8 http://mmohuts.com/editorials/the-first-mmorpg (consulté le 25 juin 2012) Page 7 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  8. 8. aussi de progresser en groupe et ce, quelque soit le pays dans lequel se situe le joueur. Toutefois, plus le joueur est géographiquement éloigné du serveur, plus sa latence, son « ping » sera élevé car la requête mettra plus de temps à parvenir au serveur. Pourquoi le réseau Internet rend-il plus facile l'accès au mode multijoueur d'un jeu vidéo ? La raison est très simple : le réseau Internet a permis d'améliorer considérablement les délais de requête du serveur et donc de permettre aux joueurs de communiquer plus facilement avec le serveur. Techniquement, le délai de latence, également appelé « ping » en référence à la commande informatique Ping, se voit ainsi considérablement réduit par rapport aux précédents réseaux existant avant Internet. De plus, le réseau Internet arrive au moment où les jeux vidéo sont en plein essor car les graphismes, les genres ainsi que les contenus se sont considérablement améliorés. Avant tout développement supplémentaire, il est nécessaire de comprendre la structure d'un réseau informatique puisqu'il est la source des affrontements multijoueurs. Il convient donc d'expliquer ce que sont les termes « ping », « lag », réseau local ou « LAN » et enfin, réseau étendu ou « WAN ». Ces termes sont majoritairement employés et utilisés dans les jeux en ligne, encore appelés « jeux online ». Le « ping » est un « terme anglais désignant le temps de réponse entre l'ordinateur du joueur et le serveur, permettant d'évaluer la qualité d'une connexion. Plus le Ping est faible, plus la connexion entre l'ordinateur et le serveur est rapide et meilleure est la jouabilité. On estime généralement que le Ping doit être inférieur à 100ms pour pouvoir jouer dans de bonnes conditions »9 . Par exemple, si un joueur A dispose d'un « ping » d'environ 60 millisecondes et qu'il ordonne à son unité d'aller d'un point X à un point Y, alors entre le moment où le joueur A « clique » et le moment où l'unité réalisera effectivement cette action, un délai de 60ms sera nécessaire afin que l'action soit réalisée dans la partie. De plus, il faut ajouter les délais supplémentaires, inhérents au traitement effectif par l'ordinateur dudit « clic ». 9 http://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Ping (consulté le 4 juin 2012) Page 8 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  9. 9. C'est pourquoi, un « ping » supérieur à 100ms va négativement influer sur l'expérience de jeu puisque le joueur aura l'impression de réaliser ses actions en retard par rapport à ce qu'il voit sur son écran. Les actions du joueur se dérouleront quelques secondes après qu'il ait réagi ce qui entraîne un retard par rapport à son adversaire. Il faut également préciser qu'au cours d'une même partie, chaque joueur dispose de son propre délai de latence, « ping », par rapport au serveur distant. Un joueur A pourrait très bien avoir un délai de latence de 60ms alors que le joueur B pourrait très bien avoir, quant à lui, un délai de latence de 180ms. Dans ces conditions, le joueur A sera nettement avantagé par rapport au joueur B puisqu'il disposera de 120ms d'avance sur chacune de ses actions. Dans ce cas, on dira que le joueur B a du « lag ». Le « lag » est « un terme anglais signifiant littéralement « Décalage ». Le « lag » désigne un encombrement du flux des données transitant entre l'ordinateur du joueur et le serveur de jeu. Les données circulent par vague, avec des périodes d'inactivité plus ou moins longues. Le « lag » engendre des ralentissements notables du jeu, entravant les possibilités de jeu. Il est généralement dû au rassemblement d'un trop grand nombre de joueurs dans une même zone augmentant considérablement la quantité d'informations à traiter par l'ordinateur, qui s'étouffe ».10 Le « lag » peut provenir de la connexion à Internet du joueur si celui-ci sature son débit. Par exemple, si une personne joue en ligne et télécharge simultanément alors le débit de sa connexion à Internet peut être saturé et celui-ci aura alors du « lag ». Le « lag » peut également provenir des serveurs du jeu lui-même notamment si de nombreux joueurs se connectent simultanément aux serveurs. Dans ce cas, les serveurs seront saturés. Ces termes de « ping » et de « lag » sont notamment utilisés au sein des jeux en ligne afin de mesurer la capacité du serveur à répondre aux requêtes. 10 http://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Lag (consulté le 4 juin 2012) Page 9 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  10. 10. Toutefois, il n'est pas obligatoire d'utiliser les serveurs dédiés au jeu vidéo en ligne puisqu'il est également possible de jouer en « réseau local » et non pas sur Internet afin d'avoir une latence, un « ping », très faible permettant d'éviter tout ralentissement, tout « lag », au cours d'une partie. Il ne faut donc pas confondre un jeu vidéo multijoueur en ligne sur Internet et un jeu vidéo multijoueur en réseau local encore appelé « LAN ». La LAN est « un ensemble d'ordinateurs appartenant à une même organisation et reliés entre eux dans une petite aire géographique par un réseau, souvent à l'aide d'une même technologie (la plus répandue étant Ethernet) »11 . Ainsi, le réseau local ou « LAN » permet de connecter au moins deux ordinateurs entre eux à l'aide d'un commutateur réseau ou « switch »12 et d'avoir des débits allant de 10Mbps (Mega bits par seconde) à 1Gpbs (Giga bits par seconde). Plus le débit sera important, plus le traitement de la requête au serveur par l'ordinateur sera rapide, rendant le jeu vidéo extrêmement fluide. Les réseaux LAN connectent plusieurs ordinateurs à l'aide d'un commutateur réseau. Ces ordinateurs échangent alors les paquets de données entre eux par le protocole TCP/IP. Exemple d'un réseau local LAN : 11 http://www.commentcamarche.net/contents/initiation/lan.php3 (consulté le 4 juin 2012) 12 http://reseaux-informatique.fr/?p=46 (consulté le 4 juin 2012) Page 10 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Source: Julien LOPEZ
  11. 11. Lors d'une partie multijoueur effectuée par le mode LAN, les joueurs A et B vont alors échanger les paquets de données entre leurs ordinateurs en passant par le « switch ». En conséquence, les débits de connexion vont être très importants et les joueurs auront alors un « ping » très faible. Les joueurs utilisent leur propre ordinateur pour se connecter au réseau local afin de disputer une partie contre leurs adversaires. Techniquement, il est possible de ne posséder que d'une seule version du jeu vidéo en utilisant le réseau local. D'autre part, le réseau étendu appelé également « Wide Area Network » (WAN) est un réseau informatique couvrant une large zone géographique. Le réseau WAN le plus connu est évidemment le réseau Internet. L'ordinateur utilise soit un modem soit un routeur pour se connecter dans le premier cas, directement, et dans le second cas, indirectement, à son Fournisseur d'Accès à Internet (FAI). Dans ce type de réseau informatique, les requêtes de l'ordinateur du joueur A sont transmises par paquet au serveur du jeu vidéo qui va ensuite les transmettre à l'ordinateur du joueur B. La requête du joueur A va donc parvenir au serveur du jeu avant de parvenir à l'ordinateur du joueur B. Il existera donc un délai plus ou moins conséquent durant cette requête correspondant au « ping ». Comme expliqué précédemment, il est estimé que pour jouer dans de bonnes conditions, il faut un « ping » inférieur à 100 millisecondes. Ces 100 millisecondes vont dépendre de la qualité de la connexion à Internet. Toutefois, si le joueur A utilise sa connexion afin de jouer tout en téléchargeant des fichiers alors celui-ci risque fort de voir son « ping » augmenter car son débit de connexion va être saturé. Le délai de requête au serveur va donc augmenter et le joueur A subira alors des « lags », il aura une certaine « latence ». Page 11 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  12. 12. Exemple d'un réseau Internet : Il existe des routeurs qui intègrent également un switch comme les « box » Internet. Ceci permet d'éviter la multiplication des équipements réseaux. Après cette explication quelque peu simplifiée du réseau informatique, il convient de rappeler que les jeux vidéo multijoueurs ont très tôt intégré à la fois le mode « LAN » et la connexion aux serveurs du jeu par le réseau Internet. À titre d'exemple, dès 1991, le jeu Page 12 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Source: Julien LOPEZ
  13. 13. Spectre édité par Velocity Development et développé par Peninsula Gameworks proposait déjà un mode multijoueur en « LAN » sur Apple Macintosh. Les jeux vidéo se sont rapidement améliorés entre 1990 et 2000 puisqu'en parallèle, le développement des capacités techniques liées aux stockages des disques durs, des CD, aux vitesses de calcul des processeurs et aux améliorations des cartes graphiques n'a cessé de croître. Les jeux vidéo n'avaient à l'origine qu'une vocation purement ludique, la compétition n'existant pas à grande échelle. Toutefois, les développements de l'informatique et du réseau Internet au cours des années 90 ont donné naissance à des jeux révolutionnant le concept même du jeu vidéo ludique. Les jeux vidéo sur ordinateur comme « WarCraft II : Tides of Darkness »13 , « StarCraft »14 , « Quake III Arena »15 et enfin « HALF-LIFE : Counter-Strike »16 ont marqué un tournant sans précédent dans le monde du jeu vidéo en créant ce que la communauté de joueurs a appelé l'« e-Sports » ou sport électronique. Ces jeux vidéo sur ordinateur convergent vers certaines similitudes bien que leurs genres, c'est à dire leurs types de jeu, soient totalement divergents. En effet, ils disposent tous d'un mode multijoueur par connexion soit au réseau local soit au serveur distant (Internet). D'ailleurs, les éditeurs de jeux vidéo eux-mêmes créent des serveurs spécifiques comme le service Battle.Net de la société Blizzard qui permet non seulement de jouer en ligne mais également de fournir certaines fonctionnalités et notamment de discuter sur des canaux de discussion avec d'autres joueurs17 . L'utilisation du mode LAN et du réseau Internet ont permis aux joueurs de s'affronter sur des jeux vidéo. Tous les jeux vidéo permettant le mode « multijoueur » impliquent nécessairement que les joueurs peuvent, soit jouer ensembles contre l'intelligence artificielle (IA), soit de s'affronter au cours d'une même partie. Seule cette dernière possibilité sera 13 Édité et développés par Blizzard Entertainment, sorti au cours de l'année 1995 14 Édité et développés par Blizzard Entertainment, sorti au cours de l'année 1998 15 Édité par Activision et développé par id Software, sorti au cours de l'année 1999 16 Édité par Sierra et développé par Valve, sorti au cours de l'année 2000 17 http://216.148.223.74/war2bne/faq.shtml (consulté le 4 juin 2012) Page 13 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  14. 14. retenue dans le cadre de ce mémoire puisque l'e-Sports implique nécessairement une confrontation entre deux joueurs ou entre deux équipes. ➢ Qu'est ce que l'e-Sports ? D'après la KeSPa, l'association sud coréenne, rattachée au Ministère de la Culture et du Tourisme, organisant les compétitions nationales de ce pays, l'e-Sports est l'« abbreviation for 'Electronic Sports'. This is a term meaning a leisure activity done in a electronic virtual world, utilizing the spiritual and physical abilities to determine the win or loss. This includes the at the place audience and broadcasting of competitions and matches. All the community activities and the cyber culture as a whole is included in e-Sports activities »18 . À l'instar des termes comme « e-commerce », « e-réputation » ou « e-mail », le e- Sports, également écrit « eSports », « e-sport », « eSport », signifie le sport électronique. Ce terme a été employé afin de décrire l'activité des joueurs de jeux vidéo qui participent activement à des parties et des compétitions de jeux vidéo. Toute la communauté autour des jeux vidéo compétitifs est inclue au sein de ce terme. À la lecture de cette définition, plusieurs questions se posent. Quels sont les jeux pouvant entrer dans le domaine de l'e-Sports ? Quels sont les critères de sélection déterminant qu'un jeu vidéo puisse être qualifié d'e-Sports ? Comment sont gérées les compétitions e- Sports ? Les éditeurs de jeux vidéo sont-ils soumis à une législation spécifique afin de répondre aux critères de l'e-Sports ? Comment les joueurs peuvent-ils vivre de cette passion ? En résumé, quel est le cadre légal de l'e-Sports ? Celui-ci est-il suffisamment optimal afin de prendre en considération tous les aspects du jeu vidéo ? Ces questions sont d'autant plus intéressantes qu'il est possible d'identifier plusieurs acteurs autour de la scène e-Sports. Avant tout développement supplémentaire, il convient de présenter différents genres de jeux vidéo existant et dominant sur la scène e-Sports. Les jeux vidéo proposent un grand nombre de genres différents bien que seulement un certain nombre d'entre eux font l'objet de compétitions et de tournois : 18 http://www.e-sports.or.kr/esports/Eng/esports_intro_10.kea?m_code=espor_10 (consulté le 4 juin 2012) Page 14 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  15. 15. • Les jeux vidéo dits « First Person Shooters » (FPS) ou « tir subjectif » sont des « jeux de tir en vue subjective »19 . Dans ce genre de jeu vidéo, le joueur ne voit que l'arme de son personnage et vise avec la souris les personnages adverses afin de les tuer. En général, les objectifs ne sont pas de tuer l'équipe adverse mais de placer des bombes à des objectifs précis ou de capturer un drapeau. Les FPS les plus joués en e-Sports sont notamment « HALF-LIFE : Counter-Strike », « Call of Duty: Modern Warfare 3 »20 , « Counter-Strike : Source »21 . • Les jeux vidéo dits « Real Time Strategy » (RTS) ou « Stratégie en Temps Réel » (STR) sont « un certain type de jeux qui privilégie la récolte de ressources et leur conversion en unités de combats et favorise l'action aux dépends de tout réalisme tactique ou stratégique »22 . Les RTS les plus connus dans le domaine de l'e-Sports étant évidemment « StarCraft : Brood War », « Warcraft III : The Frozen Throne »23 et plus récemment, « StarCraft II: Wings of Liberty »24 . • Les jeux vidéo dits « Role Playing Game » (RPG) ou « jeu de rôle » ainsi que les « Massive Multiplayer Online Role Playing Game » (MMORPG) ou « jeu de rôle en ligne massivement multijoueur ». Ces deux genres sont semblables : le joueur va créer un personnage, un avatar, qui va évoluer avec le temps. La seule différence étant que le MMORPG nécessite obligatoirement un accès à Internet alors que le RPG classique peut soit être joué seul ou en réseau local, voire sur le réseau Internet si celui-ci le permet. Le jeu le plus emblématique dans le domaine de l'e-Sports est « World of Warcraft »25 . • Les jeux vidéo dits de « combat » où les joueurs vont s'affronter dans une arène en 2 Dimensions (2D) ou 3 Dimensions (3D) afin de mettre hors combat, « Knock Out » 19 http://dictionnaire.phpmyvisites.net/definition-FPS-12516.htm (consulté le 4 juin 2012) 20 Édité par Activision et développé par Sledghammer Games, sorti au cours de l'année 2011 21 Édité par Vivendi Universal Games et développé par Valve, sorti au cours de l'année 2004 22 http://www.metaboli.fr/lexique-jeux-video/definition-de-rts.htm (consulté le 4 juin 2012) 23 Édité et développé par Blizzard Entertainment, sorti au cours de l'année 1999 24 Édité et développé par Blizzard Entertainment, sorti au cours de l'année 2010 25 Édité et développé par Blizzard Entertainment, sorti au cours de l'année 2005 Page 15 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  16. 16. (KO), son adversaire. Les jeux les plus célèbres dans le monde de l'e-Sports étant « Street Fighter IV »26 ainsi que « Tekken 6 »27 . • Les jeux vidéo dits de « sport » où les joueurs vont incarner une équipe d'un sport « classique » dont les règles sont exactement les mêmes que ledit sport. Les jeux e- Sports les plus célèbres dans cette catégorie sont évidemment les séries « Fifa »28 et « Pro Evolution Soccer »29 . • Les jeux vidéo dits de « course » où les joueurs incarnent un véhicule et doivent remporter des courses. Le jeu le plus célèbre dans le domaine de l'e-Sports étant « Trackmania »30 . Concernant les jeux vidéo « Defense of the Ancients » (DotA), « Heroes of Newerth » ou encore « League of Legends », ceux-ci feront l'objet d'un développement ultérieur. Tous les jeux vidéo dits « e-Sports » n'ont pas été présentés mais ces exemples ont simplement pour vocation de montrer à quel point l'e-Sports s'est développé au travers de genres complètement différents. Chacun de ces jeux a notamment fait l'objet de nombreux tournois organisés par les éditeurs de jeux vidéo, des sponsors ainsi que par des joueurs passionnés organisant des tournois. De plus, il faut dès à présent noter que les éditeurs et développeurs de jeux vidéo sont différents les uns des autres et qu'il existe donc une concurrence entre eux. Toutefois, certains éditeurs de jeux vidéo pourraient être considérés en position dominante sur le marché e-Sports d'un genre du jeu vidéo. En effet, bien qu'à l'origine, plusieurs éditeurs de jeux vidéo étaient présents au sein des RTS, seuls les jeux de l'éditeur Blizzard Entertainment à savoir « StarCraft : Brood War », « WarCraft III : The Frozen Throne » et « StarCraft II : Wings of Liberty » continuent d'exister sur la scène e-Sports. Néanmoins, même si un éditeur se retrouverait effectivement en position dominante, encore faudrait-il qu'il y ait abus de celle-ci 26 Édité et développé par Capcom, sorti au cours de l'année 2009 27 Édité et développé par Namco Bandai, sorti au cours de l'année 2009 28 Édité par Electronic Arts, développé par EA Sports, sorti annuellement 29 Édité et développé par Konami, sorti annuellement 30 Édité par Focus et développé par Nadeo, sorti au cours de l'année 2003 Page 16 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  17. 17. mais aucune plainte n'a été déposée en ce sens. En effet, les éditeurs de jeux vidéo ont plutôt tendance à laisser faire le développement de la scène e-Sports plutôt que de le freiner. Le 27 juin 1997, les débuts de l'e-Sports sont nés grâce à la création de la Cyberathlete Professional League (CPL)31 . Des compétitions se déroulant sur le jeu vidéo « Quake III » ont alors eu lieu récompensant le vainqueur de 4.000$ US. Depuis, de nouveaux jeux sont apparus et d'autres compétitions, d'autres ligues ont été créées afin d'entretenir la compétition au sein des jeux vidéo. Toutefois, il convient de préciser que ces compétitions ont attiré un nombre important de joueurs et que certains se sont considérés comme de véritables « cyberathletes » ou « ProGamers » (PGM) . Ce terme « désigne un joueur professionnel de jeu vidéo »32 . Ces « ProGamers » tentent de vivre grâce aux gains obtenus au cours des compétitions de jeux vidéo. De plus, en raison de l'attrait engendré par l'e-Sports, il convient d'indiquer dès à présent que des entreprises sont venues parrainer, sponsoriser des compétitions de jeux vidéo afin de promouvoir leur marque et d'augmenter les gains du vainqueur. En résumé, un éditeur de jeux vidéo va développer un jeu vidéo par sa propre structure ou par un tiers afin de le vendre. Les joueurs forment alors une communauté sur ce jeu vidéo et vont s'affronter lors de parties multijoueurs. Si la qualité du jeu est suffisamment élevée et que de nombreux joueurs disputent des parties multijoueurs dans un esprit de compétition alors des tournois vont se former grâce au parrainage d'entreprises tierces qui sont intéressées dans la promotion de leur image de marque. Les jeux vidéo ayant marqué un tournant décisif dans le monde de l'e-Sports sont « StarCraft : Brood War », « Quake III: Arena » et « HALF-LIFE : Counter-Strike ». Initialement prévus comme des jeux ludiques, ils se sont finalement imposés comme des jeux en ligne compétitifs. Il faut noter que ces jeux sont sortis respectivement en 1998, 1999 et 2000. Durant cette période, le réseau Internet a commencé à se développer d'avantage et les joueurs ont donc également été séduits par l'accès aux serveurs en ligne des jeux vidéo. Au début de 31 http://thecpl.com/the-cpl-heritage/ (consulté le 4 juin 2012) 32 http://www.metaboli.fr/lexique-jeux-video/definition-de-pro_gamer.htm (consulté le 4 juin 2012) Page 17 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  18. 18. l'année 2000, 250 millions de personnes étaient connectées à Internet. Les chiffres relevés au début de l'année 2011 indiquent que 2 milliards d'individus utilisent maintenant Internet33 . Certes, tous les utilisateurs d'Internet ne jouent pas aux jeux en ligne mais cela suffit à démontrer qu'il existe une corrélation réelle entre démocratisation de l'Internet et développement des jeux en ligne. En Corée du Sud, les jeux vidéo compétitifs dits « e-Sports » sont devenus un divertissement à part entière avec des joueurs professionnels emblématiques tels que Lim 'SlayerS_`Boxer`' Yo-Han34 surnommé « l'Empereur » ou encore le français Bertrand 'ElkY' Grospellier35 , l'un des premiers étrangers à participer aux compétitions en Corée du Sud. Ces deux joueurs se sont imposés au plus haut niveau de la compétition. La Corée du Sud est reconnue comme étant le pays fondateur de l'e-Sports avec la première coupe du monde des jeux vidéo, la très renommée « World Cyber Game » (WCG) qui s'est déroulée à Séoul entre les 5 et 9 décembre 2001.36 Cette coupe du monde a lieu tous les ans dans une ville répondant à certains critères structurels. Les joueurs souhaitant participer à cette coupe du monde doivent d'abord se qualifier au niveau national. En conséquence, un joueur souhaitant participer à la WCG doit d'abord effectuer des matchs préliminaires de qualification au sein de son État. La WCG propose autant de tournois qu'il existe de jeux vidéo retenus pour l'année. La première WCG opposait les joueurs sur les jeux vidéo suivants37 : « Age of EMPIRES II: The Conquerors »38 , « HALF-LIFE: Counter- Strike », « 2001 FIFA World Cup », « StarCraft: Brood War », « Unreal Tournament »39 ainsi que « Quake III: Arena ». À la suite de cette première WCG, l'expérience a été renouvelée chaque année et elle continue toujours de propérer. En effet, de plus en plus de joueurs se sont engagés dans la compétition et il faut noter que les joueurs non professionnels suivent attentivement les 33 http://www.numerama.com/magazine/17894-le-nombre-d-internautes-dans-le-monde-a-atteint-2- milliards.html (consulté le 4 juin 2012) 34 http://wiki.teamliquid.net/starcraft/BoxeR (consulté le 4 juin 2012) 35 http://wiki.teamliquid.net/starcraft/ElkY (consulté le 4 juin 2012) 36 http://www.wcg.com/renew/history/wcg2001/wcg2001_overview.asp (consulté le 4 juin 2012) 37 http://www.wcg.com/renew/history/wcg2001/wcg2001_games.asp (consulté le 4 juin 2012) 38 Édité par Microsoft et développé par Ensemble Studios, sorti au cours de l'année 2000 39 Edité par GT Interactive et Infogrames, développé par Epic Games, sorti au cours de l'année 2000 Page 18 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  19. 19. tournois qui s'y déroulent. Bien que certains joueurs ne jouent que pour se divertir, il faut néanmoins noter que la ferveur suscitée par ces tournois a nécessairement impliqué une augmentation conséquente du nombre de joueurs. Le célèbre jeu vidéo « StarCraft: Brood War » s'était vendu à plus de 11 millions d'exemplaires à travers le monde dont 4,5 millions pour la Corée du Sud uniquement. Or, comme démontré précédemment, la Corée du Sud étant le berceau de l'e-Sports, cela démontre que la professionnalisation du jeu vidéo entraine nécessairement une augmentation du nombre de joueurs. Le 27 juillet 2010, la suite de cet opus, appelée « StarCraft II Wings of Liberty » s'est écoulé en seulement deux jours après sa sortie à plus de 1,5 millions d'exemplaires vendus battant ainsi le record du nombre de ventes d'un jeu vidéo à sa sortie40 . En effet, nonobstant la qualité du jeu vidéo, la notoriété acquise par le succès e-Sports du précédent opus a été un facteur déterminant dans la vente de ce jeu. D'ailleurs, des tournois se déroulaient déjà pendant la phase « Beta » du jeu vidéo c'est à dire avant même la sortie officielle du titre41 .À titre d'information, voici le résultat d'une recherche du Ministère de l'Information et de la Communication basée sur la population sud coréenne42 : Domestic Status of Game Population (Unit : 10 thousand people) Year Total Numbers of Internet Users Game Users Percentage 2006 3,412 1,894 55,50% 2005 3,301 1,835 59,00% 2004 3,158 1,693 53,60% 2003 2,922 1,723 59,00% 2002 2,726 1,199 44,60% 2001 2,438 580 23,80% 2000 1,904 407 21,40% 1999 943 183 19,50% 40 http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/251872 (consulté le 4 juin 2012) 41 www.starcraft2france.com/e-sport/les-competitions/zotac-cup/ (consulté le 4 juin 2012) 42 http://www.e-sports.or.kr/esports/Eng/esports_intro_10.kea?m_code=espor_10 (consulté le 4 juin 2012) Page 19 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  20. 20. Ainsi, entre 1999 et 2006, les jeux vidéo se sont imposés en Corée du Sud comme étant un nouveau divertissement à part entière avec des compétitions de très haut niveau et des joueurs professionnels émergeant. La distinction entre la Corée du Sud et le reste du monde est nécessaire. En effet, la Corée du Sud a développé de nombreuses infrastructures afin de permettre aux joueurs de vivre de leur profession de « ProGamer ». En Europe et aux États-Unis, peu de joueurs ont réussi à cette époque à vivre par cette profession et certains d'entre eux ont été contraints de quitter leur pays afin de se rendre en Corée du Sud dans l'espoir de trouver des financements leur permettant de devenir de véritables joueurs professionnels. Les francophones Bertrand 'ElkY' Grospellier ainsi que Guillaume 'Grrrr...' Patry sont alors partis en Corée du Sud dans l'espoir de réussir à vivre de leur passion. Le français Bertrand 'Elky' Grospellier avait fini deuxième à la WCG de l'an 2001, perdant sa finale contre Lim 'SlayerS_`Boxer`' Yo-Han. Depuis, Bertrand 'Elky' Grospellier a arrêté sa carrère de « ProGamer » mais est devenu l'un des plus grands joueurs de poker du monde. Il détient d'ailleurs le record du nombre de tables jouées simultanément sur Internet43 . Cette capacité à jouer simultanément sur 62 tables découle de son passé de « ProGamer » sur le jeu vidéo « StarCraft : Brood War ». Concernant l'Europe, les joueurs se sont regroupés en équipe afin de s'entrainer régulièrement et de s'opposer à d'autres équipes. Les équipes les plus connues en Europe pendant le début de l'e-Sports c'est à dire entre 1998 et 2004 sont notamment les équipes « Good Game » (GG), « against All authority » (aAa) ainsi que les membres de « Templars of Twilight » (ToT). Ces équipes sont reconnues pour la qualité de leurs membres ainsi que de leur palmarès réalisé au cours des divers tournois. Certaines équipes se sont fondées avec pour unique but de progresser tout en s'amusant comme c'est le cas pour les ToT. Néanmoins, en raison de leur progression, ces équipes sont alors passées à un niveau « professionnel »; les joueurs se rémunérant soit en gagnant des tournois, soit en se faisant sponsoriser, soit en offrant un service de cours particuliers. Pour exemple, certains joueurs proposaient des analyses de « replay » pour 1$ 43 http://www.webdopoker.com/actualite-du-poker/2009/04/29/challenge-poker-elky-record-monde/ (consulté le 10 juin 2012) Page 20 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  21. 21. ainsi que des cours rémunérés à l'heure44 . Un replay est un fichier ayant sauvegardé une partie et qui permet de la revoir individuellement voire à plusieurs. Les équipes sont présentes soit sur un jeu spécifique soit sur plusieurs jeux vidéo et dans ce cas, elles se sont alors appelées « multigaming ». Les équipes « multigaming » françaises les plus connues sont aAa (citée précédemment) ainsi que Millenium (M). Toutefois, il faut bien comprendre que le développement de l'e-Sports est d'abord une volonté des joueurs qui ont souhaité entretenir des compétitions au sein d'un même jeu vidéo. La communauté de joueurs sur la scène e-Sports était répartie sur différents genres de jeux vidéo (RTS, FPS, etc). Un joueur de FPS ne dispose pas des mêmes qualités qu'un joueur de RTS. Comme ceux-ci ne jouent pas au même jeu vidéo alors ils jouent sur des serveurs différents. Or, les « multigaming » ont voulu, en quelque sorte, rassembler les joueurs de la scène e-Sports en créant une structure présente sur plusieurs jeux vidéo à la fois afin de donner une meilleure visibilité aux spectateurs. Pour exemple, les « multigaming » aAa et Millenium sont présentes en 2012 à la fois sur « StarCraft II : Wings of Liberty », sur « League of Legends » ainsi que sur d'autres jeux vidéo. Cependant, et comme expliqué par Tobias M. Scholz, élève chercheur à l'Université de Siegen en Allemagne, peu de recherches portant sur l'e-Sports ont été réalisées. Dans son article en date du 11 décembre 2011, il indiquait que : « looking at research in the field of eSports, the following review reveals that eSports is currently under-researched »45 . Ainsi, les seules recherches relatives à l'e-Sports ont porté sur les spectateurs, les organisations de tournois, la communauté de joueurs, l'interaction avec les médias, les stratégies de prédiction dans les jeux vidéo ainsi que d'autres types de recherches. Néanmoins, il convient de préciser qu'aucune recherche juridique complète n'a encore été effectuée dans le domaine de l'e-Sports. Certes, des recherches concernant les jeux vidéo à proprement parler ont été effectuées mais aucune n'a spécifiquement porté sur l'e- 44 http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=6275&currentpage=7 (consulté le 4 juin 2012) 45 New Broadcasting Ways in IPTV – The Case of the Starcraft Broadcasting Scene, Tobias M. Scholz, 11/12/2011, World Media Economics & Management Conference, 2012 Page 21 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  22. 22. Sports. Or, la scène de l'e-Sports est une activité bien différente du jeu vidéo en lui même puisqu'elle nécessite des compétitions entre les joueurs ainsi que des critères déterminants afin d'exister. L'analyse de la structure juridique de l'e-Sports est très intéressante dans la mesure où de nombreux acteurs interagissent entre eux. En effet, contrairement au sport classique, l'e- Sports provient d'un jeu vidéo créé par un éditeur de jeux vidéo c'est à dire un acteur privé. Le jeu vidéo dispose d'un régime juridique spécifique et la Cour de Cassation est venue préciser, dans son arrêt Cryo du 25 juin 2009, que le jeu vidéo est « une œuvre complexe »46 . En outre, étant donné que le jeu vidéo est un logiciel informatique, il est sujet à de nombreuses tentatives de piratage notamment à l'aide de logiciels tiers. Il est arrivé que des logiciels tiers soient utilisés par certains joueurs afin de leur donner un avantage sur le jeu vidéo en question. À titre d'exemple, le logiciel dît « map hack » permet de procurer au joueur un avantage considérable sur son adversaire puisque celui-ci verra toute la carte où se déroule la partie. Il saura donc en permanence ce que fait son adversaire et où son armée se dirige. Il pourra donc anticiper très facilement la stratégie de son adversaire ce qui lui donnera un avantage considérable. Les éditeurs de jeux vidéo luttent depuis des années contre les logiciels tiers de type « map hack » et les autres tentatives de piraterie en « bannissant » les joueurs s'adonnant à cette pratique de leurs serveurs, pour non respect des conditions finales de la licence47 . De plus, et comme démontré précédemment, en raison de la structure même de l'informatique, il est également nécessaire d'optimiser les délais de latence, le « ping » des joueurs, afin de n'en désavantager aucun. En effet, si les joueurs subissent des ralentissements, des « lags », intempestifs alors les capacités du jeu vidéo ne pourront pas être exploitées au maximum ce qui entrainera le mécontentement des joueurs et leur retrait du jeu vidéo en question. Or, si les joueurs arrêtent de jouer à un jeu vidéo, il est alors impossible de créer des compétitions à grande échelle sur ledit jeu. 46 Cass. 1re civ., 25 juin 2009, n° 07-20.3873, Cryo 47 http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/656665 (consulté le 4 juin 2012) Page 22 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  23. 23. Enfin, comme expliqué précédemment, certains joueurs se disent « progamers » (PGM) c'est à dire des professionnels du jeu vidéo qui souhaitent vivre de leur passion à l'image des sportifs professionnels. Ces joueurs se regroupent alors au sein de différentes équipes qui sont d'apparence similaires à une équipe lambda. Or, afin de trouver des financements, ces équipes composées de « progamers » optent pour une réelle structure juridique soit en fondant une association soit en utilisant une structure encore plus complexe. Des financements provenant d'entreprises intéressées par le développement de l'e- Sports sont alors apparus afin de venir en aide à ces joueurs professionnels et aux organisateurs de tournois en contrepartie de la promotion de leur image de marque48 . Ainsi, le régime juridique de l'e-Sports doit permettre aux différents acteurs d'optimiser leur travail tout en respectant les principes généraux du droit. Toutefois, étant donné qu'il n'existe pas à l'heure actuelle de législation spécifique à l'e-Sports, il est important de se demander si le cadre juridique actuel offre une suffisante opportunité de développement de cette activité en plein essor en Europe tout comme aux États-Unis. À titre d'information, un tournoi du jeu vidéo « StarCraft II : Wings of Liberty » s'est déroulé le 5 mai 2012 au Grand Rex à Paris opposant quatre «ProGamers» sud coréens et la salle, de 2.500 places, affichait complet49 . En conséquence, il conviendra d'étudier, dans un premier temps, le statut des différents acteurs de la scène e-Sports (I) avant de proposer, dans un second temps, certaines solutions juridiques pouvant permettre de l'améliorer (II). 48 Interview de Christopher Mitchell, p.117 49 http://www.ecrans.fr/Grand-messe-Starcraft-II-au-Grand,14614.html (consulté le 4 juin 2012) Page 23 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  24. 24. Partie I. L'existence d'un vide juridique inhérent aux activités de l'e-Sports impliquant l'application des règles du droit commun Comme expliqué précédemment, pour qu'un jeu vidéo puisse être qualifié d'« e- Sports », cela implique nécessairement qu'un jeu vidéo soit développé et édité par une personne privée et que des joueurs évoluent en son sein. Par ailleurs, cette structure à deux acteurs ne saurait être suffisante puisqu'il faut, en outre, organiser des compétitions et permettre aux joueurs professionnels d'être financés par des sponsors. Comme démontré précédemment, la scène e-Sports se situe sur un jeu vidéo et il faut donc la réunion de certains critères afin qu'il puisse obtenir cette qualification. Le réseau utilisé étant celui de l'Internet, les joueurs s'affrontent à travers le monde, quelque soit le pays où ils se situent et des équipes internationales, comme l'équipe Fnatic50 , se forment afin de jouer au plus haut niveau de la compétition. Ces joueurs sont liés par contrat avec leurs équipes donc des problématiques juridiques liées au droit international viennent également s'ajouter. Ainsi, il sera nécessaire de présenter le statut juridique des personnes physiques et morales liées à la scène e-Sports (Chapitre 1er) avant d'analyser les problématiques juridiques spécifiques à l'e-Sports (Chapitre 2e). 50 http://fnatic.com/players/SC2/ (consulté le 4 juin 2012) Page 24 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  25. 25. Chapitre 1. Le régime juridique applicable aux différents acteurs de l'e-Sports Avant qu'un jeu vidéo ne puisse être considéré comme étant un jeu vidéo « e- Sports », encore faut-il qu'un éditeur développe un jeu vidéo et qu'une communauté plus ou moins importante de joueurs s'y adonne (Section I). Une fois que la communauté de joueurs est suffisamment importante et que le jeu vidéo présente certains caractères alors des organisateurs vont alors mettre en place des compétitions et des financements émanant de sponsors vont alors permettre aux joueurs de passer à un statut de professionnel (Section II). Section I. Le régime juridique applicable aux différents acteurs d'un jeu vidéo e-Sports Il est important de comprendre le régime juridique lié à la création d'un jeu vidéo (1) avant d'analyser celui de ses usagers (2). 1. La création d'un jeu vidéo Il existe des jeux vidéo créés par des éditeurs de jeux vidéo (A) mais également des jeux vidéo créés par des outils propres à un jeu vidéo, donnant naissance à des cartes personnalisées ad hoc (B). Page 25 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  26. 26. A. Le régime juridique des jeux vidéo créés par des éditeurs Ab initio, le rapport du député Patrice Martin-Lalande, relatif au statut juridique du jeu vidéo, précise qu'« en 2011, le jeu vidéo ne bénéficie pas d'un régime légal spécifique de protection en droit d'auteur. Ni en France, ni ailleurs »51 . Le Code de la Propriété Intellectuelle (CPI) ne contient en effet aucune disposition faisant directement référence au jeu vidéo. L'article L112-2 du CPI dresse une liste non exhaustive des œuvres de l'esprit bénéficiant de la protection du droit d'auteur. En effet, le législateur français a souhaité tenir compte de l'évolution technique52 en donnant au juge l'opportunité de protéger des œuvres non expressément prévues par l'article L112-2 du CPI en employant le terme « notamment »53 . Certes, le CPI a pour objet de protéger les œuvres de l'esprit et bien que la loi ne le dispose pas expressément, celles-ci doivent respecter deux conditions cumulatives afin de bénéficier de ladite protection. Il faut que l’œuvre présente un caractère original et qu'elle ait une concrétisation formelle54 . La liste des œuvres de l'esprit énumérée à l'article L112-2 du CPI demeure néanmoins intéressante dans la mesure où elle protège expressément les logiciels ainsi que les œuvres audiovisuelles. Outre la protection des œuvres énumérées à l'article L112-2 du CPI, l'article L113-2 du CPI protège également les œuvres dîtes collaboratives, composites et collectives. Parmi ces trois protections, seules les œuvres collaboratives et collectives sont intéressantes afin de préciser le régime juridique applicable aux jeux vidéo. • L’œuvre logicielle : 51 Martin-Lalande, Patrice, « Mission parlementaire sur le régime juridique du jeu vidéo en droit d'auteur », Assemblée nationale, 2011, page 9 52 Frank Valentin, Xavier Près, Revue LAMY Droit de l'immatériel, n°80, mars, 2012, page 92 53 Art. L112-2 du CPI dispose que « sont considérées notamment comme œuvre de l'esprit au sens du présent code : » 54 http://www.culture.gouv.fr/culture/infos-pratiques/droits/oeuvres.htm (consulté le 5 juin 2012) Page 26 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  27. 27. Initialement, les juges se sont fondés sur l'article L112-2 du CPI afin de déclarer « qu'en cet état, et dès lors que la programmation informatique d'un jeu électronique étant indissociable de la combinaison des sons et des images formant les différentes phases du jeu, l'appréciation de ces éléments permet de déterminer le caractère original du logiciel contrefait, la cour d'appel a justifié sa décision »55 . La Cour de Cassation avait donc rapprocher le régime juridique du jeu vidéo à celui du régime applicable au logiciel en se fondant sur l'article L112-2 du CPI afin de protéger le jeu vidéo par le droit d'auteur. Toutefois, le jeu vidéo est plus complexe qu'un simple logiciel puisque les studios de développement font souvent appel à des compositeurs de musique, à des graphistes et autres artistes afin de rendre l'expérience de jeu plus aboutie. Le juge a alors qualifié différemment le régime juridique applicable aux jeux vidéo, faisant ainsi évoluer sa jurisprudence. • L’œuvre audiovisuelle : Les œuvres audiovisuelles sont considérées comme étant « les œuvres cinématographiques et autres œuvres consistant dans des séquences animées d'images, sonorisées ou non, dénommées ensemble œuvres audiovisuelles »56 . Certes, le jeu vidéo dispose d'une interface graphique où se situe les séquences d'image, il n'en reste pas moins que le jeu vidéo contient également une part de programmation inhérente au code source et qu'elle ne pourrait s'en tenir à cette qualification. Le risque d'une telle qualification serait donc la requalification de l’œuvre par le juge. Cette possibilité est donc à écarter. Le juge avait tout de même retenue cette possibilité en 200457 . • L’œuvre collective : 55 Cour de Cassation, chambre criminelle, 21 juin 2000, n°99-85154 56 Art. L112-2, 6° CPI 57 Cour d'Appel de Paris, 4e chambre, 10 novembre 2004, n° 04-08927 Page 27 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  28. 28. L'article L113-2 du CPI dispose que l’œuvre collective est « créée sur l'initiative d'une personne physique ou morale qui l'édite, la publie et la divulgue sous sa direction et son nom et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l'ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu'il soit possible d'attribuer à chacun d'eux un droit distinct sur l'ensemble réalisé ». Cette définition de l’œuvre collective pourrait s'avérer très intéressante puisqu'en règle générale, la conception d'un jeu vidéo requiert une entreprise, personne morale, qui édite le jeu vidéo sous sa direction et dans laquelle la contribution des divers auteurs se fond au sein de la conception du jeu vidéo. Toutefois, il faut noter que la jurisprudence a plutôt tendance à interpréter très strictement le critère des contributions personnelles se fondant dans l'ensemble. En effet, dans certaines décisions, la cour ne retient pas la qualification d’œuvre collective puisqu'en l'espèce, les photographies publiées étaient signées par un auteur identifié58 . Il faut donc que identification des différentes contributions soient impossibles. Dans d'autres cas, le juge n'impose pas nécessairement cette impossibilité identification des différentes contributions59 . En raison de cette insécurité juridique liée au critère de « l'élaboration se fondant dans l'ensemble en vue duquel elle est conçue », il apparaît que cette qualification d’œuvre collective doit rester marginale. En effet, en raison du risque juridique pesant sur la requalification de l’œuvre, cette qualification doit alors rester exceptionnelle sauf si le jeu vidéo a réellement un mode de création respectant strictement ce critère. En outre, il ne faut pas oublier que la création d'un jeu vidéo peut également émaner d'un studio indépendant où l'éditeur ne saurait alors qu'exceptionnellement publier et divulguer l’œuvre sous sa direction. Enfin, bien que les créateurs de jeux vidéo pourraient évoquer la difficile identification des auteurs du jeu vidéo, il n'en reste pas moins que cet argument ne pourrait être réellement vérifié par un juge. En effet, un certain nombre d'auteurs auront des tâches 58 Cour d'Appel de Versailles, 24 mars 2004, CT0004 59 Cour d'Appel Paris, 4e chambre, 2 juin 1981, La Gazette du Palais. 1982, 1, p.22 Page 28 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  29. 29. propres et identifiables. D'ailleurs, les crédits apparaissant dans n'importe quel jeu vidéo mentionnent les tâches affectées réalisées par les personnes ayant travaillé sur celui-ci60 . Ainsi, qualifier un jeu vidéo d’œuvre collective reste possible mais difficile à démontrer. • L’œuvre collaborative : « Est dite de collaboration l’œuvre à la création de laquelle ont concouru plusieurs personnes physiques »61 . Ces personnes physiques sont alors « coauteurs »62 de l’œuvre. Cette définition est donc plus souple que celle donnée par l’œuvre collective puisque les auteurs d'une œuvre collaborative peuvent être clairement individuellement identifiés. Néanmoins, cette définition précise que seules des « personnes physiques » peuvent être coauteurs d'une œuvre collaborative. Les personnes morales sont donc exclues du champ d'application de l'article L113-3 du CPI et le juge judiciaire a confirmé à plusieurs reprises cette exclusion63 . Ainsi, un jeu vidéo pourrait très bien être qualifié d’œuvre collaborative puisque les critères de création s'en approchent. Il existe cependant deux problèmes majeurs empêchant de qualifier systématiquement le jeu vidéo comme étant une œuvre collaborative. D'une part, lors de la conception d'un jeu vidéo, les directions vont donner des ordres à leurs subordonnés, les empêchant ainsi de disposer d'une totale liberté créative. D'autre part, la rémunération inhérente à toute œuvre collaborative est celle de la rémunération proportionnelle puisqu'elle « est la propriété commune des coauteurs »64 . En conséquence, il faudra que le contrat conclu entre les coauteurs prennent en compte ces dispositions mais le jeu vidéo conçu comme œuvre collaborative ne devrait pas être requalifié par le juge. • La qualification jurisprudentielle du jeu vidéo retenue : 60 http://www.discoverit.org/direction_artistique_conception_de_jeux_videos.aspx (consulté le 5 juin 2012) 61 Art. L113-2 CPI 62 Art. L113-3 CPI 63 Cour d'Appel de Paris, 10 mars 1988, Recueil DALLOZ 1990 64 Art. L113-3 al.1 Page 29 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  30. 30. En raison de la non consécration du jeu vidéo au sein du CPI, le juge judiciaire est venu construire une théorie jurisprudentielle du régime juridique qui lui est applicable. Comme toute théorie jurisprudentielle, le régime juridique du jeu vidéo a donc connu des évolutions. Sans évoquer plus en détail toute l'intéressante évolution jurisprudentielle relative à la qualification du jeu vidéo65 , l'arrêt « Cryo » rendu le 25 juin 2009 par la Cour de Cassation le qualifie le jeu vidéo comme étant une « œuvre complexe »66 . L'arrêt rendu le 26 septembre 2011 par la Cour d'Appel de Paris utilise cette qualification d’œuvre complexe et précise que « la partie logicielle est régie par le droit d’auteur spécial du logiciel et les autres aspects du jeu, notamment ses aspects audiovisuel, graphique et sonore,par les règles générales du droit d’auteur »67 . Le régime juridique du jeu vidéo est donc vraiment spécifique car contrairement aux États-Unis où la notion de « copyright » permet de protéger facilement le jeu vidéo, le développement des récentes jurisprudences tend à compliquer en pratique. Le rapport de Patrice Martin-Lalande précise que « l’arrêt « Cryo » consacre ainsi la qualification dite « distributive » du jeu vidéo dans le sens où plusieurs régimes vont cohabiter ensemble, chacun intervenant au regard de la nature de la composante à laquelle il est rattaché »68 . Ainsi, les problèmes vont être d'ordre pratique pour les entreprises de jeu vidéo car elles vont devoir réfléchir à la qualification juridique de leur œuvre et cette qualification devra être optimisée par rapport au mode de développement mis en place par la société. De plus, en pratique, certaines entreprises de jeu vidéo ont permis aux joueurs de créer des cartes par le biais d'un logiciel éditeur de cartes compris dans le prix d'achat du jeu vidéo. 65 Voir en ce sens : Cour d'Appel de Paris, 4e chambre, 10 novembre 2004, n°04-08.927 Cour d'Appel de Paris, 3e chambre, 20 septembre 2007, n° 07-01793 Cour d'Appel de Paris, 4e chambre, 2 avril 2004, n° 02-05541 Cour d'Appel de Paris, 3e chambre, 20 septembre 2007 Cour d'Appel de Versailles, 13e chambre, 18 novembre 1999 66 Cour de Cassation 1re chambre civile, 25 juin 2009, n°07-20-3873 67 Cour d'Appel de Paris, 26 septembre 2011, 12e chambre, n°0824995002 68 Martin-Lalande, Patrice, « Mission parlementaire sur le régime juridique du jeu vidéo en droit d'auteur », Assemblée nationale, 2011, page 19 Page 30 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  31. 31. B. Le régime juridique des cartes personnalisées créés par des joueurs Certains jeux vidéo ont laissé la possibilité aux joueurs d'éditer des cartes en utilisant le moteur et le logiciel du jeu vidéo. Ainsi, en utilisant un éditeur de cartes, il est légalement possible de créer un nouveau type de jeu à partir d'un jeu vidéo déjà existant. Cette possibilité est très intéressante puisqu'elle est la source même de nombreux genres nouveaux et notamment de la carte « Defense of the Ancients » (DotA), véritable phénomène e-Sports où des millions de joueurs à travers le monde s'y sont confrontés69 . DotA est une carte personnalisée, ou « use map settings » en anglais, créée en 2003 par plusieurs personnes successives sous les pseudonyme d'« Eul », de « Guinsoo » et d'« IceFrog » en se basant sur l'éditeur de carte du jeu vidéo « WarCraft III : Reign of Chaos », lui-même phénomène e-Sports. Il s'agit d'un « Massive online battle Arena » (MobA) où deux équipes composées chacune de cinq (5) joueurs contrôlant tous un héros différent vont alors combattre sur cette carte. Ce type de jeu mélange le genre RTS et RPG et a connu un énorme succès. Ce type de jeu a donné naissance aux jeux vidéo « Heroes of Newerth » ainsi que « League of Legends » où Steve « Guinsoo » Feak est employé en tant que Game Designer70 . Cette carte compte de nombreuses mises à jour afin d'ajouter en permanence du contenu tout en équilibrant au mieux la carte afin de ne pas créer de déséquilibre notable entre tel ou tel héro. Comment qualifier juridiquement une telle œuvre ? Il faut tout d'abord rappeler qu'il s'agit d'une carte personnalisée créée à partir d'un logiciel permettant de jouer en utilisant notamment le moteur graphique de celui-ci. Les termes du contrat de « Licence Utilisateur Final » du jeu vidéo « WarCraft III » stipulent que « le Programme comprend également un éditeur, le 'World Editor' ("Editeur") 69 http://www.moddb.com/mods/dota-allstars/features/dota-allstars-post-mortem (consulté le 5 juin 2012) 70 http://www.riotgames.com/company/design (consulté le 5 juin 2012) Page 31 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  32. 32. qui vous permet de créer des niveaux personnalisés et d'autres contenus à destination personnelle en vue d'une utilisation avec le Programme ("Nouveaux Contenus"). Toute utilisation de l'Editeur ou des Nouveaux Contenus est liée à l'acceptation de ce Contrat de Licence ». En outre, il est précisé que « tous les droits de propriété matérielle et intellectuelle concernant le logiciel (comprenant non exhaustivement les titres, les codes sources programmes, les objets, les thèmes, les personnages, les noms des personnages, les histoires, les dialogues, les phrases d'accroche, les lieux, les concepts, les visuels, les animations, les sons, la musique, les effets audiovisuels, les méthodes de travail, les droits moraux, toute documentation annexe, les "applets" incorporés au logiciel) sont la propriété de Blizzard et de ceux qui vous accordent cette licence »71 . Ainsi, en droit français et aux termes de la présente licence, l'éditeur du jeu vidéo pourra se prévaloir de la protection accordée au jeu vidéo en ce qui concerne la partie code source du logiciel informatique. Toutefois, l’œuvre créée par l'éditeur de cartes, le « World Editor » reste la propriété du créateur. Il s'agit en effet d'une œuvre de l'esprit puisqu'elle présente bien les deux caractères qui lui sont inhérentes. En effet, en ce qui concerne la condition relative à la concrétisation formelle alors aucun doute n'est possible puisque le créateur effectue une sauvegarde de sa carte sur son ordinateur. Ce fichier comprenant toute la partie créative peut donc se prévaloir d'un caractère original puisqu'elle porte l'emprunte même de l'auteur. De plus, le caractère original de l’œuvre peut se justifier dès lors que la création d'une carte personnalisée permet de créer un genre nouveau de jeu vidéo. C'est le cas avec la carte DotA puisqu'elle est la première à développer le concept du MobA. En conséquence, les auteurs ayant participé à la création de cette carte personnalisée peuvent se prévaloir d'un droit moral inhérent à leur contribution respective. 71 Cf. Annexe 1 Page 32 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  33. 33. Face au succès notamment du jeu vidéo « DotA » créé par des fans pour des fans, les éditeurs de jeux vidéo ont pris conscience de l'importance de cette possibilité et ont donc modifié les stipulations contractuelles de leur licence. C'est pourquoi, le jeu vidéo « StarCraft II:Wings of Liberty » édité par la même société que « WarCraft III : The Frozen Throne » à savoir « Blizzard Entertainment » a modifié les stipulations inhérentes à l'éditeur de cartes. Ainsi, la licence utilisateur final de « StarCraft II:Wings of Liberty » stipule que expressément que « vous reconnaissez que l’Éditeur de Cartes et tout contenu requis pour créer ou modifier les Cartes Modifiées de STARCRAFT® II (tel que défini ci-dessous) sont inclus dans le Jeu, et que l’Éditeur de Cartes ainsi que ledit contenu sont la propriété de Blizzard Entertainment, Inc., et sont régis par le présent Contrat. VOUS CONVENEZ QUE TOU(TE)S LES CARTES, NIVEAUX ET AUTRES CONTENUS CRÉES OU MODIFIÉS EN UTILISANT L’ÉDITEUR DE CARTES (COLLECTIVEMENT, LES « CARTES MODIFIÉES ») SONT ET DEMEURENT LA PROPRIÉTÉ EXCLUSIVE DE BLIZZARD. SANS LIMITATION DE CE QUI PRÉCÈDE, VOUS CÉDEZ PAR LES PRÉSENTES À BLIZZARD TOUS LES DROITS, TITRES ET INTÉRÊTS RELATIFS À TOUTES LES CARTES MODIFIÉES DÈS CRÉATION DESDITS DROITS, ET CONVENEZ DE SIGNER TOUTES CESSIONS FUTURES IMMÉDIATEMENT SUR DEMANDE DE BLIZZARD »72 . Cette stipulation pourrait paraître abusive en ce sens que le droit d'auteur inhérent à toute œuvre de l'esprit est protégé par les articles L111-1 et suivants du CPI qui disposent que « l'auteur d'une œuvre de l'esprit jouit sur cette œuvre, du seul fait de sa création, d'un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous. ». En outre, « l’œuvre est réputée créée, indépendamment de toute divulgation publique, du seul fait de la réalisation, même inachevée, de la conception de l'auteur. » Le droit d'auteur permet d'accorder un droit moral et un droit patrimonial à l'auteur de l’œuvre. Ce qui est intéressant est le droit moral en ce sens qu'il comporte le droit de 72 Cf. Annexe 2 Page 33 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  34. 34. divulgation73 ,.le droit de paternité de l’œuvre74 , le droit au respect de l’œuvre75 , le droit de repentir76 . Toutefois, est ce que la carte personnalisée « DotA » peut-elle être vraiment considérée comme une œuvre de l'esprit à part entière ? Cette question est intéressante puisqu'en analysant plus en profondeur cette carte, il apparaît clairement que seul le concept revêt véritablement d'un caractère original. En effet, le jeu se déroule notamment sur le moteur graphique de « WarCraft III » donc toutes les animations, toutes les armes, tous les héros ainsi que les autres éléments du jeu restent et demeurent la propriété exclusive de la société Blizzard Entertainment. De plus, le nom de ces éléments propres au jeu sont des références à d'autres jeux. Par exemple, le héros prénommé « Leoric, The Skeleton King » n'est autre qu'un nom antérieurement utilisé par cette même société dans son jeu vidéo « Diablo »77 . Dans ce cas, où se situe véritablement l'originalité de l’œuvre ? Comme démontré précédemment, ce ne sont pas les éléments du jeu en eux-mêmes qui présentent un caractère original mais bien le concept même d'une arène ou deux équipes de cinq joueurs vont se disputer une partie sur une carte travaillée dans ses moindres détails afin de fournir un environnement à la fois stratégique et évolutif puisque les héros vont acquérir de l'expérience et des niveaux78 . Ainsi, la carte personnalisée « DotA » revêt effectivement un caractère original et peut donc se prévaloir des protections prévues par le CPI. Le régime juridique d'une telle carte est caractéristique des œuvres composites puisqu'il s'agit d'un« œuvre nouvelle à laquelle est incorporée une œuvre préexistante sans la collaboration de l'auteur de cette dernière »79 . 73 Art. L121-2 du CPI 74 Art. L113-1 du CPI 75 Art. L121-1 et L121-5 du CPI 76 Art. L121-4 du CPI 77 Édité et développé par Blizzard Entertainment, sorti en 1996 78 http://www.playdota.com/learn (consulté le 11 juin 2012) 79 Art. L113-2 du CPI Page 34 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  35. 35. Les œuvres composites bénéficient de la même protection qu'une œuvre originale, sans préjudice des droits d'auteur de l’œuvre originale, en l'espèce, « WarCraft III : The Frozen Throne »80 . Cette carte personnalisée fut récemment source de conflit opposant Blizzard Entertainment, l'éditeur de « WarCraft III : The Frozen Throne » et l'éditeur Valve. En effet, en 2010, ce dernier a déposé la marque « DotA » afin de réaliser le jeu vidéo « DotA 2 »81 . Ces deux éditeurs ont alors choisi de négocier plutôt que de recourir à la voie contentieuse et ont décidé que Valve garderait l'appellation « Dota 2 » mais que les joueurs- créateurs de cartes personnalisées des jeux vidéo de Blizzard Entertainment auraient le droit d'utiliser également ce nom. Blizzard Entertainment, également développeur d'une carte personnalisée inspirée de « DotA » et jouable sur son jeu vidéo « StarCraft II: Wings of Liberty » a ainsi renommé son « Blizzard DotA » en « DotA All-Stars » 2. Le statut des joueurs et équipes Les jeux vidéo multijoueurs ne proposent pas forcément aux joueurs de fonder des équipes mais cela s'est avéré nécessaire dès lors que certains ont voulu créer une sorte de communauté afin de se rassembler et de jouer en groupe. Comme expliqué précédemment, sur la scène e-Sports, certains joueurs sont devenus des «ProGamers » et des « multigaming » plus élaborées que des équipes classiques se sont donc créées. Il est donc intéressant d'étudier le statut des joueurs (A) ainsi que celui des équipes de jeux vidéo (B). 80 Convention de Berne pour la protection des œuvres littéraires et artistiques du 9 septembre 1886 81 http://www.gamasutra.com/view/news/170248/Blizzard_and_Valve_settle_ongoing_Dota_trademark_con troversy.php? (consulté le 11 juin 2012) Page 35 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  36. 36. A. Les joueurs Les jeux vidéo sont conçus dans un but purement non lucratif. À l'origine, la création d'un statut particulier pour les joueurs n'étaient pas une question pertinente puisqu'il n'existait pas de professionnels dans les jeux vidéo. Or, depuis le début des années 2000, des joueurs professionnels sont apparus et vivent de leur passion. Les joueurs ne bénéficient donc pas à proprement parler d'un réel statut (a) bien que des joueurs professionnels tendent à émerger (b). a. La non reconnaissance d'un statut juridique du joueur de jeu vidéo Les joueurs de jeux vidéo multijoueurs disposent d'un droit limité et non-exclusif d'installer et d'utiliser le logiciel fourni. Toutefois, les éditeurs de jeux vidéo ne cèdent aucunement les codes sources et les joueurs ne peuvent donc s'en prévaloir. Les éditeurs disposent également d'un droit de propriété intellectuelle concernant non exhaustivement les titres, les noms utilisés, les programmes codes sources, les sons, les musiques, les animations, l'environnement du jeu, l'histoire, etc. Le jeu n'est pas vendu en tant que tel mais concédé sous licence d'exploitation. En règle général, l'éditeur va également déposer comme marque le titre de son jeu vidéo afin de le protéger et de lui conférer une antériorité. L'éditeur pose également tout une série d'interdiction et notamment celle d'introduire des logiciels tiers de tricherie ayant pour conséquence de dégrader l'expérience de jeu et surtout celle des autres joueurs. Avant d'installer le jeu vidéo sur son ordinateur et donc de pouvoir l'utiliser, il nécessaire d'accepter ce contrat final utilisateur. Les joueurs n'ont donc comme droit que celui d'exploiter les fonctionnalités offertes par la licence qu'ils acceptent préalablement. Page 36 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  37. 37. Dans le domaine de l'e-Sports, cette interdiction est d'autant plus importante qu'il arrive fréquemment que des joueurs utilisent des programmes tiers afin de se procurer un avantage82 . Or, obtenir un avantage par rapport à son adversaire ne peut qu'entrainer un déséquilibre dans le rapport des forces. Il n'existe pas a priori de statut juridique propre aux joueurs de jeux vidéo. Toutefois, il n'existe pas pour autant de vide juridique à proprement parler puisqu'ils disposent de tous les droits fondamentaux protégés par les textes fondamentaux comme la Constitution ou la Convention Européenne des Droits de l'Homme. En conséquence, les joueurs ont une totale liberté d'expression au sein du jeu vidéo mais ils doivent se respecter mutuellement. Aux termes de l'article 11 de la Déclaration des Droits de l'Homme et du Citoyen de 1789, « la libre communication des pensées et des opinions est un des droits les plus précieux de l'homme : tout citoyen peut donc parler, écrire, imprimer librement, sauf à répondre de l'abus de cette liberté dans les cas déterminés par la loi ». Sur ce fondement, le Conseil Constitutionnel a récemment rappelé qu'« il est loisible au législateur d'édicter des règles concernant l'exercice du droit de libre communication et de la liberté de parler, d'écrire et d'imprimer ; qu'il lui est également loisible, à ce titre, d'instituer des incriminations réprimant les abus de l'exercice de la liberté d'expression et de communication qui portent atteinte à l'ordre public et aux droits des tiers ; que, toutefois, la liberté d'expression et de communication est d'autant plus précieuse que son exercice est une condition de la démocratie et l'une des garanties du respect des autres droits et libertés ; que les atteintes portées à l'exercice de cette liberté doivent être nécessaires, adaptées et proportionnées à l'objectif poursuivi »83 . Ainsi, les joueurs disposent d'une liberté d'expression au sein des jeux vidéo qui leur est constitutionnellement reconnue. De plus, il est constitutionnellement reconnu d'une part que « les hommes naissent et demeurent libres et égaux en droits. Les distinctions sociales ne peuvent être fondées que sur 82 Interview de Clément 'XcS' Cailly, p. 105 83 Décision du Conseil Constitutionnel, 28 février 2012, n°2012-647 DC, loi visant à réprimer la contestation de l'existence des génocides reconnus par la loi Page 37 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  38. 38. l'utilité commune »84 . D'autre part, il est également reconnu que « la loi garantit à la femme, dans tous les domaines, des droits égaux à ceux de l’homme »85 . Les joueuses doivent donc être considérées comme égales aux hommes sur les jeux vidéo. Il est important de le préciser dans la mesure où la scène e-Sports est assez « machiste » pour reprendre les termes de l'équipe Millenium86 . b. Le statut juridique des joueurs dits « professionnels » L'émergence de joueurs compétitifs a donné une nouvelle dimension à certains types de joueurs. Les meilleurs joueurs de jeux vidéo ont suscité la curiosité des autres joueurs et cette curiosité a donc intéressé des entreprises privées souhaitant promouvoir leur marque. Depuis, il n'est plus rare de trouver des joueurs professionnels se faisant sponsorisés par des entreprises privées afin de se livrer à la compétition de haut niveau. Comme le disait Jean-Christophe Arnaud au cours d'une interview, « les joueurs professionnels sont comme des sportifs professionnels dans les sports traditionnels. Ils trouvent leurs financement auprès de structures (qui possèdent plusieurs joueurs sous contrat) et qui ont des accords avec des marques, de la même façon qu'un club de football possède ses propres sponsors »87 . Il existe donc une différence majeure entre les joueurs sponsorisés et les autres. « Dans leur contrat de sponsoring la première chose qui est demandée aux joueurs est de donner une image positive de Millenium et de ses partenaires »88 . Les joueurs professionnels peuvent également être amenés à recevoir une rémunération et dans ce cas, il est important de savoir quelle en est sa qualification juridique notamment dans le cadre de l'impôt sur le revenu. 84 Art.1er DDHC 85 Alinéa 3 du préambule de la Constitution du 27 octobre 1946 qui a valeur constitutionnelle depuis la décision du Conseil Constitutionnel, 16 juillet 1971, n°1971-DC 86 http://www.millenium.org/starcraft-2/accueil/actualites/dossier-la-scene-starcraft-feminine-l-analyse-de- la-situation-des-femmes-vis-a-vis-de-starcraft-37956 (consulté le 8 juin 2012) 87 Interview de Jean-Christophe-Arnaud, p.113 88 Interview de Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin, p.123 Page 38 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  39. 39. À titre de comparaison avec les jeux de hasard comme le poker, il est obligatoire pour les professionnels de déclarer les sommes gagnées régulièrement sur ce jeu au titre des bénéfices non commerciaux89 . Analysant la situation du joueur à la lumière d’un faisceau d’indice, le tribunal retient la récurrence et l’importance des gains, l’absence d’autre activité professionnelle du joueur, la mention de son nom sur des sites spécialisés, la participation à des tournois pour caractériser l’existence d’une activité professionnelle taxable pour l’année de référence, précisant que l’exercice d’une telle activité ne nécessitait pas plus de moyens que ceux à la disposition du fils des époux Petit, à savoir une ligne internet, une carte de crédit et une voiture90 . Selon les termes de la loi du 12 mai 2010, « est un jeu de hasard un jeu payant où le hasard prédomine sur l'habileté et les combinaisons de l'intelligence pour l'obtention du gain »91 . Les tribunaux excluent le poker puisque des critères comme l'intelligence, l'habileté, la stratégie ou encore la psychologie sont des facteurs prépondérants pour ce jeu. La part de hasard étant un facteur marginal. Un joueur professionnel, gagnant régulièrement des revenus au titre de son activité doit donc les déclarer dans la catégorie des bénéfices non commerciaux au sein de sa déclaration fiscale au titre de l'article 91 du CGI. B. Les équipes Des équipes se sont formées sur les jeux vidéo afin que les membres puissent progresser ensembles (a). Toutefois, eut égard à l'ampleur prise par la scène e-Sports, des équipes professionnelles plus élaborées se sont développées en son sein (b). 89 Art. 91 Code Général des Impôts (CGI) 90 Jugement du Tribunal de Clermont-Ferrand, 21 octobre 2010, JurisData n°2010-022798 91 loi n° 2010-476 du 12 mai 2010 relative à l'ouverture à la concurrence et à la régulation du secteur des jeux d'argent et de hasard en ligne Page 39 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  40. 40. a. Le statut d'une équipe, création juridique fictive au sein d'un espace immatériel Comme expliqué précédemment, les joueurs ont très tôt eu besoin de se regrouper au sein d'une équipe afin de progresser en groupe. Le réseau Internet a également permis de développer rapidement des équipes puisque les joueurs peuvent se regrouper ensembles et ce, quelque soit la zone géographique où ils se situent. La seule obligation étant évidemment que les joueurs communiquent dans une langue commune et à ce titre, l'anglais est devenu incontournable sur les jeux vidéo d'autant plus que les premiers jeux vidéo online étaient exclusivement en anglais. Une équipe est constituée d'un socle solide prenant la forme d'un capitaine et d'autres joueurs pouvant avoir un rôle plus ou moins important. Ce capitaine va alors choisir les membres de son équipe et pourra assigner des tâches à ses membres. Parfois, une équipe légèrement plus élaborée disposera d'un site Internet créé par l'un de ses membres où des articles seront publiés par un autre membre qui en sera responsable. Or, bien que ces équipes se forment au sein d'une plateforme immatérielle, à savoir le serveur de jeu, il faut néanmoins que ces équipes respectent les principes généraux du droit. Ainsi, étant donné qu'il n'existe pas de règles spécifiques applicables aux équipes formées sur un jeu vidéo, le droit commun va s'appliquer. La création d'une équipe peut s'apparenter à un contrat par lequel les membres vont alors devoir respecter les règles fondamentales propres aux contrats puisqu'au titre de l'article 1101 du Code Civil, « le contrat est une convention par laquelle une ou plusieurs personnes s'obligent, envers une ou plusieurs autres, à donner, à faire ou à ne pas faire quelque chose ». Les dispositions des articles 1101 et suivants du code civil vont alors s'appliquer. Le capitaine va alors représenter l'équipe et sera compétent pour prendre des décisions notamment en ce qui concerne l'entrée des membres ou l'exclusion de ceux-ci. Ces contrats peuvent être oraux ou écrits puisque les joueurs peuvent se rencontrer sur un serveur vocal, autre que le jeu vidéo lui-même. Ils peuvent également être écrits dès Page 40 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  41. 41. lors que des discussions relatives à l'organisation de l'équipe s'entament. Le commencement de preuve est en effet prévu par la loi92 . Les contrats doivent respecter quatre conditions cumulatives 93 : • le consentement de la partie qui s'oblige ; • sa capacité de contracter ; • un objet certain qui forme la matière de l'engagement ; • une cause licite dans l'obligation. La personne en charge du recrutement devra donc respecter ces quatre conditions cumulatives. Ceci est d'autant plus vrai que le consentement n'est valable que « si le consentement n'a été donné que par erreur ou s'il a été extorqué par violence ou surpris par dol »94 . Ce sont des contrats dits synallagmatiques puisque « le contrat est synallagmatique ou bilatéral lorsque les contractants s'obligent réciproquement les uns envers les autres »95 . Or, les membres d'une équipe auront en général au moins pour mission de jouer ensembles et donc de se retrouver sur le jeu suivant certains horaires. En outre, certains membres vont être amenés à réaliser des sites Internet ainsi que tenir à jour certaines publications. Il existe donc bien les prémices d'un acte juridique contractuel et l'équipe d'un jeu vidéo est donc une sorte de création fictive ad hoc. b. Le statut des équipes professionnelles Comme évoqué précédemment, il existe des équipes professionnelles établi sur un seul jeu vidéo et d'autres qui sont présentes sur plusieurs jeux vidéo et qui sont dîtes « multigaming ». 92 Art. 1347 du Code Civil 93 Art. 1108 du Code Civil 94 Art. 1109 du Code Civil 95 Art. 1102 du Code Civil Page 41 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  42. 42. Ces équipes sont soumises aux mêmes dispositions que les équipes non professionnelles mais vont également supporter de plus fortes contraintes. À la différence des équipes non professionnelles qui ont un but purement non lucratif, les équipes professionnelles vont alors créer une véritable structure juridique afin d'exister sur le plan financier. Par exemple, la « multigaming » Millenium est « une Association de joueurs sponsorisée par Gameo Consulting, société propriétaire de la marque Millenium et de son site www.millenium.org entre autres activités »96 . « Pour les joueurs ce sont des contrats de sponsoring sauf pour Stephano qui a un contrat plus évolué avec la Société Gameo. ». Ilyes « Stephano » Satouri est un joueur français ayant notamment remporté en 2011 l'« IGN ProLeague Season 3 » ainsi que l'« Electronic Sports World Cup 2011 »97 . Il est le seul français ayant été nominé comme joueur de l'année 2011 non coréen98 . Cette équipe est la première équipe française à s'être dotée d'une « gaming house » c'est à dire un appartement spécialement affecté pour les membres de son équipe afin qu'ils puissent s'y entrainer à l'instar des « gaming house » qui peuvent exister en Corée du Sud. Les contrats de sponsoring sont établis avec des entreprises tierces et la société Gameo. La société Gaméo, par le biais de son contrat de sponsoring avec l'association Millenium, va ensuite faire bénéficier à ses joueurs de certaines prestations suivant les contrats de sponsoring qu'elle aura établi avec tel ou tel joueur. Plus généralement, les contrats de sponsoring typiques vont permettre aux joueurs de bénéficier d'un financement pour leurs déplacements en LAN99 . Les contrats sont, en général, prévus pour une durée limitée100 et peuvent être reconductibles. Ces contrats peuvent être source de contentieux et il faut donc qu'ils prennent des précautions en ce qui concerne les stipulations contractuelles. 96 Interview de Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin, p.123 97 http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Stephano (consulté le 7 juin 2012) 98 http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=299530#award19 (consulté le 7 juin 2012) 99 Interviews de Clément 'XcS' Cailly, p.105 et de Christopher Mitchell, p.117 100 Interview de Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin, p.123 Page 42 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  43. 43. Section II. Le régime juridique applicable aux acteurs satellites de l'e-Sports Outre les acteurs initiaux d'un jeu vidéo, la scène e-Sports a radicalement changé la perception de cet univers et des nouveaux acteurs ont alors fait leur apparition. Des sponsors sont ainsi venus encourager certaines équipes à continuer la compétition au plus haut niveau (I) et des organisateurs de tournois ainsi que des commentateurs sont apparus (II). 1. Le régime juridique applicable aux sponsors Il convient d'analyser les financements réalisés par les sponsors (A) ainsi que les règles de compétence juridictionnelle (B). A. Les règles applicables aux financements réalisés par les sponsors Les joueurs professionnels ont besoin de financements. Or, comment peuvent-ils être financés autrement que par des sponsors ? Quel est l'intérêt pour un sponsor de financer une équipe ? Pour rappel, l'e-Sports se pratique sur un jeu vidéo dont les droits de propriété intellectuelle sont détenues par son éditeur. De plus, aucune législation ne prévoit un régime spécifique à l'e-Sports101 . Comme il n'existe aucune spécificité à l'e-Sports, les équipes ont alors cherché à se financer auprès de sponsors afin de promouvoir leur image de marque. Des sponsors se sont 101 Interviews de Tobias M. Scholz, p.111 et de Christopher Mitchell, p.117 Page 43 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  44. 44. alors particulièrement intéressés à l'e-Sports et ce fut notamment le cas des sociétés Samsung et Intel qui participent activement aux événements e-Sports102 . La société Razer, spécialisée dans la fourniture d'équipement « gaming » sponsorise certaines équipes. Leurs contrats stipulent précisément comment est prévue la rémunération, si celle-ci existe, est proportionnelle aux résultats de l'équipe le remboursement des frais occasionnés par les déplacements. En contrepartie, l'équipe et les joueurs doivent alors donner une image positive de la marque ainsi que mettre par exemple, le logo du sponsor lors du streaming de leurs matchs. De plus, le financement d'équipes e-Sports ne donnent pas lieu à des réductions fiscales pour les entreprises comme c'est pourtant le cas avec les contrats de sponsoring pour des événements sportifs, culturels, humanitaires. « There are not tax reductions for us at the moment whatsoever. They are seen as standard marketing expenses, so no tax exemptions apply currently.There are no specific laws for e-Sports in the US, so all our contracts are based in the law system of California, where we’re headquartered. These contracts are not much different than sponsoring contracts in other sports. The athlete/gamer promises certain services (e.g. wearing a logo on their apparel, using the sponsor’s equipment, etc.) in exchange for product and/or financial support by the sponsor. »103 En droit français, les déductions d'impôt possibles peuvent être réalisées soit par un contrat de parrainage soit par un contrat de mécénat qui seront étudiées ultérieurement. B. Les règles d'attribution de compétence juridictionnelle Les contrats de sponsoring conclus entre une société et une équipe d'un même pays sont soumis au droit de celui-ci. Toutefois, il peut arriver des problèmes concernant la 102 http://www.esportsfrance.com/general/actualites/26872-zoom-sur-l-esport-par-le-journal-the-economist/ (consulté le 7 juin 2012) 103 Interview de Christopher Mitchell, p.117 Page 44 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  45. 45. juridiction compétente puisqu'au sein d'une même équipe, des joueurs de plusieurs pays différents peuvent s'y trouver. Il existe des règles communes à tous les contrats (a) ainsi que certaines spécificités propres aux contrats internationaux (b). a. Les règles communes Les contrats passés sont en général soumis à la loi du pays de la société sponsorisante. « Our contracts are based on California Law and the team/player agree to submit to the laws of California when they sign the contract »104 . Ainsi, en cas de litige, la juridiction compétente sera celle qui est prévue par le contrat de sponsoring. b. Les règles du droit privé international Si le contrat est plus élaboré et qu'il s'agit d'un contrat de travail entre deux acteurs membres de l'Union Européenne alors celui-ci est soumis à la convention sur la loi applicable aux obligations contractuelles ouverte à la signature à Rome le 19 juin 1980 (80/934/CEE). Dans ce cas, la clause attributive de juridiction pourra être choisie au gré des parties105 en vertu du principe de l'autonomie des parties. Toutefois, à défaut d'entente entre les parties alors la loi applicable sera celle où est effectué le travail du salarié. Or, dans le cadre d'un contrat e-Sports, où se situe le travail du salarié ? Celui-ci peut exercer sa profession à son domicile mais en exploitant le serveur d'un jeu vidéo dont le réseau utilisé est celui de l'Internet. De plus, le joueur peut également rejoindre une « gaming house » comme expliqué précédemment et dans ce cas, la juridiction compétente serait celle où il exerce sa profession c'est à dire où se situe cette « gaming house ». 104 Interview de Christopher Mitchell, p.117 105 Article 3 de la Convention de Rome du 19 juin 1980, 80/934/CEE Page 45 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  46. 46. En conséquence, le silence des parties pourrait entrainer des difficultés en ce qui concerne la juridiction compétente. Ainsi, il est recommandé aux parties de bien définir cette clause afin d'éviter tout problème ultérieur. Il peut également arriver qu'un mineur soit « ProGamer » et donc que des entreprises soient intéressés pour contracter avec celui-ci106 . Or, la compétence de principe est celle des autorités de la résidence habituelle du mineur107 . Ces articles donnent compétence aux autorités judiciaires ou administratives de l'Etat de la résidence habituelle pour prendre selon leurs lois internes les mesures de protection nécessaires. Dans ce cas, les sociétés sponsorisant un tel joueur devront se montrer particulièrement vigilantes car une clause contraire serait réputée nulle et pourrait être un indice tendant à prouver la mauvaise foi du sponsor en cas de manquement à ses obligations contractuelles. 2. Les règles applicables aux organisateurs de tournois et aux usagers du streaming Il convient d'analyser dans un premier temps le régime applicable aux organisateurs de tournois (A) ainsi qu'aux joueurs et commentateurs utilisant des logiciels de streaming (B). A. Les organisateurs de tournois 106 http://www.afjv.com/press1007/100705_anas_sofi_astank_eswc.php (consulté le 7 juin 2012) 107 article 1 et 2 de la convention de 1961 Page 46 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  47. 47. Les organisateurs de tournois sont de plus en plus importants à travers le monde. Des tournois majeurs se sont d'abord déroulés en Corée du Sud avec l'organisation en 2001 et 2002 de la WCG respectivement à Séoul et à Daejeon avant de se dérouler en Chine et aux Etats-Unis en 2009 et 2010 respectivement à Chengdu.et à Los Angeles. Il existe également des ligues professionnelles e-Sports comme l'« Electronic Sports League » (ESL), la « Major League Gaming » (MLG), l'« Electronic Sports World Cup » (ESWC) ou encore la « Gamers Assembly ». Ces organisateurs prévoient les règles applicables au déroulement des événements ainsi que les règles spécifiques à tel ou tel jeu vidéo e-Sports (a). Les organisateurs sont soumis à certaines règles spécifiques (b). a. Les règles édictées par les organisateurs Cette étude sera réalisée principalement en prenant pour exemple l'ESL et la Gamers Assembly puisque ces derniers ont consenti à répondre à certaines questions que je leur ai posées. En tout état de cause, des procédures similaires sont prévues par les autres organisateurs mentionnés auparavant. Le gérant de la filiale française ESL indique que « pour participer à nos compétition, il faut être français. Des exceptions sont tolérées (par exemple un certain pourcentage de joueurs étrangers dans une équipe française). Chaque pays possède sa propre division ESL et la gère de façon indépendante des autres pays (sauf pour les filiales, FR, PL et ES) »108 . Les joueurs doivent respecter les conditions de la licence utilisateur concédée par l'éditeur du jeu vidéo en question. Ainsi, tout logiciel tiers de tricherie est formellement interdit. Les organisateurs vont plus loin que cette interdiction puisque les administrateurs peuvent prendre des sanctions plus lourdes envers les joueurs imputés d'un comportement frauduleux. Ces sanctions peuvent être une exclusion temporaire voire définitive de la ligue à 108 Interview de Jean-Christophe Arnaud, p.113 Page 47 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
  48. 48. la suite d'une réclamation introduite par l'équipe adverse suspectant une fraude109 . Il peut également arrivé qu'en cas de fraude avérée, l'équipe frauduleuse qui avait gagné sera finalement exclue et l'équipe qui avait introduite la réclamation sera alors déclarée victorieuse110 . L'ESL prévoit également une réhabilitation possible pour les joueurs ayant été suspectés de tricherie111 . La Gamers Assembly qui, contrairement à l'ESL, prévoit des événements e-Sports au sein du Palais des Congrès du Futuroscope de Poitiers. Si un joueur est suspecté de triche et que celle-ci est vérifiée alors la sanction à son encontre est « l'exclusion »112 . La WCG, quant à elle, impose aux joueurs d'avoir au moins l'âge respectant la classification « PEGI » du jeu vidéo en question113 . Cette restriction oblige le joueur d'être au moins âgé de 3, 7, 12, 16 ou même 18 ans. b. Les règles spécifiques propres aux organisations de compétitions e-Sports Outre les règles d'ordre public que doivent respecter les organisateurs de tournois, ceux-ci sont également soumis à une législation spécifique. En effet, la loi dispose que :« sont exonérés de la taxe sur la valeur ajoutée : 3° Les droits d'entrée perçus par les organisateurs de réunions sportives soumises à l'impôt sur les spectacles, jeux et divertissements »114 . Cette disposition vise à exonérer de la TVA les organisateurs de réunions sportives. Or, l'e-Sports n'est, à ce jour, toujours pas considéré comme étant un sport à proprement parler donc nul organisateur d'événements e-Sports ne saurait se prévaloir de cette disposition. 109 http://www.esl.eu/fr/faq/protest_rules/ (consulté le 7 juin 2012) 110 Interview de Clément 'XcS' Cailly, p.105 111 http://www.esl.eu/fr/rehabilitation/ (consulté le 7 juin 2012) 112 Interview de Désiré Koussawo, p.120 113 http://www.pegi.info/fr/index/id/65 (consulté le 9 juin 2012) 114 Art. 261E du CGI Page 48 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel

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