El documento describe varios proyectos que utilizan la tecnología para ayudar a niños con autismo a desarrollar habilidades sociales. Un proyecto creó un agente virtual controlado por gestos para interactuar con niños. Otro proyecto desarrolló una plataforma móvil con aplicaciones de comunicación y ocio para mejorar las habilidades de las personas con autismo. Finalmente, se presenta un proyecto que produce materiales educativos de TIC para personas con autismo.
2. AUTINECT: ayudar a niños con autismo a
adquirir habilidades sociales a través de
compañeros virtuales
AUTORES
Nombre de los autores
Ravi Agarwal, Harini Sampath, Bipin Indurkhya.
Afiliaciones
Instituto Internacional de Tecnología de la Información, Hyderabad (India).
RESUMEN
Introducción
Se ha visto que los robots sociales y los compañeros virtuales han resultado efectivos para ayudar a los
niños con autismo a adquirir habilidades sociales como la atención conjunta, el contacto visual y la acción
por turnos. Esto se atribuye al hecho de que las interacciones con un robot o un compañero virtual son
menos exigentes desde el punto de vista social y mucho más predecibles que las interacciones cara a cara
con un compañero humano.
Objetivos
El objetivo del proyecto Autinect consiste en crear un agente virtual controlado mediante gestos con el fin
de ayudar al niño con autismo a adquirir habilidades sociales. Se eligió un agente virtual controlado
mediante gestos porque a) una interfaz controlada mediante gestos ofrece un modo natural de
interacción y b) la disponibilidad de dispositivos de interacción natural de bajo coste hacen que esta
tecnología sea de fácil acceso para cualquiera. Nuestro primer prototipo utilizaba el sensor de
profundidad Microsoft KinectTM. Los datos del sensor se sometieron a un proceso posterior para la
detección de gestos. Utilizamos este prototipo para explorar si el niño con autismo puede interactuar con
una interfaz controlada mediante gestos.
Metodología
La interfaz del usuario se desarrolló en colaboración con un psicólogo clínico y se evaluó en una escuela
para niños con autismo. En el prototipo, un agente virtual hace ondear una bandera para mover un tren
de juguete por la vía. El tren se detiene cuando el agente deja de hacer señas con la bandera. Se pide al
niño que mueva el tren. La evaluación experimental se hizo con un niño con autismo (varón, de siete
años). Durante la sesión estuvieron presentes un educador y uno de los padres.
Resultados
Inicialmente, el educador dio instrucciones al niño para que agitara la mano para mover el tren, pero el
niño dejaba de hacerlo después de repetirlo un par de veces. A continuación, se le dio al niño una bandera
de tela. De esa forma pudo relacionarse mejor con la actividad. Además señalaba el tren durante todo el
ejercicio. Es necesario realizar una evaluación posterior para comprobar si el niño intenta establecer una
atención conjunta con el educador. Las respuestas del educador y del familiar también fueron muy
positivas.
Conclusiones
La tecnología de la interacción natural está especialmente indicada para niños con autismo, ya que para
interactuar con un compañero virtual no necesitan llevar sensores ni utilizar ningún otro objeto. Nuestra
intención es desarrollar más actividades para ayudar a los niños con autismo a adquirir habilidades
sociales, e investigar cómo sus dificultades en la abstracción y la imitación pueden afectar al rendimiento.
3.
Tecnología y autismo: una revisión de los
últimos diez años
AUTORES
Nombre de los autores
Francisco Alcantud, Esteban Jiménez, Sebastián Márquez, Javier Coret, Frank Moreno.
Afiliaciones
Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación. Universidad de Valencia (España).
RESUMEN
Introducción
Las personas con autismo tienen dificultades para las interacciones sociales y las habilidades de
comunicación, así como la tendencia al aislamiento social y a tener dificultades con la imaginación. En el
autismo hay tres áreas principales afectadas: la interacción social, la comunicación social y la restricción de
patrones en conducta, intereses y actividades. Esas tres áreas son susceptibles de intervención y mejora
mediante la aplicación de tecnologías de apoyo. La tecnología es una ayuda valiosa para la adaptación de
las personas con autismo a las actividades diarias, así como para la mejora de sus habilidades, por
ejemplo, de aprendizaje o comunicación. El impacto de las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) en personas con autismo se ha investigado anteriormente, y es nuestra intención
actualizar esta investigación.
Objetivos
Nuestro objetivo consiste en conocer lo último en tecnologías de apoyo orientadas al autismo, así como
las tendencias en la investigación y las metodologías utilizadas. Informamos del desarrollo de las TIC y de
cómo aplicarlas para ayudar a las personas con autismo.
Metodología
Hemos revisado los estudios que relacionan la tecnología y el autismo, a través de la búsqueda de
bibliografía en las principales bases de datos de psicología. Desde 2002 hasta 2011, utilizamos «tecnología»
y «autismo» como descriptores. Clasificamos los documentos obtenidos según el área de conocimiento y
seleccionamos los estudios que trataban de tecnologías de apoyo para el autismo y que tuvieran la
finalidad de ayudar a los usuarios con autismo, a sus cuidadores o a los profesionales relacionados con
ellos. Posteriormente, analizamos los estudios seleccionados para clasificarlos según el área de
intervención y la tecnología o el dispositivo tecnológico que utilizaran.
Resultados
En los últimos años, la mayor parte de la investigación en psicología acerca de la tecnología aplicada al
autismo se ha centrado en tecnologías médicas y en diagnóstico médico (32%). Los estudios acerca de la
tecnología de apoyo para personas con autismo, familiares, cuidadores o profesionales son el segundo
grupo en cuanto a número de investigaciones (26%).
Conclusiones
Existen un número creciente de investigaciones acerca de las tecnologías de apoyo aplicadas al autismo, y
una gran variedad de tecnologías y dispositivos tecnológicos. Principalmente, la investigación se realiza en
cuatro áreas: educación, habilidad social, intervención psicológica y formación de padres y educadores. Se
informa de que el uso de la tecnología de apoyo dio resultados positivos, al mejorar las capacidades de las
personas con autismo y de sus cuidadores. Es posible aplicar las tecnologías de apoyo a las tres principales
dificultades del autismo, y se obtienen resultados satisfactorios en las tres áreas.
4.
Plataforma móvil AZAHAR para la
comunicación y el ocio
AUTORES
Nombre de los autores
Navarro I1, Campos A1, Sevilla J1, Abellán R1, Morell A1, Pardo C1, Herrera G1, Campillo C1, Villamía B2,
Pensosi V2
Afiliaciones
1
Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia
2
Fundación Orange
RESUMEN
Introducción
Azahar es un conjunto de 10 aplicaciones gratuitas y personalizables que permiten a las personas con
autismo y/o discapacidad intelectual mejorar su comunicación, la planificación de sus tareas y disfrutar de
sus actividades de ocio. Se pueden descargar gratuitamente desde www.proyectoazahar.org
Objetivos
Los objetivos abordados han sido:
• Crear 5 Apps para Comunicación (HOLA, GUIA PERSONAL, MENSAJES, TICTAC y
ALARMAS) y otras 5 Apps para el Ocio (MUSICA, INTERNET RADIO, FOTOS, VIDEOS y MIS
COSAS). Todas funcionan agrupadas en una plataforma.
• Evaluar la aplicación TIC‐TAC (sistema alternativo para representar el tiempo) con una
muestra de personas adultas con autismo y discapacidad intelectual.
Metodología
Se han desarrollado las aplicaciones para la plataforma Windows y posteriormente se ha realizado la
migración de parte de las Apps a Android y también a iOS.
Se ha realizado la evaluación a través de tres estudios de caso. Se han realizado grabaciones en un
periodo de línea base y en un periodo de uso de TIC‐TAC y han sido codificadas por 4 observadores
utilizando la técnica del intervalo parcial.
Resultados
La aplicación en su versión para Windows cuenta con 5000 usuarios registrados que la utilizan
regularmente. Las versiones para iOS y Android verán la luz próximamente.
En el estudio de evaluación, TIC‐TAC se ha encontrado útil en todos los participantes, aumentando la
comprensión del tiempo y reduciendo los síntomas de ansiedad en las situaciones de espera.
Conclusiones
En los participantes que utilizaron Azahar se encontró que supone una herramienta útil al combinar la
funcionalidad de los comunicadores con funcionalidad adicional para facilitar a la persona con TEA y
discapacidad intelectual comprender su mundo alrededor y utilizar aplicaciones de ocio electrónico como
cualquier ciudadano.
El estudio completo ha sido aceptado para publicación en la revista ‘Autism: an International Journal of
Research and Practice’ así como en la revista española Maremagnum
5.
eLIGE , innovación a través de materiales de TIC
producidos por profesionales
AUTORES
Nombre de los autores
Javier Arnáiz Sancho, Beatriz Martínez Vara, Ángel Hortigüela Llamo, Yolanda Pascual Merino, Mª Teresa
Miguel García, Mª Luisa Mateos Díez, Adelina Encinas Serrano, Miguel Lancho Pedrazo.
Afiliaciones
Asociación Autismo Burgos.
RESUMEN
Introducción
El software eLIGE surge de la necesidad percibida por los educadores y las familias de los alumnos con
TEA de combinar los principios básicos de la metodología de planificación centrada en la persona o PCP
(Personal Centered Planning), con potenciales aplicaciones prácticas de tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) y con las capacidades o las habilidades de los alumnos con TEA. El requisito de
individualización que se necesita en todos los materiales educativos que utilizamos para trabajar con
alumnos con TEA obliga al grupo de profesionales a desarrollar constantemente material individualizado
que dé respuestas en cada caso a las necesidades educativas específicas e individuales de cada alumno, al
tiempo que es necesario basar el diseño y la puesta en marcha en las capacidades y el potencial de cada
alumno. Esas características, en la práctica educativa, hacen que sea poco práctico el uso de herramientas
y materiales basados en TIC que estén diseñadas para el público en general.
Objetivos
El objetivo consiste en llevar las TIC hasta los alumnos con necesidades educativas especiales, ya que
aprovechar los canales visuales como forma de acceso es una de las habilidades especiales de los alumnos
con TEA. Los profesionales intentan diseñar y desarrollar una herramienta que se pueda personalizar
desde el principio, y que pueda responder a las diversas y permanentes necesidades de estos alumnos
(enseñanza estructurada y reconocimiento de emociones).
Metodología
eLIGE reúne una base de datos de pictogramas, imágenes y símbolos que todos los alumnos comprenden
y utilizan. Ellos seleccionan y utilizan los que se adaptan mejor a sus necesidades. El uso de la herramienta
por parte de los educadores es fácil y está adaptada, porque es el propio programa el que guía la forma de
utilizarlo, en una forma intuitiva y visual, a través de un vídeo demostrativo y un manual de usuario.
Resultados
Fundamentalmente, eLIGE consiste en un sistema de comunicaciones entretenido e interactivo para
personas con TEA y dificultades de aprendizaje, que facilita que esas personas realicen y comuniquen la
secuencia de actividades diarias, que conozcan la organización, que tomen decisiones y hagan elecciones
ellas solas y que expresen sus estados físicos y emocionales.
Conclusiones
Los resultados positivos de la experiencia diaria nos invitan a seguir en esta línea de trabajo y a utilizar y
desarrollar el software eLIGE y otras tecnologías, a causa de las ventajas que suponen para las personas
con TEA.
6. Comunicador e‐Mintza
AUTORES
Nombre de los autores
Ane Basurco1, Inge Lazkoz2, Mari Jose Pozo3.
Afiliaciones
1. Fundación Dr. Carlos Elósegui de Policlínica Guipúzcoa (España).
2. GAUTENA, Asociación guipuzcoana de autismo (España).
3. Familiar de una persona con TEA.
RESUMEN
Introducción
En varios estudios se ha demostrado que entre un 30% y un 40% de personas con TEA nunca aprende a
comunicarse con efectividad. Se están llevando a cabo innovaciones en sistemas tecnológicos, con el fin
de mejorar las habilidades de comunicación, pero en muchas de esas personas no se reconoce que
necesiten medios de comunicación aumentativa o alternativa. Las tecnologías ayudan a mejorar la calidad
de vida de muchas personas que tienen barreras de comunicación, y eso, a su vez, ayuda a sus familias y a
la sociedad en general.
Objetivos
Introducción a la aplicación de comunicación e‐Mintza (niveles de usuario y programador).
Ejemplos de cómo la herramienta se utiliza y adapta en la vida diaria para lograr la comunicación
en entornos bilingües.
Discusión y preguntas/respuestas.
Metodología
Esta sesión trata de las aplicaciones prácticas de e‐Mintza. Mostraremos un vídeo que demuestra cómo
se puede utilizar el programa en situaciones cotidianas para mejorar la calidad de vida de los usuarios.
Resultados
Esperamos que los asistentes lleguen a familiarizarse con esta herramienta de comunicaciones y que
comprendan cómo se puede adaptar a cualquier usuario en concreto para mejorar su nivel de
comunicación.
Conclusiones
Esta herramienta gratuita ha ido creciendo de forma constante en popularidad, y ya la han descargado
más de 26.000 usuarios desde 65 países. La cantidad de usuarios seguirá creciendo en la siguiente
versión, disponible tanto en inglés como francés y, además, especialmente adaptada para iPad.
7.
Desarrollo de un protocolo de neurofeedback
guiado por QEEG y naturalista para el
tratamiento de los niños pequeños con
autismo
AUTORES
Nombre de los autores
L. Billeci1, A. Narzisi2, F. Apicella2, K. Maharatna3, F. Sicca2, G. Pioggia1, F. Muratori2.
Afiliaciones
1. Instituto de Fisiología Clínica, del Consejo Nacional de Investigación (CNR), Pisa (Italia).
2. IRCSS Instituto Científico Stella Maris, Pisa (Italia).
3. Universidad de Southampton, Reino Unido.
RESUMEN
Introducción
Los trastornos del espectro del autismo (TEA) están asociados a alteraciones en la conectividad cerebral
que son la base de conductas atípicas. Entre todos los métodos desarrollados para estudiar las
características de conectividad subyacentes en los TEA, QEEG (Quantitative EEG) es una herramienta no
invasiva capaz de identificar la disfunción en diversas regiones del cerebro de las personas con autismo.
Los datos procedentes de QEEG también se suelen utilizar para desarrollar un protocolo de neurofeedback
desarrollado individualmente. Existen algunas limitaciones de las actuales aplicaciones del neurofeedback
guiado por QEEG; en concreto, que los datos se obtienen en situaciones artificiales y restrictivas, y que es
necesario que los sujetos realicen un esfuerzo que es difícil conseguir cuando se trata con niños con
autismo muy pequeños.
Objetivos
El objetivo del estudio aquí presentado es adquirir los datos QEEG mediante un protocolo seminatural
basado en actividades de atención conjunta, y desarrollar una formación individualizada de neurofeedback
orientada por el examinador. Se presta una especial atención a los programas de tratamiento precoz.
Metodología
En el experimento participó un niño sano de 5 años de edad. Se realizaron actividades de respuesta a la
atención conjunta, así como ejercicios con objetos y actividades de imitación gestual. Las señales EEG se
consiguieron mediante un sistema EGI (Electrical Geodesic Inc.) de 128 electrodos y se digitalizaron en una
frecuencia de muestreo de 250 Hz. Los datos EEG se segmentaron según el registro en vídeo y se
analizaron para obtener la densidad espectral en potencia, la coherencia y el índice de asimetría.
Resultados
Se puso en marcha un paradigma seminaturalista de atención conjunta e imitación. La interacción con el
examinador, en vez de con una pantalla, recrea una situación más real de interacciones y pistas sociales.
Se obtuvieron algunos conocimientos preliminares sobre la actividad cerebral durante las actividades
concretas.
Conclusiones
En una situación como la que se propone en este estudio, podemos dar por supuesto que las señales
adquiridas desde el cerebro son mucho más similares a las generadas cuando el niño interactúa en
situaciones de la vida diaria. Basándonos en las características halladas, se desarrollará un sistema de
aprendizaje de neurofeedback guiada por el examinador, con el fin de enseñar al niño a llevar la
conectividad de su cerebro a un patrón típico de activación.
8. Un modelo orientado al paciente para la
gestión, el tratamiento y la rehabilitación
remotos de niños con autismo
AUTORES
Nombre de los autores
S. Bonfiglio1, D. Cohen2, A. Giuliano3, K. Maharatna4, F. Muratori5, M. Donnelly6, C. Paggetti7, G. Pioggia8.
Afiliaciones
1
FIMI Srl, una empresa de Barco, Saronno (Italia).
2
Universidad Pierre y Marie Curie‐París VI y Hospital Pitié‐Salpétrière‐APHP (Francia).
3
Across Limits Ltd, Malta.
4
. Universidad de Southampton, Reino Unido.
5
IRCSS Instituto Científico Stella Maris, Pisa (Italia).
6
. Universidad del Ulster, Newtownabbey (Irlanda del Norte).
7
I+ S.r.l., Florencia (Italia).
8
Consejo Nacional de Investigación (CNR), Pisa (Italia).
RESUMEN
Introducción
Está generalmente aceptado en la comunidad científica que una identificación precoz de los niños con
TEA y el desarrollo de unos protocolos de intervención personalizados y en permanente evolución podrían
mejorar la efectividad del tratamiento.
Objetivos
MICHELANGELO es un proyecto de investigación del Programa Europeo FP7 y su finalidad es trasladar, en
lo posible, la evaluación y la intervención terapéutica de los niños con autismo, desde un entorno clínico a
un entorno más natural en el hogar, mediante el uso de técnicas innovadoras, no obstruccionistas y
mínimamente invasivas. Además, el proyecto MICHELANGELO tiene la intención de abrir nuevas
oportunidades en el campo de la investigación y el tratamiento «personalizados» del autismo.
Metodología
MICHELANGELO tiene previsto adaptar y utilizar nuevos equipos similares a QEEG, seguimiento ocular,
sistemas de tensor de difusión basados en imagen y dispositivos biomédicos que se pueden llevar encima,
con el fin de proporcionar marcos diferenciales capaces de captar algunos conocimientos valiosísimos,
comprobar hipótesis y reunir datos que arrojen luz sobre la naturaleza de los procesos de desarrollo
típicos y atípicos de la cognición social.
El método de intervención propuesto se basa en los siguientes pasos:
1. La caracterización del niño a través del uso de diversas técnicas, incluyendo la optimización y la
calibración ad hoc de un sistema generalizado EEG que se pueda llevar encima.
2. La caracterización posterior del estímulo a través del uso combinado del sistema Q‐EEG para
llevar y un sistema de seguimiento del movimiento ocular.
3. El desarrollo de un protocolo de intervención personalizado en el hogar.
4. Su supervisión y la observación no obstructiva del niño.
5. La adaptación de la intervención basándose en la información reunida.
6. La evaluación periódica en el hospital.
Resultados
Para el último año del proyecto se ha planificado un estudio clínico exploratorio, que proporcionará un
valioso conjunto de información que mejorará el conocimiento médico relacionado con los TEA y el rol
que las TIC pueden desempeñar en la evaluación y el tratamiento de la condición. Otros resultados
10.
Demostración de un tutor de matemáticas
informatizado, específicamente diseñado para
alumnos con trastornos del espectro del
autismo
AUTORES
Nombre de los autores
Mark Brosnan, Emma Ashwin, Hilary Johnson, Beate Grawemeyer, Laura Benton.
Afiliaciones
Departamentos de Psicología e Informática. Universidad de Bath (Reino Unido).
RESUMEN
Introducción
Los trastornos del espectro del autismo (TEA) se caracterizan por una tríada de dificultades que inciden en
la interacción social, la comunicación verbal y la imaginación. Dentro de un contexto educativo, la
habilidad matemática puede variar considerablemente dentro de los TEA, y los sistemas informáticos
tienen un enorme potencial para proporcionar la experiencia educativa personalizada necesaria para
satisfacer esas necesidades tan cambiantes.
Objetivos
Hemos desarrollado un tutor de matemáticas informatizado, basándonos en las especificaciones de
diseño proporcionadas por adolescentes (de entre 11 y 16 años) con TEA. Esos adolescentes con TEA han
sido involucrados en todas las fases del ciclo de diseño. Se desarrollaron recomendaciones específicas de
diseño relacionadas con el diseño de la interfaz, es decir, el aspecto que debería tener el sistema y cómo
respondería.
Metodología
Llevamos a cabo una serie de sesiones de diseño con adolescentes con TEA (a las que llamamos sesiones
de «diseño participativo») que dieron como resultado la metáfora de comparar el aprendizaje de las
matemáticas con un viaje en un automóvil. Se desarrollaron personajes digitales que proporcionaban
información acerca de si las respuestas a las preguntas concretas eran correctas o incorrectas. Los
adolescentes con TEA dieron información para el diseño de dos personajes sentados en los asientos
delanteros, y también proporcionaron los textos de lo que los personajes deberían decir. Cuando se da
una respuesta, un bocadillo de texto aparece encima de uno de los personajes, y una grabación con la voz
de un niño lee el contenido del bocadillo. El proyecto se ha centrado en la multiplicación. Los principios de
la multiplicación se han demostrado de forma visual, ya que es bien sabido que las personas con TEA
tienen preferencia por el aprendizaje visual.
Resultados
Las personas del programa proporcionan información a los alumnos acerca de su rendimiento, con el
contenido emocional de la interacción que determinaron las instrucciones de los adolescentes con TEA.
Nuestro sistema también presenta un modelo de aprendizaje abierto u OLM (Open Learner Model), que
permite al usuario tener acceso al modelo que hay en el ordenador acerca de sus capacidades, con el fin
de gestionar el aprendizaje directamente con el sistema.
Conclusiones
Demostramos cómo la información proporcionada por los adolescentes con TEA nos ha llevado a
soluciones innovadoras y novedosas destinadas a dar apoyo al aprendizaje de matemáticas. Este tutor de
matemáticas lo han diseñado personas con TEA para personas con TEA, con el fin de abordar sus
necesidades concretas en el aula.
11.
ENTRADA EN ACCIÓN DE LA PLATAFORMA
INTERACTIVA Y COOPERATIVA DE APOYO AL
APRENDIZAJE (Picaa) EN EL CENTRO «JUAN
MARTOS»
AUTORES
Nombre de los autores
Marta Casanovas.
Afiliaciones
Centro Específico de Autismo Juan Martos, Madrid (España).
RESUMEN
Introducción
El centro Juan Martos decidió unirse al proyecto de la aplicación Picaa, creado por la Universidad de
Granada, y posteriormente al proyecto Sc@ut para encontrar las mejores herramientas tecnológicas para
alumnos del propio centro.
Objetivos
Acercar a los alumnos y profesionales docentes a las nuevas tecnologías, a través de la aplicación Picaa
para iPad. Además, adquirir nuevos conceptos y generalizar el aprendizaje académico logrado en el aula.
También se busca fomentar todo lo posible la atención y los intereses por las actividades de la aplicación,
así como intentar convertir esta herramienta en un medio de entretenimiento en el hogar, como fuente
de diversión personal y para el resto de la familia.
Metodología
Desarrollar actividades adaptadas para las diferentes áreas de aprendizaje trabajadas en el aula, y a las
necesidades de cada persona, a través de los 5 tipos de actividades de Picaa: asociación, agenda,
gestión/selección, memoria y puzles.
Resultados
Los resultados obtenidos durante el actual curso escolar indican, en primer lugar, un aumento de la
capacidad de atención de los alumnos, a través del interés que produce Picaa, y la generalización de
determinado aprendizaje funcional y determinados conceptos en distintos contextos. Tanto en la escuela
como en el hogar, las familias de nuestros alumnos nos cuentan la satisfacción que les produce trabajar
con estos niños de una forma sencilla y gratificante.
Conclusiones
La experiencia Picaa en el centro ha sido muy positiva. La sencillez de la aplicación, junto con unas
actividades intuitivas, garantiza un aprendizaje sin errores, una piedra angular en el establecimiento del
conocimiento en los niños con autismo. La motivación y la atención que evoca crean la sensación de
autoactividad y fomentan la autonomía en distintos contextos. Además, el valor añadido del apoyo
tecnológico en iPad ayuda a abrir otras aplicaciones, así como la gama de posibilidades para el aprendizaje
y la diversión.
12. HERRAMIENTAS DE SEGUIMIENTO Y
EVALUACIÓN PARA EL ANÁLISIS CONDUCTUAL
(METBA)
AUTORES
Nombre de los autores
Javier Coret1, Javier Pérez2, Francisco Alcantud1, Esteban Jiménez1, Sebastián Márquez1 y Frank Moreno1.
Afiliaciones
1. Universidad de Valencia (España).
2. Universidad Católica de Valencia (España).
RESUMEN
Introducción
Hasta ahora, era necesario realizar las evaluaciones en modo local, es decir, que para realizar esas
evaluaciones y procesarlas estadísticamente, el evaluador tenía que desplazarse físicamente y utilizar el
software correspondiente de control. La puesta en marcha de este sistema permite tener acceso al
análisis y el seguimiento de las señales y realizarlos desde cualquier parte del mundo, a través de internet.
Objetivos
Se ha diseñado un sistema dirigido a evaluar el análisis conductual y capaz de la observación y la
evaluación de personas con autismo.
Metodología
METBA (Monitoring and Evaluation Tools for Behavioral Analysis) es un sistema que gestiona información
relacionada con la evaluación de contenidos procedentes de la observación de la conducta humana,
previamente recopilados mediante una grabación en vídeo. Como sugiere su nombre, METBA
(herramientas de seguimiento y evaluación para el análisis conductual) es un sistema cuya finalidad es
evaluar el análisis conductual y que, en general, intenta gestionar proyectos relacionados con la
observación de la conducta humana.
Resultados
El sistema de evaluación y seguimiento es un sistema que simplifica la grabación de la conducta humana y
permite el tratamiento de las imágenes obtenidas, en el momento y lugar en el que esté el sujeto. El
sistema logra que la grabación sea más sencilla y, por lo tanto, permite la integración de los datos
externos, es decir, permite integrar los datos para estudiar el reconocimiento facial en personas con TEA.
Además, el sistema permite el tratamiento estadístico de la evaluación, para su posterior medición. El
análisis estadístico que se realiza puede exportar los datos a Excel, SPSS o a cualquier otro software de
procesamiento estadístico.
Conclusiones
METBA es un buen complemento para la señal conductual de evaluación del autismo, por ejemplo en
ADOS, interacción social, juego comunicativo y uso imaginativo de los materiales (Lord, C; Rutter, M;
Dilavore, P. C. & Risi, S.: Autism Diagnostic Observation Schedule, 2000).
13. Pictogram Room. Videojuegos para el
desarrollo del esquema corporal, la
comunicación y la imitación.
AUTORES
Nombre de los autores
Casas X1, Herrera G1, Sevilla J1, Plaza J1, Villamia B2, Taberner L1, Fraile A1, Pardo C1, Jordan R1, Rosa
L1
Afiliaciones
1
Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia
2
Fundación Orange
RESUMEN
Introducción
La Habitación de los Pictogramas supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en aspectos básicos
de la comunicación, la atención conjunta, el esquema corporal y la imitación. Mediante apoyos visuales y
musicales, el niño o adulto cuenta inicialmente con cuarenta videojuegos diferentes en los que aprender
aprovechando sus puntos fuertes. El carácter visual de los juegos, la música y el uso del propio cuerpo
hace que esta herramienta sea muy útil para personas con TEA.
Objetivos
Los objetivos abordados en el proyecto han sido: la especificación funcional de los contenidos educativos
de la herramienta, el desarrollo informático, el diseño gráfico de los diferentes elementos y una
evaluación preliminar con un grupo de 30 participantes de diferentes capacidades y de varias asociaciones
de atención a personas con autismo. Pictogram Room se descarga gratuitamente desde
www.pictogramas.org y ha sido creado gracias al apoyo de la Fundación Orange y del Ministerio de
Industria Comercio y Turismo.
Metodología
La especificación de los contenidos educativos se ha realizado por un grupo de expertos en continuo
contacto con profesionales de atención directa que han revisado los contenidos y evaluado los diferentes
prototipos.
Desde un punto de vista técnico, se han tenido que resolver dos dificultades para crear la herramienta:
capturar los movimientos del usuario sin utilizar tecnologías invasivas, para lo que se ha utilizado MS
Kinect y su SDK. En segundo lugar, era necesario mezclar los contenidos virtuales con la imagen de vídeo.
Para eso se ha creado un shader en OSG.
Las pruebas preliminares han sido de aproximación a la herramienta y uso en periodos cortos de tiempo.
Asimismo, se ha realizado un diseño experimental que permitirá su evaluación completa en los próximos
meses apoyándose en escalas del desarrollo y en pruebas ad hoc.
Resultados
Las pruebas preliminares muestran cómo los participantes encuentran la herramienta divertida y muy
motivante, queriendo siempre repetir en el juego.
Conclusiones
Es necesario abordar la evaluación experimental completa que permitirá valorar el impacto de las
estrategias implementadas en Pictogram Room en el nivel de desarrollo de las habilidades clave que se
trabajan con la herramienta.
14. PictoDroid Lite, un comunicador para
dispositivos móviles basado en pictogramas
AUTORES
Nombre de los autores
Enrique Costa Montenegro, Fátima María García Doval, Jonathan Juncal Martínez, José María Pousada
Carballo, Ana Belén Barragáns Martínez.
Afiliaciones
Departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad de Vigo (España).
Consellería de Educación e O.U., Xunta de Galicia (España)
Centro Universitario de la Defensa, Escuela Naval Militar, Marín (España)
RESUMEN
Introducción
PictoDroid Lite forma parte del proyecto Accegal (http://www.accegal.org), una colaboración entre el
C.E.E. Manuel López Navalón y el grupo de investigación GTI de la Escuela de Ingeniería de
Telecomunicación de la Universidad de Vigo. Este proyecto ya ha desarrollado cuatro aplicaciones para las
personas con necesidades especiales: VirtualTEC, MessageTTS, PictoDroid Lite y PictoDroid.
Objetivos
PictoDroid Lite es una aplicación para dispositivos Android que permite a los usuarios comunicarse a
través del uso de pictogramas. Es ideal para personas con parálisis cerebral, para niños con autismo y para
las personas con formas no severas de ELA (esclerosis lateral amiotrófica), entre otras. Se ha diseñado
para teléfonos o tabletas con sistema operativo Android. Está disponible gratuitamente en Google Play
Market o a través de nuestra página web: http://www.accegal.org.
Metodología
Técnicamente, la aplicación PictoDroid Lite funciona como una ayuda para la expresión de la
comunicación por voz, especialmente importante para los usuarios con TEA, gracias a sus principales
características: su inmediatez, basada en tocar en la pantalla sobre la imagen seleccionada; combina la
entrada visual con textos y voces que salvan el vacío con el medio primario de comunicación; no se limita
a un conjunto de pictogramas o imágenes; es portátil y fácil de adaptar. Los usuarios pueden expresar
acciones muy específicas en el modo puntual y, en el modo acumulativo, permite la creación de frases
simples, mediante la selección de sujetos, verbos, objetos, adverbios y adjetivos.
Resultados
PictoDroid Lite se ha descargado más de 2500 veces desde Google Play, y está activa en más de 1100
dispositivos. Unas cifras parecidas se pueden aplicar a nuestra página web. Tiene usuarios en todo el
mundo, y se ha elegido como una de las aplicaciones del proyecto que lidera DIVERTIC, dirigido a
introducir el uso de tecnologías móviles en el aula.
Conclusiones
PictoDroid Lite es un recurso potente para la comunicación de personas con trastornos del espectro del
autismo, ya sean niños o adultos; se puede utilizar en cualquier lugar y se puede adaptar fácilmente a las
necesidades de cualquier persona, gracias a que PictoDroit Lite es altamente configurable. Se trata de una
solución barata y basada en dispositivos de uso cotidiano. Cubre las necesidades de la mayoría de los
usuarios y tiene potencial para crecer y dar una mayor respuesta a los usuarios con TEA.
15.
Software educativo para incluir y hacer
participar a jóvenes con autismo
AUTORES
Nombre de los autores
Adele Devine, Quentin Devine.
Afiliaciones
Freemantles School para jóvenes con autismo de Woking, Surrey (Inglaterra).
RESUMEN
Introducción
Adele Devine es una educadora del centro Freemantles School para personas jóvenes con autismo.
Quentin Devine es desarrollador de TIC y animador.
Objetivos
Utilizar el software para generar en los alumnos un alto interés por los ordenadores, con el fin de
crear habilidades laborales para el futuro.
Crear una forma más sencilla para los educadores de desarrollar el sistema TEACCH basado en el
sujeto, incorporando el ordenador como área de trabajo estructurada.
Desarrollar nuevas formas para enseñar a los niños con autismo, a través de las TIC.
Metodología
Software especializado y educadores con formación para utilizarlo.
Resultados
Hacer que los alumnos se interesen por aprender.
Conclusiones
Con un software más personalizado, las personas jóvenes con autismo tendrían muchas más posibilidades
de conseguir un empleo, gracias a sus comúnmente extraordinarias habilidades para utilizar las TIC.
16. Miradasdeapoyo.org: Formación en
Planificación Centrada en la Persona y Gestión
de grupos.
AUTORES
Nombre de los autores
Sevilla J1, Abellan R1, Casas X1, Martín V2, Herrera G1, Pardo C1, Plaza J1, Taberner L1, Fraile A1
Afiliaciones
1Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia / Fundación Adapta
2INICO – Universidad de Salamanca
RESUMEN
Introducción
La Planificación Centrada en la Persona es un conjunto de metodologías para la exploración de las
preferencias de la persona y la planificación de objetivos dirigidos a conseguir sus sueños y mejorar su
calidad de vida y la de su familia. En su funcionamiento, un grupo de apoyo compuesto por los seres más
cercanos a la persona con autismo, trabaja de forma conjunta para organizar y proporcionar apoyos
dirigidos a la persona central.
Objetivos
Desarrollar tecnología que haga más viable y eficiente el trabajo centrado en la persona, creando
herramientas de planificación web, gestión de grupos y apoyos visuales dirigidos a facilitar la comprensión
de aspectos importantes de su vida por parte de la persona con autismo.
Promover el conocimiento y uso de la PCP por un número cada vez mayor de beneficiarios a través de un
curso básico de formación en PCP y de un curso avanzado para facilitadores o coordinadores de grupos de
apoyo.
Metodología
Tanto la creación de la herramienta de Gestión de Grupos como la Formación Onlin que se encuentra
disponible en www.miradasdeapoyo.org ha seguido las fases habituales de un proyecto informático:
análisis de requisitos, definición de contenidos, diseño y desarrollo informático, diseño gráfico y testing.
Resultados
En estos momentos el portal cuenta con cerca de 1500 usuarios de la herramienta de gestión de grupos y
con 3000 alumnos inscritos en el curso de formación básica
Conclusiones
Gracias al portal www.miradasdeapoyo.org cualquier persona puede componer un grupo de apoyo de
forma sencilla y sin coste. Gracias a las TIC la disponibilidad de la información y la comunicación entre
miembros de un grupo es mucho mayor que con métodos convencionales. El curso de Formación Online
ha permitido extender una filosofía que se basa en el respeto de las preferencias de la persona, en
conseguir que tome las riendas de su propia vida y en proporcionar los apoyos necesarios para mejorar su
calidad de vida.
17. Uso de Grace App con iPad o iPod Touch; para
inducir y desarrollar la comunicación
independiente en personas con autismo, al
tiempo que se reduce la frustración y se
sustituyen las conductas no deseadas
AUTORES
Nombre de los autores
Lisa Domican.
Afiliaciones
Grace App Communications.
RESUMEN
Introducción
Grace App admite que todas las conductas son una forma de comunicación que se han visto reforzadas
anteriormente por las consecuencias obtenidas. Se trata de seguir y registrar lo que es importante para la
persona, y utilizar esa información para planificar y preparar Grace App de forma que se adapte a ello.
Sirve para incitar y desarrollar el uso de la propia voz y la interacción social del usuario, al tiempo que
garantiza que siempre se le comprende. Esta aplicación se ha diseñado para asegurar la comprensión
universal de todas las comunicaciones; está controlada por el usuario de forma independiente y fomenta y
premia la interacción social. La accesibilidad de Grace App garantiza que se motive y recompense siempre
una comunicación socialmente adecuada, al tiempo que se hace caso omiso de la conducta no deseada.
Objetivos
Describir la mejor forma de implementar una app de sistema de comunicación alternativa en un
dispositivo móvil con acceso a internet, con el fin de reducir el poder comunicativo de las
conductas no deseadas.
Fomentar la independencia y la movilidad del usuario propietario del dispositivo móvil, ya que
este se introduce como plataforma AAC y se mantiene móvil.
Describir al menos tres formas de hacer que el dispositivo móvil sea verdaderamente importante
para el usuario, al tiempo que se comentan las alternativas para introducir otros objetivos de
comunicación que permitan una reducción de la conducta no deseada.
Metodología
El ponente demostrará cómo evaluar los intereses reales de los usuarios individuales mediante la guía
Grace App Manual. Mostrarán cómo configurar el dispositivo con estos elementos y cómo preparar al
usuario para que solicite adecuadamente lo que desea. El ponente explicará la importancia de
comprometerse a sustituir la conducta no deseada por las solicitudes sugeridas. Asimismo, demostrará
otros tres objetivos de comunicación mediante el uso de Grace App sobre iPad, y para ello utilizará una
proyección en pantalla, de forma que los asistentes puedan seguirlo en tiempo real.
Resultados
Los asistentes comprenderán mejor el uso de Grace App como forma de comunicación sugerida que
permite al usuario controlar su propio vocabulario y utilizar la aplicación como un medio para expresar de
forma independiente sus necesidades y de reducir la frustración.
19.
SPecial QR (SPQR): un sistema simplificado de
acceso a la información a través de códigos QR
para personas con discapacidad.
AUTORES
Nombre de los autores
Sergio Domingo1, Elena Ballesteros1, Verónica Pensosi2, Blanca Villamía2.
Afiliaciones
1. BJ Adaptaciones.
2. Fundación Orange.
RESUMEN
Introducción
A los QR Codes también se les llama «códigos de barras bidimensionales»; son estándares creados en
Japón en 1994 para su libre distribución. Al contrario que los códigos de barra unidimensionales, los
códigos QR son capaces de almacenar una gran cantidad de información. Además, la decodificación es
sencilla: el código se puede capturar a través de cualquier dispositivo móvil con cámara incorporada, y una
aplicación instalada en ese mismo dispositivo muestra la información, normalmente una página web, un
texto o un vídeo. Este proyecto se ha centrado en el enfoque innovador de enlazar a los códigos QR un
contenido específico accesible para personas con distintas dificultades, de forma que la información
contenida en el código se muestra adaptada a las necesidades de cada usuario. Asimismo, se ha
desarrollado una nueva aplicación para dispositivos móviles que permite la decodificación.
Objetivos
Desarrollo de una aplicación móvil para decodificar los códigos Special QR.
Desarrollo de una aplicación para equipos de sobremesa que cree contenidos adaptados.
Desarrollo de un sistema que permita mostrar la información contenida en el código, adaptada a
las necesidades del usuario.
Desarrollo de una base de datos con contenidos multimedia adaptados, principalmente para
personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores.
Implementación de un sistema de comunicación entre el dispositivo móvil y el servidor remoto,
con los contenidos adaptados.
Metodología
Con el fin de conseguir los objetivos, hemos seguido diversas fases: diseño del sistema, desarrollo de la
aplicación móvil, desarrollo de la aplicación para sobremesa y del servidor remoto, creación de una base
de datos multimedia con contenidos adaptados y, finalmente, unas pruebas piloto realizadas en
colaboración con las organizaciones relacionadas con el proyecto. Con el fin de crear contenidos
adaptados para las personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores, hemos
colaborado con tres organizaciones: APRENEM (autismo), Cerecusor (dificultades auditivas) y CTC
Masquefa (personas mayores). Cada organización ha creado contenidos adaptados que se pueden
visualizar según las necesidades del usuario.
Resultados
Una aplicación móvil para decodificar los códigos Special QR y una aplicación de sobremesa para
los contenidos adaptados creados. Ambas aplicaciones se pueden descargar desde la página web
https://www.specialqr.org/index.php/descargas.html
A través de la aplicación de sobremesa, una base de datos pública de contenido multimedia
adaptado para personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores.
Una página web con información acerca del proyecto y sus colaboradores, descargas, guías de
20. usuario, etc.
Conclusiones
Basado en el uso de códigos QR, este proyecto ha creado un sistema innovador para mostrar contenido
multimedia adaptado a personas con dificultades. Asimismo, se ha creado una base de datos pública con
contenido adaptado, a través de las organizaciones de cada grupo de usuarios objetivo. Las descargas se
pueden obtener a través de la página web del proyecto: www.specialqr.org.
21.
Una herramienta de anotación dinámica como
apoyo a la intervención del autismo en el hogar
AUTORES
Nombre de los autores
M. P. Donnelly1, F. Cruciani2, L. Galway1, C. D. Nugent1, C. Paggetti2, P. J. McCullagh1, E. Tamburini2, L. Chen1.
Afiliaciones
1. Universidad del Ulster, campus de Jordanstown (Irlanda del Norte).
2. I+ S.r.l., Florencia (Italia).
RESUMEN
Introducción
El proyecto MICHELANGELO es un proyecto financiado por la UE cuyo principal objetivo consiste en
utilizar una gama de tecnologías emergentes de atención sanitaria, con el fin de proporcionar estrategias
para la intervención en el hogar, dirigida a niños con trastornos del espectro del autismo. Esta ponencia
presenta una herramienta de anotación de datos, llamada DANTE, que se utilizará para aumentar y
etiquetar las observaciones de la conducta, basándose en el vídeo capturado durante las intervenciones
terapéuticas. A través de la disponibilidad de los conjuntos de datos anotados, DANTE ayudará a realizar
modificaciones en las estrategias de intervención, basándose en las evidencias.
Objetivos
Un aspecto clave del proyecto MICHELANGELO es la investigación y el análisis de las correlaciones
potenciales entre las características conductuales exhibidas y la actividad neurológica grabada durante las
intervenciones terapéuticas. DANTE se centrará en la observación y anotación de las interacciones
sociales y, más especialmente, de la adquisición de habilidades dentro de las actividades de atención
conjunta e imitación. Se adoptarán y mejorarán tecnologías aplicadas al campo de la visión informatizada,
con el fin de proporcionar una evaluación válida para medir la calidad de dichas intervenciones, y por lo
tanto, para proporcionar una medida cuantitativa de los avances conseguidos.
Metodología
DANTE utiliza unas cámaras situadas en un entorno para grabar las observaciones, que a su vez se
utilizarán posteriormente para la anotación manual y automática de datos procedentes de los sensores
sincronizados de vídeo y tiempo. Cada cámara pude identificar y seguir objetos mediante marcadores de
referencia, o por reconocimiento de color/forma. Una vez que se ha detectado un objetivo, el sistema
puede proporcionar información sobre el lugar y la orientación, lo que permite una aproximación a la
trayectoria del objeto. Posteriormente, se puede determinar información relacionada con la velocidad, la
aceleración y la latencia, lo que proporciona una base para medir la calidad del rendimiento durante las
actividades realizadas. Además, DANTE puede realizar el etiquetado automático de los datos, a través de
la identificación y el análisis de los movimientos del objetivo. Al combinar tanto el seguimiento de los
marcadores como el seguimiento de formas/colores, y sumarlo todo a los algoritmos de visión
informatizada que realizan en tiempo real un análisis del vídeo, es posible realizar la detección y la
identificación de un conjunto predecible de interacciones.
Resultados
Todavía no están disponibles.
Conclusiones
Dentro del proyecto MICHELANGELO, es necesario realizar una evaluación válida de la calidad de la
interacción social, así como contar con una herramienta para dar soporte a la descripción de la actividad
neuronal. Con el fin de abordar ambos aspectos, DANTE se utilizará para el análisis de los datos en vídeo.
Lo que es más, DANTE proporciona un enfoque particularmente adecuado, gracias a su naturaleza no
22.
invasiva.
Picaa: plataforma móvil iOS de apoyo a la
enseñanza para alumnos con autismo
AUTORES
Nombre de los autores
Álvaro Fernández‐López1, María José Rodríguez‐Fórtiz1, María Luisa Rodríguez‐Almendros1, María José
Martínez‐Segura2.
Afiliaciones
1. Universidad de Granada (España).
2. Universidad de Murcia (España).
RESUMEN
Introducción
Los alumnos de educación especial tienen dificultades para desarrollar las habilidades cognitivas y para
adquirir nuevos conocimientos. Uno de los principales objetivos en el aula tiene que ser mejorar la
conducta de cada alumno y sus relaciones con el entorno. Pero, al mismo tiempo, tienen que aprender a
realizar de forma autónoma las tareas diarias, mejorar su comunicación, desarrollar habilidades cognitivas
y adquirir nuevos conocimientos.
Objetivos
Hemos desarrollado Picaa (www.picaa.es), una plataforma para diseñar actividades educativas para
usuarios con necesidades especiales. El objetivo consiste en crear ejercicios que se puedan personalizar a
niveles de contenido e interfaz de usuario, a través de un diseño principalmente centrado en las
necesidades del usuario y que puedan comprender fácilmente, no sólo los alumnos, sino también los
educadores. Además, optamos por una plataforma totalmente móvil basada en los dispositivos táctiles
iPhone, iPad e iPod.
Metodología
Hemos supervisado el uso de la plataforma en 14 escuelas de diferentes regiones a lo largo de España. En
esos centros, se recogieron datos acerca del uso de la aplicación y de los avances de los alumnos, a través
de pruebas previas y posteriores, cuestionarios y registros de observación, con la finalidad de medir el
impacto que la herramienta tenía en el aula. Los participantes de este estudio fueron 39 alumnos con
necesidades de educación especial, de los cuales 18 eran niños con TEA, de escuelas especiales y de
educación primaria de España.
Resultados
Los resultados del estudio, que demuestran las ventajas de la herramienta y su idoneidad para la
educación de alumnos con necesidades especiales, están pendientes de hacerse públicos en una
publicación internacional.
Conclusiones
Podemos llegar a la conclusión de que Picaa es una herramienta excelente para el apoyo a las
adaptaciones necesarias para la educación especial, gracias a sus características:
Ayuda a desarrollar habilidades básicas, incluyendo actividades para trabajar sobre las habilidades de
percepción, atención, memoria, lectoescritura, motrices y de razonamiento.
Permite realizar ajustes en el entorno de trabajo para adaptarse al perfil de cada alumno y a su modo
de interacción.
23.
Se puede utilizar en distintas áreas del currículo, ya que las actividades se pueden especificar y
personalizar para orientarlas a diferentes contenidos.
Da apoyo a la comunicación en el aula, al incorporar un sistema AAC.
Es adaptable a varias metodologías y diversos estilos de aprendizaje, ya que proporciona actividades
genéricas que se pueden posteriormente descomponer en actividades secundarias.
24. Click‐East: enseñanza de habilidades de
atención social a niños pequeños con autismo,
a través de una app para iPad
AUTORES
Nombre de los autores
Sue Fletcher‐Watson1, Helen McConachie2, Anne O’Hare1, Helen Pain1, Sean Hammond1.
Afiliaciones
1. Universidad de Edimburgo.
2. Universidad de Newcastle.
RESUMEN
Introducción
Los niños pequeños que tienen un diagnóstico de autismo «central» prestan poca atención a otras
personas y, a menudo, tienen que esforzarse duramente para seguir las pistas sociales.
Objetivos
El proyecto de investigación Click‐East tiene la finalidad de investigar si es posible diseñar una app para
iPad que enseñe los principios básicos de la atención social a niños en edad preescolar con autismo.
Metodología
La app se ha desarrollado mediante un proceso de diseño participativo, con la colaboración de niños con
TEA, padres, educadores y otros profesionales. Una serie de pruebas piloto exploraron formalmente las
respuestas de niños y padres ante la aplicación en concreto, y acerca del trabajo con un iPad, en general.
Resultados
Los datos obtenidos por el diseño participativo y la experiencia piloto demostraron que la app es
motivadora, fácil de utilizar y beneficiosa para las familias.
Conclusiones
Ahora que la app está terminada, estamos iniciando un ensayo aleatorio y controlado para comprobar si
utilizar la app tiene efectos beneficiosos sobre las capacidades del niño con autismo. La evaluación
contemplará lo siguiente: la mejora al utilizar la app en sí; la mejora general en habilidades sociales y
relacionadas; la experiencia de la familia con esta intervención. Esperamos seguir desarrollando un
conjunto de apps para niños con TEA a lo largo de diversas edades y diversos niveles de habilidad, y
buscamos de forma activa socios en la industria que respalden nuestro trabajo.
25. Promoción de la competencia social de los
adultos con autismo, mediante un programa
multimedia de historias sociales
AUTORES
Nombre de los autores
Domingo García‐Villamisar1.
Carmen Muela2.
Afiliaciones
1. Universidad Complutense de Madrid.
2. Asociación Nuevo Horizonte.
RESUMEN
Introducción
Las historias sociales son historias cortas individualizadas que informan a la persona con TEA acerca de las
características de los contextos sociales, con la finalidad de mejorar la comprensión de las perspectivas y
expectativas de otras personas. Las historias sociales son una de las técnicas de intervención más
frecuentes que utilizan educadores y padres. Se han implementado con diversas finalidades, como reducir
las conductas agresivas, enseñar habilidades de adaptación o sociales, fomentar la conducta adecuada o
el uso de habilidades sociales adecuadas, favorecer la conducta durante las actividades, aprender buenos
modales al comer, etc. No obstante, aunque existen muchos programas para niños con autismo, no hay
programas adaptados para adultos. En esta comunicación presentamos un programa multimedia original
para fomentar las habilidades sociales de los adultos con autismo.
Objetivos
Diseñar un nuevo programa multimedia de historias sociales adaptado para personas con
autismo.
Mejorar las habilidades sociales a través de un programa multimedia de historias sociales.
Mejorar la calidad de vida y aliviar el estrés.
Metodología
Participantes: el grupo experimental incluyó a 20 personas con alguna forma de diagnóstico de TEA,
seleccionadas al azar, de edades entre 27 y 38 años (M = 32,05 al inicio del programa). Además, se formó
un grupo de control compuesto por 20 adultos con TEA elegidos al azar y de edades comprendidas entre
24 y 38 años (M= 31,75 al inicio del programa). Un equipo de terapeutas que desconocían los objetivos de
la investigación evaluaron a todos los participantes al inicio del estudio y 5 meses después. Los
participantes se reclutaron en la Asociación Nuevo Horizonte, una organización para personas con TEA
situada en Las Rozas, una ciudad residencial cercana a Madrid (España). Todos los participantes tenían un
diagnóstico clínico de TEA emitido por un psiquiatra o un psicólogo clínico con varios años de experiencia
en la diagnosis de personas con TEA. Se obtuvo el consentimiento de los padres de los participantes.
Programa: nuestro programa multimedia de historias sociales contiene actividades interactivas en
animación 2D para resaltar la presentación de las historias sociales. Se trata de una técnica novedosa para
presentar las historias sociales que se ha diseñado siguiendo las orientaciones recomendadas por Carol
Gray en su libro Social Stories. Los resultados de las sesiones inicial y posterior a la instrucción se
compararon para ver si había cambios en la conducta de los participantes.
Resultados
La evaluación preliminar muestra, después de 5 meses de aplicación del programa, un impacto positivo
sobre las habilidades sociales y la calidad de vida. No obstante, no hubo diferencias entre los grupos de
estudio y de control en cuanto al estrés y las conductas introspectivas.
27. Dando forma al futuro de las tecnologías
educativas: desde el prototipo hasta la práctica
AUTORES
Nombre de los autores
Dra. Karen Guldberg, Dra. Wendy Keay Bright, Dra. Sarah Parsons, Dra. Kaska Porayska‐Pomsta.
Afiliaciones
Universidad de Birmingham (Reino Unido).
Universidad Metropolitana de Cardiff (Reino Unido).
Universidad de Southampton (Reino Unido).
Institute of Education (Reino Unido).
RESUMEN
Introducción
La enseñanza mejorada por la tecnología o Technology Enhanced Learning (TEL) puede ofrecer beneficios
significativos a los niños con trastornos del espectro del autismo, particularmente en las áreas de la
interacción social y la comunicación. No obstante, se ha realizado poca investigación en las aulas del
mundo real. El proyecto Shape apunta a salvar ese vacío, al ampliar las relaciones con las escuelas y los
profesionales, con el fin de explorar los desafíos de hacer que la TEL sea relevante, adaptable y
pedagógicamente sólida, así como abierta a una gran variedad de usuarios distintos. Hablaremos acerca
de nuestras experiencias al desarrollar, investigar e incorporar cuatro tecnologías distintas en el aula. Esas
cuatro tecnologías son COSPATIAL, ECHOES, REACTICKLES MAGIC y SOMANTICS.
Objetivos
Los objetivos de este proyecto consisten en llegar a comprender mejor cómo se está utilizando la
tecnología en las vidas de los niños, crear asociaciones de colaboración con las escuelas, desarrollar
formas de incorporar esas tecnologías a las aulas y difundir las buenas prácticas en el uso de estas
tecnologías para que lleguen a una comunidad más amplia de investigadores y profesionales.
Metodología
Los investigadores trabajan en estrecha relación con toda la comunidad escolar en diversas escuelas
especiales, especializadas y comunes, con el fin de identificar las formas de utilizar de formas innovadoras
esas cuatro tecnologías diferentes. Ello se hace a través de la creación en colaboración de historias
digitales y de la creación de un portal en línea para educadores, padres y miembros del personal de la
escuela.
Resultados
Aunque es demasiado pronto para informar de conclusiones definitivas que sean el resultado de la
sinergia de las diferentes tecnologías presentadas, los primeros hallazgos indican que ya en sí la presencia
de un entorno virtual puede proporcionar a los niños la oportunidad de expresión que podrían no tener
en las aulas. Las tecnologías proporcionan a los niños oportunidades para sumergirse en las actividades de
aprendizaje, y se ha observado que muchos de ellos manifiestan conductas autocontroladas. El trabajo ha
ayudado a los educadores a conseguir conocimientos únicos sobre las necesidades y las capacidades
individuales de los niños.
Conclusiones
En el año que tenemos por delante, nuestro proyecto intentará hacer una serie de contribuciones
importantes para comprender mejor sobre el terreno cómo la enseñanza mejorada por la tecnología
puede incorporarse a contextos escolares reales, cómo puede mejorar las prácticas y cómo los distintos
niños se aproximan y se benefician del uso de las tecnologías, así como su reacciones ante ellas.
28.
Encuentro de mentes: un software que da
apoyo a la interacción colaborativa en TEA
AUTORES
Nombre de los autores
Samantha Holt, Nicola Yuill.
Afiliaciones
Children and Technology Lab, Escuela de Psicología, Universidad de Sussex (Reino Unido).
RESUMEN
Introducción
En ChaTLab diseñamos y evaluamos tecnología dedicada a dar apoyo a la interacción social de niños con
autismo, en todos los niveles de capacidad del espectro. Nuestro argumento es que los niños de
desarrollo típico aprenden a comprender las relaciones sociales en parte a través de la interacción con sus
iguales, y que los niños con TEA se ven privados de esa oportunidad a causa de las barreras para la
interacción social.
Objetivos
Por lo tanto, diseñamos o evaluamos tecnología que ayude a los niños con TEA en su interacción en vivo
con los demás, con el fin de fomentar su desarrollo social. Describimos dos tecnologías: Separate Control
of Shared Space (ScoSS), una arquitectura software destinada a dar apoyo a la solución conjunta de
problemas, y Augmented Knights’ Castle (AKC), un juguete con apoyo específico de auditoría para el
contexto.
Metodología
Hemos estudiado el comportamiento y la interacción de niños que han trabajado en pequeños grupos con
nuestra tecnología aumentada, y lo hemos comparado con la interacción no aumentada. Cuatro niños
pequeños con TEA y dificultades de aprendizaje trabajaron por parejas con ScoSS en un equipo de
sobremesa, y 10 lo hicieron en una mesa multitáctil para resolver ejercicios en los que tenían que hacer
coincidir dibujos. Doce niños con TEA jugaron en grupos de tres niños con el AKC y con una versión sin
aumentar del mismo juguete.
Resultados
Presentamos la evidencia de que los niños con autismo que utilizaron las dos tecnologías a) fueron
significativamente más conscientes de su compañero y (b) tuvieron un nivel significativamente más bajo
de formas de juego en solitario, con la tecnología que sin ella.
Conclusiones
Ambas tecnologías sirven de apoyo a los mecanismos de colaboración. En nuestra opinión, este enfoque
resulta provechoso para diseñar otras herramientas tecnológica de apoyo que aumenten la interacción
social en el autismo y que, por lo tanto, sean de ayuda para el desarrollo de las habilidades sociales.
Buscamos obtener más ayudas para el desarrollo y la evaluación de estas tecnologías.
29. NAO tenía un sueño : una solución robótica
fácil de usar y que ayudara a los educadores
AUTORES
Nombre de los autores
O. Joubert.
Afiliaciones
ALDEBARAN Robotics.
RESUMEN
Introducción
Actualmente, la mejor alternativa a los tratamientos con medicamentos procede de la educación especial
que incorpora terapias conductuales bien diseñadas, orientadas al niño y dirigidas por profesionales. No
es necesario dar más argumentos que prueben la ventaja de incorporar a esas terapias la enseñanza
mejorada tecnológicamente. Debido a su predictibilidad, a la menor cantidad de información sensorial y a
la ausencia de juicios negativos, la mayoría de los niños con un diagnóstico de autismo se sienten atraídos
por la tecnología, a veces incluso más que por las personas.
Objetivos
NAO, el robot humanoide y totalmente interactivo de Aldebaran Robotics, puede salvar el vacío entre la
enseñanza mejorada tecnológicamente y las actividades cotidianas. Podemos ayudar a los educadores a
abrir puertas en las mentes con autismo.
Metodología
Después de presentar a NAO y comentar sus capacidades, presentaré un prototipo de la solución que
hemos construido en torno a nuestro robot y que está destinada a satisfacer las necesidades y los deseos
de niños, padres, educadores y terapeutas, tanto en la escuela como en el hogar. Nuestra solución apunta
a considerar el perfil del niño como el origen de todas las decisiones de acción y servicio posteriores.
Gracias a nuestra interfaz en línea, de sencillo manejo, educadores, padres y terapeutas se pueden
comunicar entre ellos para seleccionar y personalizar las mejores actividades educativas que funcionarán
en NAO, de forma que la reeducación sea personalizada. También pueden utilizar herramientas de
proceso de datos, como grabación de datos, análisis automatizado del rendimiento, supervisión por vídeo
y representaciones gráficas, con el fin de que el seguimiento sea más fiable y sencillo. Las actividades
consisten en la educación semiautónoma de las conductas, para trabajar sobre varios objetivos:
etiquetado de objetos (similar a PECS), atención conjunta, trabajo por turnos, imitación, comunicación
verbal, instrucciones paso a paso, o incluso percepción del tiempo, y pueden ejecutarlas incluso personas
que no tengan prácticamente ningún conocimiento de programación o robótica.
Resultados
Las primeras observaciones realizadas durante las pruebas beta, con niños de entre 5 y 7 años (con y sin
capacidad de lenguaje verbal) son muy prometedoras.
Conclusiones
Con esta solución, ALDEBARAN Robotics tiene el objetivo de proporcionar una herramienta atractiva para
mejorar la calidad de vida y la autonomía de los niños que tienen un diagnóstico de autismo. Deseamos
ofrecer a los cuidadores y más tarde a las familias un compañero robótico fiable y sencillo de utilizar que
sea capaz de evolucionar con el niño para conseguir una reeducación de la conducta, y que a la vez el
proceso sea entretenido. Podemos revolucionar la educación especial si avanzamos juntos en este
proyecto que esperamos que sea reconocido y alentado en la comunidad del autismo.
30. Reducción de la ansiedad en niños pequeños
con TEA a través de un entorno de realidad
virtual
AUTORES
Nombre de los autores
Morag Maskey, Jessica Lowry, Helen McConachie, Jacqui Rodgers, Jeremy Parr.
Afiliaciones
Universidad de Newcastle.
RESUMEN
Introducción
Los niños con TEA parecen tener un riesgo especialmente alto de llegar a tener ansiedad; de hecho, un
42% cumple criterios de trastorno de ansiedad. Este estudio se centra en un área de ansiedad: las fobias
específicas. Se utilizará un entorno de realidad virtual como parte de un proceso de tratamiento
psicológico de exposición gradual a la situación que causa estrés.
Objetivos
Este es un estudio viable que utiliza en Newcastle un entorno de realidad virtual de última generación que
se llama Blue Room («la habitación azul»). Dentro de Blue Room, podemos recrear escenarios
individualizados para cada niño. Dichos escenarios se utilizarán como herramientas terapéuticas y
permitirán a los participantes desarrollar estrategias de adaptación y tener una mayor confianza, a través
de una exposición gradual a la situación que les produce ansiedad. AL final del tratamiento, los niños
experimentarán la situación en la vida real, con ayuda psicológica.
Metodología
Estamos eligiendo a 20 niños de entre 8 y 14 años con TEA, capacidad verbal desarrollada y fluida y una
ansiedad específica. Los participantes recibirán hasta cuatro sesiones de tratamiento de 30 minutos de
duración cada una en las instalaciones de Blue Room. La ansiedad general de partida y de final del estudio
se medirán utilizando la escala Spence de ansiedad infantil. También pondremos a prueba la medición
resultante de respuesta galvánica de la piel (GSR), controlada mediante un dispositivo de muñeca. Eso
permitirá que la medición fisiológica de estimulación se correlacione con la autosupervisión que los
participantes habrán realizado mediante una escuela visual.
Resultados
Hemos empezado la fase de búsqueda de participantes, y ya se han incorporado al estudio niños con
miedo a los gatos, las palomas, los comercios llenos de gente y las carreteras con tráfico denso. Los
primeros participantes entrarán en nuestra «habitación azul» a finales de julio.
Conclusiones
Los hallazgos proporcionarán datos experimentales que nos permitan responder preguntas acerca de la
viabilidad del entorno de realidad virtual Blue Room para el tratamiento de la ansiedad, así como el grado
de aceptación del tratamiento por parte de los participantes.
31. Sistema de interacción del cuerpo en tiempo
real y musicoterapia para niños con autismo
AUTORES
Nombre de los autores
Joan Mora Guiard, Narcís Parés i Burguès.
Afiliaciones
CMTech, Universidad Pompeu Fabra.
RESUMEN
Introducción
Las personas con un trastorno del espectro del autismo muestran conductas atípicas en la comunicación
social, así como intereses restringidos e inusuales. Dada su naturaleza estructurada, la musicoterapia es
una poderosa disciplina curativa para la terapia de adquisición de habilidades de acción por turnos o
atención conjunta.
Los musicoterapeutas han informado de que los niños con TEA tienden a perder el interés y la
concentración demasiado rápidamente durante las sesiones de musicoterapia. Por lo tanto, los niños no
obtienen todos los beneficios que se conseguirían con una sesión completa.
Objetivos
La combinación de sesiones visuales y auditivas podría mejorarse mediante un apoyo visual para los niños.
Asimismo, el uso de la tecnología interactiva que proporciona un entorno tan predecible y controlado se
consideró una potencial ventaja.
Metodología
Se realizó un experimento de ocho semanas con 32 niños para probar la capacidad del sistema para
fomentar la actividad de los niños durante las sesiones de terapia. Debido a diversos problemas, el
número final de participantes fue de 8 niños.
A efectos de realizar el análisis, se diseñaron unas pruebas cuantitativas mediante información registrada
en el sistema. Se generaron mapas de calor a partir de los vídeos grabados para tener una imagen
tridimensional de toda la información de la actividad de los niños. Esas imágenes se convirtieron a un
formato 2D con el fin de comparar la actividad durante las sesiones. Se definió una operatividad para
extraer la diversificación de la actividad de los niños, a través de los registros de sonido. Definimos una
fórmula específica para calcular una puntuación final que nos permitiera analizarlo.
Resultados
Los resultados cuantitativos mostraron una clara tendencia al incremento de la actividad de los niños a
través de las sesiones y durante los experimentos realizados.. Desgraciadamente, las pruebas post‐hoc no
resultaron estadísticamente significativas. Las evaluaciones de observación de los terapeutas también
mostraron la tendencia al aumento de la percepción positiva en la actividad de los niños, pero tampoco en
este caso las pruebas post‐hoc mostraron resultados significativos.
Conclusiones
Un análisis experimental indica una tendencia a la mejora de la motivación de los niños durante las
sesiones de terapia, así como una diversificación de sus actitudes exploradoras y la búsqueda de
compartir los resultados con sus compañeros y cuidadores. Se realizarán otros experimentos con más
niños, así como en sesiones de mayor duración, con el fin de comprobar y confirmar estos resultados del
sistema como herramienta terapéutica.
32. Leo con Lula
AUTORES
Nombre de los autores
Laura Muñino Gil, Guadalupe Montero de Espinosa Espino.
Afiliaciones
APNABA. Badajoz (España).
RESUMEN
Introducción
En «Leo con Lula» se intenta incorporar métodos innovadores de enseñanza, mediante la adaptación del
formato a una pizarra digital interactiva (PDI) con el fin de utilizar las características, potencialmente
motivadoras, de esta herramienta tecnológica, en combinación con el método de lectura global que
demuestra ser efectivo para las personas con TEA.
Objetivos
Actualizar los métodos tradicionales de lectura global a un formato digital.
Crear un material estándar que permita un uso generalizado por parte de distintos alumnos.
Ampliar la experiencia a otros profesionales en otros contextos educativos.
Metodología
El método de lectura global para la PDI «Leo con Lula» consta de diferentes niveles y secciones,
organizados en una progresión específica, y en actividades adaptadas a través de una disminución
gradual de las ayudas:
Nivel 1: dibujo‐palabra/palabra
Nivel 2: dibujo/palabra
Nivel 3: descomposición silábica
Nivel 4: lectura global estructurada
Resultados
Como resultado del trabajo que hemos realizado, tenemos una amplia colección de material de lectura
global con el que trabajar en la PDI, mediante el software Smart Notebook. Todo el material se distribuye
gratuitamente a través del blog www.leoconlula.com. Después del verano, esperamos empezar a enviar la
primera versión de software para PC que permite personalizar el vocabulario y otras características de
«Leo con Lula».
Conclusiones
El uso de medios informáticos audiovisuales e interactivos permiten a «Leo con Lula» cumplir con los
requisitos necesarios para una intervención efectiva en personas con TEA: claridad, adaptación visual y un
sistema intuitivo, motivador y accesible.
33.
Tecnologías de colaboración para fomentar la
conversación social y la colaboración en el aula:
descripción y hallazgos del proyecto
COSPATIAL
AUTORES
Nombre de los autores
Sarah Parsons1, Nirit Bauminger2, Sue Cobb3, Eynat Gal4, Tony Glover3, Tamar Weiss4, Massimo Zancanaro5,
Sigal Eden2, Sara Garib‐Penna1, Tessa Hawkins3, Laura Millen3, Willeke Rietdijk1.
Afiliaciones
1. Universidad de Southampton (Reino Unido).
2. Universidad de Bar‐Ilan (Israel).
3. Universidad de Nottingham (Reino Unido).
4. Universidad de Haifa (Israel)
5. Fundación Bruno Kessler, FBK (Italia).
RESUMEN
Introducción
El proyecto COSPATIAL ha desarrollado novedosos prototipos tecnológicos para fomentar las habilidades
y la comprensión sociales de colaboración y conversación, mediante entornos colaborativos virtuales (CVE
o Collaborative Virtual Environments) y superficies activas compartidas (SAS, Shared Active Surfaces), con
información conceptual procedente de los principios de la terapia cognitivo‐conductual, que asume la
reciprocidad entre cómo una persona piensa, se siente y actúa.
Objetivos
Llevamos a cabo una serie de actividades de evaluación, incluyendo evaluaciones formativas y estudios de
usabilidad, así como una intervención educativa que se producía en paralelo en el Reino Unido e Israel. Las
preguntas de investigación que deseábamos responder en estos dos estudios relacionados eran las
siguientes:
¿Fomentan los prototipos COSPATIAL el aprendizaje de la colaboración y la conversación social en
niños con TEA?
¿Es posible generalizar esa enseñanza a situaciones de la vida diaria para niños con TEA?
Metodología
Tomaron parte 44 niños con TEA (22 niños en cada país), de edades entre 7 y 14 años, todos ellos con un CI
de 70 o superior, excepto en uno de los casos. Los niños utilizaron las tecnologías en sesiones de 20‐40
minutos, 2‐3 veces a la semana, a lo largo de un período de tres semanas, aproximadamente. Asimismo,
completaron diversos ejercicios cognitivos y de lenguaje, así como actividades de colaboración y
conversación social del «mundo real».
Resultados
A los niños les gustó utilizar las tecnologías, y los educadores las encontraron útiles. Los hallazgos
preliminares procedentes de la intervención de aprendizaje parecen indicar que los prototipos SAS
ejercieron algunos efectos beneficiosos sobre las conductas colaborativas de los niños en las situaciones
cotidianas, y que los prototipos CVE ejercieron algunos efectos beneficiosos sobre las conductas de
conversación social de los niños en situaciones cotidianas.
34.
Conclusiones
Existe evidencia de que las habilidades que los niños practicaron durante el uso de las tecnologías se
pueden generalizar a conductas de la vida cotidiana y a la comprensión de estas. Se están realizando un
análisis más detallado y la verificación de estos hallazgos, por lo que estas conclusiones deben tomarse
con prudencia y considerarse conclusiones preliminares en esta fase del proyecto. No obstante, el cuadro
inicial es alentador y esperamos que supondrá una contribución única a las investigaciones publicadas en
este campo.
35. Network Autism:
donde los profesionales del autismo se
conectan
AUTORES
Nombre de los autores
Carol Povey.
Afiliaciones
Directora del Centre of Autism, de la National Autistic Society (Reino Unido).
RESUMEN
Introducción
La National Autistic Society (asociación nacional de autismo) ha desarrollado y puesto en marcha una
innovadora comunidad en línea para profesionales que trabajan en el campo del autismo: Network Autism.
Objetivos
El objetivo de Network Autism consiste en reunir a los profesionales para la puesta en común de buenas
prácticas, resolver problemas juntos e impulsar el ejercicio profesional en el sector del autismo, y en
última instancia, mejorar las vidas de las personas afectadas por el autismo.
Metodología
Existen diversas formas en las que Network Autism puede beneficiar a los profesionales inmersos en la
comunidad del autismo:
Visitar nuestros foros de discusión para obtener respuestas a las preguntas y consultas,
respondidas por otros profesionales.
Iniciar nuevos grupos abiertos o privados en los que publicar discusiones y compartir
documentos con otros usuarios sobre un determinado tema.
Leer y explorar la gran cantidad de recursos en línea, entre los que se incluyen estudios de casos,
investigaciones basadas en evidencias, artículos de opinión y normas y directrices.
Compartir la experiencia y los conocimientos relativos al autismo, mediante el envío de artículos o
la contribución a las discusiones abiertas.
Resultados
Desde su lanzamiento en febrero 2012, Network Autism ya cuenta con la suscripción de más de 1500
profesionales relacionados con el autismo, quienes utilizan el sitio y sus recursos. Nuestro objetivo para el
próximo año es llegar en Network Autism a los 3000 profesionales suscritos e involucrados.
Conclusiones
Desde su lanzamiento, Network Autism ha sido muy bien recibido en el Reino Unido y otras partes del
mundo, y esperamos seguir creciendo sobre esta base a lo largo de los próximos meses y años, con el fin
de que Network Autism se convierta en una herramienta de trabajo valiosa e indispensable para la
comunidad profesional relacionada con el autismo.
36. ARASAAC: un sistema pictográfico de
comunicación bajo una licencia Creative
Commons
AUTORES
Nombre de los autores
David Romero Corral1, José Manuel Marcos Rodrigo2.
Afiliaciones
1. Consultor de educación especial de CATEDU, Teruel (España).
2. Logopeda, CPEE Alborada, Zaragoza (España).
RESUMEN
Introducción
Durante los últimos años, algunos centros de educación especial de Aragón (España), en colaboración con
la Universidad de Zaragoza, han desarrollado diferentes ayudas tecnológicas para la comunicación. De
esa colaboración surgieron cuatro herramientas: TICO, AraBoard, Proyecto Comunica y AraWord. Para ser
más operativas, esas aplicaciones necesitan ir acompañadas de pictogramas.
Objetivos
Desarrollar un sistema pictográfico de comunicación bajo una licencia Creative Commons.
Desarrollar herramientas en línea para crear materiales (comunicaciones, rutinas, calendarios,
horarios, frases, símbolos, etc.).
Ofrecer un catálogo de materiales para la comunicación aumentativa, la logopedia y la enseñanza
del currículo.
Colaborar con todas las instituciones u organizaciones que deseen utilizar los pictogramas de
ARASAAC.
Desarrollar un software para PC o dispositivos móviles para la comunicación aumentativa o el
desarrollo del lenguaje.
Metodología
Después de un análisis de los sistemas pictográficos existentes, el Gobierno de Aragón, que defiende la
idea de que la comunicación tiene que ser un derecho de todas las personas, decidió crear un grupo de
trabajo formado por el diseñador Sergio Palao, consultores del Centro Aragonés de Tecnologías para la
Educación (CATEDU) y profesionales de Alborada, una escuela pública de educación especial. Los
objetivos del grupo consistieron en crear un sistema pictográfico de comunicaciones y una página web,
ARASAAC (http://arasaac.org), que permitiera su libre distribución amparados bajo una licencia Creative
Commons (BY‐NC‐SA).
Resultados
Después de cuatro años, el portal ARASAAC ha evolucionado de forma exponencial y, en este momento,
está traducido a cinco idiomas (inglés, francés, rumano, portugués y portugués de Brasil), y cuenta con los
siguientes recursos:
Un diccionario en castellano traducido a 15 idiomas.
Cinco catálogos: pictogramas en color y en blanco y negro, LSE (imágenes y vídeos) e imágenes
realistas. Los catálogos más conocidos son los de pictogramas en color y pictogramas en blanco y
negro, que ofrecen más de 13000 pictogramas en versiones descriptiva y esquemática.
Frases habladas en 13 idiomas.
Paquetes para descargar los pictogramas.
Seis herramientas en línea para elaborar los materiales: Creador de animaciones, Creador de
símbolos, Creador de frases, Generador de horarios, Generador de calendarios y Generador de
37. tableros.
Catálogo de materiales: más de 7000 actividades.
Software AAC: TICO, AraWord, AraBoard y Proyecto Comunica.
Conclusiones
ARASAAC ofrece actualmente un sistema pictográfico de renombre internacional, así como herramientas
y software gratuitos para la comunicación, y tiene una gran comunidad de personas que contribuyen y
que mantienen el proyecto y proporcionan los materiales que ellos mismos producen.