SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  45
Télécharger pour lire hors ligne
 


 

          
          
          
          
    (ESPAÑOL) 
          
          
          
          
          
 


   AUTINECT: ayudar a niños con autismo a 
   adquirir habilidades sociales a través de 
            compañeros virtuales 
                        
AUTORES 
Nombre de los autores  
Ravi Agarwal, Harini Sampath, Bipin Indurkhya. 
 
Afiliaciones 
Instituto Internacional de Tecnología de la Información, Hyderabad (India). 
 
RESUMEN 
Introducción 
Se ha visto que los robots sociales y los compañeros virtuales han resultado efectivos para ayudar a los 
niños con autismo a adquirir habilidades sociales como la atención conjunta, el contacto visual y la acción 
por turnos. Esto se atribuye al hecho de que las interacciones con un robot o un compañero virtual son 
menos exigentes desde el punto de vista social y mucho más predecibles que las interacciones cara a cara 
con un compañero humano. 
 
Objetivos 
El objetivo del proyecto Autinect consiste en crear un agente virtual controlado mediante gestos con el fin 
de  ayudar  al  niño  con  autismo  a  adquirir  habilidades  sociales.  Se  eligió  un  agente  virtual  controlado 
mediante  gestos  porque  a)  una  interfaz  controlada  mediante  gestos  ofrece  un  modo  natural  de 
interacción  y  b)  la  disponibilidad  de  dispositivos  de  interacción  natural  de  bajo  coste  hacen  que  esta 
tecnología  sea  de  fácil  acceso  para  cualquiera.  Nuestro  primer  prototipo  utilizaba  el  sensor  de 
profundidad  Microsoft  KinectTM.  Los  datos  del  sensor  se  sometieron  a  un  proceso  posterior  para  la 
detección de gestos. Utilizamos este prototipo para explorar si el niño con autismo puede interactuar con 
una interfaz controlada mediante gestos. 
 
Metodología 
La interfaz del usuario se desarrolló en colaboración con un psicólogo clínico y se evaluó en una escuela 
para niños con autismo. En el prototipo, un agente virtual hace ondear una bandera para mover un tren 
de juguete por la vía. El tren se detiene cuando el agente deja de hacer señas con la bandera. Se pide al 
niño  que  mueva  el  tren.  La  evaluación  experimental  se  hizo  con  un  niño  con  autismo  (varón,  de  siete 
años). Durante la sesión estuvieron presentes un educador y uno de los padres. 
 
Resultados 
Inicialmente, el educador dio instrucciones al niño para que agitara la mano para mover el tren, pero el 
niño dejaba de hacerlo después de repetirlo un par de veces. A continuación, se le dio al niño una bandera 
de tela. De esa forma pudo relacionarse mejor con la actividad. Además señalaba el tren durante todo el 
ejercicio. Es necesario realizar una evaluación posterior para comprobar si el niño intenta establecer una 
atención  conjunta  con  el  educador.  Las  respuestas  del  educador  y  del  familiar  también  fueron  muy 
positivas. 
 
Conclusiones 
La tecnología de la interacción natural está especialmente indicada para niños con autismo, ya que para 
interactuar con un compañero virtual no necesitan llevar sensores ni utilizar ningún otro objeto. Nuestra 
intención  es  desarrollar  más  actividades  para  ayudar  a  los  niños  con  autismo  a  adquirir  habilidades 
sociales, e investigar cómo sus dificultades en la abstracción y la imitación pueden afectar al rendimiento. 
 
 
                                                           
 


                                                              
 
  Tecnología y autismo: una revisión de los 
             últimos diez años 
                      
AUTORES 
Nombre de los autores  
Francisco Alcantud, Esteban Jiménez, Sebastián Márquez, Javier Coret, Frank Moreno. 
 
Afiliaciones 
Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación. Universidad de Valencia (España). 
 
RESUMEN 
Introducción 
Las  personas  con  autismo  tienen  dificultades  para  las  interacciones  sociales  y  las  habilidades  de 
comunicación, así como la tendencia al aislamiento social y a tener dificultades con la imaginación. En el 
autismo hay tres áreas principales afectadas: la interacción social, la comunicación social y la restricción de 
patrones en conducta, intereses y actividades. Esas tres áreas son susceptibles de intervención y mejora 
mediante la aplicación de tecnologías de apoyo. La tecnología es una ayuda valiosa para la adaptación de 
las  personas  con  autismo  a  las  actividades  diarias,  así  como  para  la  mejora  de  sus  habilidades,  por 
ejemplo,  de  aprendizaje  o  comunicación.  El  impacto  de  las  tecnologías  de  la  información  y  la 
comunicación  (TIC)  en  personas  con  autismo  se  ha  investigado  anteriormente,  y  es  nuestra  intención 
actualizar esta investigación. 
 
Objetivos 
Nuestro objetivo consiste en conocer lo último en tecnologías de apoyo orientadas al autismo, así como 
las tendencias en la investigación y las metodologías utilizadas. Informamos del desarrollo de las TIC y de 
cómo aplicarlas para ayudar a las personas con autismo. 
 
Metodología 
Hemos  revisado  los  estudios  que  relacionan  la  tecnología  y  el  autismo,  a  través  de  la  búsqueda  de 
bibliografía en las principales bases de datos de psicología. Desde 2002 hasta 2011, utilizamos «tecnología» 
y «autismo» como descriptores. Clasificamos los documentos obtenidos según el área de conocimiento y 
seleccionamos  los  estudios  que  trataban  de  tecnologías  de  apoyo  para  el  autismo  y  que  tuvieran  la 
finalidad  de  ayudar  a  los  usuarios  con  autismo,  a  sus  cuidadores  o  a  los  profesionales  relacionados  con 
ellos.  Posteriormente,  analizamos  los  estudios  seleccionados  para  clasificarlos  según  el  área  de 
intervención y la tecnología o el dispositivo tecnológico que utilizaran. 
 
Resultados 
En  los  últimos  años,  la  mayor  parte  de  la  investigación  en  psicología  acerca  de  la  tecnología  aplicada  al 
autismo se ha centrado en tecnologías médicas y en diagnóstico médico (32%). Los estudios acerca de la 
tecnología  de  apoyo  para  personas  con  autismo,  familiares,  cuidadores  o  profesionales  son  el  segundo 
grupo en cuanto a número de investigaciones (26%). 
 
Conclusiones 
Existen un número creciente de investigaciones acerca de las tecnologías de apoyo aplicadas al autismo, y 
una gran variedad de tecnologías y dispositivos tecnológicos. Principalmente, la investigación se realiza en 
cuatro áreas: educación, habilidad social, intervención psicológica y formación de padres y educadores. Se 
informa de que el uso de la tecnología de apoyo dio resultados positivos, al mejorar las capacidades de las 
personas con autismo y de sus cuidadores. Es posible aplicar las tecnologías de apoyo a las tres principales 
dificultades del autismo, y se obtienen resultados satisfactorios en las tres áreas. 
 


 
                      
     Plataforma móvil AZAHAR para la 
           comunicación y el ocio 
AUTORES 
Nombre de los autores  
Navarro  I1,  Campos  A1,  Sevilla  J1,  Abellán  R1,  Morell  A1,  Pardo  C1,  Herrera  G1,  Campillo  C1,  Villamía  B2, 
Pensosi  V2 
Afiliaciones 
1
 Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia 
2
    Fundación Orange 

 
RESUMEN 
Introducción 
Azahar  es  un  conjunto  de  10  aplicaciones  gratuitas  y  personalizables  que  permiten  a  las  personas  con 
autismo y/o discapacidad intelectual mejorar su comunicación, la planificación de sus tareas y disfrutar de 
sus actividades de ocio. Se pueden descargar gratuitamente desde www.proyectoazahar.org 
Objetivos 
Los objetivos abordados han sido:  
        •       Crear  5  Apps  para  Comunicación  (HOLA,  GUIA  PERSONAL,  MENSAJES,  TICTAC  y 
        ALARMAS)  y  otras  5  Apps  para  el  Ocio  (MUSICA,  INTERNET  RADIO,  FOTOS,  VIDEOS  y  MIS 
        COSAS). Todas funcionan agrupadas en una plataforma. 
        •       Evaluar  la  aplicación  TIC‐TAC  (sistema  alternativo  para  representar  el  tiempo)  con  una 
        muestra de personas adultas con autismo y discapacidad intelectual. 
Metodología 
Se  han  desarrollado  las  aplicaciones  para  la  plataforma  Windows  y  posteriormente  se  ha  realizado  la 
migración de parte de las Apps a Android y también a iOS. 
Se  ha  realizado  la  evaluación  a  través  de  tres  estudios  de  caso.  Se  han  realizado  grabaciones  en  un 
periodo  de  línea  base  y  en  un  periodo  de  uso  de  TIC‐TAC  y  han  sido  codificadas  por  4  observadores 
utilizando la técnica del intervalo parcial. 
Resultados 
La  aplicación  en  su  versión  para  Windows  cuenta  con  5000  usuarios  registrados  que  la  utilizan 
regularmente. Las versiones para iOS y Android verán la luz próximamente. 
En  el  estudio  de  evaluación,  TIC‐TAC  se  ha  encontrado  útil  en  todos  los  participantes,  aumentando  la 
comprensión del tiempo y reduciendo los síntomas de ansiedad en las situaciones de espera. 
 
Conclusiones 
En  los  participantes  que  utilizaron  Azahar  se  encontró  que  supone  una  herramienta  útil  al  combinar  la 
funcionalidad  de  los  comunicadores  con  funcionalidad  adicional  para  facilitar  a  la  persona  con  TEA  y 
discapacidad intelectual comprender su mundo alrededor y utilizar aplicaciones de ocio electrónico como 
cualquier ciudadano. 
 
El estudio completo ha sido aceptado para publicación en la revista ‘Autism: an International Journal of 
Research and Practice’ así como en la revista española Maremagnum 
                                                              
 


eLIGE , innovación a través de materiales de TIC 
          producidos por profesionales 
                         
AUTORES 
Nombre de los autores  
Javier Arnáiz Sancho, Beatriz Martínez Vara, Ángel Hortigüela Llamo, Yolanda Pascual Merino, Mª Teresa 
Miguel García, Mª Luisa Mateos Díez, Adelina Encinas Serrano, Miguel Lancho Pedrazo. 
 
Afiliaciones 
Asociación Autismo Burgos. 
 
RESUMEN 
Introducción 
El  software  eLIGE  surge  de  la  necesidad  percibida  por  los  educadores  y  las  familias  de  los  alumnos  con 
TEA de combinar los principios básicos de la metodología de planificación centrada en la persona o PCP 
(Personal Centered Planning), con potenciales aplicaciones prácticas de tecnologías de la información y la 
comunicación  (TIC)  y  con  las  capacidades  o  las  habilidades  de  los  alumnos  con  TEA.  El  requisito  de 
individualización  que  se  necesita  en  todos  los  materiales  educativos  que  utilizamos  para  trabajar  con 
alumnos con TEA obliga al grupo de profesionales a desarrollar constantemente material individualizado 
que dé respuestas en cada caso a las necesidades educativas específicas e individuales de cada alumno, al 
tiempo que es necesario basar el diseño y la puesta en marcha en las capacidades y el potencial de cada 
alumno. Esas características, en la práctica educativa, hacen que sea poco práctico el uso de herramientas 
y materiales basados en TIC que estén diseñadas para el público en general.  
 
Objetivos 
El  objetivo  consiste  en  llevar  las  TIC  hasta  los  alumnos  con  necesidades  educativas  especiales,  ya  que 
aprovechar los canales visuales como forma de acceso es una de las habilidades especiales de los alumnos 
con  TEA.  Los  profesionales  intentan  diseñar  y  desarrollar  una  herramienta  que  se  pueda  personalizar 
desde  el  principio,  y  que  pueda  responder  a  las  diversas  y  permanentes  necesidades  de  estos  alumnos 
(enseñanza estructurada y reconocimiento de emociones). 
 
Metodología 
eLIGE reúne una base de datos de pictogramas, imágenes y símbolos que todos los alumnos comprenden 
y utilizan. Ellos seleccionan y utilizan los que se adaptan mejor a sus necesidades. El uso de la herramienta 
por parte de los educadores es fácil y está adaptada, porque es el propio programa el que guía la forma de 
utilizarlo,  en una forma intuitiva y visual, a través de un vídeo demostrativo y un manual de usuario. 
 
Resultados 
Fundamentalmente,  eLIGE  consiste  en  un  sistema  de  comunicaciones  entretenido  e  interactivo  para 
personas con TEA y dificultades de aprendizaje, que facilita que esas personas realicen y comuniquen la 
secuencia de actividades diarias, que conozcan la organización, que tomen decisiones y hagan elecciones 
ellas solas y que expresen sus estados físicos y emocionales. 
 
Conclusiones 
Los resultados positivos de la experiencia diaria nos invitan a seguir en esta línea de trabajo y a utilizar y 
desarrollar el software eLIGE y otras tecnologías, a causa de las ventajas que suponen para las personas 
con TEA. 
 
 
 
 


                              Comunicador e‐Mintza 
                                        
AUTORES 
Nombre de los autores  
Ane Basurco1, Inge Lazkoz2, Mari Jose Pozo3. 
 
Afiliaciones 
1. Fundación Dr. Carlos Elósegui de Policlínica Guipúzcoa (España).  
2. GAUTENA, Asociación guipuzcoana de autismo (España).  
3. Familiar de una persona con TEA. 
 
RESUMEN 
Introducción 
En  varios  estudios  se  ha  demostrado  que  entre  un  30%  y  un  40%  de personas  con  TEA  nunca  aprende  a 
comunicarse con efectividad.  Se están llevando a cabo innovaciones en sistemas tecnológicos, con el fin 
de  mejorar  las  habilidades  de  comunicación,  pero  en  muchas  de  esas  personas  no  se  reconoce  que 
necesiten medios de comunicación aumentativa o alternativa.  Las tecnologías ayudan a mejorar la calidad 
de vida de muchas personas que tienen barreras de comunicación, y eso, a su vez, ayuda a sus familias y a 
la sociedad en general. 
 
Objetivos 
        Introducción a la aplicación de comunicación e‐Mintza (niveles de usuario y programador). 
        Ejemplos de cómo la herramienta se utiliza y adapta en la vida diaria para lograr la comunicación 
         en entornos bilingües.   
        Discusión y preguntas/respuestas. 
          
Metodología 
Esta sesión trata de las aplicaciones prácticas de e‐Mintza.  Mostraremos un vídeo que demuestra cómo 
se puede utilizar el programa en situaciones cotidianas para mejorar la calidad de vida de los usuarios. 
 
Resultados 
Esperamos  que  los  asistentes  lleguen  a  familiarizarse  con  esta  herramienta  de  comunicaciones  y  que 
comprendan  cómo  se  puede  adaptar  a  cualquier  usuario  en  concreto  para  mejorar  su  nivel  de 
comunicación. 
 
Conclusiones 
Esta  herramienta  gratuita  ha  ido  creciendo  de  forma  constante  en  popularidad,  y  ya  la  han  descargado 
más  de  26.000  usuarios  desde  65  países.    La  cantidad  de  usuarios  seguirá  creciendo  en  la  siguiente 
versión, disponible tanto en inglés como francés y, además, especialmente adaptada para  iPad. 
 
 
 


 Desarrollo de un protocolo de neurofeedback 
    guiado por QEEG y naturalista para el 
   tratamiento de los niños pequeños con 
                   autismo 
                        
AUTORES 
Nombre de los autores  
L. Billeci1, A. Narzisi2, F. Apicella2, K. Maharatna3, F. Sicca2, G. Pioggia1, F. Muratori2. 
 
Afiliaciones 
1. Instituto de Fisiología Clínica, del Consejo Nacional de Investigación (CNR), Pisa (Italia). 
2. IRCSS Instituto Científico Stella Maris, Pisa (Italia). 
3. Universidad de Southampton, Reino Unido. 
 
RESUMEN 
Introducción 
Los trastornos del espectro del autismo (TEA) están asociados a alteraciones en la conectividad cerebral 
que  son  la  base  de  conductas  atípicas.  Entre  todos  los  métodos  desarrollados  para  estudiar  las 
características de conectividad subyacentes en los TEA, QEEG (Quantitative EEG) es una herramienta no 
invasiva capaz de identificar la disfunción en diversas regiones del cerebro de las personas con autismo. 
Los datos procedentes de QEEG también se suelen utilizar para desarrollar un protocolo de neurofeedback 
desarrollado individualmente. Existen algunas limitaciones de las actuales aplicaciones del neurofeedback 
guiado por QEEG; en concreto, que los datos se obtienen en situaciones artificiales y restrictivas, y que es 
necesario  que  los  sujetos  realicen  un  esfuerzo  que  es  difícil  conseguir  cuando  se  trata  con  niños  con 
autismo muy pequeños. 
 
Objetivos 
El  objetivo  del  estudio  aquí  presentado  es  adquirir  los  datos  QEEG  mediante  un  protocolo  seminatural 
basado en actividades de atención conjunta, y desarrollar una formación individualizada de neurofeedback  
orientada por el examinador. Se presta una especial atención a los programas de tratamiento precoz. 
 
Metodología 
En el experimento participó un niño sano de 5 años de edad. Se realizaron actividades de respuesta a la 
atención conjunta, así como ejercicios con objetos y actividades de imitación gestual. Las señales EEG se 
consiguieron mediante un sistema EGI (Electrical Geodesic Inc.) de 128 electrodos y se digitalizaron en una 
frecuencia  de  muestreo  de  250  Hz.  Los  datos  EEG  se  segmentaron  según  el  registro  en  vídeo  y  se 
analizaron para obtener la densidad espectral en potencia, la coherencia y el índice de asimetría. 
 
Resultados 
Se puso en marcha un paradigma seminaturalista de atención conjunta e imitación. La interacción con el 
examinador, en vez de con una pantalla, recrea una situación más real de interacciones y pistas sociales. 
Se  obtuvieron  algunos  conocimientos  preliminares  sobre  la  actividad  cerebral  durante  las  actividades 
concretas. 
 
Conclusiones 
En  una  situación  como  la  que  se  propone  en  este  estudio,  podemos  dar  por  supuesto  que  las  señales 
adquiridas  desde  el  cerebro  son  mucho  más  similares  a  las  generadas  cuando  el  niño  interactúa  en 
situaciones  de  la  vida  diaria.  Basándonos  en  las  características  halladas,  se  desarrollará  un  sistema  de 
aprendizaje  de  neurofeedback  guiada  por  el  examinador,  con  el  fin  de  enseñar  al  niño  a  llevar  la 
conectividad de su cerebro a un patrón típico de activación. 
                                                             
 


   Un modelo orientado al paciente para la 
  gestión, el tratamiento y la rehabilitación 
       remotos de niños con autismo 
                        
AUTORES 
Nombre de los autores  
S. Bonfiglio1, D. Cohen2, A. Giuliano3, K. Maharatna4, F. Muratori5, M. Donnelly6, C. Paggetti7, G. Pioggia8. 
 
Afiliaciones 
1
   FIMI Srl, una empresa de Barco, Saronno (Italia).  
2
   Universidad Pierre y Marie Curie‐París VI y Hospital Pitié‐Salpétrière‐APHP (Francia).  
3
   Across Limits Ltd, Malta. 
4
   . Universidad de Southampton, Reino Unido.  
5
   IRCSS Instituto Científico Stella Maris, Pisa (Italia).  
6
   . Universidad del Ulster, Newtownabbey (Irlanda del Norte). 
7
   I+ S.r.l., Florencia (Italia).  
8
    Consejo Nacional de Investigación (CNR), Pisa (Italia). 
 
RESUMEN 
Introducción 
Está  generalmente  aceptado  en  la  comunidad  científica  que  una  identificación  precoz  de  los  niños  con 
TEA y el desarrollo de unos protocolos de intervención personalizados y en permanente evolución podrían 
mejorar la efectividad del tratamiento. 
 
Objetivos 
MICHELANGELO es un proyecto de investigación del Programa Europeo FP7 y su finalidad es trasladar, en 
lo posible, la evaluación y la intervención terapéutica de los niños con autismo, desde un entorno clínico a 
un  entorno  más  natural  en  el  hogar,  mediante  el  uso  de  técnicas  innovadoras,  no  obstruccionistas  y 
mínimamente  invasivas.  Además,  el  proyecto  MICHELANGELO  tiene  la  intención  de  abrir  nuevas 
oportunidades en el campo de la investigación y el tratamiento «personalizados» del autismo. 
 
Metodología 
MICHELANGELO  tiene  previsto  adaptar  y  utilizar  nuevos  equipos  similares  a  QEEG,  seguimiento  ocular, 
sistemas de tensor de difusión basados en imagen y dispositivos biomédicos que se pueden llevar encima, 
con  el  fin  de  proporcionar  marcos  diferenciales  capaces  de  captar  algunos  conocimientos  valiosísimos, 
comprobar  hipótesis  y  reunir  datos  que  arrojen  luz  sobre  la  naturaleza  de  los  procesos  de  desarrollo 
típicos y atípicos de la cognición social.  
 
El método de intervención propuesto se basa en los siguientes pasos: 
     1. La caracterización del niño a través del uso de diversas técnicas, incluyendo la optimización y la 
           calibración ad hoc de un sistema generalizado EEG que se pueda llevar encima. 
     2. La  caracterización  posterior  del  estímulo  a  través  del  uso  combinado  del  sistema  Q‐EEG  para 
           llevar y un sistema de seguimiento del movimiento ocular.  
    3. El desarrollo de un protocolo de intervención personalizado en el hogar. 
    4. Su supervisión y la observación no obstructiva del niño.  
    5. La adaptación de la intervención basándose en la información reunida. 
    6. La evaluación periódica en el hospital. 
 
Resultados 
Para  el  último  año  del  proyecto  se  ha  planificado  un  estudio  clínico  exploratorio,  que  proporcionará  un 
valioso  conjunto  de  información  que  mejorará  el  conocimiento  médico  relacionado  con  los  TEA  y  el  rol 
que  las  TIC  pueden  desempeñar  en  la  evaluación  y  el  tratamiento  de  la  condición.  Otros  resultados 
 


importantes estarán relacionados con el impacto económico y social de traspasar el tratamiento desde un 
entorno clínico hasta el entorno del hogar. 
 
Conclusiones 
El  proyecto  MICHELANGELO  abre  nuevos  horizontes  y  aprovecha  las  TIC  y  otras  tecnologías  para 
utilizarlas en la evaluación y el tratamiento de los TEA, poniendo especial énfasis en los niños con autismo.  
 
 
 


  Demostración de un tutor de matemáticas 
informatizado, específicamente diseñado para 
   alumnos con trastornos del espectro del 
                  autismo 
                        
AUTORES 
Nombre de los autores  
Mark Brosnan, Emma Ashwin, Hilary Johnson, Beate Grawemeyer, Laura Benton. 
 
Afiliaciones 
Departamentos de Psicología e Informática. Universidad de Bath (Reino Unido). 
 
RESUMEN 
Introducción 
Los trastornos del espectro del autismo (TEA) se caracterizan por una tríada de dificultades que inciden en 
la  interacción  social,  la  comunicación  verbal  y  la  imaginación.  Dentro  de  un  contexto  educativo,  la 
habilidad  matemática  puede  variar  considerablemente  dentro  de  los  TEA,  y  los  sistemas  informáticos 
tienen  un  enorme  potencial  para  proporcionar  la  experiencia  educativa  personalizada  necesaria  para 
satisfacer esas necesidades tan cambiantes. 
 
Objetivos 
Hemos  desarrollado  un  tutor  de  matemáticas  informatizado,  basándonos  en  las  especificaciones  de 
diseño proporcionadas por adolescentes (de entre 11 y 16 años) con TEA. Esos adolescentes con TEA han 
sido involucrados en todas las fases del ciclo de diseño. Se desarrollaron recomendaciones específicas de 
diseño relacionadas con el diseño de la interfaz, es decir, el aspecto que debería tener el sistema y cómo 
respondería. 
 
Metodología 
Llevamos a cabo una serie de sesiones de diseño con adolescentes con TEA (a las que llamamos sesiones 
de  «diseño  participativo»)  que  dieron  como  resultado  la  metáfora  de  comparar  el  aprendizaje  de  las 
matemáticas  con  un  viaje  en  un  automóvil.  Se  desarrollaron  personajes  digitales  que  proporcionaban 
información  acerca  de  si  las  respuestas  a  las  preguntas  concretas  eran  correctas  o  incorrectas.  Los 
adolescentes  con  TEA  dieron  información  para  el  diseño  de  dos  personajes  sentados  en  los  asientos 
delanteros,  y  también  proporcionaron  los  textos  de  lo  que  los  personajes  deberían  decir.  Cuando  se  da 
una respuesta, un bocadillo de texto aparece encima de uno de los personajes, y una grabación con la voz 
de un niño lee el contenido del bocadillo. El proyecto se ha centrado en la multiplicación. Los principios de 
la  multiplicación  se  han  demostrado  de  forma  visual,  ya  que  es  bien  sabido  que  las  personas  con  TEA 
tienen preferencia por el aprendizaje visual.  
 
Resultados 
Las  personas  del  programa  proporcionan  información  a  los  alumnos  acerca  de  su  rendimiento,  con  el 
contenido emocional de la  interacción que determinaron las instrucciones de los adolescentes con TEA. 
Nuestro  sistema  también  presenta  un  modelo  de  aprendizaje  abierto  u  OLM  (Open Learner Model),  que 
permite al usuario tener acceso al modelo que hay en el ordenador acerca de sus capacidades, con el fin 
de gestionar el aprendizaje directamente con el sistema. 
 
 
Conclusiones 
Demostramos  cómo  la  información  proporcionada  por  los  adolescentes  con  TEA  nos  ha  llevado  a 
soluciones innovadoras y novedosas destinadas a dar apoyo al aprendizaje de matemáticas. Este tutor de 
matemáticas  lo  han  diseñado  personas  con  TEA  para  personas  con  TEA,  con  el  fin  de  abordar  sus 
necesidades concretas en el aula. 
 
 


 
  ENTRADA EN ACCIÓN DE LA PLATAFORMA 
 INTERACTIVA Y COOPERATIVA DE APOYO AL 
  APRENDIZAJE (Picaa) EN EL CENTRO «JUAN 
                MARTOS» 
                       
AUTORES 
Nombre de los autores  
Marta Casanovas. 
 
Afiliaciones 
Centro Específico de Autismo Juan Martos, Madrid (España). 
 
RESUMEN 
Introducción 
El  centro  Juan  Martos  decidió  unirse  al  proyecto  de  la  aplicación  Picaa,  creado  por  la  Universidad  de 
Granada, y posteriormente al proyecto Sc@ut para encontrar las mejores herramientas tecnológicas para 
alumnos del propio centro. 
 
Objetivos 
Acercar a los alumnos y profesionales docentes a las nuevas tecnologías, a través de la aplicación  Picaa 
para iPad. Además, adquirir nuevos conceptos y generalizar el aprendizaje académico logrado en el aula. 
También se busca fomentar todo lo posible la atención y los intereses por las actividades de la aplicación, 
así como intentar convertir esta herramienta en un medio de entretenimiento en el hogar, como fuente 
de diversión personal y para el resto de la familia. 
 
Metodología 
Desarrollar  actividades  adaptadas  para  las  diferentes  áreas  de  aprendizaje  trabajadas  en  el  aula,  y  a  las 
necesidades  de  cada  persona,  a  través  de  los  5  tipos  de  actividades  de  Picaa:  asociación,  agenda, 
gestión/selección, memoria y puzles.  
 
Resultados 
Los  resultados  obtenidos  durante  el  actual  curso  escolar  indican,  en  primer  lugar,  un  aumento  de  la 
capacidad  de  atención  de  los  alumnos,  a  través  del  interés  que  produce  Picaa,  y  la  generalización  de 
determinado aprendizaje funcional y determinados conceptos en distintos contextos. Tanto en la escuela 
como en el hogar, las familias de nuestros alumnos nos cuentan la satisfacción que les produce trabajar 
con estos niños de una forma sencilla y gratificante. 
 
Conclusiones 
La  experiencia  Picaa  en  el  centro  ha  sido  muy  positiva.  La  sencillez  de  la  aplicación,  junto  con  unas 
actividades  intuitivas,  garantiza  un  aprendizaje  sin  errores,  una  piedra  angular  en  el  establecimiento  del 
conocimiento  en  los  niños  con  autismo.  La  motivación  y  la  atención  que  evoca  crean  la  sensación  de 
autoactividad  y  fomentan  la  autonomía  en  distintos  contextos.  Además,  el  valor  añadido  del  apoyo 
tecnológico en iPad ayuda a abrir otras aplicaciones, así como la gama de posibilidades para el aprendizaje 
y la diversión. 
 
 
 



    HERRAMIENTAS DE SEGUIMIENTO Y 
EVALUACIÓN PARA EL ANÁLISIS CONDUCTUAL 
               (METBA) 
                    
AUTORES 
Nombre de los autores  
Javier Coret1, Javier Pérez2, Francisco Alcantud1, Esteban Jiménez1, Sebastián Márquez1 y Frank Moreno1. 
 
Afiliaciones 
1. Universidad de Valencia (España). 
2. Universidad Católica de Valencia (España). 
 
RESUMEN 
Introducción 
Hasta  ahora,  era  necesario  realizar  las  evaluaciones  en  modo  local,  es  decir,  que  para  realizar  esas 
evaluaciones  y  procesarlas estadísticamente,  el  evaluador  tenía  que  desplazarse físicamente  y utilizar  el 
software  correspondiente  de  control.  La  puesta  en  marcha  de  este  sistema  permite  tener  acceso  al 
análisis y el seguimiento de las señales y realizarlos desde cualquier parte del mundo, a través de internet. 
 
Objetivos 
Se  ha  diseñado  un  sistema  dirigido  a  evaluar  el  análisis  conductual  y  capaz  de  la  observación  y  la 
evaluación de personas con autismo. 
 
Metodología 
METBA (Monitoring and Evaluation Tools for Behavioral Analysis) es un sistema que gestiona información 
relacionada  con  la  evaluación  de  contenidos  procedentes  de  la  observación  de  la  conducta  humana, 
previamente  recopilados  mediante  una  grabación  en  vídeo.  Como  sugiere  su  nombre,  METBA 
(herramientas  de  seguimiento  y  evaluación  para  el  análisis  conductual)  es  un  sistema  cuya  finalidad  es 
evaluar  el  análisis  conductual  y  que,  en  general,  intenta  gestionar  proyectos  relacionados  con  la 
observación de la conducta humana. 
 
Resultados 
El sistema de evaluación y seguimiento es un sistema que simplifica la grabación de la conducta humana y 
permite  el  tratamiento  de  las  imágenes  obtenidas,  en  el  momento  y  lugar  en  el  que  esté  el  sujeto.  El 
sistema  logra  que  la  grabación  sea  más  sencilla  y,  por  lo  tanto,  permite  la  integración  de  los  datos 
externos, es decir, permite integrar los datos para estudiar el reconocimiento facial en personas con TEA. 
Además,  el  sistema  permite  el  tratamiento  estadístico  de  la  evaluación,  para  su  posterior  medición.  El 
análisis estadístico que se realiza puede exportar los datos a Excel, SPSS o a cualquier otro software de 
procesamiento estadístico. 
 
Conclusiones 
METBA  es  un  buen  complemento  para  la  señal  conductual  de  evaluación  del  autismo,  por  ejemplo  en 
ADOS,  interacción  social,  juego  comunicativo  y  uso  imaginativo  de  los  materiales  (Lord,  C;  Rutter,  M; 
Dilavore, P. C. & Risi, S.: Autism Diagnostic Observation Schedule, 2000). 
 
 
 



    Pictogram Room. Videojuegos para el 
     desarrollo del esquema corporal, la 
         comunicación y la imitación. 
AUTORES 
Nombre de los autores  
Casas X1, Herrera G1, Sevilla J1, Plaza J1, Villamia B2, Taberner L1, Fraile A1, Pardo C1, Jordan R1, Rosa 
L1 
Afiliaciones 
1
 Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia 
2
    Fundación Orange 
RESUMEN 
Introducción 
La Habitación de los Pictogramas supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en aspectos básicos 
de la comunicación, la atención conjunta, el esquema corporal y la imitación. Mediante apoyos visuales y 
musicales, el niño o adulto cuenta inicialmente con cuarenta videojuegos diferentes en los que aprender 
aprovechando  sus  puntos  fuertes.  El  carácter  visual  de  los  juegos,  la  música  y  el  uso  del  propio  cuerpo 
hace que esta herramienta sea muy útil para personas con TEA. 
Objetivos 
Los objetivos abordados en el proyecto han sido: la especificación funcional de los contenidos educativos 
de la herramienta, el desarrollo informático, el diseño gráfico de los diferentes elementos y una 
evaluación preliminar con un grupo de 30 participantes de diferentes capacidades y de varias asociaciones 
de atención a personas con autismo. Pictogram Room se descarga gratuitamente desde 
www.pictogramas.org y ha sido creado gracias al apoyo de la Fundación Orange y del Ministerio de 
Industria Comercio y Turismo. 

Metodología 
La especificación de los contenidos educativos se ha realizado por un grupo de expertos en continuo 
contacto con profesionales de atención directa que han revisado los contenidos y evaluado los diferentes 
prototipos.  

Desde un punto de vista técnico, se han tenido que resolver dos dificultades para crear la herramienta: 
capturar los movimientos del usuario sin utilizar tecnologías invasivas, para lo que se ha utilizado MS 
Kinect y su SDK. En segundo lugar, era necesario mezclar los contenidos virtuales con la imagen de vídeo. 
Para eso se ha creado un shader en OSG. 

Las pruebas preliminares han sido de aproximación a la herramienta y uso en periodos cortos de tiempo. 
Asimismo, se ha realizado un diseño experimental que permitirá  su evaluación completa en los próximos 
meses apoyándose en escalas del desarrollo y en pruebas ad hoc. 

 
Resultados 
Las  pruebas  preliminares  muestran  cómo  los  participantes  encuentran  la  herramienta  divertida  y  muy 
motivante, queriendo siempre repetir en el juego. 
Conclusiones 
Es  necesario  abordar  la  evaluación  experimental  completa  que  permitirá  valorar  el  impacto  de  las 
estrategias  implementadas en  Pictogram Room  en el  nivel  de  desarrollo  de  las  habilidades  clave  que  se 
trabajan con la herramienta. 
 



       PictoDroid Lite, un comunicador para 
    dispositivos móviles basado en pictogramas 
 
AUTORES 
Nombre de los autores  
Enrique  Costa  Montenegro,  Fátima  María  García  Doval,  Jonathan  Juncal  Martínez,  José  María  Pousada 
Carballo, Ana Belén Barragáns Martínez. 
 
Afiliaciones 
Departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad de Vigo (España). 
Consellería de Educación e O.U., Xunta de Galicia (España) 
Centro Universitario de la Defensa, Escuela Naval Militar, Marín (España) 
 
RESUMEN 
Introducción 
PictoDroid  Lite  forma  parte  del  proyecto  Accegal  (http://www.accegal.org),  una  colaboración  entre  el 
C.E.E.  Manuel  López  Navalón  y  el  grupo  de  investigación  GTI  de  la  Escuela  de  Ingeniería  de 
Telecomunicación de la Universidad de Vigo. Este proyecto ya ha desarrollado cuatro aplicaciones para las 
personas con necesidades especiales: VirtualTEC, MessageTTS, PictoDroid Lite y PictoDroid. 
 
Objetivos 
PictoDroid  Lite  es  una  aplicación  para  dispositivos  Android  que  permite  a  los  usuarios  comunicarse  a 
través del uso de pictogramas. Es ideal para personas con parálisis cerebral, para niños con autismo y para 
las  personas  con  formas  no  severas  de  ELA  (esclerosis  lateral  amiotrófica),  entre  otras.  Se  ha  diseñado 
para  teléfonos  o  tabletas  con  sistema  operativo  Android.  Está  disponible  gratuitamente  en  Google  Play 
Market o a través de nuestra página web: http://www.accegal.org. 
 
Metodología 
Técnicamente,  la  aplicación  PictoDroid  Lite  funciona  como  una  ayuda  para  la  expresión  de  la 
comunicación  por  voz,  especialmente  importante  para  los  usuarios  con  TEA,  gracias  a  sus  principales 
características:  su  inmediatez,  basada  en  tocar  en  la  pantalla  sobre  la  imagen  seleccionada;  combina  la 
entrada visual con textos y voces que salvan el vacío con el medio primario de comunicación; no se limita 
a  un  conjunto  de  pictogramas  o  imágenes;  es  portátil  y  fácil  de  adaptar.  Los  usuarios  pueden  expresar 
acciones  muy  específicas  en  el  modo  puntual  y,  en  el  modo  acumulativo,  permite  la  creación  de  frases 
simples, mediante la selección de sujetos, verbos, objetos, adverbios y adjetivos.  
 
Resultados 
PictoDroid  Lite  se  ha  descargado  más  de  2500  veces  desde  Google  Play,    y  está  activa  en  más  de  1100 
dispositivos.  Unas  cifras  parecidas  se  pueden  aplicar  a  nuestra  página  web.  Tiene  usuarios  en  todo  el 
mundo,  y  se  ha  elegido  como  una  de  las  aplicaciones  del  proyecto  que  lidera  DIVERTIC,  dirigido  a 
introducir el uso de tecnologías móviles en el aula. 
 
Conclusiones 
PictoDroid Lite es un recurso potente para la comunicación de personas con trastornos del espectro del 
autismo, ya sean niños o adultos; se puede utilizar en cualquier lugar y se puede adaptar fácilmente a las 
necesidades de cualquier persona, gracias a que PictoDroit Lite es altamente configurable. Se trata de una 
solución  barata  y  basada  en  dispositivos  de  uso  cotidiano.  Cubre  las  necesidades  de  la  mayoría  de  los 
usuarios y tiene potencial para crecer y dar una mayor respuesta a los usuarios con TEA. 
 
 
 


                                                      
 
 

         Software educativo para incluir y hacer 
            participar a jóvenes con autismo 
 
AUTORES 
Nombre de los autores  
Adele Devine, Quentin Devine. 
 
Afiliaciones 
Freemantles School para jóvenes con autismo de Woking, Surrey (Inglaterra). 
 
RESUMEN 
Introducción 
Adele  Devine  es  una  educadora  del  centro  Freemantles  School  para  personas  jóvenes  con  autismo. 
Quentin Devine es desarrollador de TIC y animador. 
 
Objetivos 
       Utilizar el software para generar en los alumnos un alto interés por los ordenadores, con el fin de 
        crear habilidades laborales para el futuro. 
       Crear una forma más sencilla para los educadores de desarrollar el sistema TEACCH basado en el 
        sujeto, incorporando el ordenador como área de trabajo estructurada. 
       Desarrollar nuevas formas para enseñar a los niños con autismo, a través de las TIC.  
 
Metodología 
Software especializado y educadores con formación para utilizarlo. 
 
Resultados 
Hacer que los alumnos se interesen por aprender. 
 
Conclusiones 
Con un software más personalizado, las personas jóvenes con autismo tendrían muchas más posibilidades 
de conseguir un empleo, gracias a sus comúnmente extraordinarias habilidades para utilizar las TIC. 
 
 
 



         Miradasdeapoyo.org: Formación en 
    Planificación Centrada en la Persona y Gestión 
                      de grupos. 
 
AUTORES 
Nombre de los autores  
Sevilla J1, Abellan R1, Casas X1, Martín V2, Herrera G1, Pardo C1, Plaza J1, Taberner L1, Fraile A1 
Afiliaciones 
1Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia / Fundación Adapta 
2INICO – Universidad de Salamanca 
RESUMEN 
Introducción 
La  Planificación  Centrada  en  la  Persona  es  un  conjunto  de  metodologías  para  la    exploración  de  las 
preferencias  de  la  persona  y  la  planificación  de  objetivos  dirigidos  a  conseguir  sus  sueños  y  mejorar  su 
calidad de vida y la de su familia. En su funcionamiento, un grupo de apoyo compuesto por los seres más 
cercanos  a  la  persona  con  autismo,  trabaja  de  forma  conjunta  para  organizar  y  proporcionar  apoyos 
dirigidos a la persona central. 
Objetivos 
Desarrollar  tecnología  que  haga  más  viable  y  eficiente  el  trabajo    centrado  en  la  persona,  creando 
herramientas de planificación web, gestión de grupos y apoyos visuales dirigidos a facilitar la comprensión 
de aspectos importantes de su vida por parte de la persona con autismo. 
Promover el conocimiento y uso de la PCP por un número cada vez mayor de beneficiarios a través de un 
curso básico de formación en PCP y de un curso avanzado para facilitadores o coordinadores de grupos de 
apoyo. 
Metodología 
Tanto  la  creación  de  la  herramienta  de  Gestión  de  Grupos  como  la  Formación  Onlin  que  se  encuentra 
disponible  en  www.miradasdeapoyo.org  ha  seguido  las  fases  habituales  de  un  proyecto  informático: 
análisis de requisitos, definición de contenidos, diseño y desarrollo informático, diseño gráfico y testing. 
Resultados 
En estos momentos el portal cuenta con cerca de 1500 usuarios de la herramienta de gestión de grupos y 
con 3000 alumnos inscritos en el curso de formación básica 
Conclusiones 
Gracias  al  portal  www.miradasdeapoyo.org  cualquier  persona  puede  componer  un  grupo  de  apoyo  de 
forma  sencilla  y  sin  coste.  Gracias  a  las  TIC  la  disponibilidad  de  la  información  y  la  comunicación  entre 
miembros de un grupo es mucho mayor que con métodos convencionales. El curso de Formación Online 
ha  permitido  extender  una  filosofía  que  se  basa  en  el  respeto  de  las  preferencias  de  la  persona,  en 
conseguir  que tome las riendas de su propia vida y en proporcionar los apoyos necesarios para mejorar su 
calidad de vida. 
 



    Uso de Grace App con iPad o iPod Touch; para 
         inducir y desarrollar la comunicación 
     independiente en personas con autismo, al 
       tiempo que se reduce la frustración y se 
         sustituyen las conductas no deseadas 
 
AUTORES 
Nombre de los autores  
Lisa Domican. 
 
Afiliaciones 
Grace App Communications. 
 
RESUMEN 
Introducción 
Grace App admite que todas las conductas son una forma de comunicación que se han visto reforzadas 
anteriormente por las consecuencias obtenidas. Se trata de seguir y registrar lo que es importante para la 
persona,  y  utilizar  esa  información  para  planificar  y  preparar  Grace  App  de  forma  que  se  adapte  a  ello. 
Sirve  para  incitar  y  desarrollar  el  uso  de  la  propia  voz  y  la  interacción  social  del  usuario,  al  tiempo  que 
garantiza  que  siempre  se  le  comprende.  Esta  aplicación  se  ha  diseñado  para  asegurar  la  comprensión 
universal de todas las comunicaciones; está controlada por el usuario de forma independiente y fomenta y 
premia la interacción social. La accesibilidad de Grace App garantiza que se motive y recompense siempre 
una comunicación socialmente adecuada, al tiempo que se hace caso omiso de la conducta no deseada. 
 
Objetivos 
         Describir la mejor forma de implementar una app de sistema de comunicación alternativa en un 
          dispositivo  móvil  con  acceso  a  internet,  con  el  fin  de  reducir  el  poder  comunicativo  de  las 
          conductas no deseadas. 
         Fomentar  la  independencia  y  la  movilidad  del  usuario  propietario  del  dispositivo  móvil,  ya  que 
          este se introduce como plataforma AAC y se mantiene móvil. 
         Describir al menos tres formas de hacer que el dispositivo móvil sea verdaderamente importante 
          para  el  usuario,  al  tiempo  que  se  comentan  las  alternativas  para  introducir  otros  objetivos  de 
          comunicación que permitan una reducción de la conducta no deseada. 
 
Metodología 
El  ponente  demostrará  cómo  evaluar  los  intereses  reales  de  los  usuarios  individuales  mediante  la  guía  
Grace  App  Manual.  Mostrarán  cómo  configurar  el  dispositivo  con  estos  elementos  y  cómo  preparar  al 
usuario  para  que  solicite  adecuadamente  lo  que  desea.  El  ponente  explicará  la  importancia  de 
comprometerse  a  sustituir  la  conducta  no  deseada  por  las  solicitudes  sugeridas.  Asimismo,  demostrará 
otros tres objetivos de comunicación mediante el uso de Grace App sobre iPad, y para ello utilizará una 
proyección en pantalla, de forma que los asistentes puedan seguirlo en tiempo real. 
 
Resultados 
Los  asistentes  comprenderán  mejor  el  uso  de  Grace  App  como  forma  de  comunicación  sugerida  que 
permite al usuario controlar su propio vocabulario y utilizar la aplicación como un medio para expresar de 
forma independiente sus necesidades y de reducir la frustración. 
 
 
 


Conclusiones 
Los asistentes aprenderán los 6 pasos necesarios para implementar satisfactoriamente Grace App como 
sistema de solicitudes, pero también aprenderán cómo puede mejorar la calidad de vida a través de otros 
objetivos  comunicativos.  Aprenderán  cómo  se  solicita  ayuda,  cómo  explicar  una  modificación  en  el 
horario  de  actividades  y  cómo  decir  «no»  o  «espera»  cuando  un  alumno  haga  una  petición.  Asimismo, 
aprenderán diversas formas de crear oportunidades para la atención compartida que ayudarán a reforzar 
el  vínculo  entre  cuidador  y  alumno.  Asimismo,  los  asistentes  aprenderán  a  introducir  la  conciencia 
corporal  y  a  enseñar  a  un  alumno  a  decir  cuándo  le  duele  algo,  con  el  objetivo  de  poderle  dar  un 
tratamiento médico sin pérdidas de tiempo.  
 
 



  SPecial QR (SPQR): un sistema simplificado de 
 acceso a la información a través de códigos QR 
         para personas con discapacidad. 
 
AUTORES 
Nombre de los autores  
Sergio Domingo1, Elena Ballesteros1, Verónica Pensosi2, Blanca Villamía2. 
 
Afiliaciones 
1. BJ Adaptaciones. 
2. Fundación Orange. 
 
RESUMEN 
Introducción 
A  los  QR  Codes  también  se  les  llama  «códigos  de  barras  bidimensionales»;  son  estándares  creados  en 
Japón  en  1994  para  su  libre  distribución.  Al  contrario  que  los  códigos  de  barra  unidimensionales,  los 
códigos  QR  son  capaces  de  almacenar  una  gran  cantidad  de  información.  Además,  la  decodificación  es 
sencilla: el código se puede capturar a través de cualquier dispositivo móvil con cámara incorporada, y una 
aplicación instalada en ese mismo dispositivo muestra la información, normalmente una página web, un 
texto o un vídeo. Este proyecto se ha centrado en el enfoque innovador de enlazar a los códigos QR un 
contenido  específico  accesible  para  personas  con  distintas  dificultades,  de  forma  que  la  información 
contenida  en  el  código  se  muestra  adaptada  a  las  necesidades  de  cada  usuario.  Asimismo,  se  ha 
desarrollado una nueva aplicación para dispositivos móviles que permite la decodificación. 
 
Objetivos 
        Desarrollo de una aplicación móvil para decodificar los códigos Special QR. 
        Desarrollo de una aplicación para equipos de sobremesa que cree contenidos adaptados. 
        Desarrollo de un sistema que permita mostrar la información contenida en el código, adaptada a 
         las necesidades del usuario. 
        Desarrollo  de  una  base  de  datos  con  contenidos  multimedia  adaptados,  principalmente  para 
         personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores. 
        Implementación de un sistema de comunicación entre el dispositivo móvil y el servidor remoto, 
         con los contenidos adaptados. 
          
Metodología 
Con el fin de conseguir los objetivos, hemos seguido diversas fases: diseño del sistema, desarrollo de la 
aplicación móvil, desarrollo de la aplicación para sobremesa y del servidor remoto, creación de una base 
de  datos  multimedia  con  contenidos  adaptados  y,  finalmente,  unas  pruebas  piloto  realizadas  en 
colaboración  con  las  organizaciones  relacionadas  con  el  proyecto.  Con  el  fin  de  crear  contenidos 
adaptados para las personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores, hemos 
colaborado  con  tres  organizaciones:  APRENEM  (autismo),  Cerecusor  (dificultades  auditivas)  y  CTC 
Masquefa  (personas  mayores).  Cada  organización  ha  creado  contenidos  adaptados  que  se  pueden 
visualizar según las necesidades del usuario. 
 
Resultados 
    Una aplicación móvil para decodificar los códigos Special QR y una aplicación de sobremesa para 
         los contenidos adaptados creados. Ambas aplicaciones se pueden descargar desde la página web 
         https://www.specialqr.org/index.php/descargas.html  
        A  través  de  la  aplicación  de  sobremesa,  una  base  de  datos  pública  de  contenido  multimedia 
         adaptado para personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores. 
        Una  página  web  con  información  acerca  del  proyecto  y  sus  colaboradores,  descargas,  guías  de 
 


        usuario, etc. 
 
Conclusiones 
Basado en el uso de códigos QR, este proyecto ha creado un sistema innovador para mostrar contenido 
multimedia adaptado a personas con dificultades. Asimismo, se ha creado una base de datos pública con 
contenido adaptado, a través de las organizaciones de cada grupo de usuarios objetivo.  Las descargas se 
pueden obtener a través de la página web del proyecto: www.specialqr.org. 
 
 
 



  Una herramienta de anotación dinámica como 
apoyo a la intervención del autismo en el hogar 
 
AUTORES 
Nombre de los autores  
M. P. Donnelly1, F. Cruciani2, L. Galway1, C. D. Nugent1, C. Paggetti2, P. J. McCullagh1, E. Tamburini2, L. Chen1. 
 
Afiliaciones 
1. Universidad del Ulster, campus de Jordanstown (Irlanda del Norte). 
2. I+ S.r.l., Florencia (Italia). 
 
RESUMEN 
Introducción 
El  proyecto  MICHELANGELO  es  un  proyecto  financiado  por  la  UE  cuyo  principal  objetivo  consiste  en 
utilizar una gama de tecnologías emergentes de atención sanitaria, con el fin de proporcionar estrategias 
para la intervención en el hogar, dirigida a niños con trastornos del espectro del autismo. Esta ponencia 
presenta  una  herramienta  de  anotación  de  datos,  llamada  DANTE,  que  se  utilizará  para  aumentar  y 
etiquetar las observaciones de la conducta, basándose en el vídeo capturado durante las intervenciones 
terapéuticas. A través de la disponibilidad de los conjuntos de datos anotados, DANTE ayudará a realizar 
modificaciones en las estrategias de intervención, basándose en las evidencias. 
 
Objetivos 
Un  aspecto  clave  del  proyecto  MICHELANGELO  es  la  investigación  y  el  análisis  de  las  correlaciones 
potenciales entre las características conductuales exhibidas y la actividad neurológica grabada durante las 
intervenciones  terapéuticas.  DANTE  se  centrará  en  la  observación  y  anotación  de  las  interacciones 
sociales  y,  más  especialmente,  de  la  adquisición  de  habilidades  dentro  de  las  actividades  de  atención 
conjunta e imitación. Se adoptarán y mejorarán tecnologías aplicadas al campo de la visión informatizada, 
con el fin de proporcionar una evaluación válida para medir la calidad de dichas intervenciones, y por lo 
tanto, para proporcionar una medida cuantitativa de los avances conseguidos. 
 
Metodología 
DANTE  utiliza  unas  cámaras  situadas  en  un  entorno  para  grabar  las  observaciones,  que  a  su  vez  se 
utilizarán  posteriormente  para  la  anotación  manual  y  automática  de  datos  procedentes  de  los  sensores 
sincronizados de vídeo y tiempo. Cada cámara pude identificar y seguir objetos mediante marcadores de 
referencia,  o  por  reconocimiento  de  color/forma.  Una  vez  que  se  ha  detectado  un  objetivo,  el  sistema 
puede  proporcionar  información  sobre  el  lugar  y  la  orientación,  lo  que  permite  una  aproximación  a  la 
trayectoria del objeto. Posteriormente, se puede determinar información relacionada con la velocidad, la 
aceleración y la latencia, lo que proporciona una base para medir la calidad del rendimiento durante las 
actividades realizadas. Además, DANTE puede realizar el etiquetado automático de los datos, a través de 
la  identificación  y  el  análisis  de  los  movimientos  del  objetivo.  Al  combinar  tanto  el  seguimiento  de  los 
marcadores  como  el  seguimiento  de  formas/colores,  y  sumarlo  todo  a  los  algoritmos  de  visión 
informatizada  que  realizan  en  tiempo  real  un  análisis  del  vídeo,  es  posible  realizar  la  detección  y  la 
identificación de un conjunto predecible de interacciones. 
 
Resultados 
Todavía no están disponibles. 
 
Conclusiones 
Dentro  del  proyecto  MICHELANGELO,  es  necesario  realizar  una  evaluación  válida  de  la  calidad  de  la 
interacción social, así como contar con una herramienta para dar soporte a la descripción de la actividad 
neuronal. Con el fin de abordar ambos aspectos, DANTE se utilizará para el análisis de los datos en vídeo. 
Lo  que  es  más,  DANTE  proporciona  un  enfoque  particularmente  adecuado,  gracias  a  su  naturaleza  no 
 


invasiva. 
 
 

       Picaa: plataforma móvil iOS de apoyo a la 
         enseñanza para alumnos con autismo 
 
AUTORES 
Nombre de los autores  
Álvaro  Fernández‐López1,  María  José  Rodríguez‐Fórtiz1,  María  Luisa  Rodríguez‐Almendros1,  María  José 
Martínez‐Segura2. 
 
Afiliaciones 
1. Universidad de Granada (España). 
2. Universidad de Murcia (España). 
 
RESUMEN 
Introducción 
Los  alumnos  de  educación  especial  tienen  dificultades  para  desarrollar  las  habilidades  cognitivas  y  para 
adquirir  nuevos  conocimientos.  Uno  de  los  principales  objetivos  en  el  aula  tiene  que  ser  mejorar  la 
conducta de cada alumno y sus relaciones con el entorno. Pero, al mismo tiempo, tienen que aprender a 
realizar de forma autónoma las tareas diarias, mejorar su comunicación, desarrollar habilidades cognitivas 
y adquirir nuevos conocimientos.  
 
Objetivos 
Hemos  desarrollado  Picaa  (www.picaa.es),  una  plataforma  para  diseñar  actividades  educativas  para 
usuarios con necesidades especiales. El objetivo consiste en crear ejercicios que se puedan personalizar a 
niveles  de  contenido  e  interfaz  de  usuario,  a  través  de  un  diseño  principalmente  centrado  en  las 
necesidades  del  usuario  y  que  puedan  comprender  fácilmente,  no  sólo  los  alumnos,  sino  también  los 
educadores.  Además,  optamos  por  una  plataforma  totalmente  móvil  basada  en  los  dispositivos  táctiles 
iPhone, iPad e iPod. 
 
Metodología 
Hemos supervisado el uso de la plataforma en 14 escuelas de diferentes regiones a lo largo de España. En 
esos centros, se recogieron datos acerca del uso de la aplicación y de los avances de los alumnos, a través 
de  pruebas  previas  y  posteriores,  cuestionarios  y  registros  de  observación,  con  la  finalidad  de  medir  el 
impacto  que  la  herramienta  tenía  en  el  aula.  Los  participantes  de  este  estudio  fueron  39  alumnos  con 
necesidades  de  educación  especial,  de  los  cuales  18  eran  niños  con  TEA,  de  escuelas  especiales  y  de 
educación primaria de España.  
 
Resultados 
Los  resultados  del  estudio,  que  demuestran  las  ventajas  de  la  herramienta  y  su  idoneidad  para  la 
educación  de  alumnos  con  necesidades  especiales,  están  pendientes  de  hacerse  públicos  en  una 
publicación internacional. 
 
 
Conclusiones 
Podemos  llegar  a  la  conclusión  de  que  Picaa  es  una  herramienta  excelente  para  el  apoyo  a  las 
adaptaciones necesarias para la educación especial, gracias a sus características: 
 Ayuda a desarrollar habilidades básicas, incluyendo actividades para trabajar sobre las habilidades de 
   percepción, atención, memoria, lectoescritura, motrices y de razonamiento. 
 Permite realizar ajustes en el entorno de trabajo para adaptarse al perfil de cada alumno y a su modo 
   de interacción. 
 


   Se  puede  utilizar  en  distintas  áreas  del  currículo,  ya  que  las  actividades  se  pueden  especificar  y 
    personalizar para orientarlas a diferentes contenidos. 
   Da apoyo a la comunicación en el aula, al incorporar un sistema AAC. 
   Es adaptable a varias metodologías y diversos estilos de aprendizaje, ya que proporciona actividades 
    genéricas que se pueden posteriormente descomponer en actividades secundarias. 
 

 
 



       Click‐East: enseñanza de habilidades de 
    atención social a niños pequeños con autismo, 
            a través de una app para iPad 
 
AUTORES 
Nombre de los autores  
Sue Fletcher‐Watson1, Helen McConachie2, Anne O’Hare1, Helen Pain1, Sean Hammond1.  
 
Afiliaciones 
1. Universidad de Edimburgo. 
2. Universidad de Newcastle. 
 
RESUMEN 
Introducción 
Los  niños  pequeños  que  tienen  un  diagnóstico  de  autismo  «central»  prestan  poca  atención  a  otras 
personas y, a menudo, tienen que esforzarse duramente para seguir las pistas sociales. 
 
Objetivos 
El  proyecto  de  investigación  Click‐East  tiene  la  finalidad  de  investigar  si  es  posible  diseñar  una  app para 
iPad que enseñe los principios básicos de la atención social a niños en edad preescolar con autismo. 
 
Metodología 
La app se ha desarrollado mediante un proceso de diseño participativo, con la colaboración de niños con 
TEA, padres, educadores y otros profesionales. Una serie de pruebas piloto exploraron formalmente las 
respuestas de niños y padres ante la aplicación en concreto, y acerca del trabajo con un iPad, en general. 
 
Resultados 
Los  datos  obtenidos  por  el  diseño  participativo  y  la  experiencia  piloto  demostraron  que  la  app  es 
motivadora, fácil de utilizar y beneficiosa para las familias.  
 
Conclusiones 
Ahora que la app está terminada, estamos iniciando un ensayo aleatorio y controlado para comprobar si 
utilizar  la  app  tiene  efectos  beneficiosos  sobre  las  capacidades  del  niño  con  autismo.  La  evaluación 
contemplará  lo  siguiente:  la  mejora  al  utilizar  la  app  en  sí;  la  mejora  general  en  habilidades  sociales  y 
relacionadas;  la  experiencia  de  la  familia  con  esta  intervención.    Esperamos  seguir  desarrollando  un 
conjunto  de  apps  para  niños  con  TEA  a  lo  largo  de  diversas  edades  y  diversos  niveles  de  habilidad,  y 
buscamos de forma activa socios en la industria que respalden nuestro trabajo. 
 
 
 



     Promoción de la competencia social de los 
    adultos con autismo, mediante un programa 
          multimedia de historias sociales 
 
AUTORES 
Nombre de los autores  
Domingo García‐Villamisar1. 
Carmen Muela2. 
 
Afiliaciones 
1. Universidad Complutense de Madrid. 
2. Asociación Nuevo Horizonte. 
 
RESUMEN 
Introducción 
Las historias sociales son historias cortas individualizadas que informan a la persona con TEA acerca de las 
características de los contextos sociales, con la finalidad de mejorar la comprensión de las perspectivas y 
expectativas  de  otras  personas.  Las  historias  sociales  son  una  de  las  técnicas  de  intervención  más 
frecuentes que utilizan educadores y padres. Se han implementado con diversas finalidades, como reducir 
las conductas agresivas, enseñar habilidades de adaptación o sociales, fomentar la conducta adecuada o 
el uso de habilidades sociales adecuadas, favorecer la conducta durante las actividades, aprender buenos 
modales al comer, etc. No obstante, aunque existen muchos programas para niños con autismo, no hay 
programas adaptados para adultos.  En esta comunicación presentamos un programa multimedia original 
para fomentar las habilidades sociales de los adultos con autismo. 
 
Objetivos 
    Diseñar  un  nuevo  programa  multimedia  de  historias  sociales  adaptado  para  personas  con 
       autismo.  
    Mejorar las habilidades sociales a través de un programa multimedia de historias sociales.  
        Mejorar la calidad de vida y aliviar el estrés. 
 
Metodología 
Participantes:  el  grupo  experimental  incluyó  a  20  personas  con  alguna  forma  de  diagnóstico  de  TEA, 
seleccionadas al azar, de edades entre 27 y 38 años (M = 32,05 al inicio del programa). Además, se formó 
un grupo de control compuesto por 20 adultos con TEA elegidos al azar y de edades comprendidas entre 
24 y 38 años (M= 31,75 al inicio del programa). Un equipo de terapeutas que desconocían los objetivos de 
la  investigación  evaluaron  a  todos  los  participantes  al  inicio  del  estudio  y  5  meses  después.  Los 
participantes  se  reclutaron  en  la  Asociación  Nuevo  Horizonte,  una  organización  para  personas  con  TEA 
situada en Las Rozas, una ciudad residencial cercana a Madrid (España).  Todos los participantes tenían un 
diagnóstico clínico de TEA emitido por un psiquiatra o un psicólogo clínico con varios años de experiencia 
en la diagnosis de personas con TEA.  Se obtuvo el consentimiento de los padres de los participantes.  
Programa:  nuestro  programa  multimedia  de  historias  sociales  contiene  actividades  interactivas  en 
animación 2D para resaltar la presentación de las historias sociales. Se trata de una técnica novedosa para 
presentar  las  historias  sociales  que  se  ha  diseñado  siguiendo  las  orientaciones  recomendadas  por  Carol 
Gray  en  su  libro  Social  Stories.  Los  resultados  de  las  sesiones  inicial  y  posterior  a  la  instrucción  se 
compararon para ver si había cambios en la conducta de los participantes. 
 
Resultados 
La  evaluación  preliminar  muestra,  después  de  5  meses  de  aplicación  del  programa,  un  impacto  positivo 
sobre las habilidades sociales y la calidad de vida. No obstante, no hubo diferencias entre los grupos de 
estudio y de control en cuanto al estrés y las conductas introspectivas. 
 


 
Conclusiones 
Después de cinco meses, el programa multimedia de historias sociales dio unos resultados significativos 
respecto a las habilidades sociales positivas y sobre la calidad de vida.  Las historias sociales representadas 
mediante  un  programa  multimedia  son  muy  atractivas  para  los  adultos  con  autismo,  lo  que  puede 
beneficiarlos en el proceso de aprendizaje de las habilidades sociales. 
 
 
 



   Dando forma al futuro de las tecnologías
educativas: desde el prototipo hasta la práctica
                         
                         
AUTORES 
Nombre de los autores  
Dra. Karen Guldberg, Dra. Wendy Keay Bright, Dra. Sarah Parsons, Dra. Kaska Porayska‐Pomsta. 
 
Afiliaciones 
Universidad de Birmingham (Reino Unido). 
Universidad Metropolitana de Cardiff (Reino Unido). 
Universidad de Southampton (Reino Unido). 
Institute of Education (Reino Unido). 
 
RESUMEN 
Introducción 
La enseñanza mejorada por la tecnología o Technology Enhanced Learning (TEL) puede ofrecer beneficios 
significativos  a  los  niños  con  trastornos  del  espectro  del  autismo,  particularmente  en  las  áreas  de  la 
interacción  social  y  la  comunicación.  No  obstante,  se  ha  realizado  poca  investigación  en  las  aulas  del 
mundo real. El proyecto Shape apunta a salvar ese vacío, al ampliar las relaciones con las escuelas y los 
profesionales,  con  el  fin  de  explorar  los  desafíos  de  hacer  que  la  TEL  sea  relevante,  adaptable  y 
pedagógicamente sólida, así como abierta a una gran variedad de usuarios distintos. Hablaremos acerca 
de nuestras experiencias al desarrollar, investigar e incorporar cuatro tecnologías distintas en el aula. Esas 
cuatro tecnologías son COSPATIAL, ECHOES, REACTICKLES MAGIC y SOMANTICS. 
 
Objetivos 
Los  objetivos  de  este  proyecto  consisten  en  llegar  a  comprender  mejor  cómo  se  está  utilizando  la 
tecnología  en  las  vidas  de  los  niños,  crear  asociaciones  de  colaboración  con  las  escuelas,  desarrollar 
formas  de  incorporar  esas  tecnologías  a  las  aulas  y  difundir  las  buenas  prácticas  en  el  uso  de  estas 
tecnologías para que lleguen a una comunidad más amplia de investigadores y profesionales. 
 
Metodología 
Los  investigadores  trabajan  en  estrecha  relación  con  toda  la  comunidad  escolar  en  diversas  escuelas 
especiales, especializadas y comunes, con el fin de identificar las formas de utilizar de formas innovadoras 
esas  cuatro  tecnologías  diferentes.  Ello  se  hace  a  través  de  la  creación  en  colaboración  de  historias 
digitales  y  de  la  creación  de  un  portal  en  línea  para  educadores,  padres  y  miembros  del  personal  de  la 
escuela. 
 
Resultados 
Aunque  es  demasiado  pronto  para  informar  de  conclusiones  definitivas  que  sean  el  resultado  de  la 
sinergia de las diferentes tecnologías presentadas, los primeros hallazgos indican que ya en sí la presencia 
de un entorno virtual puede proporcionar a los niños la oportunidad de expresión que podrían no tener 
en las aulas. Las tecnologías proporcionan a los niños oportunidades para sumergirse en las actividades de 
aprendizaje, y se ha observado que muchos de ellos manifiestan conductas autocontroladas. El trabajo ha 
ayudado  a  los  educadores  a  conseguir  conocimientos  únicos  sobre  las  necesidades  y  las  capacidades 
individuales de los niños. 
 
Conclusiones 
En  el  año  que  tenemos  por  delante,  nuestro  proyecto  intentará  hacer  una  serie  de  contribuciones 
importantes  para  comprender  mejor  sobre  el  terreno  cómo  la  enseñanza  mejorada  por  la  tecnología 
puede incorporarse a contextos escolares reales, cómo puede mejorar las prácticas y cómo los distintos 
niños se aproximan y se benefician del uso de las tecnologías, así como su reacciones ante ellas. 
 


 
 

  Encuentro de mentes: un software que da 
  apoyo a la interacción colaborativa en TEA 
                        
AUTORES 
Nombre de los autores  
Samantha Holt, Nicola Yuill. 
 
Afiliaciones 
Children and Technology Lab, Escuela de Psicología, Universidad de Sussex (Reino Unido). 
 
RESUMEN 
Introducción 
En ChaTLab diseñamos y evaluamos tecnología dedicada a dar apoyo a la interacción social de niños con 
autismo,  en  todos  los  niveles  de  capacidad  del  espectro.  Nuestro  argumento  es  que  los  niños  de 
desarrollo típico aprenden a comprender las relaciones sociales en parte a través de la interacción con sus 
iguales,  y  que  los  niños  con  TEA  se  ven  privados  de  esa  oportunidad  a  causa  de  las  barreras  para  la 
interacción social. 
 
Objetivos 
Por lo tanto, diseñamos o evaluamos tecnología que ayude a los niños con TEA en su interacción en vivo 
con los demás, con el fin de fomentar su desarrollo social. Describimos dos tecnologías: Separate Control 
of  Shared  Space  (ScoSS),  una  arquitectura  software  destinada  a  dar  apoyo  a  la  solución  conjunta  de 
problemas,  y  Augmented  Knights’  Castle  (AKC),  un  juguete  con  apoyo  específico  de  auditoría  para  el 
contexto. 
 
Metodología 
Hemos estudiado el comportamiento y la interacción de niños que han trabajado en pequeños grupos con 
nuestra  tecnología  aumentada,  y  lo  hemos  comparado  con  la  interacción  no  aumentada.    Cuatro  niños 
pequeños  con  TEA  y  dificultades  de  aprendizaje  trabajaron  por  parejas  con  ScoSS  en  un  equipo  de 
sobremesa,  y 10  lo  hicieron  en  una  mesa multitáctil  para  resolver  ejercicios  en  los  que  tenían  que  hacer 
coincidir  dibujos.  Doce  niños  con  TEA  jugaron  en  grupos  de  tres  niños  con  el  AKC  y  con  una  versión  sin 
aumentar del mismo juguete. 
 
Resultados 
Presentamos  la  evidencia  de  que  los  niños  con  autismo  que  utilizaron  las  dos  tecnologías  a)  fueron 
significativamente más conscientes de su compañero y (b) tuvieron un nivel significativamente más bajo 
de formas de juego en solitario, con la tecnología que sin ella. 
 
Conclusiones 
Ambas tecnologías sirven de apoyo a los mecanismos de colaboración. En nuestra opinión, este enfoque 
resulta  provechoso  para  diseñar  otras  herramientas  tecnológica  de  apoyo  que  aumenten  la  interacción 
social  en  el  autismo  y  que,  por  lo  tanto,  sean  de  ayuda  para  el  desarrollo  de  las  habilidades  sociales. 
Buscamos obtener más ayudas para el desarrollo y la evaluación de estas tecnologías. 
 
 
 



    NAO tenía un sueño : una solución robótica 
    fácil de usar y que ayudara a los educadores 
 
AUTORES 
Nombre de los autores  
O. Joubert. 
 
Afiliaciones 
ALDEBARAN Robotics. 
 
RESUMEN 
Introducción 
Actualmente, la mejor alternativa a los tratamientos con medicamentos procede de la educación especial 
que incorpora terapias conductuales bien diseñadas, orientadas al niño y dirigidas por profesionales. No 
es  necesario  dar  más  argumentos  que  prueben  la  ventaja  de  incorporar  a  esas  terapias  la  enseñanza 
mejorada tecnológicamente. Debido a su predictibilidad, a la menor cantidad de información sensorial y a 
la ausencia de juicios negativos, la mayoría de los niños con un diagnóstico de autismo se sienten atraídos 
por la tecnología, a veces incluso más que por las personas. 
 
Objetivos 
NAO, el robot humanoide y totalmente interactivo de Aldebaran Robotics, puede salvar el vacío entre la 
enseñanza mejorada tecnológicamente y las actividades cotidianas. Podemos ayudar a los educadores a 
abrir puertas en las mentes con autismo. 
 
Metodología 
Después  de  presentar  a  NAO  y  comentar  sus  capacidades,  presentaré  un  prototipo  de  la  solución  que 
hemos construido en torno a nuestro robot y que está destinada a satisfacer las necesidades y los deseos 
de niños, padres, educadores y terapeutas, tanto en la escuela como en el hogar. Nuestra solución apunta 
a  considerar  el  perfil  del  niño  como  el  origen  de  todas  las  decisiones  de  acción  y  servicio  posteriores. 
Gracias  a  nuestra  interfaz  en  línea,  de  sencillo  manejo,  educadores,  padres  y  terapeutas  se  pueden 
comunicar entre ellos para seleccionar y personalizar las mejores actividades educativas que funcionarán 
en  NAO,  de  forma  que  la  reeducación  sea  personalizada.  También  pueden  utilizar  herramientas  de 
proceso de datos, como grabación de datos, análisis automatizado del rendimiento, supervisión por vídeo 
y  representaciones  gráficas,  con  el  fin  de  que  el  seguimiento  sea  más  fiable  y  sencillo.  Las  actividades 
consisten  en  la  educación  semiautónoma  de  las  conductas,  para  trabajar  sobre  varios  objetivos: 
etiquetado  de  objetos  (similar  a  PECS),  atención  conjunta,  trabajo  por  turnos,  imitación,  comunicación 
verbal, instrucciones paso a paso, o incluso percepción del tiempo, y pueden ejecutarlas incluso personas 
que no tengan prácticamente ningún conocimiento de programación o robótica. 
 
Resultados 
Las primeras observaciones realizadas durante las pruebas beta, con niños de entre 5 y 7 años (con y sin 
capacidad de lenguaje verbal) son muy prometedoras. 
 
Conclusiones 
Con esta solución, ALDEBARAN Robotics tiene el objetivo de proporcionar una herramienta atractiva para 
mejorar la calidad de vida y la autonomía de los niños que tienen un diagnóstico de autismo. Deseamos 
ofrecer a los cuidadores y más tarde a las familias un compañero robótico fiable y sencillo de utilizar que 
sea  capaz  de  evolucionar  con  el  niño  para  conseguir  una  reeducación  de  la  conducta,  y  que  a  la  vez  el 
proceso  sea  entretenido.  Podemos  revolucionar  la  educación  especial  si  avanzamos  juntos  en  este 
proyecto que esperamos que sea reconocido y alentado en la comunidad del autismo. 
 
 
 



    Reducción de la ansiedad en niños pequeños 
     con TEA a través de un entorno de realidad 
                       virtual 
 
AUTORES 
Nombre de los autores  
Morag Maskey, Jessica Lowry, Helen McConachie, Jacqui Rodgers, Jeremy Parr. 
 
Afiliaciones 
Universidad de Newcastle. 
 
RESUMEN 
Introducción 
Los niños con TEA parecen tener un riesgo especialmente alto de llegar a tener ansiedad; de hecho, un 
42% cumple criterios de trastorno de ansiedad.  Este estudio se centra en un área de ansiedad: las fobias 
específicas.  Se  utilizará  un  entorno  de  realidad  virtual  como  parte  de  un  proceso  de  tratamiento 
psicológico de exposición gradual a la situación que causa estrés.  
 
Objetivos 
Este es un estudio viable que utiliza en Newcastle un entorno de realidad virtual de última generación que 
se  llama  Blue  Room  («la  habitación  azul»).  Dentro  de  Blue  Room,  podemos  recrear  escenarios 
individualizados  para  cada  niño.  Dichos  escenarios  se  utilizarán  como  herramientas  terapéuticas  y 
permitirán a los participantes desarrollar estrategias de adaptación y tener una mayor confianza, a través 
de  una  exposición  gradual  a  la  situación  que  les  produce  ansiedad.  AL  final  del  tratamiento,  los  niños 
experimentarán la situación en la vida real, con ayuda psicológica. 
 
Metodología 
Estamos eligiendo a 20 niños de entre 8 y 14 años con TEA, capacidad verbal desarrollada y fluida y una 
ansiedad  específica.  Los  participantes  recibirán  hasta  cuatro  sesiones  de  tratamiento  de  30  minutos  de 
duración cada una en las instalaciones de Blue Room. La ansiedad general de partida y de final del estudio 
se  medirán  utilizando  la  escala  Spence  de  ansiedad  infantil.  También  pondremos  a  prueba  la  medición 
resultante  de  respuesta  galvánica  de  la  piel  (GSR),  controlada  mediante  un  dispositivo  de  muñeca.  Eso 
permitirá  que  la  medición  fisiológica  de  estimulación  se  correlacione  con  la  autosupervisión  que  los 
participantes habrán realizado mediante una escuela visual.  
 
Resultados 
Hemos  empezado  la  fase  de  búsqueda  de  participantes,  y  ya  se  han  incorporado  al  estudio  niños  con 
miedo  a  los  gatos,  las  palomas,  los  comercios  llenos  de  gente  y  las  carreteras  con  tráfico  denso.  Los 
primeros participantes entrarán en nuestra «habitación azul» a finales de julio. 
 
Conclusiones 
Los hallazgos proporcionarán datos experimentales que nos permitan responder preguntas acerca de la 
viabilidad del entorno de realidad virtual Blue Room para el tratamiento de la ansiedad, así como el grado 
de aceptación del tratamiento por parte de los participantes.  
 
 
 



    Sistema de interacción del cuerpo en tiempo 
    real y musicoterapia para niños con autismo 
 
AUTORES 
Nombre de los autores  
Joan Mora Guiard, Narcís Parés i Burguès. 
 
Afiliaciones 
CMTech, Universidad Pompeu Fabra. 
 
RESUMEN 
Introducción 
Las personas con un trastorno del espectro del autismo muestran conductas atípicas en la comunicación 
social, así como intereses restringidos e inusuales. Dada su naturaleza estructurada, la musicoterapia es 
una  poderosa  disciplina  curativa  para  la  terapia  de  adquisición  de  habilidades  de  acción  por  turnos  o 
atención conjunta.  
Los  musicoterapeutas  han  informado  de  que  los  niños  con  TEA  tienden  a  perder  el  interés  y  la 
concentración demasiado rápidamente durante las sesiones de musicoterapia. Por lo tanto, los niños no 
obtienen todos los beneficios que se conseguirían con una sesión completa. 
 
Objetivos 
La combinación de sesiones visuales y auditivas podría mejorarse mediante un apoyo visual para los niños. 
Asimismo, el uso de la tecnología interactiva que proporciona un entorno tan predecible y controlado se 
consideró una potencial ventaja. 
 
Metodología 
Se  realizó  un  experimento  de  ocho  semanas  con  32  niños  para  probar  la  capacidad  del  sistema  para 
fomentar  la  actividad  de  los  niños  durante  las  sesiones  de  terapia.  Debido  a  diversos  problemas,  el 
número final de participantes fue de 8 niños. 
A efectos de realizar el análisis, se diseñaron unas pruebas cuantitativas mediante información registrada 
en  el  sistema.  Se  generaron  mapas  de  calor  a  partir  de  los  vídeos  grabados  para  tener  una  imagen 
tridimensional  de  toda  la  información  de  la  actividad  de  los  niños.  Esas  imágenes  se  convirtieron  a  un 
formato  2D  con  el  fin  de  comparar  la  actividad  durante  las  sesiones.  Se  definió  una  operatividad  para 
extraer la diversificación de la actividad de los niños,  a través de los registros de sonido. Definimos una 
fórmula específica para calcular una puntuación final que nos permitiera analizarlo. 
 
Resultados 
Los  resultados  cuantitativos  mostraron  una  clara  tendencia  al  incremento  de  la  actividad  de  los  niños  a 
través de las sesiones y durante los experimentos realizados.. Desgraciadamente, las pruebas post‐hoc no 
resultaron  estadísticamente  significativas.  Las  evaluaciones  de  observación  de  los  terapeutas  también 
mostraron la tendencia al aumento de la percepción positiva en la actividad de los niños, pero tampoco en 
este caso las pruebas post‐hoc mostraron resultados significativos. 
 
Conclusiones 
Un  análisis  experimental  indica  una  tendencia  a  la  mejora  de  la  motivación  de  los  niños  durante  las 
sesiones  de  terapia,  así  como  una  diversificación  de  sus  actitudes  exploradoras  y  la  búsqueda  de 
compartir  los  resultados  con  sus  compañeros  y  cuidadores.  Se  realizarán  otros  experimentos  con  más 
niños, así como en sesiones de mayor duración, con el fin de comprobar y confirmar estos resultados del 
sistema como herramienta terapéutica. 
 
 
 



                                            Leo con Lula 
 
AUTORES 
Nombre de los autores  
Laura Muñino Gil, Guadalupe Montero de Espinosa Espino. 
 
Afiliaciones 
APNABA. Badajoz (España). 
 
RESUMEN 
Introducción 
En «Leo con Lula» se intenta incorporar métodos innovadores de enseñanza, mediante la adaptación del 
formato  a  una  pizarra  digital  interactiva  (PDI)  con  el  fin  de  utilizar  las  características,  potencialmente 
motivadoras,  de  esta  herramienta  tecnológica,  en  combinación  con  el  método  de  lectura  global  que 
demuestra ser efectivo para las personas con TEA. 
 
Objetivos 
        Actualizar los métodos tradicionales de lectura global a un formato digital. 
        Crear un material estándar que permita un uso generalizado por parte de distintos alumnos. 
        Ampliar la experiencia a otros profesionales en otros contextos educativos. 
 
Metodología 
El  método  de  lectura  global  para  la  PDI  «Leo  con  Lula»  consta  de  diferentes  niveles  y  secciones, 
organizados  en  una  progresión  específica,  y  en    actividades  adaptadas  a  través  de  una  disminución 
gradual de las ayudas: 
      Nivel 1: dibujo‐palabra/palabra 
      Nivel 2: dibujo/palabra 
      Nivel 3: descomposición silábica 
      Nivel 4: lectura global estructurada 
 
Resultados 
Como  resultado  del  trabajo  que  hemos  realizado,  tenemos  una  amplia  colección  de  material  de  lectura 
global con el que trabajar en la PDI, mediante el software Smart Notebook. Todo el material se distribuye 
gratuitamente a través del blog www.leoconlula.com. Después del verano, esperamos empezar a enviar la 
primera  versión  de  software  para  PC  que  permite  personalizar  el  vocabulario  y  otras  características  de 
«Leo con Lula». 
 
Conclusiones 
El  uso  de  medios  informáticos  audiovisuales  e  interactivos  permiten  a  «Leo  con  Lula»  cumplir  con  los 
requisitos necesarios para una intervención efectiva en personas con TEA: claridad, adaptación visual y un 
sistema intuitivo, motivador y accesible. 
 
 



  Tecnologías de colaboración para fomentar la 
conversación social y la colaboración en el aula: 
      descripción y hallazgos del proyecto 
                  COSPATIAL 
 
 
 
AUTORES 
Nombre de los autores  
Sarah Parsons1, Nirit Bauminger2, Sue Cobb3, Eynat Gal4, Tony Glover3, Tamar Weiss4, Massimo Zancanaro5, 
Sigal Eden2, Sara Garib‐Penna1, Tessa Hawkins3, Laura Millen3, Willeke Rietdijk1. 
 
Afiliaciones 
1. Universidad de Southampton (Reino Unido). 
2. Universidad de Bar‐Ilan (Israel). 
3. Universidad de Nottingham (Reino Unido). 
4. Universidad de Haifa (Israel) 
5. Fundación Bruno Kessler, FBK (Italia). 
 
RESUMEN 
Introducción 
El proyecto COSPATIAL ha desarrollado novedosos prototipos tecnológicos para fomentar las habilidades 
y la comprensión sociales de colaboración y conversación, mediante entornos colaborativos virtuales (CVE 
o Collaborative Virtual Environments) y superficies activas compartidas (SAS, Shared Active Surfaces), con 
información  conceptual  procedente  de  los  principios  de  la  terapia  cognitivo‐conductual,  que  asume  la 
reciprocidad entre cómo una persona piensa, se siente y actúa. 
 
Objetivos 
Llevamos a cabo una serie de actividades de evaluación, incluyendo evaluaciones formativas y estudios de 
usabilidad, así como una intervención educativa que se producía en paralelo en el Reino Unido e Israel. Las 
preguntas  de  investigación  que  deseábamos  responder  en  estos  dos  estudios  relacionados  eran  las 
siguientes: 
     ¿Fomentan los prototipos COSPATIAL el aprendizaje de la colaboración y la conversación social en 
         niños con TEA? 
     ¿Es posible generalizar esa enseñanza a situaciones de la vida diaria para niños con TEA? 
          
Metodología 
Tomaron parte 44 niños con TEA (22 niños en cada país), de edades entre 7 y 14 años, todos ellos con un CI 
de 70 o superior, excepto en uno de los casos. Los niños utilizaron las tecnologías en sesiones de 20‐40 
minutos, 2‐3 veces a la semana, a lo largo de un período de tres semanas, aproximadamente. Asimismo, 
completaron  diversos  ejercicios  cognitivos  y  de  lenguaje,  así  como  actividades  de  colaboración  y 
conversación social del «mundo real». 
 
Resultados 
A  los  niños  les  gustó  utilizar  las  tecnologías,  y  los  educadores  las  encontraron  útiles.  Los  hallazgos 
preliminares  procedentes  de  la  intervención  de  aprendizaje  parecen  indicar  que  los  prototipos  SAS 
ejercieron algunos efectos beneficiosos sobre las conductas colaborativas de los niños en las situaciones 
cotidianas,  y  que  los  prototipos  CVE  ejercieron  algunos  efectos  beneficiosos  sobre  las  conductas  de 
conversación social de los niños en situaciones cotidianas. 
 


 
Conclusiones 
Existe  evidencia  de  que  las  habilidades  que  los  niños  practicaron  durante  el  uso  de  las  tecnologías  se 
pueden generalizar a conductas de la vida cotidiana y a la comprensión de estas.  Se están realizando un 
análisis más detallado y la verificación de estos hallazgos, por lo que estas conclusiones deben tomarse 
con prudencia y considerarse conclusiones preliminares en esta fase del proyecto. No obstante, el cuadro 
inicial es alentador y esperamos que supondrá una contribución única a las investigaciones publicadas en 
este campo. 
 
 



                     Network Autism:  
          donde los profesionales del autismo se 
                        conectan 
                                                            
 
AUTORES 
Nombre de los autores  
Carol Povey. 
 
Afiliaciones 
Directora del Centre of Autism, de la National Autistic Society (Reino Unido). 
 
RESUMEN 
Introducción 
La  National  Autistic  Society  (asociación  nacional  de  autismo)  ha  desarrollado  y  puesto  en  marcha  una 
innovadora comunidad en línea para profesionales que trabajan en el campo del autismo: Network Autism.  
 
Objetivos 
El objetivo de Network Autism consiste en reunir a los profesionales para la puesta en común de buenas 
prácticas,  resolver  problemas  juntos  e  impulsar  el  ejercicio  profesional  en  el  sector  del  autismo,  y  en 
última instancia, mejorar las vidas de las personas afectadas por el autismo. 
          
Metodología 
Existen  diversas  formas  en  las  que  Network  Autism  puede  beneficiar  a  los  profesionales  inmersos  en  la 
comunidad del autismo: 
     Visitar  nuestros  foros  de  discusión  para  obtener  respuestas  a  las  preguntas  y  consultas, 
         respondidas por otros profesionales.  
     Iniciar  nuevos  grupos  abiertos  o  privados  en  los  que  publicar  discusiones  y  compartir 
         documentos con otros usuarios sobre un determinado tema.  
     Leer y explorar la gran cantidad de recursos en línea, entre los que se incluyen estudios de casos, 
         investigaciones basadas en evidencias, artículos de opinión y normas y directrices. 
     Compartir la experiencia y los conocimientos relativos al autismo, mediante el envío de artículos o 
         la contribución a las discusiones abiertas.  
 
Resultados 
Desde  su  lanzamiento  en  febrero  2012,  Network  Autism  ya  cuenta  con  la  suscripción  de  más  de  1500 
profesionales relacionados con el autismo, quienes utilizan el sitio y sus recursos. Nuestro objetivo para el 
próximo año es llegar en Network Autism a los 3000 profesionales suscritos e involucrados.  
 
Conclusiones 
Desde  su  lanzamiento,  Network  Autism  ha  sido  muy  bien  recibido  en  el  Reino  Unido  y  otras  partes  del 
mundo, y esperamos seguir creciendo sobre esta base a lo largo de los próximos meses y años, con el fin 
de  que  Network  Autism  se  convierta  en  una  herramienta  de  trabajo  valiosa  e  indispensable  para  la 
comunidad profesional relacionada con el autismo.  
 
 

                                                            
 



          ARASAAC: un sistema pictográfico de 
         comunicación bajo una licencia Creative 
                      Commons 
 
AUTORES 
Nombre de los autores  
David Romero Corral1, José Manuel Marcos Rodrigo2. 
 
Afiliaciones 
1. Consultor de educación especial de CATEDU, Teruel (España).  
2. Logopeda, CPEE Alborada, Zaragoza (España). 
 
RESUMEN 
Introducción 
Durante los últimos años, algunos centros de educación especial de Aragón (España), en colaboración con 
la  Universidad  de  Zaragoza,  han  desarrollado  diferentes  ayudas  tecnológicas  para  la  comunicación.    De 
esa colaboración surgieron cuatro herramientas: TICO, AraBoard, Proyecto Comunica y AraWord. Para ser 
más operativas, esas aplicaciones necesitan ir acompañadas de pictogramas. 
 
Objetivos 
    Desarrollar un sistema pictográfico de comunicación bajo una licencia Creative Commons.  
        Desarrollar  herramientas  en  línea  para  crear  materiales  (comunicaciones,  rutinas,  calendarios, 
         horarios, frases, símbolos, etc.). 
        Ofrecer un catálogo de materiales para la comunicación aumentativa, la logopedia y la enseñanza 
         del currículo. 
        Colaborar  con  todas  las  instituciones  u  organizaciones  que  deseen  utilizar  los  pictogramas  de 
         ARASAAC. 
        Desarrollar  un  software  para  PC  o  dispositivos  móviles  para  la  comunicación  aumentativa  o  el 
         desarrollo del lenguaje. 
 
Metodología 
Después de un análisis de los sistemas pictográficos existentes, el Gobierno de Aragón, que defiende la 
idea de que la comunicación tiene que ser un derecho de todas las personas, decidió crear un grupo de 
trabajo  formado  por  el diseñador  Sergio  Palao,  consultores  del Centro  Aragonés  de  Tecnologías  para  la 
Educación  (CATEDU)  y  profesionales  de  Alborada,  una  escuela  pública  de  educación  especial.  Los 
objetivos del grupo consistieron en crear un sistema pictográfico de comunicaciones y una página web, 
ARASAAC  (http://arasaac.org),  que  permitiera  su  libre  distribución  amparados  bajo  una  licencia  Creative 
Commons (BY‐NC‐SA). 
 
Resultados 
Después de cuatro años, el portal ARASAAC ha evolucionado de forma exponencial y, en este momento, 
está traducido a cinco idiomas (inglés, francés, rumano, portugués y portugués de Brasil), y cuenta con los 
siguientes recursos: 
     Un diccionario en castellano traducido a 15 idiomas. 
     Cinco catálogos: pictogramas en color y en blanco y negro, LSE (imágenes y vídeos) e imágenes 
         realistas. Los catálogos más conocidos son los de pictogramas en color y pictogramas en blanco y 
         negro, que ofrecen más de 13000 pictogramas en versiones descriptiva y esquemática.  
     Frases habladas en 13 idiomas. 
     Paquetes para descargar los pictogramas. 
     Seis  herramientas  en  línea  para  elaborar  los  materiales:  Creador  de  animaciones,  Creador  de 
         símbolos,  Creador  de  frases,  Generador  de  horarios,  Generador  de  calendarios  y  Generador  de 
 


         tableros. 
        Catálogo de materiales: más de 7000 actividades. 
        Software AAC: TICO, AraWord, AraBoard y Proyecto Comunica. 
 
Conclusiones 
ARASAAC ofrece actualmente un sistema pictográfico de renombre internacional, así como herramientas 
y  software  gratuitos  para  la  comunicación,  y  tiene  una  gran  comunidad  de  personas  que  contribuyen  y 
que mantienen el proyecto y  proporcionan los materiales que ellos mismos producen. 
 
 
Resumen I congreso tecnologías para autismo
Resumen I congreso tecnologías para autismo
Resumen I congreso tecnologías para autismo
Resumen I congreso tecnologías para autismo
Resumen I congreso tecnologías para autismo
Resumen I congreso tecnologías para autismo
Resumen I congreso tecnologías para autismo
Resumen I congreso tecnologías para autismo

Contenu connexe

Similaire à Resumen I congreso tecnologías para autismo

Tecnologia y niños de 8 años
Tecnologia y niños de 8 añosTecnologia y niños de 8 años
Tecnologia y niños de 8 añosMarlynAquino8
 
Personas con tea y la comprensión de emociones a traves de las tic
Personas con tea y la comprensión de emociones a traves de las ticPersonas con tea y la comprensión de emociones a traves de las tic
Personas con tea y la comprensión de emociones a traves de las ticMarta Montoro
 
Presentacion colegio bravo paez ied
Presentacion colegio bravo paez iedPresentacion colegio bravo paez ied
Presentacion colegio bravo paez iedHugo Alexander
 
Beneficios de las TICs en los niños con Asperger
Beneficios de las TICs en los niños con AspergerBeneficios de las TICs en los niños con Asperger
Beneficios de las TICs en los niños con AspergerSara Barrera Romero
 
ITIN SD 003 EL USO DE LAS TIC EN EL ESTUDIO DE LOS NIÑOS CON SÍNDROME DE ASPE...
ITIN SD 003 EL USO DE LAS TIC EN EL ESTUDIO DE LOS NIÑOS CON SÍNDROME DE ASPE...ITIN SD 003 EL USO DE LAS TIC EN EL ESTUDIO DE LOS NIÑOS CON SÍNDROME DE ASPE...
ITIN SD 003 EL USO DE LAS TIC EN EL ESTUDIO DE LOS NIÑOS CON SÍNDROME DE ASPE...ticsocialesec
 
Accesibilidad cognitiva. recursos tecnológicos.
Accesibilidad cognitiva. recursos tecnológicos.Accesibilidad cognitiva. recursos tecnológicos.
Accesibilidad cognitiva. recursos tecnológicos.José María
 
Presentación jeannette cañuta
Presentación jeannette cañuta Presentación jeannette cañuta
Presentación jeannette cañuta Jeannette Cañuta
 
Aplicacion Tic-Tac-Tep-Tip-Annt
Aplicacion Tic-Tac-Tep-Tip-AnntAplicacion Tic-Tac-Tep-Tip-Annt
Aplicacion Tic-Tac-Tep-Tip-Anntdeisykatherine222
 
Redes sociales para niños
Redes sociales para niñosRedes sociales para niños
Redes sociales para niñosAnnie Lopez
 
Presentacion AppsCiencia Daniel Torres
Presentacion AppsCiencia Daniel TorresPresentacion AppsCiencia Daniel Torres
Presentacion AppsCiencia Daniel TorresEC3metrics Spin-Off
 
10 mejores apps para científicos #investigacionmovil
10 mejores apps para científicos #investigacionmovil10 mejores apps para científicos #investigacionmovil
10 mejores apps para científicos #investigacionmovilTorres Salinas
 
10 mejores apps para científicos #investigacionmovil
10 mejores apps para científicos #investigacionmovil 10 mejores apps para científicos #investigacionmovil
10 mejores apps para científicos #investigacionmovil Javier Cantón
 
Beneficios de la aplicación del internet
Beneficios de la aplicación del internetBeneficios de la aplicación del internet
Beneficios de la aplicación del internetrvillalobos1971
 
Espectro autista_el rol de internet y las TIC - Parte 1.pdf
Espectro autista_el rol de internet y las TIC - Parte 1.pdfEspectro autista_el rol de internet y las TIC - Parte 1.pdf
Espectro autista_el rol de internet y las TIC - Parte 1.pdfDocentes en línea UNLP
 
Tecnologias y psicologia
Tecnologias y psicologiaTecnologias y psicologia
Tecnologias y psicologiaPaulo Arieu
 

Similaire à Resumen I congreso tecnologías para autismo (20)

Tecnología en niños
Tecnología en niños Tecnología en niños
Tecnología en niños
 
Tecnologia y niños de 8 años
Tecnologia y niños de 8 añosTecnologia y niños de 8 años
Tecnologia y niños de 8 años
 
Personas con tea y la comprensión de emociones a traves de las tic
Personas con tea y la comprensión de emociones a traves de las ticPersonas con tea y la comprensión de emociones a traves de las tic
Personas con tea y la comprensión de emociones a traves de las tic
 
Presentacion colegio bravo paez ied
Presentacion colegio bravo paez iedPresentacion colegio bravo paez ied
Presentacion colegio bravo paez ied
 
Investigación: Uso de NTICs en la Universidad
Investigación: Uso de NTICs en la UniversidadInvestigación: Uso de NTICs en la Universidad
Investigación: Uso de NTICs en la Universidad
 
Beneficios de las TICs en los niños con Asperger
Beneficios de las TICs en los niños con AspergerBeneficios de las TICs en los niños con Asperger
Beneficios de las TICs en los niños con Asperger
 
ITIN SD 003 EL USO DE LAS TIC EN EL ESTUDIO DE LOS NIÑOS CON SÍNDROME DE ASPE...
ITIN SD 003 EL USO DE LAS TIC EN EL ESTUDIO DE LOS NIÑOS CON SÍNDROME DE ASPE...ITIN SD 003 EL USO DE LAS TIC EN EL ESTUDIO DE LOS NIÑOS CON SÍNDROME DE ASPE...
ITIN SD 003 EL USO DE LAS TIC EN EL ESTUDIO DE LOS NIÑOS CON SÍNDROME DE ASPE...
 
TECNOLOGIA DE AYUDA
TECNOLOGIA DE AYUDA TECNOLOGIA DE AYUDA
TECNOLOGIA DE AYUDA
 
Uso de las tic
Uso de las tic Uso de las tic
Uso de las tic
 
Accesibilidad cognitiva. recursos tecnológicos.
Accesibilidad cognitiva. recursos tecnológicos.Accesibilidad cognitiva. recursos tecnológicos.
Accesibilidad cognitiva. recursos tecnológicos.
 
Presentación jeannette cañuta
Presentación jeannette cañuta Presentación jeannette cañuta
Presentación jeannette cañuta
 
Aplicacion Tic-Tac-Tep-Tip-Annt
Aplicacion Tic-Tac-Tep-Tip-AnntAplicacion Tic-Tac-Tep-Tip-Annt
Aplicacion Tic-Tac-Tep-Tip-Annt
 
Redes sociales para niños
Redes sociales para niñosRedes sociales para niños
Redes sociales para niños
 
Presentacion AppsCiencia Daniel Torres
Presentacion AppsCiencia Daniel TorresPresentacion AppsCiencia Daniel Torres
Presentacion AppsCiencia Daniel Torres
 
10 mejores apps para científicos #investigacionmovil
10 mejores apps para científicos #investigacionmovil10 mejores apps para científicos #investigacionmovil
10 mejores apps para científicos #investigacionmovil
 
10 mejores apps para científicos #investigacionmovil
10 mejores apps para científicos #investigacionmovil 10 mejores apps para científicos #investigacionmovil
10 mejores apps para científicos #investigacionmovil
 
Beneficios de la aplicación del internet
Beneficios de la aplicación del internetBeneficios de la aplicación del internet
Beneficios de la aplicación del internet
 
El informe horizon 2012
El informe horizon 2012El informe horizon 2012
El informe horizon 2012
 
Espectro autista_el rol de internet y las TIC - Parte 1.pdf
Espectro autista_el rol de internet y las TIC - Parte 1.pdfEspectro autista_el rol de internet y las TIC - Parte 1.pdf
Espectro autista_el rol de internet y las TIC - Parte 1.pdf
 
Tecnologias y psicologia
Tecnologias y psicologiaTecnologias y psicologia
Tecnologias y psicologia
 

Resumen I congreso tecnologías para autismo

  • 1.             (ESPAÑOL)           
  • 2.   AUTINECT: ayudar a niños con autismo a  adquirir habilidades sociales a través de  compañeros virtuales    AUTORES  Nombre de los autores   Ravi Agarwal, Harini Sampath, Bipin Indurkhya.    Afiliaciones  Instituto Internacional de Tecnología de la Información, Hyderabad (India).    RESUMEN  Introducción  Se ha visto que los robots sociales y los compañeros virtuales han resultado efectivos para ayudar a los  niños con autismo a adquirir habilidades sociales como la atención conjunta, el contacto visual y la acción  por turnos. Esto se atribuye al hecho de que las interacciones con un robot o un compañero virtual son  menos exigentes desde el punto de vista social y mucho más predecibles que las interacciones cara a cara  con un compañero humano.    Objetivos  El objetivo del proyecto Autinect consiste en crear un agente virtual controlado mediante gestos con el fin  de  ayudar  al  niño  con  autismo  a  adquirir  habilidades  sociales.  Se  eligió  un  agente  virtual  controlado  mediante  gestos  porque  a)  una  interfaz  controlada  mediante  gestos  ofrece  un  modo  natural  de  interacción  y  b)  la  disponibilidad  de  dispositivos  de  interacción  natural  de  bajo  coste  hacen  que  esta  tecnología  sea  de  fácil  acceso  para  cualquiera.  Nuestro  primer  prototipo  utilizaba  el  sensor  de  profundidad  Microsoft  KinectTM.  Los  datos  del  sensor  se  sometieron  a  un  proceso  posterior  para  la  detección de gestos. Utilizamos este prototipo para explorar si el niño con autismo puede interactuar con  una interfaz controlada mediante gestos.    Metodología  La interfaz del usuario se desarrolló en colaboración con un psicólogo clínico y se evaluó en una escuela  para niños con autismo. En el prototipo, un agente virtual hace ondear una bandera para mover un tren  de juguete por la vía. El tren se detiene cuando el agente deja de hacer señas con la bandera. Se pide al  niño  que  mueva  el  tren.  La  evaluación  experimental  se  hizo  con  un  niño  con  autismo  (varón,  de  siete  años). Durante la sesión estuvieron presentes un educador y uno de los padres.    Resultados  Inicialmente, el educador dio instrucciones al niño para que agitara la mano para mover el tren, pero el  niño dejaba de hacerlo después de repetirlo un par de veces. A continuación, se le dio al niño una bandera  de tela. De esa forma pudo relacionarse mejor con la actividad. Además señalaba el tren durante todo el  ejercicio. Es necesario realizar una evaluación posterior para comprobar si el niño intenta establecer una  atención  conjunta  con  el  educador.  Las  respuestas  del  educador  y  del  familiar  también  fueron  muy  positivas.    Conclusiones  La tecnología de la interacción natural está especialmente indicada para niños con autismo, ya que para  interactuar con un compañero virtual no necesitan llevar sensores ni utilizar ningún otro objeto. Nuestra  intención  es  desarrollar  más  actividades  para  ayudar  a  los  niños  con  autismo  a  adquirir  habilidades  sociales, e investigar cómo sus dificultades en la abstracción y la imitación pueden afectar al rendimiento.       
  • 3.       Tecnología y autismo: una revisión de los  últimos diez años    AUTORES  Nombre de los autores   Francisco Alcantud, Esteban Jiménez, Sebastián Márquez, Javier Coret, Frank Moreno.    Afiliaciones  Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación. Universidad de Valencia (España).    RESUMEN  Introducción  Las  personas  con  autismo  tienen  dificultades  para  las  interacciones  sociales  y  las  habilidades  de  comunicación, así como la tendencia al aislamiento social y a tener dificultades con la imaginación. En el  autismo hay tres áreas principales afectadas: la interacción social, la comunicación social y la restricción de  patrones en conducta, intereses y actividades. Esas tres áreas son susceptibles de intervención y mejora  mediante la aplicación de tecnologías de apoyo. La tecnología es una ayuda valiosa para la adaptación de  las  personas  con  autismo  a  las  actividades  diarias,  así  como  para  la  mejora  de  sus  habilidades,  por  ejemplo,  de  aprendizaje  o  comunicación.  El  impacto  de  las  tecnologías  de  la  información  y  la  comunicación  (TIC)  en  personas  con  autismo  se  ha  investigado  anteriormente,  y  es  nuestra  intención  actualizar esta investigación.    Objetivos  Nuestro objetivo consiste en conocer lo último en tecnologías de apoyo orientadas al autismo, así como  las tendencias en la investigación y las metodologías utilizadas. Informamos del desarrollo de las TIC y de  cómo aplicarlas para ayudar a las personas con autismo.    Metodología  Hemos  revisado  los  estudios  que  relacionan  la  tecnología  y  el  autismo,  a  través  de  la  búsqueda  de  bibliografía en las principales bases de datos de psicología. Desde 2002 hasta 2011, utilizamos «tecnología»  y «autismo» como descriptores. Clasificamos los documentos obtenidos según el área de conocimiento y  seleccionamos  los  estudios  que  trataban  de  tecnologías  de  apoyo  para  el  autismo  y  que  tuvieran  la  finalidad  de  ayudar  a  los  usuarios  con  autismo,  a  sus  cuidadores  o  a  los  profesionales  relacionados  con  ellos.  Posteriormente,  analizamos  los  estudios  seleccionados  para  clasificarlos  según  el  área  de  intervención y la tecnología o el dispositivo tecnológico que utilizaran.    Resultados  En  los  últimos  años,  la  mayor  parte  de  la  investigación  en  psicología  acerca  de  la  tecnología  aplicada  al  autismo se ha centrado en tecnologías médicas y en diagnóstico médico (32%). Los estudios acerca de la  tecnología  de  apoyo  para  personas  con  autismo,  familiares,  cuidadores  o  profesionales  son  el  segundo  grupo en cuanto a número de investigaciones (26%).    Conclusiones  Existen un número creciente de investigaciones acerca de las tecnologías de apoyo aplicadas al autismo, y  una gran variedad de tecnologías y dispositivos tecnológicos. Principalmente, la investigación se realiza en  cuatro áreas: educación, habilidad social, intervención psicológica y formación de padres y educadores. Se  informa de que el uso de la tecnología de apoyo dio resultados positivos, al mejorar las capacidades de las  personas con autismo y de sus cuidadores. Es posible aplicar las tecnologías de apoyo a las tres principales  dificultades del autismo, y se obtienen resultados satisfactorios en las tres áreas. 
  • 4.       Plataforma móvil AZAHAR para la  comunicación y el ocio  AUTORES  Nombre de los autores   Navarro  I1,  Campos  A1,  Sevilla  J1,  Abellán  R1,  Morell  A1,  Pardo  C1,  Herrera  G1,  Campillo  C1,  Villamía  B2,  Pensosi  V2  Afiliaciones  1 Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia  2 Fundación Orange    RESUMEN  Introducción  Azahar  es  un  conjunto  de  10  aplicaciones  gratuitas  y  personalizables  que  permiten  a  las  personas  con  autismo y/o discapacidad intelectual mejorar su comunicación, la planificación de sus tareas y disfrutar de  sus actividades de ocio. Se pueden descargar gratuitamente desde www.proyectoazahar.org  Objetivos  Los objetivos abordados han sido:   •  Crear  5  Apps  para  Comunicación  (HOLA,  GUIA  PERSONAL,  MENSAJES,  TICTAC  y  ALARMAS)  y  otras  5  Apps  para  el  Ocio  (MUSICA,  INTERNET  RADIO,  FOTOS,  VIDEOS  y  MIS  COSAS). Todas funcionan agrupadas en una plataforma.  •  Evaluar  la  aplicación  TIC‐TAC  (sistema  alternativo  para  representar  el  tiempo)  con  una  muestra de personas adultas con autismo y discapacidad intelectual.  Metodología  Se  han  desarrollado  las  aplicaciones  para  la  plataforma  Windows  y  posteriormente  se  ha  realizado  la  migración de parte de las Apps a Android y también a iOS.  Se  ha  realizado  la  evaluación  a  través  de  tres  estudios  de  caso.  Se  han  realizado  grabaciones  en  un  periodo  de  línea  base  y  en  un  periodo  de  uso  de  TIC‐TAC  y  han  sido  codificadas  por  4  observadores  utilizando la técnica del intervalo parcial.  Resultados  La  aplicación  en  su  versión  para  Windows  cuenta  con  5000  usuarios  registrados  que  la  utilizan  regularmente. Las versiones para iOS y Android verán la luz próximamente.  En  el  estudio  de  evaluación,  TIC‐TAC  se  ha  encontrado  útil  en  todos  los  participantes,  aumentando  la  comprensión del tiempo y reduciendo los síntomas de ansiedad en las situaciones de espera.    Conclusiones  En  los  participantes  que  utilizaron  Azahar  se  encontró  que  supone  una  herramienta  útil  al  combinar  la  funcionalidad  de  los  comunicadores  con  funcionalidad  adicional  para  facilitar  a  la  persona  con  TEA  y  discapacidad intelectual comprender su mundo alrededor y utilizar aplicaciones de ocio electrónico como  cualquier ciudadano.    El estudio completo ha sido aceptado para publicación en la revista ‘Autism: an International Journal of  Research and Practice’ así como en la revista española Maremagnum   
  • 5.   eLIGE , innovación a través de materiales de TIC  producidos por profesionales    AUTORES  Nombre de los autores   Javier Arnáiz Sancho, Beatriz Martínez Vara, Ángel Hortigüela Llamo, Yolanda Pascual Merino, Mª Teresa  Miguel García, Mª Luisa Mateos Díez, Adelina Encinas Serrano, Miguel Lancho Pedrazo.    Afiliaciones  Asociación Autismo Burgos.    RESUMEN  Introducción  El  software  eLIGE  surge  de  la  necesidad  percibida  por  los  educadores  y  las  familias  de  los  alumnos  con  TEA de combinar los principios básicos de la metodología de planificación centrada en la persona o PCP  (Personal Centered Planning), con potenciales aplicaciones prácticas de tecnologías de la información y la  comunicación  (TIC)  y  con  las  capacidades  o  las  habilidades  de  los  alumnos  con  TEA.  El  requisito  de  individualización  que  se  necesita  en  todos  los  materiales  educativos  que  utilizamos  para  trabajar  con  alumnos con TEA obliga al grupo de profesionales a desarrollar constantemente material individualizado  que dé respuestas en cada caso a las necesidades educativas específicas e individuales de cada alumno, al  tiempo que es necesario basar el diseño y la puesta en marcha en las capacidades y el potencial de cada  alumno. Esas características, en la práctica educativa, hacen que sea poco práctico el uso de herramientas  y materiales basados en TIC que estén diseñadas para el público en general.     Objetivos  El  objetivo  consiste  en  llevar  las  TIC  hasta  los  alumnos  con  necesidades  educativas  especiales,  ya  que  aprovechar los canales visuales como forma de acceso es una de las habilidades especiales de los alumnos  con  TEA.  Los  profesionales  intentan  diseñar  y  desarrollar  una  herramienta  que  se  pueda  personalizar  desde  el  principio,  y  que  pueda  responder  a  las  diversas  y  permanentes  necesidades  de  estos  alumnos  (enseñanza estructurada y reconocimiento de emociones).    Metodología  eLIGE reúne una base de datos de pictogramas, imágenes y símbolos que todos los alumnos comprenden  y utilizan. Ellos seleccionan y utilizan los que se adaptan mejor a sus necesidades. El uso de la herramienta  por parte de los educadores es fácil y está adaptada, porque es el propio programa el que guía la forma de  utilizarlo,  en una forma intuitiva y visual, a través de un vídeo demostrativo y un manual de usuario.    Resultados  Fundamentalmente,  eLIGE  consiste  en  un  sistema  de  comunicaciones  entretenido  e  interactivo  para  personas con TEA y dificultades de aprendizaje, que facilita que esas personas realicen y comuniquen la  secuencia de actividades diarias, que conozcan la organización, que tomen decisiones y hagan elecciones  ellas solas y que expresen sus estados físicos y emocionales.    Conclusiones  Los resultados positivos de la experiencia diaria nos invitan a seguir en esta línea de trabajo y a utilizar y  desarrollar el software eLIGE y otras tecnologías, a causa de las ventajas que suponen para las personas  con TEA.       
  • 6.   Comunicador e‐Mintza    AUTORES  Nombre de los autores   Ane Basurco1, Inge Lazkoz2, Mari Jose Pozo3.    Afiliaciones  1. Fundación Dr. Carlos Elósegui de Policlínica Guipúzcoa (España).   2. GAUTENA, Asociación guipuzcoana de autismo (España).   3. Familiar de una persona con TEA.    RESUMEN  Introducción  En  varios  estudios  se  ha  demostrado  que  entre  un  30%  y  un  40%  de personas  con  TEA  nunca  aprende  a  comunicarse con efectividad.  Se están llevando a cabo innovaciones en sistemas tecnológicos, con el fin  de  mejorar  las  habilidades  de  comunicación,  pero  en  muchas  de  esas  personas  no  se  reconoce  que  necesiten medios de comunicación aumentativa o alternativa.  Las tecnologías ayudan a mejorar la calidad  de vida de muchas personas que tienen barreras de comunicación, y eso, a su vez, ayuda a sus familias y a  la sociedad en general.    Objetivos   Introducción a la aplicación de comunicación e‐Mintza (niveles de usuario y programador).   Ejemplos de cómo la herramienta se utiliza y adapta en la vida diaria para lograr la comunicación  en entornos bilingües.     Discusión y preguntas/respuestas.    Metodología  Esta sesión trata de las aplicaciones prácticas de e‐Mintza.  Mostraremos un vídeo que demuestra cómo  se puede utilizar el programa en situaciones cotidianas para mejorar la calidad de vida de los usuarios.    Resultados  Esperamos  que  los  asistentes  lleguen  a  familiarizarse  con  esta  herramienta  de  comunicaciones  y  que  comprendan  cómo  se  puede  adaptar  a  cualquier  usuario  en  concreto  para  mejorar  su  nivel  de  comunicación.    Conclusiones  Esta  herramienta  gratuita  ha  ido  creciendo  de  forma  constante  en  popularidad,  y  ya  la  han  descargado  más  de  26.000  usuarios  desde  65  países.    La  cantidad  de  usuarios  seguirá  creciendo  en  la  siguiente  versión, disponible tanto en inglés como francés y, además, especialmente adaptada para  iPad.     
  • 7.   Desarrollo de un protocolo de neurofeedback  guiado por QEEG y naturalista para el  tratamiento de los niños pequeños con  autismo    AUTORES  Nombre de los autores   L. Billeci1, A. Narzisi2, F. Apicella2, K. Maharatna3, F. Sicca2, G. Pioggia1, F. Muratori2.    Afiliaciones  1. Instituto de Fisiología Clínica, del Consejo Nacional de Investigación (CNR), Pisa (Italia).  2. IRCSS Instituto Científico Stella Maris, Pisa (Italia).  3. Universidad de Southampton, Reino Unido.    RESUMEN  Introducción  Los trastornos del espectro del autismo (TEA) están asociados a alteraciones en la conectividad cerebral  que  son  la  base  de  conductas  atípicas.  Entre  todos  los  métodos  desarrollados  para  estudiar  las  características de conectividad subyacentes en los TEA, QEEG (Quantitative EEG) es una herramienta no  invasiva capaz de identificar la disfunción en diversas regiones del cerebro de las personas con autismo.  Los datos procedentes de QEEG también se suelen utilizar para desarrollar un protocolo de neurofeedback  desarrollado individualmente. Existen algunas limitaciones de las actuales aplicaciones del neurofeedback  guiado por QEEG; en concreto, que los datos se obtienen en situaciones artificiales y restrictivas, y que es  necesario  que  los  sujetos  realicen  un  esfuerzo  que  es  difícil  conseguir  cuando  se  trata  con  niños  con  autismo muy pequeños.    Objetivos  El  objetivo  del  estudio  aquí  presentado  es  adquirir  los  datos  QEEG  mediante  un  protocolo  seminatural  basado en actividades de atención conjunta, y desarrollar una formación individualizada de neurofeedback   orientada por el examinador. Se presta una especial atención a los programas de tratamiento precoz.    Metodología  En el experimento participó un niño sano de 5 años de edad. Se realizaron actividades de respuesta a la  atención conjunta, así como ejercicios con objetos y actividades de imitación gestual. Las señales EEG se  consiguieron mediante un sistema EGI (Electrical Geodesic Inc.) de 128 electrodos y se digitalizaron en una  frecuencia  de  muestreo  de  250  Hz.  Los  datos  EEG  se  segmentaron  según  el  registro  en  vídeo  y  se  analizaron para obtener la densidad espectral en potencia, la coherencia y el índice de asimetría.    Resultados  Se puso en marcha un paradigma seminaturalista de atención conjunta e imitación. La interacción con el  examinador, en vez de con una pantalla, recrea una situación más real de interacciones y pistas sociales.  Se  obtuvieron  algunos  conocimientos  preliminares  sobre  la  actividad  cerebral  durante  las  actividades  concretas.    Conclusiones  En  una  situación  como  la  que  se  propone  en  este  estudio,  podemos  dar  por  supuesto  que  las  señales  adquiridas  desde  el  cerebro  son  mucho  más  similares  a  las  generadas  cuando  el  niño  interactúa  en  situaciones  de  la  vida  diaria.  Basándonos  en  las  características  halladas,  se  desarrollará  un  sistema  de  aprendizaje  de  neurofeedback  guiada  por  el  examinador,  con  el  fin  de  enseñar  al  niño  a  llevar  la  conectividad de su cerebro a un patrón típico de activación.   
  • 8.   Un modelo orientado al paciente para la  gestión, el tratamiento y la rehabilitación  remotos de niños con autismo    AUTORES  Nombre de los autores   S. Bonfiglio1, D. Cohen2, A. Giuliano3, K. Maharatna4, F. Muratori5, M. Donnelly6, C. Paggetti7, G. Pioggia8.    Afiliaciones  1  FIMI Srl, una empresa de Barco, Saronno (Italia).   2  Universidad Pierre y Marie Curie‐París VI y Hospital Pitié‐Salpétrière‐APHP (Francia).   3  Across Limits Ltd, Malta.  4 . Universidad de Southampton, Reino Unido.   5  IRCSS Instituto Científico Stella Maris, Pisa (Italia).   6 . Universidad del Ulster, Newtownabbey (Irlanda del Norte).  7  I+ S.r.l., Florencia (Italia).   8  Consejo Nacional de Investigación (CNR), Pisa (Italia).    RESUMEN  Introducción  Está  generalmente  aceptado  en  la  comunidad  científica  que  una  identificación  precoz  de  los  niños  con  TEA y el desarrollo de unos protocolos de intervención personalizados y en permanente evolución podrían  mejorar la efectividad del tratamiento.    Objetivos  MICHELANGELO es un proyecto de investigación del Programa Europeo FP7 y su finalidad es trasladar, en  lo posible, la evaluación y la intervención terapéutica de los niños con autismo, desde un entorno clínico a  un  entorno  más  natural  en  el  hogar,  mediante  el  uso  de  técnicas  innovadoras,  no  obstruccionistas  y  mínimamente  invasivas.  Además,  el  proyecto  MICHELANGELO  tiene  la  intención  de  abrir  nuevas  oportunidades en el campo de la investigación y el tratamiento «personalizados» del autismo.    Metodología  MICHELANGELO  tiene  previsto  adaptar  y  utilizar  nuevos  equipos  similares  a  QEEG,  seguimiento  ocular,  sistemas de tensor de difusión basados en imagen y dispositivos biomédicos que se pueden llevar encima,  con  el  fin  de  proporcionar  marcos  diferenciales  capaces  de  captar  algunos  conocimientos  valiosísimos,  comprobar  hipótesis  y  reunir  datos  que  arrojen  luz  sobre  la  naturaleza  de  los  procesos  de  desarrollo  típicos y atípicos de la cognición social.     El método de intervención propuesto se basa en los siguientes pasos:  1. La caracterización del niño a través del uso de diversas técnicas, incluyendo la optimización y la  calibración ad hoc de un sistema generalizado EEG que se pueda llevar encima.  2. La  caracterización  posterior  del  estímulo  a  través  del  uso  combinado  del  sistema  Q‐EEG  para  llevar y un sistema de seguimiento del movimiento ocular.   3. El desarrollo de un protocolo de intervención personalizado en el hogar.  4. Su supervisión y la observación no obstructiva del niño.   5. La adaptación de la intervención basándose en la información reunida.  6. La evaluación periódica en el hospital.    Resultados  Para  el  último  año  del  proyecto  se  ha  planificado  un  estudio  clínico  exploratorio,  que  proporcionará  un  valioso  conjunto  de  información  que  mejorará  el  conocimiento  médico  relacionado  con  los  TEA  y  el  rol  que  las  TIC  pueden  desempeñar  en  la  evaluación  y  el  tratamiento  de  la  condición.  Otros  resultados 
  • 9.   importantes estarán relacionados con el impacto económico y social de traspasar el tratamiento desde un  entorno clínico hasta el entorno del hogar.    Conclusiones  El  proyecto  MICHELANGELO  abre  nuevos  horizontes  y  aprovecha  las  TIC  y  otras  tecnologías  para  utilizarlas en la evaluación y el tratamiento de los TEA, poniendo especial énfasis en los niños con autismo.      
  • 10.   Demostración de un tutor de matemáticas  informatizado, específicamente diseñado para  alumnos con trastornos del espectro del  autismo    AUTORES  Nombre de los autores   Mark Brosnan, Emma Ashwin, Hilary Johnson, Beate Grawemeyer, Laura Benton.    Afiliaciones  Departamentos de Psicología e Informática. Universidad de Bath (Reino Unido).    RESUMEN  Introducción  Los trastornos del espectro del autismo (TEA) se caracterizan por una tríada de dificultades que inciden en  la  interacción  social,  la  comunicación  verbal  y  la  imaginación.  Dentro  de  un  contexto  educativo,  la  habilidad  matemática  puede  variar  considerablemente  dentro  de  los  TEA,  y  los  sistemas  informáticos  tienen  un  enorme  potencial  para  proporcionar  la  experiencia  educativa  personalizada  necesaria  para  satisfacer esas necesidades tan cambiantes.    Objetivos  Hemos  desarrollado  un  tutor  de  matemáticas  informatizado,  basándonos  en  las  especificaciones  de  diseño proporcionadas por adolescentes (de entre 11 y 16 años) con TEA. Esos adolescentes con TEA han  sido involucrados en todas las fases del ciclo de diseño. Se desarrollaron recomendaciones específicas de  diseño relacionadas con el diseño de la interfaz, es decir, el aspecto que debería tener el sistema y cómo  respondería.    Metodología  Llevamos a cabo una serie de sesiones de diseño con adolescentes con TEA (a las que llamamos sesiones  de  «diseño  participativo»)  que  dieron  como  resultado  la  metáfora  de  comparar  el  aprendizaje  de  las  matemáticas  con  un  viaje  en  un  automóvil.  Se  desarrollaron  personajes  digitales  que  proporcionaban  información  acerca  de  si  las  respuestas  a  las  preguntas  concretas  eran  correctas  o  incorrectas.  Los  adolescentes  con  TEA  dieron  información  para  el  diseño  de  dos  personajes  sentados  en  los  asientos  delanteros,  y  también  proporcionaron  los  textos  de  lo  que  los  personajes  deberían  decir.  Cuando  se  da  una respuesta, un bocadillo de texto aparece encima de uno de los personajes, y una grabación con la voz  de un niño lee el contenido del bocadillo. El proyecto se ha centrado en la multiplicación. Los principios de  la  multiplicación  se  han  demostrado  de  forma  visual,  ya  que  es  bien  sabido  que  las  personas  con  TEA  tienen preferencia por el aprendizaje visual.     Resultados  Las  personas  del  programa  proporcionan  información  a  los  alumnos  acerca  de  su  rendimiento,  con  el  contenido emocional de la  interacción que determinaron las instrucciones de los adolescentes con TEA.  Nuestro  sistema  también  presenta  un  modelo  de  aprendizaje  abierto  u  OLM  (Open Learner Model),  que  permite al usuario tener acceso al modelo que hay en el ordenador acerca de sus capacidades, con el fin  de gestionar el aprendizaje directamente con el sistema.      Conclusiones  Demostramos  cómo  la  información  proporcionada  por  los  adolescentes  con  TEA  nos  ha  llevado  a  soluciones innovadoras y novedosas destinadas a dar apoyo al aprendizaje de matemáticas. Este tutor de  matemáticas  lo  han  diseñado  personas  con  TEA  para  personas  con  TEA,  con  el  fin  de  abordar  sus  necesidades concretas en el aula.   
  • 11.     ENTRADA EN ACCIÓN DE LA PLATAFORMA  INTERACTIVA Y COOPERATIVA DE APOYO AL  APRENDIZAJE (Picaa) EN EL CENTRO «JUAN  MARTOS»    AUTORES  Nombre de los autores   Marta Casanovas.    Afiliaciones  Centro Específico de Autismo Juan Martos, Madrid (España).    RESUMEN  Introducción  El  centro  Juan  Martos  decidió  unirse  al  proyecto  de  la  aplicación  Picaa,  creado  por  la  Universidad  de  Granada, y posteriormente al proyecto Sc@ut para encontrar las mejores herramientas tecnológicas para  alumnos del propio centro.    Objetivos  Acercar a los alumnos y profesionales docentes a las nuevas tecnologías, a través de la aplicación  Picaa  para iPad. Además, adquirir nuevos conceptos y generalizar el aprendizaje académico logrado en el aula.  También se busca fomentar todo lo posible la atención y los intereses por las actividades de la aplicación,  así como intentar convertir esta herramienta en un medio de entretenimiento en el hogar, como fuente  de diversión personal y para el resto de la familia.    Metodología  Desarrollar  actividades  adaptadas  para  las  diferentes  áreas  de  aprendizaje  trabajadas  en  el  aula,  y  a  las  necesidades  de  cada  persona,  a  través  de  los  5  tipos  de  actividades  de  Picaa:  asociación,  agenda,  gestión/selección, memoria y puzles.     Resultados  Los  resultados  obtenidos  durante  el  actual  curso  escolar  indican,  en  primer  lugar,  un  aumento  de  la  capacidad  de  atención  de  los  alumnos,  a  través  del  interés  que  produce  Picaa,  y  la  generalización  de  determinado aprendizaje funcional y determinados conceptos en distintos contextos. Tanto en la escuela  como en el hogar, las familias de nuestros alumnos nos cuentan la satisfacción que les produce trabajar  con estos niños de una forma sencilla y gratificante.    Conclusiones  La  experiencia  Picaa  en  el  centro  ha  sido  muy  positiva.  La  sencillez  de  la  aplicación,  junto  con  unas  actividades  intuitivas,  garantiza  un  aprendizaje  sin  errores,  una  piedra  angular  en  el  establecimiento  del  conocimiento  en  los  niños  con  autismo.  La  motivación  y  la  atención  que  evoca  crean  la  sensación  de  autoactividad  y  fomentan  la  autonomía  en  distintos  contextos.  Además,  el  valor  añadido  del  apoyo  tecnológico en iPad ayuda a abrir otras aplicaciones, así como la gama de posibilidades para el aprendizaje  y la diversión.     
  • 12.   HERRAMIENTAS DE SEGUIMIENTO Y  EVALUACIÓN PARA EL ANÁLISIS CONDUCTUAL  (METBA)    AUTORES  Nombre de los autores   Javier Coret1, Javier Pérez2, Francisco Alcantud1, Esteban Jiménez1, Sebastián Márquez1 y Frank Moreno1.    Afiliaciones  1. Universidad de Valencia (España).  2. Universidad Católica de Valencia (España).    RESUMEN  Introducción  Hasta  ahora,  era  necesario  realizar  las  evaluaciones  en  modo  local,  es  decir,  que  para  realizar  esas  evaluaciones  y  procesarlas estadísticamente,  el  evaluador  tenía  que  desplazarse físicamente  y utilizar  el  software  correspondiente  de  control.  La  puesta  en  marcha  de  este  sistema  permite  tener  acceso  al  análisis y el seguimiento de las señales y realizarlos desde cualquier parte del mundo, a través de internet.    Objetivos  Se  ha  diseñado  un  sistema  dirigido  a  evaluar  el  análisis  conductual  y  capaz  de  la  observación  y  la  evaluación de personas con autismo.    Metodología  METBA (Monitoring and Evaluation Tools for Behavioral Analysis) es un sistema que gestiona información  relacionada  con  la  evaluación  de  contenidos  procedentes  de  la  observación  de  la  conducta  humana,  previamente  recopilados  mediante  una  grabación  en  vídeo.  Como  sugiere  su  nombre,  METBA  (herramientas  de  seguimiento  y  evaluación  para  el  análisis  conductual)  es  un  sistema  cuya  finalidad  es  evaluar  el  análisis  conductual  y  que,  en  general,  intenta  gestionar  proyectos  relacionados  con  la  observación de la conducta humana.    Resultados  El sistema de evaluación y seguimiento es un sistema que simplifica la grabación de la conducta humana y  permite  el  tratamiento  de  las  imágenes  obtenidas,  en  el  momento  y  lugar  en  el  que  esté  el  sujeto.  El  sistema  logra  que  la  grabación  sea  más  sencilla  y,  por  lo  tanto,  permite  la  integración  de  los  datos  externos, es decir, permite integrar los datos para estudiar el reconocimiento facial en personas con TEA.  Además,  el  sistema  permite  el  tratamiento  estadístico  de  la  evaluación,  para  su  posterior  medición.  El  análisis estadístico que se realiza puede exportar los datos a Excel, SPSS o a cualquier otro software de  procesamiento estadístico.    Conclusiones  METBA  es  un  buen  complemento  para  la  señal  conductual  de  evaluación  del  autismo,  por  ejemplo  en  ADOS,  interacción  social,  juego  comunicativo  y  uso  imaginativo  de  los  materiales  (Lord,  C;  Rutter,  M;  Dilavore, P. C. & Risi, S.: Autism Diagnostic Observation Schedule, 2000).     
  • 13.   Pictogram Room. Videojuegos para el  desarrollo del esquema corporal, la  comunicación y la imitación.  AUTORES  Nombre de los autores   Casas X1, Herrera G1, Sevilla J1, Plaza J1, Villamia B2, Taberner L1, Fraile A1, Pardo C1, Jordan R1, Rosa  L1  Afiliaciones  1 Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia  2 Fundación Orange  RESUMEN  Introducción  La Habitación de los Pictogramas supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en aspectos básicos  de la comunicación, la atención conjunta, el esquema corporal y la imitación. Mediante apoyos visuales y  musicales, el niño o adulto cuenta inicialmente con cuarenta videojuegos diferentes en los que aprender  aprovechando  sus  puntos  fuertes.  El  carácter  visual  de  los  juegos,  la  música  y  el  uso  del  propio  cuerpo  hace que esta herramienta sea muy útil para personas con TEA.  Objetivos  Los objetivos abordados en el proyecto han sido: la especificación funcional de los contenidos educativos  de la herramienta, el desarrollo informático, el diseño gráfico de los diferentes elementos y una  evaluación preliminar con un grupo de 30 participantes de diferentes capacidades y de varias asociaciones  de atención a personas con autismo. Pictogram Room se descarga gratuitamente desde  www.pictogramas.org y ha sido creado gracias al apoyo de la Fundación Orange y del Ministerio de  Industria Comercio y Turismo.  Metodología  La especificación de los contenidos educativos se ha realizado por un grupo de expertos en continuo  contacto con profesionales de atención directa que han revisado los contenidos y evaluado los diferentes  prototipos.   Desde un punto de vista técnico, se han tenido que resolver dos dificultades para crear la herramienta:  capturar los movimientos del usuario sin utilizar tecnologías invasivas, para lo que se ha utilizado MS  Kinect y su SDK. En segundo lugar, era necesario mezclar los contenidos virtuales con la imagen de vídeo.  Para eso se ha creado un shader en OSG.  Las pruebas preliminares han sido de aproximación a la herramienta y uso en periodos cortos de tiempo.  Asimismo, se ha realizado un diseño experimental que permitirá  su evaluación completa en los próximos  meses apoyándose en escalas del desarrollo y en pruebas ad hoc.    Resultados  Las  pruebas  preliminares  muestran  cómo  los  participantes  encuentran  la  herramienta  divertida  y  muy  motivante, queriendo siempre repetir en el juego.  Conclusiones  Es  necesario  abordar  la  evaluación  experimental  completa  que  permitirá  valorar  el  impacto  de  las  estrategias  implementadas en  Pictogram Room  en el  nivel  de  desarrollo  de  las  habilidades  clave  que  se  trabajan con la herramienta. 
  • 14.   PictoDroid Lite, un comunicador para  dispositivos móviles basado en pictogramas    AUTORES  Nombre de los autores   Enrique  Costa  Montenegro,  Fátima  María  García  Doval,  Jonathan  Juncal  Martínez,  José  María  Pousada  Carballo, Ana Belén Barragáns Martínez.    Afiliaciones  Departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad de Vigo (España).  Consellería de Educación e O.U., Xunta de Galicia (España)  Centro Universitario de la Defensa, Escuela Naval Militar, Marín (España)    RESUMEN  Introducción  PictoDroid  Lite  forma  parte  del  proyecto  Accegal  (http://www.accegal.org),  una  colaboración  entre  el  C.E.E.  Manuel  López  Navalón  y  el  grupo  de  investigación  GTI  de  la  Escuela  de  Ingeniería  de  Telecomunicación de la Universidad de Vigo. Este proyecto ya ha desarrollado cuatro aplicaciones para las  personas con necesidades especiales: VirtualTEC, MessageTTS, PictoDroid Lite y PictoDroid.    Objetivos  PictoDroid  Lite  es  una  aplicación  para  dispositivos  Android  que  permite  a  los  usuarios  comunicarse  a  través del uso de pictogramas. Es ideal para personas con parálisis cerebral, para niños con autismo y para  las  personas  con  formas  no  severas  de  ELA  (esclerosis  lateral  amiotrófica),  entre  otras.  Se  ha  diseñado  para  teléfonos  o  tabletas  con  sistema  operativo  Android.  Está  disponible  gratuitamente  en  Google  Play  Market o a través de nuestra página web: http://www.accegal.org.    Metodología  Técnicamente,  la  aplicación  PictoDroid  Lite  funciona  como  una  ayuda  para  la  expresión  de  la  comunicación  por  voz,  especialmente  importante  para  los  usuarios  con  TEA,  gracias  a  sus  principales  características:  su  inmediatez,  basada  en  tocar  en  la  pantalla  sobre  la  imagen  seleccionada;  combina  la  entrada visual con textos y voces que salvan el vacío con el medio primario de comunicación; no se limita  a  un  conjunto  de  pictogramas  o  imágenes;  es  portátil  y  fácil  de  adaptar.  Los  usuarios  pueden  expresar  acciones  muy  específicas  en  el  modo  puntual  y,  en  el  modo  acumulativo,  permite  la  creación  de  frases  simples, mediante la selección de sujetos, verbos, objetos, adverbios y adjetivos.     Resultados  PictoDroid  Lite  se  ha  descargado  más  de  2500  veces  desde  Google  Play,    y  está  activa  en  más  de  1100  dispositivos.  Unas  cifras  parecidas  se  pueden  aplicar  a  nuestra  página  web.  Tiene  usuarios  en  todo  el  mundo,  y  se  ha  elegido  como  una  de  las  aplicaciones  del  proyecto  que  lidera  DIVERTIC,  dirigido  a  introducir el uso de tecnologías móviles en el aula.    Conclusiones  PictoDroid Lite es un recurso potente para la comunicación de personas con trastornos del espectro del  autismo, ya sean niños o adultos; se puede utilizar en cualquier lugar y se puede adaptar fácilmente a las  necesidades de cualquier persona, gracias a que PictoDroit Lite es altamente configurable. Se trata de una  solución  barata  y  basada  en  dispositivos  de  uso  cotidiano.  Cubre  las  necesidades  de  la  mayoría  de  los  usuarios y tiene potencial para crecer y dar una mayor respuesta a los usuarios con TEA.     
  • 15.         Software educativo para incluir y hacer  participar a jóvenes con autismo    AUTORES  Nombre de los autores   Adele Devine, Quentin Devine.    Afiliaciones  Freemantles School para jóvenes con autismo de Woking, Surrey (Inglaterra).    RESUMEN  Introducción  Adele  Devine  es  una  educadora  del  centro  Freemantles  School  para  personas  jóvenes  con  autismo.  Quentin Devine es desarrollador de TIC y animador.    Objetivos   Utilizar el software para generar en los alumnos un alto interés por los ordenadores, con el fin de  crear habilidades laborales para el futuro.   Crear una forma más sencilla para los educadores de desarrollar el sistema TEACCH basado en el  sujeto, incorporando el ordenador como área de trabajo estructurada.   Desarrollar nuevas formas para enseñar a los niños con autismo, a través de las TIC.     Metodología  Software especializado y educadores con formación para utilizarlo.    Resultados  Hacer que los alumnos se interesen por aprender.    Conclusiones  Con un software más personalizado, las personas jóvenes con autismo tendrían muchas más posibilidades  de conseguir un empleo, gracias a sus comúnmente extraordinarias habilidades para utilizar las TIC.     
  • 16.   Miradasdeapoyo.org: Formación en  Planificación Centrada en la Persona y Gestión  de grupos.    AUTORES  Nombre de los autores   Sevilla J1, Abellan R1, Casas X1, Martín V2, Herrera G1, Pardo C1, Plaza J1, Taberner L1, Fraile A1  Afiliaciones  1Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia / Fundación Adapta  2INICO – Universidad de Salamanca  RESUMEN  Introducción  La  Planificación  Centrada  en  la  Persona  es  un  conjunto  de  metodologías  para  la    exploración  de  las  preferencias  de  la  persona  y  la  planificación  de  objetivos  dirigidos  a  conseguir  sus  sueños  y  mejorar  su  calidad de vida y la de su familia. En su funcionamiento, un grupo de apoyo compuesto por los seres más  cercanos  a  la  persona  con  autismo,  trabaja  de  forma  conjunta  para  organizar  y  proporcionar  apoyos  dirigidos a la persona central.  Objetivos  Desarrollar  tecnología  que  haga  más  viable  y  eficiente  el  trabajo    centrado  en  la  persona,  creando  herramientas de planificación web, gestión de grupos y apoyos visuales dirigidos a facilitar la comprensión  de aspectos importantes de su vida por parte de la persona con autismo.  Promover el conocimiento y uso de la PCP por un número cada vez mayor de beneficiarios a través de un  curso básico de formación en PCP y de un curso avanzado para facilitadores o coordinadores de grupos de  apoyo.  Metodología  Tanto  la  creación  de  la  herramienta  de  Gestión  de  Grupos  como  la  Formación  Onlin  que  se  encuentra  disponible  en  www.miradasdeapoyo.org  ha  seguido  las  fases  habituales  de  un  proyecto  informático:  análisis de requisitos, definición de contenidos, diseño y desarrollo informático, diseño gráfico y testing.  Resultados  En estos momentos el portal cuenta con cerca de 1500 usuarios de la herramienta de gestión de grupos y  con 3000 alumnos inscritos en el curso de formación básica  Conclusiones  Gracias  al  portal  www.miradasdeapoyo.org  cualquier  persona  puede  componer  un  grupo  de  apoyo  de  forma  sencilla  y  sin  coste.  Gracias  a  las  TIC  la  disponibilidad  de  la  información  y  la  comunicación  entre  miembros de un grupo es mucho mayor que con métodos convencionales. El curso de Formación Online  ha  permitido  extender  una  filosofía  que  se  basa  en  el  respeto  de  las  preferencias  de  la  persona,  en  conseguir  que tome las riendas de su propia vida y en proporcionar los apoyos necesarios para mejorar su  calidad de vida. 
  • 17.   Uso de Grace App con iPad o iPod Touch; para  inducir y desarrollar la comunicación  independiente en personas con autismo, al  tiempo que se reduce la frustración y se  sustituyen las conductas no deseadas    AUTORES  Nombre de los autores   Lisa Domican.    Afiliaciones  Grace App Communications.    RESUMEN  Introducción  Grace App admite que todas las conductas son una forma de comunicación que se han visto reforzadas  anteriormente por las consecuencias obtenidas. Se trata de seguir y registrar lo que es importante para la  persona,  y  utilizar  esa  información  para  planificar  y  preparar  Grace  App  de  forma  que  se  adapte  a  ello.  Sirve  para  incitar  y  desarrollar  el  uso  de  la  propia  voz  y  la  interacción  social  del  usuario,  al  tiempo  que  garantiza  que  siempre  se  le  comprende.  Esta  aplicación  se  ha  diseñado  para  asegurar  la  comprensión  universal de todas las comunicaciones; está controlada por el usuario de forma independiente y fomenta y  premia la interacción social. La accesibilidad de Grace App garantiza que se motive y recompense siempre  una comunicación socialmente adecuada, al tiempo que se hace caso omiso de la conducta no deseada.    Objetivos   Describir la mejor forma de implementar una app de sistema de comunicación alternativa en un  dispositivo  móvil  con  acceso  a  internet,  con  el  fin  de  reducir  el  poder  comunicativo  de  las  conductas no deseadas.   Fomentar  la  independencia  y  la  movilidad  del  usuario  propietario  del  dispositivo  móvil,  ya  que  este se introduce como plataforma AAC y se mantiene móvil.   Describir al menos tres formas de hacer que el dispositivo móvil sea verdaderamente importante  para  el  usuario,  al  tiempo  que  se  comentan  las  alternativas  para  introducir  otros  objetivos  de  comunicación que permitan una reducción de la conducta no deseada.    Metodología  El  ponente  demostrará  cómo  evaluar  los  intereses  reales  de  los  usuarios  individuales  mediante  la  guía   Grace  App  Manual.  Mostrarán  cómo  configurar  el  dispositivo  con  estos  elementos  y  cómo  preparar  al  usuario  para  que  solicite  adecuadamente  lo  que  desea.  El  ponente  explicará  la  importancia  de  comprometerse  a  sustituir  la  conducta  no  deseada  por  las  solicitudes  sugeridas.  Asimismo,  demostrará  otros tres objetivos de comunicación mediante el uso de Grace App sobre iPad, y para ello utilizará una  proyección en pantalla, de forma que los asistentes puedan seguirlo en tiempo real.    Resultados  Los  asistentes  comprenderán  mejor  el  uso  de  Grace  App  como  forma  de  comunicación  sugerida  que  permite al usuario controlar su propio vocabulario y utilizar la aplicación como un medio para expresar de  forma independiente sus necesidades y de reducir la frustración.     
  • 18.   Conclusiones  Los asistentes aprenderán los 6 pasos necesarios para implementar satisfactoriamente Grace App como  sistema de solicitudes, pero también aprenderán cómo puede mejorar la calidad de vida a través de otros  objetivos  comunicativos.  Aprenderán  cómo  se  solicita  ayuda,  cómo  explicar  una  modificación  en  el  horario  de  actividades  y  cómo  decir  «no»  o  «espera»  cuando  un  alumno  haga  una  petición.  Asimismo,  aprenderán diversas formas de crear oportunidades para la atención compartida que ayudarán a reforzar  el  vínculo  entre  cuidador  y  alumno.  Asimismo,  los  asistentes  aprenderán  a  introducir  la  conciencia  corporal  y  a  enseñar  a  un  alumno  a  decir  cuándo  le  duele  algo,  con  el  objetivo  de  poderle  dar  un  tratamiento médico sin pérdidas de tiempo.    
  • 19.   SPecial QR (SPQR): un sistema simplificado de  acceso a la información a través de códigos QR  para personas con discapacidad.    AUTORES  Nombre de los autores   Sergio Domingo1, Elena Ballesteros1, Verónica Pensosi2, Blanca Villamía2.    Afiliaciones  1. BJ Adaptaciones.  2. Fundación Orange.    RESUMEN  Introducción  A  los  QR  Codes  también  se  les  llama  «códigos  de  barras  bidimensionales»;  son  estándares  creados  en  Japón  en  1994  para  su  libre  distribución.  Al  contrario  que  los  códigos  de  barra  unidimensionales,  los  códigos  QR  son  capaces  de  almacenar  una  gran  cantidad  de  información.  Además,  la  decodificación  es  sencilla: el código se puede capturar a través de cualquier dispositivo móvil con cámara incorporada, y una  aplicación instalada en ese mismo dispositivo muestra la información, normalmente una página web, un  texto o un vídeo. Este proyecto se ha centrado en el enfoque innovador de enlazar a los códigos QR un  contenido  específico  accesible  para  personas  con  distintas  dificultades,  de  forma  que  la  información  contenida  en  el  código  se  muestra  adaptada  a  las  necesidades  de  cada  usuario.  Asimismo,  se  ha  desarrollado una nueva aplicación para dispositivos móviles que permite la decodificación.    Objetivos   Desarrollo de una aplicación móvil para decodificar los códigos Special QR.   Desarrollo de una aplicación para equipos de sobremesa que cree contenidos adaptados.   Desarrollo de un sistema que permita mostrar la información contenida en el código, adaptada a  las necesidades del usuario.   Desarrollo  de  una  base  de  datos  con  contenidos  multimedia  adaptados,  principalmente  para  personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores.   Implementación de un sistema de comunicación entre el dispositivo móvil y el servidor remoto,  con los contenidos adaptados.    Metodología  Con el fin de conseguir los objetivos, hemos seguido diversas fases: diseño del sistema, desarrollo de la  aplicación móvil, desarrollo de la aplicación para sobremesa y del servidor remoto, creación de una base  de  datos  multimedia  con  contenidos  adaptados  y,  finalmente,  unas  pruebas  piloto  realizadas  en  colaboración  con  las  organizaciones  relacionadas  con  el  proyecto.  Con  el  fin  de  crear  contenidos  adaptados para las personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores, hemos  colaborado  con  tres  organizaciones:  APRENEM  (autismo),  Cerecusor  (dificultades  auditivas)  y  CTC  Masquefa  (personas  mayores).  Cada  organización  ha  creado  contenidos  adaptados  que  se  pueden  visualizar según las necesidades del usuario.    Resultados   Una aplicación móvil para decodificar los códigos Special QR y una aplicación de sobremesa para  los contenidos adaptados creados. Ambas aplicaciones se pueden descargar desde la página web  https://www.specialqr.org/index.php/descargas.html    A  través  de  la  aplicación  de  sobremesa,  una  base  de  datos  pública  de  contenido  multimedia  adaptado para personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores.   Una  página  web  con  información  acerca  del  proyecto  y  sus  colaboradores,  descargas,  guías  de 
  • 20.   usuario, etc.    Conclusiones  Basado en el uso de códigos QR, este proyecto ha creado un sistema innovador para mostrar contenido  multimedia adaptado a personas con dificultades. Asimismo, se ha creado una base de datos pública con  contenido adaptado, a través de las organizaciones de cada grupo de usuarios objetivo.  Las descargas se  pueden obtener a través de la página web del proyecto: www.specialqr.org.     
  • 21.   Una herramienta de anotación dinámica como  apoyo a la intervención del autismo en el hogar    AUTORES  Nombre de los autores   M. P. Donnelly1, F. Cruciani2, L. Galway1, C. D. Nugent1, C. Paggetti2, P. J. McCullagh1, E. Tamburini2, L. Chen1.    Afiliaciones  1. Universidad del Ulster, campus de Jordanstown (Irlanda del Norte).  2. I+ S.r.l., Florencia (Italia).    RESUMEN  Introducción  El  proyecto  MICHELANGELO  es  un  proyecto  financiado  por  la  UE  cuyo  principal  objetivo  consiste  en  utilizar una gama de tecnologías emergentes de atención sanitaria, con el fin de proporcionar estrategias  para la intervención en el hogar, dirigida a niños con trastornos del espectro del autismo. Esta ponencia  presenta  una  herramienta  de  anotación  de  datos,  llamada  DANTE,  que  se  utilizará  para  aumentar  y  etiquetar las observaciones de la conducta, basándose en el vídeo capturado durante las intervenciones  terapéuticas. A través de la disponibilidad de los conjuntos de datos anotados, DANTE ayudará a realizar  modificaciones en las estrategias de intervención, basándose en las evidencias.    Objetivos  Un  aspecto  clave  del  proyecto  MICHELANGELO  es  la  investigación  y  el  análisis  de  las  correlaciones  potenciales entre las características conductuales exhibidas y la actividad neurológica grabada durante las  intervenciones  terapéuticas.  DANTE  se  centrará  en  la  observación  y  anotación  de  las  interacciones  sociales  y,  más  especialmente,  de  la  adquisición  de  habilidades  dentro  de  las  actividades  de  atención  conjunta e imitación. Se adoptarán y mejorarán tecnologías aplicadas al campo de la visión informatizada,  con el fin de proporcionar una evaluación válida para medir la calidad de dichas intervenciones, y por lo  tanto, para proporcionar una medida cuantitativa de los avances conseguidos.    Metodología  DANTE  utiliza  unas  cámaras  situadas  en  un  entorno  para  grabar  las  observaciones,  que  a  su  vez  se  utilizarán  posteriormente  para  la  anotación  manual  y  automática  de  datos  procedentes  de  los  sensores  sincronizados de vídeo y tiempo. Cada cámara pude identificar y seguir objetos mediante marcadores de  referencia,  o  por  reconocimiento  de  color/forma.  Una  vez  que  se  ha  detectado  un  objetivo,  el  sistema  puede  proporcionar  información  sobre  el  lugar  y  la  orientación,  lo  que  permite  una  aproximación  a  la  trayectoria del objeto. Posteriormente, se puede determinar información relacionada con la velocidad, la  aceleración y la latencia, lo que proporciona una base para medir la calidad del rendimiento durante las  actividades realizadas. Además, DANTE puede realizar el etiquetado automático de los datos, a través de  la  identificación  y  el  análisis  de  los  movimientos  del  objetivo.  Al  combinar  tanto  el  seguimiento  de  los  marcadores  como  el  seguimiento  de  formas/colores,  y  sumarlo  todo  a  los  algoritmos  de  visión  informatizada  que  realizan  en  tiempo  real  un  análisis  del  vídeo,  es  posible  realizar  la  detección  y  la  identificación de un conjunto predecible de interacciones.    Resultados  Todavía no están disponibles.    Conclusiones  Dentro  del  proyecto  MICHELANGELO,  es  necesario  realizar  una  evaluación  válida  de  la  calidad  de  la  interacción social, así como contar con una herramienta para dar soporte a la descripción de la actividad  neuronal. Con el fin de abordar ambos aspectos, DANTE se utilizará para el análisis de los datos en vídeo.  Lo  que  es  más,  DANTE  proporciona  un  enfoque  particularmente  adecuado,  gracias  a  su  naturaleza  no 
  • 22.   invasiva.      Picaa: plataforma móvil iOS de apoyo a la  enseñanza para alumnos con autismo    AUTORES  Nombre de los autores   Álvaro  Fernández‐López1,  María  José  Rodríguez‐Fórtiz1,  María  Luisa  Rodríguez‐Almendros1,  María  José  Martínez‐Segura2.    Afiliaciones  1. Universidad de Granada (España).  2. Universidad de Murcia (España).    RESUMEN  Introducción  Los  alumnos  de  educación  especial  tienen  dificultades  para  desarrollar  las  habilidades  cognitivas  y  para  adquirir  nuevos  conocimientos.  Uno  de  los  principales  objetivos  en  el  aula  tiene  que  ser  mejorar  la  conducta de cada alumno y sus relaciones con el entorno. Pero, al mismo tiempo, tienen que aprender a  realizar de forma autónoma las tareas diarias, mejorar su comunicación, desarrollar habilidades cognitivas  y adquirir nuevos conocimientos.     Objetivos  Hemos  desarrollado  Picaa  (www.picaa.es),  una  plataforma  para  diseñar  actividades  educativas  para  usuarios con necesidades especiales. El objetivo consiste en crear ejercicios que se puedan personalizar a  niveles  de  contenido  e  interfaz  de  usuario,  a  través  de  un  diseño  principalmente  centrado  en  las  necesidades  del  usuario  y  que  puedan  comprender  fácilmente,  no  sólo  los  alumnos,  sino  también  los  educadores.  Además,  optamos  por  una  plataforma  totalmente  móvil  basada  en  los  dispositivos  táctiles  iPhone, iPad e iPod.    Metodología  Hemos supervisado el uso de la plataforma en 14 escuelas de diferentes regiones a lo largo de España. En  esos centros, se recogieron datos acerca del uso de la aplicación y de los avances de los alumnos, a través  de  pruebas  previas  y  posteriores,  cuestionarios  y  registros  de  observación,  con  la  finalidad  de  medir  el  impacto  que  la  herramienta  tenía  en  el  aula.  Los  participantes  de  este  estudio  fueron  39  alumnos  con  necesidades  de  educación  especial,  de  los  cuales  18  eran  niños  con  TEA,  de  escuelas  especiales  y  de  educación primaria de España.     Resultados  Los  resultados  del  estudio,  que  demuestran  las  ventajas  de  la  herramienta  y  su  idoneidad  para  la  educación  de  alumnos  con  necesidades  especiales,  están  pendientes  de  hacerse  públicos  en  una  publicación internacional.      Conclusiones  Podemos  llegar  a  la  conclusión  de  que  Picaa  es  una  herramienta  excelente  para  el  apoyo  a  las  adaptaciones necesarias para la educación especial, gracias a sus características:   Ayuda a desarrollar habilidades básicas, incluyendo actividades para trabajar sobre las habilidades de  percepción, atención, memoria, lectoescritura, motrices y de razonamiento.   Permite realizar ajustes en el entorno de trabajo para adaptarse al perfil de cada alumno y a su modo  de interacción. 
  • 23.    Se  puede  utilizar  en  distintas  áreas  del  currículo,  ya  que  las  actividades  se  pueden  especificar  y  personalizar para orientarlas a diferentes contenidos.   Da apoyo a la comunicación en el aula, al incorporar un sistema AAC.   Es adaptable a varias metodologías y diversos estilos de aprendizaje, ya que proporciona actividades  genéricas que se pueden posteriormente descomponer en actividades secundarias.     
  • 24.   Click‐East: enseñanza de habilidades de  atención social a niños pequeños con autismo,  a través de una app para iPad    AUTORES  Nombre de los autores   Sue Fletcher‐Watson1, Helen McConachie2, Anne O’Hare1, Helen Pain1, Sean Hammond1.     Afiliaciones  1. Universidad de Edimburgo.  2. Universidad de Newcastle.    RESUMEN  Introducción  Los  niños  pequeños  que  tienen  un  diagnóstico  de  autismo  «central»  prestan  poca  atención  a  otras  personas y, a menudo, tienen que esforzarse duramente para seguir las pistas sociales.    Objetivos  El  proyecto  de  investigación  Click‐East  tiene  la  finalidad  de  investigar  si  es  posible  diseñar  una  app para  iPad que enseñe los principios básicos de la atención social a niños en edad preescolar con autismo.    Metodología  La app se ha desarrollado mediante un proceso de diseño participativo, con la colaboración de niños con  TEA, padres, educadores y otros profesionales. Una serie de pruebas piloto exploraron formalmente las  respuestas de niños y padres ante la aplicación en concreto, y acerca del trabajo con un iPad, en general.    Resultados  Los  datos  obtenidos  por  el  diseño  participativo  y  la  experiencia  piloto  demostraron  que  la  app  es  motivadora, fácil de utilizar y beneficiosa para las familias.     Conclusiones  Ahora que la app está terminada, estamos iniciando un ensayo aleatorio y controlado para comprobar si  utilizar  la  app  tiene  efectos  beneficiosos  sobre  las  capacidades  del  niño  con  autismo.  La  evaluación  contemplará  lo  siguiente:  la  mejora  al  utilizar  la  app  en  sí;  la  mejora  general  en  habilidades  sociales  y  relacionadas;  la  experiencia  de  la  familia  con  esta  intervención.    Esperamos  seguir  desarrollando  un  conjunto  de  apps  para  niños  con  TEA  a  lo  largo  de  diversas  edades  y  diversos  niveles  de  habilidad,  y  buscamos de forma activa socios en la industria que respalden nuestro trabajo.     
  • 25.   Promoción de la competencia social de los  adultos con autismo, mediante un programa  multimedia de historias sociales    AUTORES  Nombre de los autores   Domingo García‐Villamisar1.  Carmen Muela2.    Afiliaciones  1. Universidad Complutense de Madrid.  2. Asociación Nuevo Horizonte.    RESUMEN  Introducción  Las historias sociales son historias cortas individualizadas que informan a la persona con TEA acerca de las  características de los contextos sociales, con la finalidad de mejorar la comprensión de las perspectivas y  expectativas  de  otras  personas.  Las  historias  sociales  son  una  de  las  técnicas  de  intervención  más  frecuentes que utilizan educadores y padres. Se han implementado con diversas finalidades, como reducir  las conductas agresivas, enseñar habilidades de adaptación o sociales, fomentar la conducta adecuada o  el uso de habilidades sociales adecuadas, favorecer la conducta durante las actividades, aprender buenos  modales al comer, etc. No obstante, aunque existen muchos programas para niños con autismo, no hay  programas adaptados para adultos.  En esta comunicación presentamos un programa multimedia original  para fomentar las habilidades sociales de los adultos con autismo.    Objetivos   Diseñar  un  nuevo  programa  multimedia  de  historias  sociales  adaptado  para  personas  con  autismo.    Mejorar las habilidades sociales a través de un programa multimedia de historias sociales.    Mejorar la calidad de vida y aliviar el estrés.    Metodología  Participantes:  el  grupo  experimental  incluyó  a  20  personas  con  alguna  forma  de  diagnóstico  de  TEA,  seleccionadas al azar, de edades entre 27 y 38 años (M = 32,05 al inicio del programa). Además, se formó  un grupo de control compuesto por 20 adultos con TEA elegidos al azar y de edades comprendidas entre  24 y 38 años (M= 31,75 al inicio del programa). Un equipo de terapeutas que desconocían los objetivos de  la  investigación  evaluaron  a  todos  los  participantes  al  inicio  del  estudio  y  5  meses  después.  Los  participantes  se  reclutaron  en  la  Asociación  Nuevo  Horizonte,  una  organización  para  personas  con  TEA  situada en Las Rozas, una ciudad residencial cercana a Madrid (España).  Todos los participantes tenían un  diagnóstico clínico de TEA emitido por un psiquiatra o un psicólogo clínico con varios años de experiencia  en la diagnosis de personas con TEA.  Se obtuvo el consentimiento de los padres de los participantes.   Programa:  nuestro  programa  multimedia  de  historias  sociales  contiene  actividades  interactivas  en  animación 2D para resaltar la presentación de las historias sociales. Se trata de una técnica novedosa para  presentar  las  historias  sociales  que  se  ha  diseñado  siguiendo  las  orientaciones  recomendadas  por  Carol  Gray  en  su  libro  Social  Stories.  Los  resultados  de  las  sesiones  inicial  y  posterior  a  la  instrucción  se  compararon para ver si había cambios en la conducta de los participantes.    Resultados  La  evaluación  preliminar  muestra,  después  de  5  meses  de  aplicación  del  programa,  un  impacto  positivo  sobre las habilidades sociales y la calidad de vida. No obstante, no hubo diferencias entre los grupos de  estudio y de control en cuanto al estrés y las conductas introspectivas. 
  • 27.   Dando forma al futuro de las tecnologías educativas: desde el prototipo hasta la práctica     AUTORES  Nombre de los autores   Dra. Karen Guldberg, Dra. Wendy Keay Bright, Dra. Sarah Parsons, Dra. Kaska Porayska‐Pomsta.    Afiliaciones  Universidad de Birmingham (Reino Unido).  Universidad Metropolitana de Cardiff (Reino Unido).  Universidad de Southampton (Reino Unido).  Institute of Education (Reino Unido).    RESUMEN  Introducción  La enseñanza mejorada por la tecnología o Technology Enhanced Learning (TEL) puede ofrecer beneficios  significativos  a  los  niños  con  trastornos  del  espectro  del  autismo,  particularmente  en  las  áreas  de  la  interacción  social  y  la  comunicación.  No  obstante,  se  ha  realizado  poca  investigación  en  las  aulas  del  mundo real. El proyecto Shape apunta a salvar ese vacío, al ampliar las relaciones con las escuelas y los  profesionales,  con  el  fin  de  explorar  los  desafíos  de  hacer  que  la  TEL  sea  relevante,  adaptable  y  pedagógicamente sólida, así como abierta a una gran variedad de usuarios distintos. Hablaremos acerca  de nuestras experiencias al desarrollar, investigar e incorporar cuatro tecnologías distintas en el aula. Esas  cuatro tecnologías son COSPATIAL, ECHOES, REACTICKLES MAGIC y SOMANTICS.    Objetivos  Los  objetivos  de  este  proyecto  consisten  en  llegar  a  comprender  mejor  cómo  se  está  utilizando  la  tecnología  en  las  vidas  de  los  niños,  crear  asociaciones  de  colaboración  con  las  escuelas,  desarrollar  formas  de  incorporar  esas  tecnologías  a  las  aulas  y  difundir  las  buenas  prácticas  en  el  uso  de  estas  tecnologías para que lleguen a una comunidad más amplia de investigadores y profesionales.    Metodología  Los  investigadores  trabajan  en  estrecha  relación  con  toda  la  comunidad  escolar  en  diversas  escuelas  especiales, especializadas y comunes, con el fin de identificar las formas de utilizar de formas innovadoras  esas  cuatro  tecnologías  diferentes.  Ello  se  hace  a  través  de  la  creación  en  colaboración  de  historias  digitales  y  de  la  creación  de  un  portal  en  línea  para  educadores,  padres  y  miembros  del  personal  de  la  escuela.    Resultados  Aunque  es  demasiado  pronto  para  informar  de  conclusiones  definitivas  que  sean  el  resultado  de  la  sinergia de las diferentes tecnologías presentadas, los primeros hallazgos indican que ya en sí la presencia  de un entorno virtual puede proporcionar a los niños la oportunidad de expresión que podrían no tener  en las aulas. Las tecnologías proporcionan a los niños oportunidades para sumergirse en las actividades de  aprendizaje, y se ha observado que muchos de ellos manifiestan conductas autocontroladas. El trabajo ha  ayudado  a  los  educadores  a  conseguir  conocimientos  únicos  sobre  las  necesidades  y  las  capacidades  individuales de los niños.    Conclusiones  En  el  año  que  tenemos  por  delante,  nuestro  proyecto  intentará  hacer  una  serie  de  contribuciones  importantes  para  comprender  mejor  sobre  el  terreno  cómo  la  enseñanza  mejorada  por  la  tecnología  puede incorporarse a contextos escolares reales, cómo puede mejorar las prácticas y cómo los distintos  niños se aproximan y se benefician del uso de las tecnologías, así como su reacciones ante ellas. 
  • 28.       Encuentro de mentes: un software que da  apoyo a la interacción colaborativa en TEA    AUTORES  Nombre de los autores   Samantha Holt, Nicola Yuill.    Afiliaciones  Children and Technology Lab, Escuela de Psicología, Universidad de Sussex (Reino Unido).    RESUMEN  Introducción  En ChaTLab diseñamos y evaluamos tecnología dedicada a dar apoyo a la interacción social de niños con  autismo,  en  todos  los  niveles  de  capacidad  del  espectro.  Nuestro  argumento  es  que  los  niños  de  desarrollo típico aprenden a comprender las relaciones sociales en parte a través de la interacción con sus  iguales,  y  que  los  niños  con  TEA  se  ven  privados  de  esa  oportunidad  a  causa  de  las  barreras  para  la  interacción social.    Objetivos  Por lo tanto, diseñamos o evaluamos tecnología que ayude a los niños con TEA en su interacción en vivo  con los demás, con el fin de fomentar su desarrollo social. Describimos dos tecnologías: Separate Control  of  Shared  Space  (ScoSS),  una  arquitectura  software  destinada  a  dar  apoyo  a  la  solución  conjunta  de  problemas,  y  Augmented  Knights’  Castle  (AKC),  un  juguete  con  apoyo  específico  de  auditoría  para  el  contexto.    Metodología  Hemos estudiado el comportamiento y la interacción de niños que han trabajado en pequeños grupos con  nuestra  tecnología  aumentada,  y  lo  hemos  comparado  con  la  interacción  no  aumentada.    Cuatro  niños  pequeños  con  TEA  y  dificultades  de  aprendizaje  trabajaron  por  parejas  con  ScoSS  en  un  equipo  de  sobremesa,  y 10  lo  hicieron  en  una  mesa multitáctil  para  resolver  ejercicios  en  los  que  tenían  que  hacer  coincidir  dibujos.  Doce  niños  con  TEA  jugaron  en  grupos  de  tres  niños  con  el  AKC  y  con  una  versión  sin  aumentar del mismo juguete.    Resultados  Presentamos  la  evidencia  de  que  los  niños  con  autismo  que  utilizaron  las  dos  tecnologías  a)  fueron  significativamente más conscientes de su compañero y (b) tuvieron un nivel significativamente más bajo  de formas de juego en solitario, con la tecnología que sin ella.    Conclusiones  Ambas tecnologías sirven de apoyo a los mecanismos de colaboración. En nuestra opinión, este enfoque  resulta  provechoso  para  diseñar  otras  herramientas  tecnológica  de  apoyo  que  aumenten  la  interacción  social  en  el  autismo  y  que,  por  lo  tanto,  sean  de  ayuda  para  el  desarrollo  de  las  habilidades  sociales.  Buscamos obtener más ayudas para el desarrollo y la evaluación de estas tecnologías.     
  • 29.   NAO tenía un sueño : una solución robótica  fácil de usar y que ayudara a los educadores    AUTORES  Nombre de los autores   O. Joubert.    Afiliaciones  ALDEBARAN Robotics.    RESUMEN  Introducción  Actualmente, la mejor alternativa a los tratamientos con medicamentos procede de la educación especial  que incorpora terapias conductuales bien diseñadas, orientadas al niño y dirigidas por profesionales. No  es  necesario  dar  más  argumentos  que  prueben  la  ventaja  de  incorporar  a  esas  terapias  la  enseñanza  mejorada tecnológicamente. Debido a su predictibilidad, a la menor cantidad de información sensorial y a  la ausencia de juicios negativos, la mayoría de los niños con un diagnóstico de autismo se sienten atraídos  por la tecnología, a veces incluso más que por las personas.    Objetivos  NAO, el robot humanoide y totalmente interactivo de Aldebaran Robotics, puede salvar el vacío entre la  enseñanza mejorada tecnológicamente y las actividades cotidianas. Podemos ayudar a los educadores a  abrir puertas en las mentes con autismo.    Metodología  Después  de  presentar  a  NAO  y  comentar  sus  capacidades,  presentaré  un  prototipo  de  la  solución  que  hemos construido en torno a nuestro robot y que está destinada a satisfacer las necesidades y los deseos  de niños, padres, educadores y terapeutas, tanto en la escuela como en el hogar. Nuestra solución apunta  a  considerar  el  perfil  del  niño  como  el  origen  de  todas  las  decisiones  de  acción  y  servicio  posteriores.  Gracias  a  nuestra  interfaz  en  línea,  de  sencillo  manejo,  educadores,  padres  y  terapeutas  se  pueden  comunicar entre ellos para seleccionar y personalizar las mejores actividades educativas que funcionarán  en  NAO,  de  forma  que  la  reeducación  sea  personalizada.  También  pueden  utilizar  herramientas  de  proceso de datos, como grabación de datos, análisis automatizado del rendimiento, supervisión por vídeo  y  representaciones  gráficas,  con  el  fin  de  que  el  seguimiento  sea  más  fiable  y  sencillo.  Las  actividades  consisten  en  la  educación  semiautónoma  de  las  conductas,  para  trabajar  sobre  varios  objetivos:  etiquetado  de  objetos  (similar  a  PECS),  atención  conjunta,  trabajo  por  turnos,  imitación,  comunicación  verbal, instrucciones paso a paso, o incluso percepción del tiempo, y pueden ejecutarlas incluso personas  que no tengan prácticamente ningún conocimiento de programación o robótica.    Resultados  Las primeras observaciones realizadas durante las pruebas beta, con niños de entre 5 y 7 años (con y sin  capacidad de lenguaje verbal) son muy prometedoras.    Conclusiones  Con esta solución, ALDEBARAN Robotics tiene el objetivo de proporcionar una herramienta atractiva para  mejorar la calidad de vida y la autonomía de los niños que tienen un diagnóstico de autismo. Deseamos  ofrecer a los cuidadores y más tarde a las familias un compañero robótico fiable y sencillo de utilizar que  sea  capaz  de  evolucionar  con  el  niño  para  conseguir  una  reeducación  de  la  conducta,  y  que  a  la  vez  el  proceso  sea  entretenido.  Podemos  revolucionar  la  educación  especial  si  avanzamos  juntos  en  este  proyecto que esperamos que sea reconocido y alentado en la comunidad del autismo.     
  • 30.   Reducción de la ansiedad en niños pequeños  con TEA a través de un entorno de realidad  virtual    AUTORES  Nombre de los autores   Morag Maskey, Jessica Lowry, Helen McConachie, Jacqui Rodgers, Jeremy Parr.    Afiliaciones  Universidad de Newcastle.    RESUMEN  Introducción  Los niños con TEA parecen tener un riesgo especialmente alto de llegar a tener ansiedad; de hecho, un  42% cumple criterios de trastorno de ansiedad.  Este estudio se centra en un área de ansiedad: las fobias  específicas.  Se  utilizará  un  entorno  de  realidad  virtual  como  parte  de  un  proceso  de  tratamiento  psicológico de exposición gradual a la situación que causa estrés.     Objetivos  Este es un estudio viable que utiliza en Newcastle un entorno de realidad virtual de última generación que  se  llama  Blue  Room  («la  habitación  azul»).  Dentro  de  Blue  Room,  podemos  recrear  escenarios  individualizados  para  cada  niño.  Dichos  escenarios  se  utilizarán  como  herramientas  terapéuticas  y  permitirán a los participantes desarrollar estrategias de adaptación y tener una mayor confianza, a través  de  una  exposición  gradual  a  la  situación  que  les  produce  ansiedad.  AL  final  del  tratamiento,  los  niños  experimentarán la situación en la vida real, con ayuda psicológica.    Metodología  Estamos eligiendo a 20 niños de entre 8 y 14 años con TEA, capacidad verbal desarrollada y fluida y una  ansiedad  específica.  Los  participantes  recibirán  hasta  cuatro  sesiones  de  tratamiento  de  30  minutos  de  duración cada una en las instalaciones de Blue Room. La ansiedad general de partida y de final del estudio  se  medirán  utilizando  la  escala  Spence  de  ansiedad  infantil.  También  pondremos  a  prueba  la  medición  resultante  de  respuesta  galvánica  de  la  piel  (GSR),  controlada  mediante  un  dispositivo  de  muñeca.  Eso  permitirá  que  la  medición  fisiológica  de  estimulación  se  correlacione  con  la  autosupervisión  que  los  participantes habrán realizado mediante una escuela visual.     Resultados  Hemos  empezado  la  fase  de  búsqueda  de  participantes,  y  ya  se  han  incorporado  al  estudio  niños  con  miedo  a  los  gatos,  las  palomas,  los  comercios  llenos  de  gente  y  las  carreteras  con  tráfico  denso.  Los  primeros participantes entrarán en nuestra «habitación azul» a finales de julio.    Conclusiones  Los hallazgos proporcionarán datos experimentales que nos permitan responder preguntas acerca de la  viabilidad del entorno de realidad virtual Blue Room para el tratamiento de la ansiedad, así como el grado  de aceptación del tratamiento por parte de los participantes.      
  • 31.   Sistema de interacción del cuerpo en tiempo  real y musicoterapia para niños con autismo    AUTORES  Nombre de los autores   Joan Mora Guiard, Narcís Parés i Burguès.    Afiliaciones  CMTech, Universidad Pompeu Fabra.    RESUMEN  Introducción  Las personas con un trastorno del espectro del autismo muestran conductas atípicas en la comunicación  social, así como intereses restringidos e inusuales. Dada su naturaleza estructurada, la musicoterapia es  una  poderosa  disciplina  curativa  para  la  terapia  de  adquisición  de  habilidades  de  acción  por  turnos  o  atención conjunta.   Los  musicoterapeutas  han  informado  de  que  los  niños  con  TEA  tienden  a  perder  el  interés  y  la  concentración demasiado rápidamente durante las sesiones de musicoterapia. Por lo tanto, los niños no  obtienen todos los beneficios que se conseguirían con una sesión completa.    Objetivos  La combinación de sesiones visuales y auditivas podría mejorarse mediante un apoyo visual para los niños.  Asimismo, el uso de la tecnología interactiva que proporciona un entorno tan predecible y controlado se  consideró una potencial ventaja.    Metodología  Se  realizó  un  experimento  de  ocho  semanas  con  32  niños  para  probar  la  capacidad  del  sistema  para  fomentar  la  actividad  de  los  niños  durante  las  sesiones  de  terapia.  Debido  a  diversos  problemas,  el  número final de participantes fue de 8 niños.  A efectos de realizar el análisis, se diseñaron unas pruebas cuantitativas mediante información registrada  en  el  sistema.  Se  generaron  mapas  de  calor  a  partir  de  los  vídeos  grabados  para  tener  una  imagen  tridimensional  de  toda  la  información  de  la  actividad  de  los  niños.  Esas  imágenes  se  convirtieron  a  un  formato  2D  con  el  fin  de  comparar  la  actividad  durante  las  sesiones.  Se  definió  una  operatividad  para  extraer la diversificación de la actividad de los niños,  a través de los registros de sonido. Definimos una  fórmula específica para calcular una puntuación final que nos permitiera analizarlo.    Resultados  Los  resultados  cuantitativos  mostraron  una  clara  tendencia  al  incremento  de  la  actividad  de  los  niños  a  través de las sesiones y durante los experimentos realizados.. Desgraciadamente, las pruebas post‐hoc no  resultaron  estadísticamente  significativas.  Las  evaluaciones  de  observación  de  los  terapeutas  también  mostraron la tendencia al aumento de la percepción positiva en la actividad de los niños, pero tampoco en  este caso las pruebas post‐hoc mostraron resultados significativos.    Conclusiones  Un  análisis  experimental  indica  una  tendencia  a  la  mejora  de  la  motivación  de  los  niños  durante  las  sesiones  de  terapia,  así  como  una  diversificación  de  sus  actitudes  exploradoras  y  la  búsqueda  de  compartir  los  resultados  con  sus  compañeros  y  cuidadores.  Se  realizarán  otros  experimentos  con  más  niños, así como en sesiones de mayor duración, con el fin de comprobar y confirmar estos resultados del  sistema como herramienta terapéutica.     
  • 32.   Leo con Lula    AUTORES  Nombre de los autores   Laura Muñino Gil, Guadalupe Montero de Espinosa Espino.    Afiliaciones  APNABA. Badajoz (España).    RESUMEN  Introducción  En «Leo con Lula» se intenta incorporar métodos innovadores de enseñanza, mediante la adaptación del  formato  a  una  pizarra  digital  interactiva  (PDI)  con  el  fin  de  utilizar  las  características,  potencialmente  motivadoras,  de  esta  herramienta  tecnológica,  en  combinación  con  el  método  de  lectura  global  que  demuestra ser efectivo para las personas con TEA.    Objetivos   Actualizar los métodos tradicionales de lectura global a un formato digital.   Crear un material estándar que permita un uso generalizado por parte de distintos alumnos.   Ampliar la experiencia a otros profesionales en otros contextos educativos.    Metodología  El  método  de  lectura  global  para  la  PDI  «Leo  con  Lula»  consta  de  diferentes  niveles  y  secciones,  organizados  en  una  progresión  específica,  y  en    actividades  adaptadas  a  través  de  una  disminución  gradual de las ayudas:   Nivel 1: dibujo‐palabra/palabra   Nivel 2: dibujo/palabra   Nivel 3: descomposición silábica   Nivel 4: lectura global estructurada    Resultados  Como  resultado  del  trabajo  que  hemos  realizado,  tenemos  una  amplia  colección  de  material  de  lectura  global con el que trabajar en la PDI, mediante el software Smart Notebook. Todo el material se distribuye  gratuitamente a través del blog www.leoconlula.com. Después del verano, esperamos empezar a enviar la  primera  versión  de  software  para  PC  que  permite  personalizar  el  vocabulario  y  otras  características  de  «Leo con Lula».    Conclusiones  El  uso  de  medios  informáticos  audiovisuales  e  interactivos  permiten  a  «Leo  con  Lula»  cumplir  con  los  requisitos necesarios para una intervención efectiva en personas con TEA: claridad, adaptación visual y un  sistema intuitivo, motivador y accesible.   
  • 33.   Tecnologías de colaboración para fomentar la  conversación social y la colaboración en el aula:  descripción y hallazgos del proyecto  COSPATIAL        AUTORES  Nombre de los autores   Sarah Parsons1, Nirit Bauminger2, Sue Cobb3, Eynat Gal4, Tony Glover3, Tamar Weiss4, Massimo Zancanaro5,  Sigal Eden2, Sara Garib‐Penna1, Tessa Hawkins3, Laura Millen3, Willeke Rietdijk1.    Afiliaciones  1. Universidad de Southampton (Reino Unido).  2. Universidad de Bar‐Ilan (Israel).  3. Universidad de Nottingham (Reino Unido).  4. Universidad de Haifa (Israel)  5. Fundación Bruno Kessler, FBK (Italia).    RESUMEN  Introducción  El proyecto COSPATIAL ha desarrollado novedosos prototipos tecnológicos para fomentar las habilidades  y la comprensión sociales de colaboración y conversación, mediante entornos colaborativos virtuales (CVE  o Collaborative Virtual Environments) y superficies activas compartidas (SAS, Shared Active Surfaces), con  información  conceptual  procedente  de  los  principios  de  la  terapia  cognitivo‐conductual,  que  asume  la  reciprocidad entre cómo una persona piensa, se siente y actúa.    Objetivos  Llevamos a cabo una serie de actividades de evaluación, incluyendo evaluaciones formativas y estudios de  usabilidad, así como una intervención educativa que se producía en paralelo en el Reino Unido e Israel. Las  preguntas  de  investigación  que  deseábamos  responder  en  estos  dos  estudios  relacionados  eran  las  siguientes:   ¿Fomentan los prototipos COSPATIAL el aprendizaje de la colaboración y la conversación social en  niños con TEA?   ¿Es posible generalizar esa enseñanza a situaciones de la vida diaria para niños con TEA?    Metodología  Tomaron parte 44 niños con TEA (22 niños en cada país), de edades entre 7 y 14 años, todos ellos con un CI  de 70 o superior, excepto en uno de los casos. Los niños utilizaron las tecnologías en sesiones de 20‐40  minutos, 2‐3 veces a la semana, a lo largo de un período de tres semanas, aproximadamente. Asimismo,  completaron  diversos  ejercicios  cognitivos  y  de  lenguaje,  así  como  actividades  de  colaboración  y  conversación social del «mundo real».    Resultados  A  los  niños  les  gustó  utilizar  las  tecnologías,  y  los  educadores  las  encontraron  útiles.  Los  hallazgos  preliminares  procedentes  de  la  intervención  de  aprendizaje  parecen  indicar  que  los  prototipos  SAS  ejercieron algunos efectos beneficiosos sobre las conductas colaborativas de los niños en las situaciones  cotidianas,  y  que  los  prototipos  CVE  ejercieron  algunos  efectos  beneficiosos  sobre  las  conductas  de  conversación social de los niños en situaciones cotidianas. 
  • 34.     Conclusiones  Existe  evidencia  de  que  las  habilidades  que  los  niños  practicaron  durante  el  uso  de  las  tecnologías  se  pueden generalizar a conductas de la vida cotidiana y a la comprensión de estas.  Se están realizando un  análisis más detallado y la verificación de estos hallazgos, por lo que estas conclusiones deben tomarse  con prudencia y considerarse conclusiones preliminares en esta fase del proyecto. No obstante, el cuadro  inicial es alentador y esperamos que supondrá una contribución única a las investigaciones publicadas en  este campo.   
  • 35.   Network Autism:   donde los profesionales del autismo se  conectan      AUTORES  Nombre de los autores   Carol Povey.    Afiliaciones  Directora del Centre of Autism, de la National Autistic Society (Reino Unido).    RESUMEN  Introducción  La  National  Autistic  Society  (asociación  nacional  de  autismo)  ha  desarrollado  y  puesto  en  marcha  una  innovadora comunidad en línea para profesionales que trabajan en el campo del autismo: Network Autism.     Objetivos  El objetivo de Network Autism consiste en reunir a los profesionales para la puesta en común de buenas  prácticas,  resolver  problemas  juntos  e  impulsar  el  ejercicio  profesional  en  el  sector  del  autismo,  y  en  última instancia, mejorar las vidas de las personas afectadas por el autismo.    Metodología  Existen  diversas  formas  en  las  que  Network  Autism  puede  beneficiar  a  los  profesionales  inmersos  en  la  comunidad del autismo:   Visitar  nuestros  foros  de  discusión  para  obtener  respuestas  a  las  preguntas  y  consultas,  respondidas por otros profesionales.    Iniciar  nuevos  grupos  abiertos  o  privados  en  los  que  publicar  discusiones  y  compartir  documentos con otros usuarios sobre un determinado tema.    Leer y explorar la gran cantidad de recursos en línea, entre los que se incluyen estudios de casos,  investigaciones basadas en evidencias, artículos de opinión y normas y directrices.   Compartir la experiencia y los conocimientos relativos al autismo, mediante el envío de artículos o  la contribución a las discusiones abiertas.     Resultados  Desde  su  lanzamiento  en  febrero  2012,  Network  Autism  ya  cuenta  con  la  suscripción  de  más  de  1500  profesionales relacionados con el autismo, quienes utilizan el sitio y sus recursos. Nuestro objetivo para el  próximo año es llegar en Network Autism a los 3000 profesionales suscritos e involucrados.     Conclusiones  Desde  su  lanzamiento,  Network  Autism  ha  sido  muy  bien  recibido  en  el  Reino  Unido  y  otras  partes  del  mundo, y esperamos seguir creciendo sobre esta base a lo largo de los próximos meses y años, con el fin  de  que  Network  Autism  se  convierta  en  una  herramienta  de  trabajo  valiosa  e  indispensable  para  la  comunidad profesional relacionada con el autismo.        
  • 36.   ARASAAC: un sistema pictográfico de  comunicación bajo una licencia Creative  Commons    AUTORES  Nombre de los autores   David Romero Corral1, José Manuel Marcos Rodrigo2.    Afiliaciones  1. Consultor de educación especial de CATEDU, Teruel (España).   2. Logopeda, CPEE Alborada, Zaragoza (España).    RESUMEN  Introducción  Durante los últimos años, algunos centros de educación especial de Aragón (España), en colaboración con  la  Universidad  de  Zaragoza,  han  desarrollado  diferentes  ayudas  tecnológicas  para  la  comunicación.    De  esa colaboración surgieron cuatro herramientas: TICO, AraBoard, Proyecto Comunica y AraWord. Para ser  más operativas, esas aplicaciones necesitan ir acompañadas de pictogramas.    Objetivos   Desarrollar un sistema pictográfico de comunicación bajo una licencia Creative Commons.    Desarrollar  herramientas  en  línea  para  crear  materiales  (comunicaciones,  rutinas,  calendarios,  horarios, frases, símbolos, etc.).   Ofrecer un catálogo de materiales para la comunicación aumentativa, la logopedia y la enseñanza  del currículo.   Colaborar  con  todas  las  instituciones  u  organizaciones  que  deseen  utilizar  los  pictogramas  de  ARASAAC.   Desarrollar  un  software  para  PC  o  dispositivos  móviles  para  la  comunicación  aumentativa  o  el  desarrollo del lenguaje.    Metodología  Después de un análisis de los sistemas pictográficos existentes, el Gobierno de Aragón, que defiende la  idea de que la comunicación tiene que ser un derecho de todas las personas, decidió crear un grupo de  trabajo  formado  por  el diseñador  Sergio  Palao,  consultores  del Centro  Aragonés  de  Tecnologías  para  la  Educación  (CATEDU)  y  profesionales  de  Alborada,  una  escuela  pública  de  educación  especial.  Los  objetivos del grupo consistieron en crear un sistema pictográfico de comunicaciones y una página web,  ARASAAC  (http://arasaac.org),  que  permitiera  su  libre  distribución  amparados  bajo  una  licencia  Creative  Commons (BY‐NC‐SA).    Resultados  Después de cuatro años, el portal ARASAAC ha evolucionado de forma exponencial y, en este momento,  está traducido a cinco idiomas (inglés, francés, rumano, portugués y portugués de Brasil), y cuenta con los  siguientes recursos:   Un diccionario en castellano traducido a 15 idiomas.   Cinco catálogos: pictogramas en color y en blanco y negro, LSE (imágenes y vídeos) e imágenes  realistas. Los catálogos más conocidos son los de pictogramas en color y pictogramas en blanco y  negro, que ofrecen más de 13000 pictogramas en versiones descriptiva y esquemática.    Frases habladas en 13 idiomas.   Paquetes para descargar los pictogramas.   Seis  herramientas  en  línea  para  elaborar  los  materiales:  Creador  de  animaciones,  Creador  de  símbolos,  Creador  de  frases,  Generador  de  horarios,  Generador  de  calendarios  y  Generador  de 
  • 37.   tableros.   Catálogo de materiales: más de 7000 actividades.   Software AAC: TICO, AraWord, AraBoard y Proyecto Comunica.    Conclusiones  ARASAAC ofrece actualmente un sistema pictográfico de renombre internacional, así como herramientas  y  software  gratuitos  para  la  comunicación,  y  tiene  una  gran  comunidad  de  personas  que  contribuyen  y  que mantienen el proyecto y  proporcionan los materiales que ellos mismos producen.