Astrid Beck
GUI Design Stuttgart HS Esslingen
11. April 2016 andrena objects Karlsruhe
What is Usability and how to introduce Usability and UX (User Experience) into your company.
9. Gebrauchstauglichkeit
-‐
Usability
Das
Ausmaß,
in
dem
ein
Produkt
durch
besMmmte
Benutzer
in
einem
besMmmten
Nutzungskontext
genutzt
werden
kann,
um
besMmmte
Ziele
effek7v,
effizient
und
mit
Zufriedenheit
zu
erreichen
ISO 9241‑11:1998
10. DIN
EN
ISO
9241-‐110
• Aufgabenangemessenheit:
Ein
Dialog
ist
aufgabenangemessen,
wenn
er
den
Benutzer
unterstützt,
seine
Arbeitsaufgabe
effekMv
und
effizient
zu
erledigen.
• Selbstbeschreibungsfähigkeit:
Ein
Dialog
ist
selbstbeschreibungsfähig,
wenn
jeder
einzelne
DialogschriJ
durch
Rückmeldung
des
Dialogsystems
unmiJelbar
verständlich
ist
oder
dem
Benutzer
auf
Anfrage
erklärt
wird.
• Steuerbarkeit:
Ein
Dialog
ist
steuerbar,
wenn
der
Benutzer
in
der
Lage
ist,
den
Dialogablauf
zu
starten
sowie
seine
Richtung
und
Geschwindigkeit
zu
beeinflussen,
bis
das
Ziel
erreicht
ist.
• Erwartungskonformität:
Ein
Dialog
ist
erwartungskonform,
wenn
er
konsistent
ist
und
den
Merkmalen
des
Benutzers
entspricht,
z.
B.
seinen
Kenntnissen
aus
dem
Arbeitsgebiet,
seiner
Ausbildung
und
seiner
Erfahrung
sowie
den
allgemein
anerkannten
KonvenMonen.
• Fehlertoleranz:
Ein
Dialog
ist
fehlertolerant,
wenn
das
beabsichMgte
Arbeitsergebnis
trotz
erkennbar
fehlerhaNer
Eingaben
entweder
mit
keinem
oder
mit
minimalem
Korrekturaufwand
seitens
des
Benutzers
erreicht
werden
kann.
• Individualisierbarkeit:
Ein
Dialog
ist
individualisierbar,
wenn
das
Dialogsystem
Anpassungen
an
die
Erfordernisse
der
Arbeitsaufgabe
sowie
an
die
individuellen
Fähigkeiten
und
Vorlieben
des
Benutzers
zulässt.
• Lernförderlichkeit:
Ein
Dialog
ist
lernförderlich,
wenn
er
den
Benutzer
beim
Erlernen
des
Dialogsystems
unterstützt
und
anleitet.
13. Ask
"What
Would
the
User
Do?"
(You
Are
not
the
User)
• We
all
tend
to
assume
that
other
people
think
like
us.
But
they
don't.
Psychologists
call
this
the
false
consensus
bias.
• The
best
way
to
find
out
how
users
think
is
to
watch
one.
Ask
a
user
to
complete
a
task
using
a
similar
piece
of
soNware
to
what
you're
developing.
Make
sure
the
task
is
a
real
one:
"Calculate
your
expenses
for
the
last
month”.
Giles
Colborne
hJp://programmer.97things.oreilly.com/
14. Persona
for
a
freelancer
availability
management
and
resourcing
applicaMon
http://www.smashingmagazine.com/2010/01/29/better-user-experience-using-storytelling-part-one/
15. Karin
Schmidt
Sachbearbeiterin
Rechnungsprüfung
Über
Karin
• Ausgebildete
Bürokauffrau
• 12
Jahre
Berufserfahrung
• Verheiratet,
hat
2
Kinder
• Verbringt
ihre
Freizeit
mit
ihrer
Familie,
ihr
Hobby
ist
der
Garten
Leistungsvorgaben
• Bis
zu
100
Rechnungen
täglich
• Die
Prüfung
und
Bezahlung
der
Rechnungen
müssen
innerhalb
von
10
Tagen
abgeschlossen
sein,
damit
RabaJe
realisiert
werden
können
–
für
100%
der
Rechnungen.
Aufgaben
•
Rechnungserfassung
•
Prüfung
erfasster
Rechnungen
hinsichtlich
RichMgkeit
und
Vollständigkeit
•
Ausstehende
Rechnungsfreigaben
nachverfolgen
•
GeprüNe
Rechnungen
für
die
Buchhaltung
freigeben
•
Lieferantenanfragen
beantworten
ArbeitsmiNel
•
Rechnerarbeitsplatz
mit
zwei
17‘‘
Bildschirmen
•
Telefon
•
RechnungsprüfungssoNware,
Outlook
Arbeitsumfeld
•
Arbeitet
im
Team
•
Großraumbüro,
den
ganzen
Tag
läuN
irgendwo
ein
Radio
•
Gemeinsamer
Posteingang
Herausforderungen
•
Immer
wieder
die
Maus
benutzen,
das
dauert
zu
lange
•
Ausstehende
Rechnungen
rechtzeiMg
abschließen
Schnell
Genau
Pünktlich
Zuletzt
aktualisiert:
20.
März
2010
I
m.mustermann@muster.de
33. User
einbinden! beobachte
User
vor
Ort
bringe
User
ins
Team,
Entwickler
mit
zu
User
Tests
analysiere
Ergebnisse
zusammen!
Accessibility;
Personas,
Kontext
Begreife
und
beschreibe
"User"
4
34.
35. Bedürfnisse
ermitteln! Sammel
Fakten
"working
backwards"
internal
press
release!
Was
war
bisher
posi7v?
Was
wollen
User
/
Customer
/
Bediener
/
Clienten...?
5
41. Design ist
Prototyping! kurze
Wege
zum
Ergebnis
parallel
-‐
Designstudie
Design
soll
mo7vieren,
wecken,
leiten
und
lehren!
paper
prototypes
-‐
mehrere
Lösungen
Scribble,
Bsp.:
Crazy
eights
7
48. 1. Anfangen!
2. Finde das (kleine?) Startprojekt!
3. Verbünde Dich!
4. User einbinden!
5. Bedürfnisse ermitteln!
6. Anforderungen definieren!
7. Design ist Prototyping!
8. Teste mit Benutzern!
9. Projektergebnisse bewerten!
10. Zurück auf Start!
49. Lean UX (Gothelf, Seiden)
3 rules:
! maintain a shared understanding
! form deep collaboration across disciplines
! keep continuous customer feedback
flowing
52. Nächste Veranstaltungen 1. Halbjahr 2016
! Stuttgart 31. Mai 2016
Mobile UX Prinzipien für eine bessere App experience,
Mobile Forum Stuttgart
! Stuttgart 14. - 15. Juni 2016
Intensivseminar Usability Engineering. Nutzerzentrierte
Software-Entwicklung Stuttgart
http://www.springerprofessional.de/weben-am-netz-der-industrie-40/5674904.html?cm_mmc=ecircleNL-_-LM_GI-Radar+93-_-S_Nachrichten+aus+GI+und+Informatik+vom+21.04.2015-_-L_45
Werkzeuge und Werkstücke tragen Barcodes, RFID-Funkchips oder Sensoren
http://programmer.97things.oreilly.com/
Ca. 2010
Ca. 2011
04/2016
Definiere Spielregeln
2. Wo drückt der Schuh? starte mit kleinem Projekt, schnelle Erfolge, "Quick wins", wie soll der Erfolg gemessen werden? -> MESSEN -> PROMOTEN
Beispiele
Dashboard
Suche, verbessern und vereinheitlichen
Lunch Talk
3. Finde Verbündete, bilde ein (gemischtes) Team oder Teams; UX Champion; binde UX-Menschen in Meetings und Prozesse ein; führe ein Projekttagebuch, hole ständiges Feedback ein, sei sichtbar
definiere UX Tasks im Projektplan, tue Gutes und berichte darüber -> KOMMUNIZIERE
4. Begreife und beschreibe "User"; beobachte User vor Ort; Accessibility; Personas, Kontext; bringe User mit ins Team include, involve, participate, collaborate; bringe Entwickler mit zu User tests; analysiere Ergebnisse zusammen; "Mitgehangen - Mitgefangen" -> ANALYSIERE -> Kollaboriere -> PARTIZIPIERE
5. Was wollen "User"? sammel Fakten, Zahlen, Reklamationen, service calls... - such was war bisher positiv? - http://www.quora.com/What-is-Amazons-approach-to-product-development-and-product-management -> ANALYSIERE
6. Bedürfnisse analysieren, Aufgaben definieren, gibt's das schon? wo? was wollen wir besser machen? was wollen wir NICHT wiederholen? was hat sich bewährt? was machen wir ? Templates?
-> ANALYSIERE
7. Design ist Prototyping
scribble Crazy eights,Bsp. Google http://thenextweb.com/dd/2014/09/04/google-ventures-design-process/2/
definiere Designprinzipien, Konsistenz, kurze Wege zum Ergebnis
paper prototypes - mehrere Lösungen
parallel - Designstudien - wenig Inhalt, aber CI - Design Style + UX Style guide
irgendwann ist der letzte Prototyp genug genug, Alternativen -> Ergebnisse, Design soll helfen zu motivieren, zu unterstützen, Interesse wecken, zu leiten und lernen
alle können am Designprozess partizipieren -> Kollaboriere -> PARTIZIPIERE
7. Design ist Prototyping
scribble Crazy eights,Bsp. Google http://thenextweb.com/dd/2014/09/04/google-ventures-design-process/2/
definiere Designprinzipien, Konsistenz, kurze Wege zum Ergebnis
paper prototypes - mehrere Lösungen
parallel - Designstudien - wenig Inhalt, aber CI - Design Style + UX Style guide
irgendwann ist der letzte Prototyp genug genug, Alternativen -> Ergebnisse, Design soll helfen zu motivieren, zu unterstützen, Interesse wecken, zu leiten und lernen
alle können am Designprozess partizipieren -> Kollaboriere -> PARTIZIPIERE
8. Testen und Bewerten/Ranking - Testziele? erst intern testen
alle können am Testprozess partizipieren -> PARTIZIPIERE
-> jetzt Entwicklung und Design....
9. Ergebnisse? was haben wir gelernt? Doku: wiki, geschlossene FB/LinkedIn group, blog posts, forum discussions, videos..., was konnten wir messen? was hat sich verbessert, was müssen wir verbessern, wie geht's weiter? -> LERNEN -> KOMMUNIZIERE
Dranbleiben, verbessern und wiederhole alles
Neues Release oder neues Teilprojekt
Langen Atem und ein breites Kreuz haben, Geduld und Spucke