Habitat

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"Habitat", pionnier du monde persistant en ligne

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Habitat

  1. 1. Les apports d’Habitat dans les mondes persistants en ligne
  2. 2. Plan I. Présentation du projet Habitat II. Le jeu III. Trois règles fondamentales au développement d’un jeu en réseau Conclusion
  3. 3. Présentation du projet Lucasarts - 1971 : Lucasfilms -> ILM - 1979 : Lucasfilms computer division - 1982 : Accord avec Atari => Computer division Games Group « Repousser les limites de la technologie. » (David Fox)
  4. 4. Présentation du projet Développement - Milieu 80’s : Jeux multi-joueurs en réseaux - Chip Morningstar veut se différencier de ce qui existe déjà. => Créer un « monde persistant en ligne » Vivant après déconnexion Visible : Graphismes en 2D Chip Morningstar
  5. 5. Présentation du projet Développement - 1985 : Vicmodem 1600 (300 BPS) de Commodore - Apparition de Quantum Link
  6. 6. Présentation du projet Mise en place - Choix du serveur = diffuser vrais graphismes - Procédés Alphanu- mériques : textuels (ASCII)
  7. 7. Présentation du projet Mise en place - 1986 : CES (Consumers Electronics Show) - 1987 : Lancement Version Bêta du jeu
  8. 8. Le jeu Les avatars - Terme sanskrit encore utilisé aujourd’hui - Projection du joueur dans un autre monde
  9. 9. Le jeu Gameplay - 2000 zones explorables - 3 actions possibles : aller, prendre, poser - Bulles de dialogue - Un mode « fantômes » - Achats via une monnaie virtuelles - 55 points de vie (PV)
  10. 10. Le jeu Interactions possibles entre joueurs - Combat, vol - Interactions plus larges menées par les oracles (modérateurs du jeu) - Mariage, divorce, don, chat => Un « métavers »
  11. 11. 3 règles essentielles Habitat - 1er métavers du genre - Etude sur le comportement des joueurs Chip Morningstar et Randall Farmer : un guide à la création de mondes persistants en ligne. Randall Farmer
  12. 12. 3 règles essentielles N’avoir confiance en personne - Proximité joueur / avatar - Risques identifiés : armes, magie - Risques insoupçonnés : stratégies nocives des autres joueurs Ex > « Chasseurs de tête » => Jeu : aspects déshinibants
  13. 13. 3 règles essentielles
  14. 14. 3 règles essentielles Rien n’est prévisible « Le donjon de la mort » - Le jeu peut dépasser ses créateurs - Impossible de prévoir l’usage que feront les joueurs des possibilités offertes
  15. 15. 3 règles essentielles Respecter l’esprit du jeu « Le donjon de la mort » - Accord équitable - Autorité ne doit pas se contredire => Préserver la cohérence du jeu en ne trahissant pas la confiance des joueurs
  16. 16. Conclusion Héritage direct Les descandants d’Habitat 1988
  17. 17. Conclusion Héritage direct Les descandants d’Habitat Fujitsu Habitat (Habitat II) - 1990
  18. 18. Conclusion Héritage direct Les descandants d’Habitat Worlds Away
  19. 19. Conclusion Héritage direct Les descandants d’Habitat Vzones - 2001
  20. 20. Conclusion Héritage indirect Les simulateurs sociaux Second life Habbo ImVU
  21. 21. Conclusion Héritage indirect Les jeux de rôle multijoueurs

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