O documento discute a importância dos jogos e brinquedos na educação e aprendizagem das crianças, enfatizando sua relação com a memória, cultura e valores. Apresenta o jogo Mancala e seus símbolos Adinkra, origem e significados. Defende a circularidade, criatividade, interdisciplinaridade e sustentabilidade nos brinquedos e atividades lúdicas.
2. Memória e Ludicidade
Os jogos sempre foram instrumentos de ensino e
aprendizado, portanto: “Ao ensinarem um
jogo, estão ensinando a própria vida” (Os Melhores Jogos do
Mundo, apud A cor da cultura. Modos de interagir.)
3. Símbolos Adinkra
O Adinkra tem origem associada aos povos de
Asante de Gana. Cada um dos símbolos tem um
significado e um nome, que representam o
pensamento social que relaciona a história, a
filosofia e a opinião religiosa.
5. SANKOFA: o retorno e o recomeço.
Fig.1: sankofas.blogspot.com
Símbolo da importância da aprendizagem do passado.
6. ODO NNYEW NA MAWU:
O amor nunca perde o caminho de casa.
Símbolo do poder do amor.
Fig.2: http://www.myspace.com/t_vf/blog/367864831
7. AKOMA:
O coração.
Fig. 3: http://www.adinkra.org/htmls/adinkra/akom.htm
Paciência e tolerância.
8. NKYINKYIM:
Símbolo da iniciativa, do dinamismo e
da versatilidade.
Fig.4: http://www.etsy.com/listing/44505778/nkyinkyim-adaptability-and-versatility
9. ADINKRAHENE:
Chefe dos símbolos do Adinkra.
Esse símbolo desempenha um papel inspirador de outros
símbolos. Significa a importância do papel da liderança.
Fig.5: adinkraheneone.blogspot.com
10. Para os Educadores:
Os símbolos do Adinkra podem ser usados
para a confecção de um jogo da
memória, enfatizando a importância e o
significado de cada símbolo.
Outros jogos podem ser confeccionados a
partir da imaginação de cada um.
11. JOGO: MANCALA
A palavra Mancala origina-se do árabe
“naqaala”, que significa mover,
deslocar, transportar de um lado para o
outro.
Objetivo do jogo:
Colher o maior número de sementes.
12. Regras do jogo:
• Coloca-se 4 sementes em cada cava do tabuleiro. As duas cavas maiores,
Kalah, não recebem sementes, são usadas para depositar as sementes
colhidas.
• Cada fila de 6 cavas é o território do jogador mais próximo a ela.
• Pertence a cada jogador o Kalah que está a sua direita.
• O jogador da vez deve apanhar todas as sementes de qualquer uma das 6
cavas do seu território e distribuí-las, uma por uma, nas cavas
subseqüentes, na direção anti- horária.
• Quando passar pelo seu Kalah, deposita-se uma semente e continua-se
distribuindo nas cavas do oponente, mas não no Kalah dele.
• Quando estiver distribuindo e a última semente cair no seu Kalah, pode
jogar de novo.
• Quando estiver distribuindo e a última semente cair em uma cava vazia do
seu lado, captura-se as sementes do oponente (cava da frente), colocando-as
no seu Kalah.
• O jogo termina quando um dos jogadores não tiver mais semente para
distribuir.
13. O Mancala além educativo é
ecológico, o tabuleiro do jogo pode
ser feito com uma caixa de ovos
(uma dúzia) e feijões.
14. Trabalha-se a
interdisciplinaridade:
Matemática: com o próprio jogo, tabelas,
controle financeiro, pesquisas, cálculos...
Português: Registros e reescrita da regra.
História: Pesquisas sobre a origem do
jogo e suas lendas.
Geografia: País de origem, outros países
que jogam, variações culturais do nome e
do jogo.
15. Um brinquedo construído pela própria
criança, reduz o desperdício; e a reciclagem é
uma ótima alternativa, é ecologicamente
correto e estimula a criatividade das crianças.
17. Que a gangorra é um brinquedo afro-brasileiro?
Que o nome afro da famosa brincadeira
“esconde-esconde” é BACONDÊ?
E o do Jogo da Amarelinha é MACACO?
18. Circularidade
Sempre que possível, organizar os alunos em
roda e trabalhar em círculos;
Roda da conversa
Cantigas de roda
20. “É fundamental que se assegure à criança o
tempo e os espaços para que o caráter lúdico
do lazer seja vivenciado com intensidade
capaz de formar a base sólida para a
criatividade e a participação cultural
e, sobretudo para o exercício do prazer de
viver, e viver, como diz a canção... como se
fora brincadeira de roda...” (MARCELINO, Apud
SANTOS, 2010, p17).
21. Referências
BRANDÃO, Ana Paula. (coord.) Saberes e fazeres,
v.3 : Modos de interagir / coordenação do projeto
Ana Paula Brandão. - Rio de Janeiro : Fundação
Roberto Marinho, 2006. 152p. : il. color. - (A cor da
cultura)
SANTOS, Josimar Matias. Ludicidade no processo
de alfabetização. Monografia . Rorainópolis, RR:
UEE, 2010.
22. Pedagogia, 5º sem. ISCA Faculdades.
Disciplina: Ens. e aprend. da persp. da plur.
cult. e da ética.
Profª Valquíria
Alunas: Evelyn T. RA: 103599792
Marcella C. RA: 103540066
Nilza B. RA: 103540035