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Hoffnung	Games?	Lernpoten2al	von	Serious	
Games,	Digital	Game	Based	Learning	&	
Gamifica2on	
Prof.	Dr.	Jeffrey	Wimmer,	
Ins2tut	für	Medien,	Wissen	und	Kommunika2on	
10.	November	2016	
Vortrag	auf	der	22.	Fachtagung	des	Forums	Medienpädagogik	der	BLM
Agenda	
1.  Computerspiel	als	(Massen-)Medium	
2.  Serious	Games,	Gamifica2on	etc.	
3.  Lernpoten2al:	Best	Prac2ces	
4.  Fazit
1.	Computerspiel	als	(Massen-)Medium
Eintauchen in fremde Welten
Robbie Cooper: „Game face“
http://www.nytimes.com/video/magazine/1194833565213/immersion.html
Eintauchen in fremde Welten kein neuzeitliches Phänomen...
Eintauchen in fremde Welten
Faszina2on	u.a.	erklärbar	durch	
•  Immersion	=	Erfahrung	eines	Spielers,	sich	in	einer	virtuellen	
Welt	zu	befinden	
•  Erleben	von	Flow	hängt	vom	Spiel,	Persönlichkeit	des	
Spielers	und	von	Spieldauer	ab	
•  Subjektdimensionen	des	Spielens:	Iden2fikatorisches	
Handeln,	emo2onale	Beteiligung,	Empathie,	„also	ob“-
Charakter,	temporäres	Verlassen	Pflichten/Zwängen	
•  Interak5vität	(neben	des	Aspekten	des	Spielens	und	der	
Vernetzung)	das	Neue
Die Wirkkraft von Computerspielen –
Zwei Seiten einer Medaille...
vs.
„Digitale Demenz“
•  Sog. Dilemma der Medienwirkungsforschung: Wenn man von positiven
Wirkkräften ausgeht, muss man auch negative für wahrscheinlich
halten.
•  Metaanalysen zeigen, je intensiver die Computerspielnutzung desto
höher fallen die Risiken aus (z.B. problematische Einbettung in den
Alltag)
•  Allerdings erfolgt das Spielen (wie jegliche Mediennutzung) immer in
spezifischen Kontexten, so dass man von keinen Automatismen
ausgehen kann (vgl. im Überblick Wimmer 2013)
Sozialisation in und durch
virtuelle Welten
Computerspiele	prägen	die	alltägliche	Lebenswelt	nicht	nur	im	Moment	ihrer	
Nutzung,	sondern	auch	in	längerfris2ger	Hinsicht	durch	ihre	
Kommunika2onsprozesse	und	-inhalte,	die	wiederum	die	Auffassung	der	
Lebenswelt	verändern.	Aus	personaler	Perspek2ve	stellen	sie	Sozialisierungs-	
und	Iden2tätsangebote	dar	und	prägen	das	kommunika2ve	Handeln	der	
Menschen	insgesamt	(Krotz	2007,	Wimmer	2013)
Sozialisation (und damit Lerneffekte)
in und durch virtuelle Welten
... bezieht sich auf die zum Teil höchst differenzierten
Praktiken des täglichen Umgangs, die damit zusammen-
hängenden jeweils recht unterschiedlichen, individuellen
Erfahrungen wie auch auf deren Einbettung in die
Alltagswelt der Spieler. (Beispiel GTA vs. Airline
Simulation)
Transfermodell von
Jürgen Fritz
•  „Spiele	fördern,	was	sie	
fordern“	
•  Real-world	applica2on	
problema2sch	
•  „Without	explicitly	framing	
the	experience	as	
educa2onals,	goals	and	
rules	of	play	could	take	
over“
2.	Serious	Games,	Gamifica2on	etc.
Digital-Game-Based
Learning
Serious Games
Game-Based Learning
Edutainment
E-Learning
Quelle: Breuer 2010: 18
Das Verhältnis von Serious Games zu
verwandten pädagogischen Konzepten
Serious Games
•  Abt	(1970):	“Serious	Games	have	an	explicit	and	carefully	thought-out	educa2onal	
purpose	and	are	not	intended	to	be	played	primarily	for	amusement.”		
•  Vorderer	(2006):	“Serious	Games	bezeichnet	die	Nutzung	von	Computerspielen	zu	
nicht-unterhaltenden	Zwecken.”
Weitere Konzepte
•  Prensky	(2007:	145):	Digital	Game-Based	Learning	ist	„any	
marriage	of	educa2onal	content	and	computer	games”	-	also	
spielbasiertes	Lernen	in	Form	von	Computerspielen,	virtuelle	
Welten	etc.		
•  Edutainment,	zusammengesetzt	„educa2on“	und	
„entertainment“,	beschreibt	die	Kombina2on	von	Lern-	und	
Unterhaltungselementen	in	verschiedenen	Medien.	In	
Edutainment-Titeln	werden	ommals	Spiele	als	Belohnung	für	den	
Lernfortschrin	eingesetzt.		
•  Der	übergeordnete	Bereich	des	E-Learning	weist	zwar	
Schninmengen	mit	den	anderen	Konzepten	auf,	beinhaltet	
allerdings	nicht	zwingend	eine	Unterhaltungskomponente.	Denn	
beim	E-Learning	sind	die	Medien	selbst	der	Zweck.
Anno 1997 – Beispiel No Future
Herausforderung: Spieler stellen grundsätzlich die gleichen
Erwartungen an die Qualität und Tiefe eines Lernspieles wie an ein
kommerzielles Entertainmentspiel
Beispiel 1378
„Wird	das	widerwär2ge	DDR-Ballerspiel	verboten?“,	BILD-Online		
Gesellschaftliche Frage: Welche Themen können als Serious
Game verhandelt werden? (Analogie zur Diskussion um
Tarantino-Filmen Mitte der 1990er Jahre: Kulturgut vs. Trash)
17
Beispiel McDonald‘s Videogame
Nicht jedes Spiel wird als Serious Games erkannt!
•  Sebastian Deterding et al. (2011): „‚Gamification is
the use of game design elements in non-game
contexts.“
•  Übernahme von Spieldesign, -mechaniken und
-regeln in die Realwelt wie z. B. Punkte, Ranglisten,
Levels, Badges, Achievements oder Belohnungen
•  Im Zentrum steht der v.a. lerntheoretisch und
ökonomisch motivierte Gedanke, dass viele
Alltagshandlungen ins Spielerische transformiert und
Konsumenten dadurch leicht zu einem bestimmten
Verhalten motiviert werden können.
Gamification – Buzzword aus dem
Marketing-Bereich
Gamification
und
Zähneputzen
Beispiel
Beispiel – Gamification und mediatisierter
Sport am Fall Nike+
3.	Lernpoten2al:	Best	Prac2ces
•  Die	Integra2on	von	bei	Lernenden	populären	Spielen	(so	genannte	
„commercial-off-the-shelf“)	als	Analysegegenstand	oder	auch	als	
Verminlungsweg	für	andere	Bildungsinhalte	zu	nutzen,	kann	eine	
Steigerung	der	Mo5va5on	und	LernbereitschaF	zur	Folge	haben	kann	
(Jenkins	et	al.	2009).	
•  WeHbewerbsintegra5on	kann	die	Mo5va5on	und	den	Lernprozess	
verbessern:	Teilnehmer	der	Wenbewerbsgruppe	wendeten	mehr	Zeit	
für	die	Beantwortung	der	Fragen	auf,	was	wiederum	zu	weniger	
Fehlern	führte.	Abschließend	weisen	die	Autoren	darauf	hin,	dass	es	
nicht	nur	auf	die	kompe22ve	Eigenscham	des	Spiels	ankomme,	sondern	
vor	allem	auch	auf	menschliche	Gegnerscham	stan	künstlicher	
Computergegner	(Cagiltay	et	al.	2015).	
•  Persuasive	Games	können	als	eine	Art	sozialer	VermiHler	fungieren.	
So	würden	begeisterte	Spieler	die	im	Spiel	ar2kulierten	
gesellschamspoli2schen	Themen	im	Anschluss	mit	der	Familie	oder	
Freunden	disku2eren.	Diese	Mo2va2on	zur	Anschlusskommunika2on	
ist	für	die	Autoren	wiederum	ein	Indikator	für	ein	durch	das	
Computerspiel	bewirktes	größeres	poli2sches	und	soziales	
Engagement,	ohne	dass	die	Spieler	die	im	Spiel	angesprochene	
Problema2k	leiblich	erfahren	würden	(Neys/Jansz	2010).	
Faktor Motivation
(Kahne et al. 2009)
Faktor 21st Century Skills
•  Romero	et	al.	(2015)	kommen	zu	dem	Ergebnis,	dass	Serious	
Games,	die	Merkmale	wie	Kollabora2on,	Wenbewerb,	Strategie	
und	tak2sche	Unterstützung	beinhalten,	die	Entwicklung	
verschiedener	Kompetenzen	(z.B.	Teamwork,	
Kommunika2onsfähigkeit,	Medienkompetenz	etc.)	unterstützen	
können,	obwohl	die	Spiele	primär	nicht	zu	diesem	Zwecke	
entwickelt	worden	seien	(=	Verknüpfung	von	Spielcharakteris2ka	
und	der	Entwicklung	bes2mmter	Kompetenzen).	
•  Die	meisten	Serious	Games	sind	nach	wie	vor	aus	einer	curricularen	
Perspek2ve	entwickelt.	Ein	kompetenzbasierter	Ansatz,	der	
bildungspoli2sch	zunehmend	verfolgt	wird,	findet	noch	keine	
Anwendung.	
•  Die	Autoren	kommen	zu	dem	Fazit,	dass	diese	Charakteris2ka	meist	
bei	Unterhaltungsangeboten	zu	finden	sind	weniger	bei	Lernspielen	
–	auch	aus	Gründen	des	in	der	Regel	geringeren	Budgets.	
Faktor 21st Century Skills
Beispiel America‘s Army
•  Erfolgreichstes Serious Game, das mit
öffentlichen Geldern finanziert wurde.
•  2002 wurde dieses Computerspiel zu
Rekrutierungszwecken entwickelt und
ist mittlerweile in verschiedenen
Nachfolgeversionen auf fast allen
Spieleplattformen verfügbar.
•  Diese nach Power (2006) erfolgreichste
Rekrutierungsaktion der gesamten US-
Geschichte wurde u.a. dadurch
ermöglicht, dass alle Spieleraktivitäten
aufgezeichnet und ausgewertet werden,
so dass Spielern, die sich bei einer
offiziellen Rekrutierungsstelle melden, in
Abhängigkeit von Treffern, Verlusten,
Regelverstößen, Spieldauer und
-häufigkeit, eine individuelle militärische
Laufbahn vorgeschlagen wird.
Beispiel Evoke (Jane McGonigal)
•  Spielerische und unterhaltsame Vermittlung ernster Themen.
•  Spielmechanismus ist nicht das Lernziel. Onlinespiele stellen
vielmehr informelle Lernumgebungen dar.
4.	Fazit	
•  Serious	Games	als	Unterrichtswerkzeug	können	einen	Sachverhalt	in	
einer	informellen	Art	an	die	Lernenden	herangetragen	(Gefahr	der	
Reaktanz	der	Bildungsbeteiligten).	
•  Die	om	einsei2g	nega2ve	Einstellung	zu	digitalen	Spielen	sollte	durch	
Informa2onssitzungen	auf	Schulebene	rela2viert	und	hinsichtlich	
Chancen	und	Risiken	offen	disku2ert	werden.	Eltern	sollte	der	Einsatz	
digitaler	Spiele	in	Balance	mit	den	Anforderungen	des	Curriculums	
verminelt	und	Schüler	in	die	Ausgestaltung	mit	einbezogen	werden	
(Bate	et	al.	2013).	
•  Neben	der	reinen	Nutzung	von	Spielen	ist	es	zudem	denkbar,	die	
Spieleentwicklung	stärker	in	den	Lehrplan	zu	integrieren,	
beispielsweise	innerhalb	des	Informa2kunterrichts.	
•  Für	die	Integra2on	dieser	Lehrkonzepte	ist	die	Bereitscham	der	Lehrer	
dazu	unabdingbar.	Die	Entwicklung	standardisierter	Langzeitlehrpläne	
und	Trainingsprogramme	für	Lehrer	sind	eine	geeignete	Maßnahme	
(Karim	2015).
Vielen	Dank	für	Ihre	
Aufmerksamkeit!	
Und	nun	zu	Ihren	Fragen…	
	
jeffrey.wimmer@phil.uni-
augsburg.de
Literatur	
•  Abt,	C.	C.	(1975).	Serious	Games.	New	York:	Viking	Compass.	
•  Bate,	F.,	MacNish,	J.	&	Males,	S.	(2013).	The	poli2cs	of	gaming	in	schools:	A	sociocultural	perspec2ve	from	Western	
Australia.	In:	Learning,	Media	And	Technology,	39(3),	306-327.	
•  Breuer,	Johannes	(2010):	Spielend	Lernen?	Eine	Bestandsaufnahme	zum	(Digital)	Game-	Based	Learning.	www.lfm-
nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/.../Doku41-Spielend-Lernen.pdf	(01.01.2013).		
•  Cagiltay,	N.,	Ozcelik,	E.	&	Ozcelik,	N.	(2015).	The	effect	of	compe22on	on	learning	in	games.	In:	Computers	&	
Educa;on,	87,	35-41.	
•  Egenfeldt-Nielsen,	S./Heide,	J.	S./Tosca,	S.	P.	(2008):	Understanding	Video	Games.	The	Essen2al	Introduc2on.	
London/New	York,	NY:	Routledge.		
•  Fritz,	J.	(2011):	Wie	Computerspieler	ins	Spiel	kommen.	Theorien	und	Modelle	zur	Nutzung	und	Wirkung	virtueller	
Spielwelten.	Berlin:	Vistas.		
•  Jenkins,	H.,	Purushotma,	R.,	Clinton,	K.,	Weigel,	M.	&	Robison,	A.	(2009):	Confron;ng	the	challenges	of	par;cipatory	
culture:	Media	educa;on	for	the	21st	century.	Cambridge:	MIT.	
•  Kahne,	J.,	Middaugh,	E.	&	Evans,	C.	(2008).	The	civic	poten;al	of	video	games.	An	occasional	paper	of	the	John	D.	
and	Catherine	T.	MacArthur	Founda2on	Digital	Media	and	Learning	Program.	hnps://www.macfound.org/media/
ar2cle_pdfs/CIVIC_POTENTIAL_VIDEO_GAMES.PDF		
•  Karim,	M.	E.,	Lemaignan,	S.	&	Mondada,	F.	(2015).	A	review:	Can	robots	reshape	K-12	STEM	educa2on?	2015.IEEE	
Interna;onal	Workshop	on	Advanced	Robo;cs	and	its	Social	Impacts	(ARSO	2015),	Lyon,	France,	July	1-3,	2015.	
hnp://infoscience.epfl.ch/record/209219/files/2015_ehsan_CanRobotsReshapeStemEduca2on.pdf	
•  Krotz,	F.	(2007):	Media2sierung:	Fallstudien	zum	Wandel	von	Kommunika2on.	Wiesbaden:	VS.		
•  Power,	M.	(2006):	Good	Morning	Zekistan.	Post	9/11	Video	war	games	and	the	militarisa2on	of	US	popular	culture.	
Konferenzpräsenta2on	„Crossroads	in	Cultural	Studies”	Veranstalter:	Associa2on	for	Cultural	Studies	(AfCS),	
University	of	Istanbul,	Türkei,	20.	–	23.	Juli	2006.	
•  Wimmer,	J.	(2013):	Massenphänomen	Computerspiele.	Soziale,	kulturelle	und	ökonomische	Aspekte.	Konstanz:	
UVK.

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