Präsentation auf der 22. Fachtagung Forum Medienpädagogik: Prof. Dr. Jeffrey Wimmer: Hoffnung Games? Lernpotential von Serious Games, Digital Game Based Learning & Gamification
6. Eintauchen in fremde Welten
Faszina2on u.a. erklärbar durch
• Immersion = Erfahrung eines Spielers, sich in einer virtuellen
Welt zu befinden
• Erleben von Flow hängt vom Spiel, Persönlichkeit des
Spielers und von Spieldauer ab
• Subjektdimensionen des Spielens: Iden2fikatorisches
Handeln, emo2onale Beteiligung, Empathie, „also ob“-
Charakter, temporäres Verlassen Pflichten/Zwängen
• Interak5vität (neben des Aspekten des Spielens und der
Vernetzung) das Neue
7. Die Wirkkraft von Computerspielen –
Zwei Seiten einer Medaille...
vs.
„Digitale Demenz“
• Sog. Dilemma der Medienwirkungsforschung: Wenn man von positiven
Wirkkräften ausgeht, muss man auch negative für wahrscheinlich
halten.
• Metaanalysen zeigen, je intensiver die Computerspielnutzung desto
höher fallen die Risiken aus (z.B. problematische Einbettung in den
Alltag)
• Allerdings erfolgt das Spielen (wie jegliche Mediennutzung) immer in
spezifischen Kontexten, so dass man von keinen Automatismen
ausgehen kann (vgl. im Überblick Wimmer 2013)
8. Sozialisation in und durch
virtuelle Welten
Computerspiele prägen die alltägliche Lebenswelt nicht nur im Moment ihrer
Nutzung, sondern auch in längerfris2ger Hinsicht durch ihre
Kommunika2onsprozesse und -inhalte, die wiederum die Auffassung der
Lebenswelt verändern. Aus personaler Perspek2ve stellen sie Sozialisierungs-
und Iden2tätsangebote dar und prägen das kommunika2ve Handeln der
Menschen insgesamt (Krotz 2007, Wimmer 2013)
9. Sozialisation (und damit Lerneffekte)
in und durch virtuelle Welten
... bezieht sich auf die zum Teil höchst differenzierten
Praktiken des täglichen Umgangs, die damit zusammen-
hängenden jeweils recht unterschiedlichen, individuellen
Erfahrungen wie auch auf deren Einbettung in die
Alltagswelt der Spieler. (Beispiel GTA vs. Airline
Simulation)
10. Transfermodell von
Jürgen Fritz
• „Spiele fördern, was sie
fordern“
• Real-world applica2on
problema2sch
• „Without explicitly framing
the experience as
educa2onals, goals and
rules of play could take
over“
15. Anno 1997 – Beispiel No Future
Herausforderung: Spieler stellen grundsätzlich die gleichen
Erwartungen an die Qualität und Tiefe eines Lernspieles wie an ein
kommerzielles Entertainmentspiel
18. • Sebastian Deterding et al. (2011): „‚Gamification is
the use of game design elements in non-game
contexts.“
• Übernahme von Spieldesign, -mechaniken und
-regeln in die Realwelt wie z. B. Punkte, Ranglisten,
Levels, Badges, Achievements oder Belohnungen
• Im Zentrum steht der v.a. lerntheoretisch und
ökonomisch motivierte Gedanke, dass viele
Alltagshandlungen ins Spielerische transformiert und
Konsumenten dadurch leicht zu einem bestimmten
Verhalten motiviert werden können.
Gamification – Buzzword aus dem
Marketing-Bereich
26. Beispiel America‘s Army
• Erfolgreichstes Serious Game, das mit
öffentlichen Geldern finanziert wurde.
• 2002 wurde dieses Computerspiel zu
Rekrutierungszwecken entwickelt und
ist mittlerweile in verschiedenen
Nachfolgeversionen auf fast allen
Spieleplattformen verfügbar.
• Diese nach Power (2006) erfolgreichste
Rekrutierungsaktion der gesamten US-
Geschichte wurde u.a. dadurch
ermöglicht, dass alle Spieleraktivitäten
aufgezeichnet und ausgewertet werden,
so dass Spielern, die sich bei einer
offiziellen Rekrutierungsstelle melden, in
Abhängigkeit von Treffern, Verlusten,
Regelverstößen, Spieldauer und
-häufigkeit, eine individuelle militärische
Laufbahn vorgeschlagen wird.
27. Beispiel Evoke (Jane McGonigal)
• Spielerische und unterhaltsame Vermittlung ernster Themen.
• Spielmechanismus ist nicht das Lernziel. Onlinespiele stellen
vielmehr informelle Lernumgebungen dar.
30. Literatur
• Abt, C. C. (1975). Serious Games. New York: Viking Compass.
• Bate, F., MacNish, J. & Males, S. (2013). The poli2cs of gaming in schools: A sociocultural perspec2ve from Western
Australia. In: Learning, Media And Technology, 39(3), 306-327.
• Breuer, Johannes (2010): Spielend Lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game- Based Learning. www.lfm-
nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/.../Doku41-Spielend-Lernen.pdf (01.01.2013).
• Cagiltay, N., Ozcelik, E. & Ozcelik, N. (2015). The effect of compe22on on learning in games. In: Computers &
Educa;on, 87, 35-41.
• Egenfeldt-Nielsen, S./Heide, J. S./Tosca, S. P. (2008): Understanding Video Games. The Essen2al Introduc2on.
London/New York, NY: Routledge.
• Fritz, J. (2011): Wie Computerspieler ins Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller
Spielwelten. Berlin: Vistas.
• Jenkins, H., Purushotma, R., Clinton, K., Weigel, M. & Robison, A. (2009): Confron;ng the challenges of par;cipatory
culture: Media educa;on for the 21st century. Cambridge: MIT.
• Kahne, J., Middaugh, E. & Evans, C. (2008). The civic poten;al of video games. An occasional paper of the John D.
and Catherine T. MacArthur Founda2on Digital Media and Learning Program. hnps://www.macfound.org/media/
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• Karim, M. E., Lemaignan, S. & Mondada, F. (2015). A review: Can robots reshape K-12 STEM educa2on? 2015.IEEE
Interna;onal Workshop on Advanced Robo;cs and its Social Impacts (ARSO 2015), Lyon, France, July 1-3, 2015.
hnp://infoscience.epfl.ch/record/209219/files/2015_ehsan_CanRobotsReshapeStemEduca2on.pdf
• Krotz, F. (2007): Media2sierung: Fallstudien zum Wandel von Kommunika2on. Wiesbaden: VS.
• Power, M. (2006): Good Morning Zekistan. Post 9/11 Video war games and the militarisa2on of US popular culture.
Konferenzpräsenta2on „Crossroads in Cultural Studies” Veranstalter: Associa2on for Cultural Studies (AfCS),
University of Istanbul, Türkei, 20. – 23. Juli 2006.
• Wimmer, J. (2013): Massenphänomen Computerspiele. Soziale, kulturelle und ökonomische Aspekte. Konstanz:
UVK.