Chez Backelite, imaginer, concevoir et réaliser des services digitaux,
c’est faciliter la vie des utilisateurs.
En 2016, quelles sont les tendances UX qui se dessinent ?
Partageons notre vision des changements qui impacteront 2016 avec 10 tendances clés de l'expérience utilisateur.
2. Chez Backelite, imaginer, concevoir et réaliser des services digitaux,
c’est faciliter la vie des utilisateurs.
En 2016, quelles sont les tendances UX qui se dessinent ?
Partageons notre vision des changements qui impacteront 2016.
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4. LA QUÊTE DE LA SATISFACTION UTILISATEUR
AU CŒUR DES PROJETS EN 2016
Le designer n’est pas l’utilisateur
Ethnographie, tests, observation terrain, la
connaissance des utilisateurs et de leurs usages devient
incontournable pour identifier les opportunités de
marché, ce qui fonctionne ou ne fonctionne pas.
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5. L’INNOVATION GRÂCE AU DESIGN THINKING
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Co-créer un produit ou un service et le
prototyper rapidement avec l’utilisateur
se généralise en 2016
Les méthodes alternatives de co-création projet se
développent dans les entreprises.
L’orientation « problem solving » gagne du terrain pour
apporter des réponses personnalisées aux utilisateurs.
Le design thinking se généralise pour donner naissance
à des concepts et des prototypes de plus en plus
rapidement.
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6. CES PRODUITS ET SERVICES N’EXISTERAIENT PAS
SANS DÉMARCHE DE DESIGN THINKING
Réinventer les cuisines
Un prototype réalisé par IDEO et un
groupe d’étudiants pour l’Exposition
Universelle de Milan 2015.
Tout savoir sur ce projet IKEA
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L’expérience en hôtel revisitée
Plus que dormir dans un lieu, c’est
vivre une expérience simplifiée au plus
près des besoins des utilisateurs.
Voir ces services digitaux Holiday Inn
L’UX au service du social
L’amélioration continue de la
pompe à eau grâce aux
feedbacks des utilisateurs.
Comprendre ce test & learn
8. DESIGNER UNE EXPÉRIENCE,
CE N’EST PAS SEULEMENT DESIGNER UNE INTERFACE
L’interface est la partie la plus visible de l’expérience, elle est la traduction visuelle d’une stratégie et
d’une architecture de l’information.
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10. D’AILLEURS L’EXPÉRIENCE PEUT AVOIR LIEU…
SANS INTERFACE
Saturation des interfaces, du nombre de services digitaux… overdose de « There’s an app for that » !
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Les appli invisibles ou
« conversational apps »
Ces services de réservation ou
de conciergerie qui n’existent
que par sms ou Facebook
Messenger
Magic
Jam
No interface ou la
télépathie digitale
Disparition des supports
intermédiaires grâce à la
reconnaissance vocale, des
gestes et des visages
Project Soli
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11. AU DEVANT DE NOS BESOINS
ET DE NOS DÉSIRS
Les services « conversationnels » cherchent à satisfaire toutes nos demandes en les traitant
à notre place ; l’étape suivante consiste à les prédire, à grand renfort de machine learning.
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Google Now détermine le meilleur moment pour
rentrer chez moi en fonction du temps de trajet
estimé
Digit observe mes dépenses récurrentes et mes
habitudes d’achat, pour épargner « à mon insu »
quelques cents ou dollars qui sont placés sur un livret
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12. LES OUTILS ET MÉTHODES QUI MONTENT
POUR FACILITER LE DESIGN
13. DES MÉTHODES DE CONCEPTION ACCÉLÉRÉE
Avec un seul objectif : obtenir plus rapidement une proposition concrète à laquelle adhèrent tous les
porteurs d’un projet.
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Le hackathon met en
compétition des équipes de
taille réduite qui imaginent et
développent en 2 à 3 jours un
prototype autour d’un thème
donné.
Le design sprint est un processus
de 5 jours :
1. Unpack
2. Sketch
3. Decide
4. Prototype
5. Test
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14. PLUS D’OUTILS DE PROTOTYPAGE,
PLUS SIMPLES À UTILISER
Les outils de prototypage se multiplient et s’enrichissent en fonctionnalités.
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Axure toujours incontournable On fait des merveilles avec
Sketch et le plug-in Flinto pour
les animations et transitions
Marvel et Invision
pour leur simplicité d’utilisation
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16. DONNER UNE MÉTHODE AU DESIGN D’INTERFACE :
L’ATOMIC DESIGN
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L’atomic design est une méthode de conception qui permet de penser non plus par
« page » mais par « composant ». Les éléments de base, les atomes, sont assemblés
pour obtenir des molécules qui assemblées à leur tour créent les organismes. On peut
ensuite composer des templates qui serviront de base aux écrans finaux (en savoir plus)
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17. LES TESTS UTILISATEURS
NE SONT PLUS UNE OPTION
• Très en amont pour valider une organisation de
l’information (tri de cartes)
• Pour tester un parcours (zonings, wireframes)
• Avec un prototype interactif et dynamique pour tester
une expérience complète
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