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Serious Games
(con ejemplos de juegos serios y
simulaciones educativas)
Baltasar Fernández Manjón

@BaltaFM
'

SIMO Educacion 2013

balta@fdi.ucm.es
1

 Baltasar Fernández Manjón
 Catedrático de Universidad, Facultad de Informática
 Universidad Complutense de Madrid
 Director del grupo de investigación en e-learning e-UCM
 E-mail: balta@fdi.ucm.es
 Twitter: @BaltaFM

 http://www.e-ucm.es/people/balta
2

 Grupo investigación e-UCM
 Tecnologías educativas, e-learning
 Unos 15 investigadores
 Especializados en serious games



Proyectos nacionales
Proyectos europeos e
internacionales
 Re-especializados en campo
médico

 www.e-ucm.es
 “uso de un videojuego cuya misión principal no es el
entretenimiento”
 Sawyer, B. (2007). The "Serious Games" Landscape. Presented at the
Instructional & Research Technology Symposium for Arts, Humanities
and Social Sciences, Camden, USA. “any meaningful use of
computerized game/game industry resources whose chief mission is not
entertainment”

 “A mental contest, played with a computer in accordance
with specific rules, that uses entertainment, to further
government or corporate training, education, health, public
policy, and strategic communication objectives.”
 Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games.
Computer, 38(9), 25-32 (pp. 26)
Aplicación de elementos y estrategias de juegos
en un entorno que no es un juego para lograr
distintas “mejoras”
•
•
•
•
•

Mejorar “engagement” o motivación del usuario
Fidelización de usuarios
Aumentar el retorno de inversión
Mejorar la participación y la comunidad
….

Usar técnicas de juegos para hacer las actividades habituales mas
divertidas y atrayentes

Se puede aplicar a la educación
•Usar con cuidado. Puede tener efectos no deseados
 “Juegos y la gamificación son dos caras del mismo enfoque. Los
juegos educativos introducen al estudiante en un juego donde el
contenido y el currículo estan juxtapuestos. La gamificación
pretende incorporar elementos de juegos, tales como niveles o
badges (mediante desafíos u otras estrategias) en actividades
que no son juegos”

 Adopción en 2 ó 3 años

The NMC Horizon Project: 2013 Higher Education Edition
http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-HE.pdf
 ¿Cual es el potencial de los serious games o juegos
educativos?
 ¿Qué se puede enseñar con videojuegos?
 ¿Qué ventajas aportan?

 Aunque han probado su eficacia en algunos dominios su
adopción sigue siendo limitada
 Material motivador o complementario
 Difícil incluirlos en el currículo educativo

 Los videojuegos son caros. ¿Es razonable el coste-efecto
de los videojuegos?
 ¿Cúal es el papel del profesor cuando se usan
videojuegos?
01.epimg.net/economia/imagenes/2013/02/12/actualidad/1360659571_769199_1360662011_noticia_normal.jpg

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6c/PDiP.JPG/1024px-PDiP.JPG
Los videojuegos triunfan porque son motivantes

Los estudiantes motivados aprenden mejor

El mito de los 10 minutos de atención

Engagement, Inmersión
Desafío y conflicto

Fantasía

Ciclo de
realimentación muy
corto

Percepción de la
progresión

Aumento
progresivo de la
dificultad

Exploración libre (y
segura)
(Nota: Porcentajes ficticios a modo de ilustración

A mayor nivel de actividad, mayor
retención a largo plazo
El concepto de la edad
mental
 Edad mental = Edad actual ±
Resultado test
 Permite comparar entre
personas de distinta edad
http://www.clarkchart.com
ReMission
Orientado a la educación de
pacientes jóvenes con cáncer
• Importancia de ajustarse a la
quimioterapia oral
• Alimentación adecuada
• Exteriorización de emociones y
síntomas

• Mejoras
• Adherencia al tratamiento
• Conocimiento sobre la
dolencia
• Autosuficiencia y autoestima
http://www.clarkchart.com
 Desarrollo de la plataforma eAdventure
 Creación sencilla de juegos y simulaciones educativas
 Características propias para educación (evaluación,
accesibilidad, despliegue, etc)
 Fácil incorporar analíticas de aprendizaje (learning analytics)

 Gratis, codigo abierto
 http://e-adventure.e-ucm.es
Entorno de autoría para la creación de juegos de aventura
gráfica y simulaciones con estrategia de juego
Reducir costes
• Simplificar el proceso de creación
• Reducir recursos necesarios para
crear un juego
• Simplificar el uso y despliegue de
los juegos
Aumentar el valor
educativo
• Involucrar al profesor
• Añadir características que
potencien el valor educativo

Reducir costes
• Simplificar el proceso de
creación
• Reducir recursos necesarios
para crear un juego
• Simplificar el uso y despliegue
de los juegos
 Juego hecho por 3 alumnos (15
años)
 Eugenio Viesca Revuelta, Luis Gutiérrez
Pereda y Jesús Sellers Morillo

 Colegio Torrevelo,
(Cantabria)

Mogro

 Premios: Jóvenes Investigadores
y San Viator
 El CATEDU establece los requisitos educativos
 Objetivo educativo
 Nivel de los juegos
 Contenido y contexto de uso
 Relación con el curriculum
 Evaluación a realizar

 Hay expertos en la materia sobre la que trata el juego
 El grupo e-UCM desarrolla el juego con eAdventure
 Estilo y dinámica de juego
 Aspectos gráficos
 Implementación de la evalución dentro del juego

 Los juegos desarrollados son plantillas que permitan
desarrollar nuevos juegos y son de uso libre (CC)
http://first-aid-game.e-ucm.es
http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures
Para hacer la experimentación de uso y contrastar resultados
se recurre a Institutos de Educación Secundaria de Aragón:
IES Zaurín - Ateca - Zaragoza
IES Santiago Hernandez – Zaragoza
IES Medina Albaida – Zaragoza
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Se busca una distribución de la muestra que sea
representativa de la población de Aragón. Con un 50%
aproximado de alumnado de Zaragoza capital y el otro de
localidades Rurales de distinta población. Dentro que las que
tienen un IES.

342 alumnos participantes
Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos
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médicos expertos en emergencias
Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido
juego

Puntuación

10
8

**p<0,001 (intragrupo)

*

p<0,001 (intragrupo)

6

p<0,001
4

(entre grupos)

2

Grupo control
Grupo experimental

0

Pre-intervención

Post-intervención

M omentos de evaluación

Eugenio J Marchiori, et al (in press). Education in basic life support maneuvers using video
games. Emergencias,
Descargables desde e-ucm o desde el CATEDU
http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures
http://gleaner.e-ucm.es/lostinspace/play/index.html
 Juego para enseñar XML
 Juego de niveles (no creado con eAdventure)

 Los alumnos juegan en la clase
 1 ó 2 horas de juego
 2 horas definición de nuevos niveles

 Juego monousuario con publicación de los puntos en el
foro de Moodle del curso
 Ultima publicación 23:58
Nave
principal

Nuevos
funcionalidades
(elementos XML)

Se escriben los
fragmentos XML que
dirigen la nave al
objetivo

Objetivo
 Comprensión de la sintaxis básica de XML
 Sintaxis de marcado
 Documentos básicos
 Atributos
 Ducumentos completos

 Habilidades básicas de programación
 Secuencias
 Bucles
 Pruebas realizadas en la UCM (informática y
documentación)
 Colegio Salesiano Santo Domingo Savio (Madrid)
16

15.5
15
14.5
14

Group A
(Experiment)

13.5
13
12.5
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Group B (Control)
Basado en la obra “La Dama Boba” de Lope de Vega
Juego disponible en http://damaboba.e-ucm.es/
¡¡¡Esto no es un juego!!!

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 757 estudiantes
 De 8 colegios e institutos
de Madrid
 Grupo de control
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42

Población
total: 757
estudiantes de 8
escuelas
diferentes
Distribución por
edad

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género

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grupo
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jugador
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Post-test
Juego

Anonimización de datos
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con la evaluación prepost que con la analitica
de aprendizaje?
Conocimiento lingüistico
4
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3.5
3
2.5

Conocimiento sobre la
obra

Actor

2

Game

1.5

4

Teacher

1

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PRE

Increment [3-21]

14

Increment [0-4]

0.5
POST

Incremento de la
motivación

Teacher

PRE

POST

Teacher

1

PRE

Game

10

Game

1.5

0

Actor

11

Actor

2

0.5

13
12

2.5

POST
48

Habitos de juego

Genero y hábitos de
juego
http://first-aid-game.e-ucm.es con ADL

http://www.chermug.eu

Checklist con MGH-Harvard

Con ONT, educ@ONT
 Los juegos educativos tienen un gran potencial en la
escuela
 Pero por ahora sólo existen ejemplos y casos de éxito
aislados
 No hay una política educativa clara al respecto

 Hay que simplificar la tarea del profesor cuando usa los
juegos
 Hay que mejorar la inclusión de juegos en el currículo

 No existe un mercado claro y eso dificulta el aumento de
juegos y simulaciones en educación
balta@fdi.ucm.es
@BaltaFM

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Serious Games, Juegos educativos (con ejemplos y experimentos)

  • 1. Serious Games (con ejemplos de juegos serios y simulaciones educativas) Baltasar Fernández Manjón @BaltaFM ' SIMO Educacion 2013 balta@fdi.ucm.es
  • 2. 1  Baltasar Fernández Manjón  Catedrático de Universidad, Facultad de Informática  Universidad Complutense de Madrid  Director del grupo de investigación en e-learning e-UCM  E-mail: balta@fdi.ucm.es  Twitter: @BaltaFM  http://www.e-ucm.es/people/balta
  • 3. 2  Grupo investigación e-UCM  Tecnologías educativas, e-learning  Unos 15 investigadores  Especializados en serious games   Proyectos nacionales Proyectos europeos e internacionales  Re-especializados en campo médico  www.e-ucm.es
  • 4.  “uso de un videojuego cuya misión principal no es el entretenimiento”  Sawyer, B. (2007). The "Serious Games" Landscape. Presented at the Instructional & Research Technology Symposium for Arts, Humanities and Social Sciences, Camden, USA. “any meaningful use of computerized game/game industry resources whose chief mission is not entertainment”  “A mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment, to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives.”  Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Computer, 38(9), 25-32 (pp. 26)
  • 5. Aplicación de elementos y estrategias de juegos en un entorno que no es un juego para lograr distintas “mejoras” • • • • • Mejorar “engagement” o motivación del usuario Fidelización de usuarios Aumentar el retorno de inversión Mejorar la participación y la comunidad …. Usar técnicas de juegos para hacer las actividades habituales mas divertidas y atrayentes Se puede aplicar a la educación •Usar con cuidado. Puede tener efectos no deseados
  • 6.  “Juegos y la gamificación son dos caras del mismo enfoque. Los juegos educativos introducen al estudiante en un juego donde el contenido y el currículo estan juxtapuestos. La gamificación pretende incorporar elementos de juegos, tales como niveles o badges (mediante desafíos u otras estrategias) en actividades que no son juegos”  Adopción en 2 ó 3 años The NMC Horizon Project: 2013 Higher Education Edition http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-HE.pdf
  • 7.  ¿Cual es el potencial de los serious games o juegos educativos?  ¿Qué se puede enseñar con videojuegos?  ¿Qué ventajas aportan?  Aunque han probado su eficacia en algunos dominios su adopción sigue siendo limitada  Material motivador o complementario  Difícil incluirlos en el currículo educativo  Los videojuegos son caros. ¿Es razonable el coste-efecto de los videojuegos?  ¿Cúal es el papel del profesor cuando se usan videojuegos?
  • 9. Los videojuegos triunfan porque son motivantes Los estudiantes motivados aprenden mejor El mito de los 10 minutos de atención Engagement, Inmersión
  • 10. Desafío y conflicto Fantasía Ciclo de realimentación muy corto Percepción de la progresión Aumento progresivo de la dificultad Exploración libre (y segura)
  • 11. (Nota: Porcentajes ficticios a modo de ilustración A mayor nivel de actividad, mayor retención a largo plazo
  • 12. El concepto de la edad mental  Edad mental = Edad actual ± Resultado test  Permite comparar entre personas de distinta edad
  • 14. ReMission Orientado a la educación de pacientes jóvenes con cáncer • Importancia de ajustarse a la quimioterapia oral • Alimentación adecuada • Exteriorización de emociones y síntomas • Mejoras • Adherencia al tratamiento • Conocimiento sobre la dolencia • Autosuficiencia y autoestima
  • 16.  Desarrollo de la plataforma eAdventure  Creación sencilla de juegos y simulaciones educativas  Características propias para educación (evaluación, accesibilidad, despliegue, etc)  Fácil incorporar analíticas de aprendizaje (learning analytics)  Gratis, codigo abierto  http://e-adventure.e-ucm.es
  • 17. Entorno de autoría para la creación de juegos de aventura gráfica y simulaciones con estrategia de juego
  • 18.
  • 19. Reducir costes • Simplificar el proceso de creación • Reducir recursos necesarios para crear un juego • Simplificar el uso y despliegue de los juegos
  • 20. Aumentar el valor educativo • Involucrar al profesor • Añadir características que potencien el valor educativo Reducir costes • Simplificar el proceso de creación • Reducir recursos necesarios para crear un juego • Simplificar el uso y despliegue de los juegos
  • 21.
  • 22.  Juego hecho por 3 alumnos (15 años)  Eugenio Viesca Revuelta, Luis Gutiérrez Pereda y Jesús Sellers Morillo  Colegio Torrevelo, (Cantabria) Mogro  Premios: Jóvenes Investigadores y San Viator
  • 23.
  • 24.  El CATEDU establece los requisitos educativos  Objetivo educativo  Nivel de los juegos  Contenido y contexto de uso  Relación con el curriculum  Evaluación a realizar  Hay expertos en la materia sobre la que trata el juego  El grupo e-UCM desarrolla el juego con eAdventure  Estilo y dinámica de juego  Aspectos gráficos  Implementación de la evalución dentro del juego  Los juegos desarrollados son plantillas que permitan desarrollar nuevos juegos y son de uso libre (CC)
  • 26. Para hacer la experimentación de uso y contrastar resultados se recurre a Institutos de Educación Secundaria de Aragón: IES Zaurín - Ateca - Zaragoza IES Santiago Hernandez – Zaragoza IES Medina Albaida – Zaragoza IES Damian Forment – Alcorisa – Teruel Se busca una distribución de la muestra que sea representativa de la población de Aragón. Con un 50% aproximado de alumnado de Zaragoza capital y el otro de localidades Rurales de distinta población. Dentro que las que tienen un IES. 342 alumnos participantes
  • 27. Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos de alumnos (nivel y número de alumnos) En una se utiliza el juego En otra explican los médicos
  • 28. Pequeña introducción y juego durante 50 minutos
  • 29. El grupo de control atendió a una sesión práctica con dos médicos expertos en emergencias
  • 30. Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido juego Puntuación 10 8 **p<0,001 (intragrupo) * p<0,001 (intragrupo) 6 p<0,001 4 (entre grupos) 2 Grupo control Grupo experimental 0 Pre-intervención Post-intervención M omentos de evaluación Eugenio J Marchiori, et al (in press). Education in basic life support maneuvers using video games. Emergencias,
  • 31. Descargables desde e-ucm o desde el CATEDU http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures
  • 33.  Juego para enseñar XML  Juego de niveles (no creado con eAdventure)  Los alumnos juegan en la clase  1 ó 2 horas de juego  2 horas definición de nuevos niveles  Juego monousuario con publicación de los puntos en el foro de Moodle del curso  Ultima publicación 23:58
  • 34. Nave principal Nuevos funcionalidades (elementos XML) Se escriben los fragmentos XML que dirigen la nave al objetivo Objetivo
  • 35.  Comprensión de la sintaxis básica de XML  Sintaxis de marcado  Documentos básicos  Atributos  Ducumentos completos  Habilidades básicas de programación  Secuencias  Bucles
  • 36.  Pruebas realizadas en la UCM (informática y documentación)  Colegio Salesiano Santo Domingo Savio (Madrid) 16 15.5 15 14.5 14 Group A (Experiment) 13.5 13 12.5 12 Group B (Control)
  • 37.
  • 38. Basado en la obra “La Dama Boba” de Lope de Vega Juego disponible en http://damaboba.e-ucm.es/
  • 39.
  • 40. ¡¡¡Esto no es un juego!!! Inicio Duelo de insultos Fin Mini- Juegos Finales Inicio ¡¡¡Esto sí es un juego!!!
  • 41.  757 estudiantes  De 8 colegios e institutos de Madrid  Grupo de control (profesor), juego, actor
  • 42.
  • 43. 42 Población total: 757 estudiantes de 8 escuelas diferentes Distribución por edad Distribución por género Distribución por grupo
  • 44. Código único por jugador Pre-test Post-test Juego Anonimización de datos ¿Resultados similares con la evaluación prepost que con la analitica de aprendizaje?
  • 45.
  • 46.
  • 47.
  • 48. Conocimiento lingüistico 4 Increment [0-4] 3.5 3 2.5 Conocimiento sobre la obra Actor 2 Game 1.5 4 Teacher 1 3.5 0 3 PRE Increment [3-21] 14 Increment [0-4] 0.5 POST Incremento de la motivación Teacher PRE POST Teacher 1 PRE Game 10 Game 1.5 0 Actor 11 Actor 2 0.5 13 12 2.5 POST
  • 49. 48 Habitos de juego Genero y hábitos de juego
  • 50.
  • 52.  Los juegos educativos tienen un gran potencial en la escuela  Pero por ahora sólo existen ejemplos y casos de éxito aislados  No hay una política educativa clara al respecto  Hay que simplificar la tarea del profesor cuando usa los juegos  Hay que mejorar la inclusión de juegos en el currículo  No existe un mercado claro y eso dificulta el aumento de juegos y simulaciones en educación

Notas del editor

  1. Educational game, to get teenagers interested in Spanish classical theatre.