1. Gameficação da Pedagogia
Rodrigo Ayres de Araújo
Senac Lapa Tito Brasil
Figure 1: Uso de tecnologia em sala de aula Figure 2: exemplo de sala de aula gameficada
Paulo, percebe-se uma resistência em determinadas
Abstract tecnologias, como o polêmico uso de celulares em sala
de aula. Em 2007, o então governador José Serra
Entre as principais mudanças do avanço da tecnologia, aprovou uma lei que proíbe o uso de celulares em sala
revolucionou de modo tímido o processo educacional. de aula.
Mesmo alguns professores e escolas utilizarem a O deputado Orlando Morando, autor do projeto de lei
tecnologia em sala de aula, ainda usam recursos que proíbe o uso de celulares nas salas de aula em São
primários. A ideia é propor um dinamismo na Paulo, disse que se baseou em queixas de professores
educação, transformando as aulas em algo interativo para fazer a lei. Segundo ele, os educadores não têm
como os games, para isso é necessária uma formatação condições de impedir o uso de celulares durante as
pedagógica na produção de games, as aulas devem ser aulas. Além disso, afirma que os alunos que saem das
gameficadas, para isso, o mercado precisa reconhecer a provas mandam torpedos com as respostas para os
necessidade da produção de games como ferramenta colegas que estão na sala de aula, com os celulares
pedagógica. ligados. Segundo a reportagem da Folha de São Paulo
em 2007, O uso do celular em sala de aula já tem
Keywords: Tecnologia Educacional. Educação. restrição na maioria das escolas. Mas é cada vez maior
Professores. Games. Técnicas. o número de estudantes com acesso a aparelhos.
Mesmo nos colégios particulares essa questão também
Authors’ contact: é questionada. O diretor pedagógico do Colégio
Rodrigo Ayres de Araújo Bandeirantes, Pedro Fregoneze, diz que mesmo sem lei
acmestudio@yahoo.com já existe um acordo tácito de proibição entre professor
e aluno. "O aluno sabe que o celular atrapalha a aula e
ele próprio".
1. Introdução
Percebe-se a ausência de programas que auxiliem o
professor e os próprios alunos a usarem essas
os jogos exercem uma forte influência psicológica
tecnologias com responsabilidade. E isso não cabe
sobre os consumidores, principalmente nos estimados
somente ao Governo, mas a sociedade. Leis como essa
em 1,6 bilhões nativos digitais (aqueles da Geração Z)
dos celulares, poderão ser discutidas novamente, diante
e que não concebem o mundo sem celular e internet.
dos novos avanços tecnológicos.
Ou seja, Gameficação é também um grande mercado
Introduzir os games em sala de aula terá o mesmo
para esta Geração, pois há expectativa dos jovens de
efeito de imediato, porém, será uma realidade daqui há
que a vida deveria seguir o espírito dos videogames.
alguns anos, e isso vai revolucionar a educação.
Porém, a tecnologia avançou de modo tímido na
educação, por causa de recursos limitados. podemos
citar avanços como a introdução do quadro branco 2. O game como ferramenta
(antigamente eram feitas de pedra – ardósia e giz), pedagógica
posteriormente o livro didático. Também ocorre o uso Jean Piaget (1896 - 1980) foi biólogo, zoólogo,
de equipamentos como rádios, transparências, TV e filósofo, epistemólogo e psicólogo e ficou conhecido
vídeos, data-show ou retroprojetores, biblioteca virtual pela sua Teoria Cognitiva.
dentre outros. Porém, a exemplo da Educação em São
2. Na visão de Piaget a aprendizagem concentra a sua outros e o professor, aulas mais dinâmicas e
base no pensamento. É através dele que a inteligência interativas.
se manifesta. A inteligência, por sua vez, é um
fenómeno biológico, condicionado pela base neurônica
do cérebro e do corpo inteiro, e sujeito ao processo de 3. Conclusão
maturação do organismo.
Supondo estarmos diante de alunos do Ensino Todo avanço tecnológico requer um desafio. Esse
Fundamental II. A fase em que Piaget define como desafio está ligado diretamente com a sociedade e
operatório formal, onde o indivíduo começa a adaptação, que segundo o próprio Piaget, é da natureza
raciocinar lógica e sistematicamente até através do humana. Seguindo esse raciocínio, a gameficação da
raciocínio abstrato. O adolescente começa a ter pedagogia é algo que poderá ser revolucionário no
capacidade de se abstrair e de generalizar pondo várias futuro, mas vai passar pelo processo de evolução social
coisas em causa, onde já é capaz de tirar conclusões de e visão de mercado. Ao propor o desenvolvimento de
puras hipóteses. É para essa faixa que a Pedagogia e o games pedagógicos, antes de tudo, precisa que os
mercado devem atingir. A produção do game como órgãos governamentais tenham a sensibilidade de
ferramenta pedagógica já deve estar direcionada a esse capacitar e valorizar os professores com as novas
público, e tem que ter o objetivo de ser construtivo. É tecnologias, e cabe a imprensa dar o devido apoio
assim, que venho produzindo o game “Flamengo”, nessa transição, para que desenvolva um processo
onde o objetivo é controlar um holandês que vem ao cognitivo na sociedade e no mercado. Para que a
Brasil, durante o período da Invasão holandesa, entre pedagogia seja gameficada, é preciso que a sociedade
1624 a 1645. Através de ações e habilidades no estilo seja mais dinâmica e interativa, como são os games.
RPG (Role Playing Game), o aluno é inserido nesse
universo de aprendizagem, onde o professor orienta a Reconhecimento
sala de aula a seguirem a narrativa do game, podendo
concluí-lo em duas aulas. A narrativa do game é Agradeço ao incentivo e motivação na elaboração e
cuidadosamente elaborada baseada na cultura e a conclusão deste trabalho a Prof. Me. Marli Krastin.
história de dois mundos distintos (Holanda e Brasil),
além dos personagens reais e elementos sociais,
políticos, econômicos e também geográficos. Como o References
1 CHALITA, Gabriel. Educação - a solução está no afeto.
conteúdo é absorvido de forma direta, o aluno abstrai Ed. Gente,
os fatos relevantes da história, e a partir deles, surgem 2 VERSANIA e KIEL, Zilca e Ana Paula da Silva. Artigo:
hipóteses. Após a conclusão do game, o professor deve Os Professores e a tecnologia em sala de aula
abrir uma discussão entre os alunos. Dr. Gabriel
Chalita, autor do livro "Educação - a solução está no Site
afeto” afirma que “O professor é o grande agente do 1 http://pt.shvoong.com/humanities/philosophy/1832759-
processo educacional”. teoria-cognitiva-jean-piaget/#ixzz1TbFzvNfK acessado em
Essa visão de agente do processo educacional se 30/07/2011 as 11h
amplia ao relacionarmos a educação e tecnologia em 2 http://joaokepler.blog.br/?p=3354 acessado em 30/07/11
as 10:45
um processo de ensino aprendizagem. No passado o 3 http://oglobo.globo.com/sp/mat/2007/10/14/298149966.asp
professor era a fonte máxima de conhecimento e os acessado em 30/07/2011 as 10:55
livros eram ferramentas de apoio ou auxilio as 4
atividades extra-sala. Assim, o professor deve estar http://www1.folha.uol.com.br/folha/educacao/ult305u324666
preparado para ser o orientador de um grupo de uma .shtml acessado em 30/07/2011 as 10:57
aula gameficada. O game não substitui o professor, 5 “Revista Escola” [online]
mas torna-se uma importante ferramenta do trabalho e http://revistaescola.abril.com.br/formacao/formacao-
do processo educacional. Assim que essa tecnologia continuada/conhecimento-previo-esquemas-acao-piaget-
chegar como modelo educacional, vários games 621931.shtml Acessado em 30 de Julho de 2011
baseados nas disciplinas e conteúdos sugeridos pelo
Ministério da Educação, deverão serem produzidos.
Além dos conteúdos de História, games sobre literatura
brasileira, geografia, ciências, educação ambiental,
entre outros, farão parte da sala de aula dinâmica e
interativa, gameficada.
3. Citações e referências
Na Figura 1 podemos verificar o ambiente ao qual a
professora trabalha com uma lousa digital. Na Figura
2 mostramos um esquema de uma sala de aula
gameficada, onde os alunos podem interagir com