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Le jeu pour les adultes
• Le jeu permet de s’oublier soi-même
• Le jeu donne du plaisir, de la satisfaction
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Représentations du jeu
• Histoire :
- Jeu dans l’antiquité : trop sérieux
pour les enfants ?
- Jeu au moyen âge : rejeté ?...
Le jeu de rôle
• Dongeons and Dragons en 1974
• Accentuation des interactions sociales et de la collaboration
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Au commencement : la technologie
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Au commencement : la technologie
• La préhistoire du jeu vidéo :
• Tennis for two : 1958
• Spacewar : 1962
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Au commencement : la technologie
La crise du jeu vidéo : 1983
• Trop d’entreprises et de consoles sur le marché
• Faible qualité des consoles
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Un renouveau : 1986
• Nintendo :
• Les Games&Watch
• La console NES : 1986
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L’âge d’or
• Les consoles 16 bits : SuperNes – Mégadrive
- Créativité des concepteurs de jeux vidéo
- Développement des je...
La modernité
• Jeux tactiles et sans manettes :
- Nintendo Wii : la console familiale
- Microsoft Xbox (+ Kinect) : l’inte...
Economie des jeux vidéo
Economie des jeux vidéo
Economie des jeux vidéo
Economie des jeux vidéo
Source : Ubisoft
Des indépendants
• Des réussites commerciales
- Minecraft
- Word of goo
- Angry Bird
• Des succès d’auteur
- Limbo – Fez –...
Des équipes de créateurs
• Producteur – créateur…
• Scénaristes et Game designer :
• Elabore le scénario et de l’histoire ...
Comprendre le Jeu Vidéo
• Le GamePlay (interaction avec le jeu) :
- Jouabilité
- Maniabilité
- Difficulté
• Le Scénario – ...
Les Genres
• Comme en littérature, les jeux vidéo ont des genres
• Principaux genres :
-Pierre Bruno 1993 (très daté)
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Jeux vidéo et société
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• Du divertissement à l’objet culturel : un phénomène
populaire
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• Virtualité VS Réalité : mélanges des perceptions ?
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• Le jeu vidéo comme espace du lien social : les
communautés, les échanges de solutions, les forums,
le RP…...
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convergence des cultures?
• Musique : compositeurs, Radio dans GTA…
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• Esthet’geek
• La théorie du jeu vidéo
• Documentaire :
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Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professionelle Bouillants #6
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Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professionelle Bouillants #6

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Mon intervention dans la cadre de la journée pro organisée par la Médiathèque Départementale d'Ille-et-Vilaine, en lien avec l'action culturelle liée à l'évènement Bouillants #6 dans les bibliothèques du départemement. http://www.bouillants.fr/
Cette intervention était un préambule au propos de l'artiste Antonin Fourneau et de son travail autour du jeu.(Voir en particulier le projet Eniarof : http://www.kisskissbankbank.com/fr/projects/the-book-of-eniarof--2).

Publié dans : Divertissement et humour
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Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professionelle Bouillants #6

  1. 1. Jeux VidJeux VidJeux VidJeux Vidééééoooo CultureCultureCultureCulture etetetet ArtArtArtArt
  2. 2. Au commencement : le Jeu • Une définition : « Activité de loisirs d'ordre physique ou intellectuelle, librement consentie, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de l'amusement. » (Wikipédia) • une autre : « Tentative volontaire de venir à bout d’obstacles non nécessaires. » (Bernard Suits)
  3. 3. Le Jeu pour les enfants • «Une activité physique, mentale ou sociale, mise en place par l’enfant, basée sur un plaisir toujours renouvelé, qui lui permet de découvrir ses propres capacités et limites d’une manière gratuite, volontaire, spontanée et libre » (Lexique en petite enfance, RCPEIM, 2013).
  4. 4. Le jeu pour les adultes • Le jeu permet de s’oublier soi-même • Le jeu donne du plaisir, de la satisfaction • Mais le jeu est il vraiment à coté de la société ? – Sport et nationalisme – Jeux reproduisant une réalité – Utilisation « utilitaire » du jeu à l’école, dans la vie professionnelle…
  5. 5. Représentations du jeu • Histoire : - Jeu dans l’antiquité : trop sérieux pour les enfants ? - Jeu au moyen âge : rejeté ? - Jeu à l’ère moderne : performance et improductivité ? - Aujourd’hui : ludification ou gamification de la société, du travail ?
  6. 6. Le jeu de rôle • Dongeons and Dragons en 1974 • Accentuation des interactions sociales et de la collaboration entre joueurs • Forme de narration (storytelling) interactive et collaborative Les jeux de rôle constituent les jeux de coopération par excellence, les joueurs étant amenés à s'entraider pour atteindre des objectifs communs. • Livre dont vous êtes le héros • RPG – Forum RPG •Wargame (Warhammer)
  7. 7. Au commencement : la technologie http://vimeo.com/18743950
  8. 8. Au commencement : la technologie • La préhistoire du jeu vidéo : • Tennis for two : 1958 • Spacewar : 1962 • Le développement • Magnavox Odyssey • Pong • Atari – Bornes d’arcades • Space invaders
  9. 9. Au commencement : la technologie
  10. 10. La crise du jeu vidéo : 1983 • Trop d’entreprises et de consoles sur le marché • Faible qualité des consoles • Créativité limitée dans les jeux, copies des succès • Essor de la micro-informatique individuelle
  11. 11. Un renouveau : 1986 • Nintendo : • Les Games&Watch • La console NES : 1986 • La Game Boy : 1989 • Le micro-ordinateur • Atari 520 st et Amiga 500 • Concurrence entre les studios et nouveaux types de jeux : - Populous - Donjons&Dragons (RP) - Tetris - SimCity (gestion)
  12. 12. L’âge d’or • Les consoles 16 bits : SuperNes – Mégadrive - Créativité des concepteurs de jeux vidéo - Développement des jeux vidéo de « genre » - Guerre des consoles : Mario VS Sonic • Les consoles modernes : le développement de la 3D - Sony Playstation, Nintendo 64, Sega Saturn - Tomb raider, Final fantasy 7, resident evil, wipeout - Playstation 2 - GTA, Call of duty
  13. 13. La modernité • Jeux tactiles et sans manettes : - Nintendo Wii : la console familiale - Microsoft Xbox (+ Kinect) : l’intermédiaire - Sony Playstation (+ Move) : la console Gamer • Le jeu « mobile » : - Les téléphones portables - Des succès : Angry Bird, jeu le plus vendu - Les jeux sur les réseaux sociaux : Candy Crush, Farmville… De nouveaux acteurs économiques : Zynga (Farmville, MafiaWar…)
  14. 14. Economie des jeux vidéo
  15. 15. Economie des jeux vidéo
  16. 16. Economie des jeux vidéo
  17. 17. Economie des jeux vidéo Source : Ubisoft
  18. 18. Des indépendants • Des réussites commerciales - Minecraft - Word of goo - Angry Bird • Des succès d’auteur - Limbo – Fez – Bastion - …
  19. 19. Des équipes de créateurs • Producteur – créateur… • Scénaristes et Game designer : • Elabore le scénario et de l’histoire du jeu • Graphistes : • Illustrateurs, animateurs 3D et graphistes 2D/3D : responsable de la charte et des éléments graphiques qui composent le jeu • Techniciens – programmateurs : • Créent le programme, implémentent et intègrent les mécanismes •Musicien •Studio de films d’animation A qui appartient l’œuvre créée ?
  20. 20. Comprendre le Jeu Vidéo • Le GamePlay (interaction avec le jeu) : - Jouabilité - Maniabilité - Difficulté • Le Scénario – la narration - Histoire raconté par le jeu - Possibilités d’interaction avec les objets, les personnages • Le Graphisme - Qualité graphique du jeu - Qualité des cinématiques - Corrélation avec le scénario proposé
  21. 21. Les Genres • Comme en littérature, les jeux vidéo ont des genres • Principaux genres : -Pierre Bruno 1993 (très daté) - Source de débat entre joueurs et critiques, plusieurs entrées de définition : - Genre narratif (aventure, action…) - Type de Gameplay (FPS, RPG…) - Scénario (Infiltration, Horror…)… - Plusieurs entrées de « genre » par jeu vidéo… PlateformeAventureRéflexion SimulateurGestionGuerre RôleCombatSimulation sportive
  22. 22. Jeux vidéo et société
  23. 23. Jeux vidéo et société • Du divertissement à l’objet culturel : un phénomène populaire • Des pratiques répandus • Des catégories de joueurs : • No-life (Joueur excessif) • Hardcore Gamer (Joueur passionné) • Casual Gamer (Joueur occasionnel)
  24. 24. Jeux vidéo et société • Du divertissement à l’objet culturel : un phénomène populaire • Des pratiques répandues dans toute la société • Des catégories de joueurs : • No-life (Joueur excessif) • Hardcore Gamer (Joueur passionné) • Casual Gamer (Joueur occasionnel) • Des créations de qualité • Réalisées par des créateurs reconnus • Interrogées par l’art
  25. 25. La légitimité culturelle • Un culture populaire • Une reconnaissance officielle en tant que forme de création • 2007 : 3 créateurs français de jeux vidéo se voient décerner la Légion d’honneur : « une nouvelle forme de création culturelle à part entière » (Ministre de la Culture) • 2011 : la Cour Suprême US reconnaît le Jeu vidéo comme une œuvre : « (ils) communiquent des idées à travers des dispositifs narratifs et des ressources qui leur sont spécifiques » et ce « au même titre que les livres, le théâtre, les films » • 2013 : Le Jeu Vidéo entre au MoMA de New-York
  26. 26. La légitimité culturelle • Une reconnaissance officiel en tant que forme de création • 2007 : 3 créateurs Français de jeux vidéo se voient décerner la Légion d’honneur : « une nouvelle forme de création culturelle à part entière » • 2011 : la Cour Suprême US reconnaît le Jeu vidéo comme une œuvre : « (ils) communiquent des idées à travers des dispositifs narratifs et des ressources qui leur sont spécifiques » et ce « au même titre que les livres, le théâtre, les films » •2013 : Le Jeu Vidéo entre au MoMA
  27. 27. Les représentations du jeu vidéo • Virtualité VS Réalité : mélanges des perceptions ? • A l’heure des communications numériques, est-ce encore une vraie question ? • Violence engendrée par les jeux vidéo violents ? • Aucun accord scientifique sur cette question. Pas de violence différente par rapport à d’autre types de jeux violents. • Usages pathologiques – Addiction ? • L’académie Française de Médecine ne parle pas d’addiction, mais bien d’usages excessifs problématiques. • Idéologie ? • Violence, Manichéisme, Impérialisme, Sexisme des JV…
  28. 28. Les représentations du jeu vidéo
  29. 29. Des bienfaits… • Le jeu vidéo comme espace du lien social : les communautés, les échanges de solutions, les forums, le RP… • Des effets sur les individus, les habiletés, les possibilités intellectuelles et le développement cérébral • Des apprentissages par le jeu • Serious game / Jouer sérieusement • Prix Historia du jeu vidéo • Usages des jeux en entreprise • Ludification des rapports sociaux et professionnels
  30. 30. Le jeux vidéo comme espace de convergence des cultures? • Musique : compositeurs, Radio dans GTA… • Littérature • Illustrateurs BD et album • Inspiration des titres JV • Cinéma (Inspiration, technique, cinématique et sortie parallèle films et jeux, Machinima…)
  31. 31. Ressources • Vidéos Youtube culture Jeux vidéo : • Esthet’geek • La théorie du jeu vidéo • Documentaire : • Indi Game : The Movie ( http://www.indiegamethemovie.com/ ) • Livres : • « Les Jeux vidéo, ça rend pas idiot », fyp éditions • « Les jeux vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture », Presses universitaires de Nancy • « Les jeux vidéo, quand jouer c'est communiquer », Cahiers Hermès, 62, CNRS Editions • Les éditions Pix’n Love
  32. 32. Jeux vidéo et art vu par un joueur Usul : Le jeu vidéo est-il l’avenir de l’art www.dailymotion.com/video/xh6e42_le-jeu-video-est-il-l-avenir-de-l- art_videogames
  33. 33. Jeux Vidéo, Culture et Art

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