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3. COMPUAMIGOS 6 es una obra colectiva, creada y diseñada en el
Departamento de Investigaciones Educativas de la Editorial Santillana,
con la dirección de Antonio Moreno Paniagua.
AUTORES
Jorge Francisco Castro Rivas
José Luis M. Quiroz Gleason
4. La serie Compuamigos 6 fue elaborada, en Editorial Santillana, por el siguiente equipo:
Edición: Gabriel Hernández Valverde.
Corrección de estilo: Eréndira Estrada Contreras y Mónica Noble Sánchez.
Coordinación de Arte: Francisco Rivera Rodríguez.
Coordinación de Autoedición: Óscar Tapia Márquez.
Diseño de portada e interiores: Carlos Arturo Vela Turcott.
Diagramación: Lourdes Madrigal Velasco.
Dibujo: Luis A. Sánchez Hernández, Apolinar Santillán Martínez y René Sedano Hernández.
Digitalización y retoque: José Perales Neria.
Fotomecánica electrónica: Gabriel Miranda Barrón.
D.R. © 2002 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V.
Av. Universidad 767
03100 México, D.F.
ISBN: 970-29-0113-8
Primera edición: marzo de 2002
Miembro de la Cámara Nacional de la
Industria Editorial. Reg. Núm. 802
Impreso en México
5. Índice
Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Propósitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Chip y Tita Tarjetita te ayudan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Bloque 1. Mi computadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
• El museo: inteligencia artificial y robótica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
• El teatro: autobiografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
• No lo olvides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Bloque 2. Los programas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
• El escritorio público: mecanografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
• El castillo de la Aritmética . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
• El parque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
• El monumento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
• El lago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
• No lo olvides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Bloque 3. Tratamiento de la información . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
• El hospital de Chip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
• No lo olvides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Bloque 4. El mundo comunicado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
• Internet: Elaboración de una página electrónica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
• No lo olvides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Derechos reservados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Software educativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
© Santillana
6. Presentación
¡Aquí están los compuamigos para seguir creciendo contigo!
¡Hola, somos Tita Tarjetita y Chip!
Nosotros te vamos a acompañar en tu aventura por Compulandia.
Aquí aprenderás, pero sobre todo, jugarás y te divertirás.
A veces te pediremos ayuda para nosotros o para otros compuamigos; te invitaremos a leer, investigar, re-
dactar, inventar, comparar, navegar y reflexionar. También te solicitaremos que uses el disco compacto que
viene con el libro.
En este sitio mágico iremos a lugares donde seguirás conociendo el mundo de la Informática, podrás apro-
vecharla aún más con otras actividades, practicarás lo que has aprendido en otras asignaturas y te entera-
rás de novedades tecnológicas de este campo.
En Compulandia visitaremos el museo, el castillo, el parque, el monumento, el lago, el hospital y viajare-
mos por Internet.
Entonces, ¿qué estamos esperando?, ¡que empiece la aventura!
© Santillana
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7. Propósitos
Con estas páginas, los compuamigos lograrán que:
• Incrementes tus conocimientos en el campo de la Informática al presentarte algunos de los más recientes
avances tecnológicos.
• Reflexiones sobre la práctica de valores, en tu paso por la primaria.
• Practiques algunas nociones de Matemáticas aprendidas durante el curso.
• Refuerces tus habilidades en el uso de la computadora, como un valioso auxiliar en tu aprendizaje,
recreando temas como regiones naturales del mundo, las luchas sociales en México o la célula, por ejemplo.
• Ejercites tu capacidad de observación con situaciones semejantes a las de un hospital, analices la infor-
mación proporcionada y la emplees para fundamentar tus decisiones.
• Elabores una página electrónica sencilla.
Esto lo lograremos con apoyo de una gran cantidad de actividades, incluidas en el libro y en el disco compac-
to, que te presentamos divididas en cuatro bloques.
En el primer bloque entrarás a Compulandia, donde te presentaremos algunas de las más fascinantes apli-
caciones de la Informática en nuestros días, o bien, haremos un alto para reflexionar sobre tu paso por la
primaria, justo cuando se inicia la última parte de este importante ciclo.
En el segundo bloque te divertirás con las relaciones entre los números y sus aplicaciones, las cuales te acom-
pañarán por muchos años; al mismo tiempo podrás elaborar presentaciones electrónicas sobre tópicos
abordados en clases. Esto reforzará tu aprendizaje debido a las ventajas del ambiente multimedia.
En el tercer bloque te llevaremos al hospital de Chip donde te mostraremos situaciones en las que estará de
por medio tu atención, razonamiento y agudeza para resolver problemas. Del correcto análisis que hagas, a
partir de los datos que obtengas, dependerá que algún paciente se mejore o tarde más en recuperarse.
En el último bloque no sólo viajaremos a través de las páginas de la red mundial de información, sino que
podrás aprender a hacer una tú mismo.
Al final de cada bloque te haremos una evaluación, porque estamos seguros que habrás estado muy aten-
to y podrás contestarla muy bien. Así que, ¡muy listo, eh!
© Santillana
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8. Chip y Tita tarjetita te ayudan
Éstos son los compuamigos y te mostrarán las actividades que debes realizar en el libro.
Busca o consulta en Internet.
Lee. Anota, escribe, Ordena y coloca en una carpeta.
completa y contesta.
Determina y calcula. Marca, rodea y une. Captura, crea, escribe con
procesador y elabora en programa.
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Sigue las indicaciones y Busca, averigua, Abre un programa o archivo y
realiza las actividades investiga y recopila. agrega a tu presentación.
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9. BLOQUE 1 Mi computadora
mi
¡Compulandia se honra de tenerlos nuevamente con nosotros! Los compuamigos visitarán el museo para
conocer acerca de los robots y la inteligencia artificial. En el teatro te invitaremos a realizar una autobiogra-
fía y a contar anécdotas. También te pediremos que recuerdes algunas tareas que realizarás en este bloque.
No pierdas tiempo y, ¡adelante!
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10. BLOQUE 1 Mi computadora
El museo: inteligencia artificial y robótica
Desarrollo histórico
¿Te gustan los robots? ¿Es fácil construir un robot? ¿Las computadoras pueden pensar?
Desde que se presentó el primer robot, la humanidad ha sentido fascinación por las máquinas que simulan
la forma humana, sus habilidades y hasta sus pensamientos. La inteligencia artificial es la disciplina que se
dedica al estudio y simulación de las actividades intelectuales de los humanos (razonamiento, percepción,
aprendizaje y creación, entre otras más) en máquinas.
Enseguida te daremos un panorama histórico del desarrollo de la inteligencia artificial y la robótica.
Los griegos
En la antigüedad, los griegos crearon autómatas o máquinas animadas, como
la paloma de Arquitas, numerosos juguetes y artefactos automáticos, algunas ve-
ces para defender a sus ciudades.
Herón de Alejandría, ingeniero griego que vivió en el siglo I, construyó el primer
autómata con forma humana con la intención de representar una obra de teatro
sobre la guerra de Troya.
Edad Media y Renacimiento
Durante la Edad Media también se construyeron autómatas, como el mayordomo
que abría la puerta y saludaba al visitante.
Durante el Renacimiento, Leonardo Da Vinci construyó un león que caminaba.
Algunas leyendas mencionaban al Golem como un autómata de barro al que un rabi-
no dio vida mediante una ceremonia mágica.
Actividades
Consulta la siguiente página electrónica y coméntala con tus compañeros y compañeras.
www.teatrodeautomatas.com/historia/historia.htm
© Santillana
Contesta.
• ¿Qué es la inteligencia artificial?
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11. BLOQUE 1 Mi computadora
El museo: inteligencia artificial y robótica
Desarrollo histórico
Era moderna
En el siglo XVII, los suizos Droz (padre e hijo) construyeron tres androides (au-
tómatas con forma humana), dos niños y una joven. Un niño escribía, el otro
dibujaba y la joven tocaba el órgano; todos simulaban respirar.
Los androides estaban hechos de un complicado mecanismo de relojería y
causaban tanto asombro que la inquisición mandó encarcelar a sus autores. Actualmente uno de los an-
droides sigue funcionando y es exhibido en el Museo de Arte e Historia Natural de Suiza.
Era contemporánea
El concepto de inteligencia artificial fue creado por el matemático
británico Alan Turing, aunque el término comenzó a emplearse des-
pués de su muerte, en 1954.
Durante la Segunda Guerra Mundial, Turing colaboró en la construc-
ción de una máquina llamada Colossus para descifrar los mensajes
secretos de los nazis. Algunos expertos consideran que Collossus fue la
primera computadora electrónica.
En 1950 Turing propuso una prueba para determinar cuándo se presenta el fenómeno de inteligencia
artificial; la idea de la prueba es la siguiente: si una persona se comunica sólo a través de una terminal de
computadora con otras dos partes, que están escondidas, y por medio de preguntas no puede determinar
cuál de las dos es una persona y cuál una computadora, entonces se puede decir que la computadora
muestra la cualidad que en las personas se llama inteligencia.
Actividades
Marca con flechas la comunicación que se debe establecer para realizar la prueba de inteligen-
cia artificial de Alan Turing.
Inventa una conversación entre las tres partes.
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12. BLOQUE 1 Mi computadora
El museo: inteligencia artificial y robótica
Desarrollo histórico
Ciencia ficción
La ciencia ficción nos ha entregado, desde hace muchos años, historias en las
que las máquinas cobran vida y se tornan inteligentes, es decir, aprenden, to-
man decisiones, se emocionan y ¡hasta se enamoran!
En 1920, el checo Karel Capek escribió una novela donde se construyen dos pe-
queños seres artificiales con forma humana que responden a las órdenes de su
creador, aunque al final contra él. Capek les llama robots a estos seres a partir del
vocablo robota, que en checo significa trabajo obligatorio.
Para 1940, el escritor y divulgador de la ciencia estadounidense, Isaac Asimov,
publica su obra Yo robot, donde menciona tres leyes que los robots deben seguir.
La actualidad
La robótica y la inteligencia artificial son temas de estudio de muchos
centros de investigación y universidades del mundo. En la actualidad se
han construido muchos tipos de robots, algunos sin apariencia humana,
para realizar tareas como construir automóviles, recoger muestras en si-
tios contaminados o transportar materiales radiactivos.
Otros robots son capaces de imitar mascotas y sus conductas, o emociones humanas. Existen también ro-
bots que pueden aprender y algunos que realizan tareas domésticas.
Actividades
Busca en Internet las tres leyes de la robótica y escríbelas. Las palabras claves para el buscador
son “leyes de la robótica” “yo robot”.
Investiga más acerca de la inteligencia artificial y la robótica en las siguientes páginas electrónicas:
© Santillana
• www.robotics.freeservers.com/index1.htm
• www.ai.mit.edu/
• ranier.oact.hq.nasa.gov/telerobotics_page/telerobotics.shtm
Comparte con tus compañeros y compañeras la información que leíste en Internet.
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13. BLOQUE 1 Mi computadora
El museo: inteligencia artificial y robótica
Alcances y limitaciones
Si comparamos los robots de las películas de ciencia ficción con los
reales nos daremos cuenta que, con base en ese parámetro, estamos
bastante atrasados.
Los filmes El hombre bicentenario, Inteligencia artificial o, la clásica, 2001:
odisea del espacio son ejemplos de cómo los robots y la inteligencia artifi-
cial son imaginados por diversos autores.
En el mundo real, los robots son empleados por la industria para realizar operaciones
repetitivas o peligrosas para los seres humanos.
Actividades
Busca en Internet información de las películas y libros 2001: odisea del espacio, El hombre bi-
centenario e Inteligencia artificial.
Escribe cómo intervienen los robots en esas películas y coméntalo con tus compañeros y
compañeras de clase.
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14. BLOQUE 1 Mi computadora
El museo: inteligencia artificial y robótica
Los sistemas expertos
Los sistemas expertos son una aplicación de la inteligencia artificial y buscan simular la conducta de un
humano especialista en un área del conocimiento.
Si un grupo de especialistas en Medicina vierte su experiencia y
conocimientos en un programa de computadora, se puede crear
un sistema experto que realice un diagnóstico médico y reco-
miende o tome decisiones sobre la forma de tratar a un paciente.
El primer sistema experto fue el llamado DENDRAL, que anali-
za compuestos químicos y elabora modelos de la estructura
molecular de los componentes. El desarrollo de este sistema se
hizo en la universidad de Stanford, Estados Unidos de Améri-
ca, y tomó cerca de 10 años (1965 a 1975).
En 1972, también en la universidad de Stanford, se desarrolló el
sistema experto MYCIN para el diagnóstico de enfermedades
infecciosas, que también prescribe el tratamiento.
Prospector, por su parte, es un sistema experto que realiza estu-
dios geológicos para buscar yacimientos minerales; fue desarro-
llado en 1976. Este sistema ha permitido localizar yacimientos
de molibdeno con un valor de 100 millones de dólares, que ha-
brían pasado inadvertidos por los métodos tradicionales de
búsqueda (sin emplear computadoras).
Actividades
Escribe las palabras que usarías en un buscador para obtener información acerca de los
sistemas expertos.
Lee la información de algunas de las páginas que encontraste en Internet y explica la utilidad de los sistemas
expertos y las ventajas que ofrecen.
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15. BLOQUE 1 Mi computadora
El museo: inteligencia artificial y robótica
Aplicaciones
El ingeniero David I. Smith, jefe de servicios de motores, había
trabajado en la compañía General Electric más de 40 años. Era
experto en problemas de puestas a punto de motores diesel y
cuestiones eléctricas.
La compañía General Electric dependía de él, pero en 1980, cuan-
do estaba cerca del retiro, la empresa decidió crear un sistema ex-
perto para modelar la forma en la que el ingeniero Smith laboraba.
Los constructores del sistema entrevistaron durante meses a Smith
y transfirieron su conocimiento a una computadora.
La creación del primer sistema experto tardó cerca de tres años; poco a poco se introdujo la información
y el número de reglas de decisión guardadas en una computadora.
El producto final fue el sistema DELTA, capaz de razonar casi de igual manera que el ingeniero Smith; dicho
sistema capacitaba a un ingeniero principiante para cubrir un aspecto no comprendido o contemplado
durante la revisión de un motor. Además, el sistema DELTA podía explicar al usuario la lógica en que se
basaba su sugerencia, es decir, era un maestro.
Actividades
Lee la historia anterior nuevamente y contesta.
• ¿Puede sustituirse totalmente la experiencia de una persona por una computadora con un
sistema experto? ¿Por qué?
• ¿A quién ayudaba a capacitar el sistema experto DELTA?
• ¿Crees que en el futuro los sistemas expertos puedan ayudarnos a tomar mejores decisiones en nuestra vida
© Santillana
diaria? ¿Por qué?
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16. BLOQUE 1 Mi computadora
El museo: inteligencia artificial y robótica
Aplicaciones
Durante cientos de años el ajedrez ha
fascinado a la humanidad por su ex-
traordinaria complejidad. No ha sido
fácil el camino en la creación de una
máquina capaz de competir contra
un ser humano.
Son numerosos los esfuerzos por conseguir que una computadora con un programa especial, venza a un ma-
estro del ajedrez. Para ello, se necesita una supercomputadora que realice millones de cálculos en un segundo.
En 1997, el campeón mundial de ajedrez, el ruso Garry Kasparov, fue derrotado en la ciudad de Nueva York
por la computadora denominada Deep Blue.
La computadora Deep Blue fue desarrollada por la compañía IBM y se convirtió en la contrincante y vence-
dora en una serie de seis partidos del hasta entonces invicto Garry Kasparov.
La supercomputadora tiene una masa de 600 kilogramos y cuenta con 64 procesadores, que le proporcio-
nan una gran potencia de cálculo, además tiene una extensa memoria. Esta computadora, cuyo nombre
técnico es RS/6000SP, analiza 200 millones de posiciones por segundo.
Actividades
Busca una noticia sobre el ajedrez y las computadoras y pégala enseguida.
© Santillana
También puedes buscar en Internet. Las palabras claves que podrías usar en el buscador son Deep blue y Garry
Kasparov. Otra opción es consultar la dirección electrónica que se muestra a continuación.
www.lanacion.com.ar/01/07/08/dd_318267.asp
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17. BLOQUE 1 Mi computadora
El teatro: autobiografía
Hola, compuamigos, Tarjetita y Chip nos informarán sobre los valores que son importantes en nuestra vi-
da diaria y sobre todo, que nos permiten convivir en armonía con nuestro entorno.
Las actividades del teatro en los textos de primero (honestidad), segundo (convivencia), tercero (igualdad),
cuarto (libertad) y quinto (respeto), nos ayudaron a identificarlos.
En ocasiones, algunas personas nos llaman con algunos calificativos como mentirosos o irrespetuosos. Tar-
jetita nos invita a escribir alguna anécdota donde fuimos injustamente tratados o tratadas.
Actividades
Lee la anécdota y coméntala con tus compañeros y compañeras.
Hola, compuamigos, mi nombre es Julieta Román Ramírez y tengo
11 años. Mi escuela me gusta mucho porque puedo compartir can-
ciones, juegos y dibujos con mis amigos.
Cuando iba en primero de primaria, una niña escribió groserías en el
libro de mi mejor amiga y me culpó. Yo me sentí muy angustiada y la
profesora no creyó en mi inocencia. Traté de borrar del libro las pala-
bras y como no lo logré, me acusaron con mis padres.
Mis papás me castigaron, no pude jugar con mis muñecas ni ver la
televisión durante una semana.
Ojalá los profesores y profesoras se fijaran más y nos creyeran cuan-
do nosotros no somos los culpables, porque todavía me dan ganas
de llorar cuando recuerdo ese acontecimiento.
Contesta.
• ¿Te ha ocurrido algo así?
• ¿Qué valor o valores no respetó la compañera de Julieta al escribir en el libro de su amiga?
© Santillana
• ¿Qué hubieras hecho tú en este caso?
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18. BLOQUE 1 Mi computadora
El teatro: autobiografía
Actividades
Lee la anécdota.
¿Cómo están, compuamigos? Yo soy Roberto Robles Iniestra,
tengo 11 años y curso el sexto grado de primaria. Vivo en To-
luca, Estado de México.
Recuerdo que una vez nos quitaron un balón de futbol unos
niños abusivos, más grandes que nosotros. En esa ocasión
sentí tanto coraje, que al tratar de quitárselo me golpearon
y quedé con un ojo morado.
Cuando llegué a mi casa, mi papá me regañó, pues no le gusta
que sea peleonero. Después, le conté lo que sucedió y él se sin-
tió mal, pues no me escuchó antes de llamarme la atención.
Dramatiza, con ayuda de tus compañeras y compañeros, lo que le sucedió a Roberto.
Contesta.
• ¿Qué tan frecuente es que ocurran abusos en tu comunidad escolar?
• ¿Qué opinas de la conducta del papá de Roberto?
• ¿Por qué los padres llegan a actuar sin escuchar?
© Santillana
Comenta tus respuestas con tus compañeros y compañeras.
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19. BLOQUE 1 Mi computadora
El teatro: autobiografía
Ahora vamos a redactar nuestras propias anécdotas.
Actividades
Lee la anécdota.
Saludos a los compuamigos, soy Juan Carlos Garza Medina, vivo en Ciudad Constitución,
Baja California Sur.
Fíjense que me subieron a una patrulla porque establecí amistad con unos muchachos
mayores que yo, que vagaban por las calles. Quería ser como ellos, porque me gustan los
automóviles que conducen y la música que escuchan.
Mi mamá me regañaba porque no le gustaba que saliera con ellos. En una ocasión, le men-
tí, le dije que iba a hacer mi tarea con un compañero de la escuela, y en lugar de dirigirme a
la biblioteca me fui a una fiesta con mis amigos mayores.
Todo marchaba bien, pero algunos comenzaron a pelear. Llegaron las patrullas de la
policía y nos llevaron detenidos. Mis papás tuvieron que pagar una multa y me dijeron
que desde ese momento no saldría solo a la calle.
Escribe en un procesador de textos, Word por ejemplo, una anécdota. Utiliza los botones de
la barra de herramientas para seleccionar el tipo de fuente, justificar el texto y resaltar algu-
nas palabras con negritas. Guarda tu texto en un disco.
Imprime tu texto cuando lo hayas terminado.
© Santillana
Al terminar de teclear el texto, cada educando lo imprimirá.
Lee en voz alta tu anécdota.
Escucha con respeto las historias de tus compañeros y compañeras.
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20. BLOQUE 1 Mi computadora
El teatro: autobiografía
Ahora vamos a realizar una autobiografía. Aquí es muy importante
escribir sobre los valores que mencionamos antes: honestidad, con-
vivencia, igualdad, libertad y respeto.
Responde en tu escrito, ahora que estás cerca de concluir tu educa-
ción primaria, preguntas como éstas: ¿qué fue lo que más te gustó de
tu escuela, profesoras, profesores, compañeras y compañeros? ¿Qué
cambiarías si pudieras volver a vivir tu infancia? ¿Qué te hace falta para
ser feliz?
Actividades
Escribe en un procesador de textos, como Word, tu autobiografía. Imprímela y pégala en
el cuadro.
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21. BLOQUE 1 Mi computadora
No lo olvides
Contesta.
• ¿Qué es la inteligencia artificial?
• ¿Existe la prueba de Turing para saber si estamos ante un fenómeno de inteligencia artificial?
• ¿Cuáles son las tres leyes de la robótica y cuál es su importancia?
• ¿Cómo imaginas que los robots ayuden a la humanidad?
• ¿Cuál crees que sea la utilidad de los robots?
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22. BLOQUE 1 Mi computadora
No lo olvides
Escribe en el monitor los valores que te gustaría que todos los alumnos y las alumnas de
este país conocieran y aplicaran.
Ordena los valores del recuadro en orden decreciente, según tu opinión.
honestidad tolerancia igualdad libertad respeto
1.
2.
3.
4.
5.
Anota los nombres de los valores que más aprecias y explica por qué.
© Santillana
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