SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 21
Baixar para ler offline
PROJETO DE DESENVOLVIMENTO DO
JOGO PERVASIVO MOBILE
“SIVIRA”
OFICINA DE DESENVOLVIMENTO
DE PRODUTOS MULTIMÍDIA
Equipe
Bianca Gurgel
Guilherme Braga
Messias Lima
Otacílio Vieira
Introdução
O que faremos
Visão Geral do processo
Fornecer especificações
Objetivos - O. Geral
Desenvolver um Jogo pervasivo para
ambientação dos calouros.
Objetivos - O. Específicos
- Aplicativo do Jogo para Android
- Desenvolvimento de uma jogabilidade
coerente
- Criação de uma identidade visual
- Criação da Interface
- Sistema Web para gerenciamento.
Justificativa - Qual o problema?
De que forma as atividades
receptivas do SMD poderiam
refletir a essência criativa e
tecnológica do curso e ao
mesmo tempo ser uma maneira
eficiente de ajudar os bixos a
enfrentarem suas maiores
dificuldades no ambiente
universitário?
Pesquisa de Público Alvo
Resultado da pesquisa
Resultado da pesquisa
Resultado da pesquisa
Ideação
1. Serão 3 chaves
2. 10 enigmas (locais)
3. 10 dicas (1 para cada local/enigma)
4. 10 lugares (sem contar com o local do tesouro).
5. Antes de iniciar a partida: separar as 3 chaves nos
locais com a condição de a última chave ficar sempre
no ultimo local da rota.
6. As rotas serão aleatórias.
7. Todas as equipes partem do mesmo lugar (onde
recebem o primeiro enigma).
8. Se forem 12 equipes, 2 terão o mesmo 1º enigma.
9. Quando uma equipe achar a última chave, o local
do tesouro aparece automaticamente no mapa.
10. Quando a equipe chegar em um local ela já tera
acesso ao próximo enigma. Em seguida, aparecerá a
pergunta de ajuda.
Ideação
11. Se a equipe acertar a pergunta (sobre o local que acabou
de passar) ganha uma dica sobre o enigma que está desvendando.
12. A pergunta vem depois do enigma e se não for respondida
inicialmente, permanece como um ícone na tela até a equipe
responder a pergunta ou desvendar aquele enigma.
13. Haverá uma opção para a equipe ver o status (quant. de
chaves coletadas) das outras em ordem decrescente (ícone no
menu)
14. Uso de QR Code para validar o enigma desvendado
Ideação
Proposta Final: Especificações do produdo esperado
RF1 - Identificação
RF2 - Posicionamento
RF3 - Competição
RF4 - Movimentação
RF5 - Enigmas
RF6 - Comunicação
RF7 - Dica adicional
Requisitos não funcionais
RNF1 - Sistema operacional
RNF2 - Posicionamento global
RNF3 - Servidor web
RNF4 - Persistência dos dados
RNF5 - Push Notifications
Soluções e Tecnologias
- Cliente Servidor
- Desenvolvimento Baseado em camadas
- Servidor x Dispositivo do Cliente
- Interface de interação - no cliente
- Acesso a recursos do dispositivo móvel
Soluções e Tecnologias
Mensagens do padrão JSON
Protocolo HTTP
Web Service Padrão REST
Soluções e Tecnologias
Layout
- Princípio de design KISS
- Metáfora: caça ao tesouro
e universo pirata.
Protótipos necessários
1) Protótipo de baixa fidelidade da interface
2) Protótipo de média fidelidade da interface
(teste de usabilidade)
3) Protótipo de alta fidelidade: layout +
sistema
4) Produto final
Funções e Cronogramas

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Apresentação do Projeto - Oficina II

Conversa com alunos da computação da UFPel (Abril 2015)
Conversa com alunos da computação da UFPel (Abril 2015)Conversa com alunos da computação da UFPel (Abril 2015)
Conversa com alunos da computação da UFPel (Abril 2015)
Luiz Nörnberg
 

Semelhante a Apresentação do Projeto - Oficina II (20)

Desenv. jogos em java e Proj. Parallax
Desenv.  jogos em java e Proj. ParallaxDesenv.  jogos em java e Proj. Parallax
Desenv. jogos em java e Proj. Parallax
 
NeuroGames - TCC Mackenzie Univ
NeuroGames - TCC Mackenzie UnivNeuroGames - TCC Mackenzie Univ
NeuroGames - TCC Mackenzie Univ
 
Rastreamento 3D de objetos para realidade virtual
Rastreamento 3D de objetos para realidade virtualRastreamento 3D de objetos para realidade virtual
Rastreamento 3D de objetos para realidade virtual
 
Apostila Jogos
Apostila Jogos Apostila Jogos
Apostila Jogos
 
Os Rumos do Teste de Software
Os Rumos do Teste de SoftwareOs Rumos do Teste de Software
Os Rumos do Teste de Software
 
Treinamento básico de Android
Treinamento básico de AndroidTreinamento básico de Android
Treinamento básico de Android
 
1, 2, 3 e já estamos com um chatbot funcionando: Rápido assim
1, 2, 3 e já estamos com um chatbot funcionando: Rápido assim1, 2, 3 e já estamos com um chatbot funcionando: Rápido assim
1, 2, 3 e já estamos com um chatbot funcionando: Rápido assim
 
Conversa com alunos da computação da UFPel (Abril 2015)
Conversa com alunos da computação da UFPel (Abril 2015)Conversa com alunos da computação da UFPel (Abril 2015)
Conversa com alunos da computação da UFPel (Abril 2015)
 
Desenvolvimento de Games para Mobile.
Desenvolvimento de Games para Mobile.Desenvolvimento de Games para Mobile.
Desenvolvimento de Games para Mobile.
 
Seguindo seu sonho - Fundação da Naked Monkey
Seguindo seu sonho - Fundação da Naked MonkeySeguindo seu sonho - Fundação da Naked Monkey
Seguindo seu sonho - Fundação da Naked Monkey
 
Usando Visão Computacional para Identificar Letras em Libras
Usando Visão Computacional para Identificar Letras em LibrasUsando Visão Computacional para Identificar Letras em Libras
Usando Visão Computacional para Identificar Letras em Libras
 
Desenvolvimento Mobile Web e o PHP
Desenvolvimento Mobile Web e o PHPDesenvolvimento Mobile Web e o PHP
Desenvolvimento Mobile Web e o PHP
 
Inteligência Artificial e suas aplicações - A experiência do TECPAR
Inteligência Artificial e suas aplicações - A experiência do TECPARInteligência Artificial e suas aplicações - A experiência do TECPAR
Inteligência Artificial e suas aplicações - A experiência do TECPAR
 
ERIN 2010 - IC
ERIN 2010 - ICERIN 2010 - IC
ERIN 2010 - IC
 
Introdução ao desenvolvimento de jogos educativos HTML5 ( MoodleMoot Brasília...
Introdução ao desenvolvimento de jogos educativos HTML5 ( MoodleMoot Brasília...Introdução ao desenvolvimento de jogos educativos HTML5 ( MoodleMoot Brasília...
Introdução ao desenvolvimento de jogos educativos HTML5 ( MoodleMoot Brasília...
 
Introdução aos aplicativos web
Introdução aos aplicativos webIntrodução aos aplicativos web
Introdução aos aplicativos web
 
Acompanhamento
AcompanhamentoAcompanhamento
Acompanhamento
 
Aspectos profissionais 3pontos
Aspectos profissionais 3pontosAspectos profissionais 3pontos
Aspectos profissionais 3pontos
 
I nd t_ecosystem_wp7_silverlight_básico
I nd t_ecosystem_wp7_silverlight_básicoI nd t_ecosystem_wp7_silverlight_básico
I nd t_ecosystem_wp7_silverlight_básico
 
Tdc2015 bigdata-mpias-final-pdf
Tdc2015 bigdata-mpias-final-pdfTdc2015 bigdata-mpias-final-pdf
Tdc2015 bigdata-mpias-final-pdf
 

Apresentação do Projeto - Oficina II

  • 1. PROJETO DE DESENVOLVIMENTO DO JOGO PERVASIVO MOBILE “SIVIRA” OFICINA DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS MULTIMÍDIA
  • 3. Introdução O que faremos Visão Geral do processo Fornecer especificações
  • 4. Objetivos - O. Geral Desenvolver um Jogo pervasivo para ambientação dos calouros.
  • 5. Objetivos - O. Específicos - Aplicativo do Jogo para Android - Desenvolvimento de uma jogabilidade coerente - Criação de uma identidade visual - Criação da Interface - Sistema Web para gerenciamento.
  • 6. Justificativa - Qual o problema? De que forma as atividades receptivas do SMD poderiam refletir a essência criativa e tecnológica do curso e ao mesmo tempo ser uma maneira eficiente de ajudar os bixos a enfrentarem suas maiores dificuldades no ambiente universitário?
  • 11. Ideação 1. Serão 3 chaves 2. 10 enigmas (locais) 3. 10 dicas (1 para cada local/enigma) 4. 10 lugares (sem contar com o local do tesouro). 5. Antes de iniciar a partida: separar as 3 chaves nos locais com a condição de a última chave ficar sempre no ultimo local da rota.
  • 12. 6. As rotas serão aleatórias. 7. Todas as equipes partem do mesmo lugar (onde recebem o primeiro enigma). 8. Se forem 12 equipes, 2 terão o mesmo 1º enigma. 9. Quando uma equipe achar a última chave, o local do tesouro aparece automaticamente no mapa. 10. Quando a equipe chegar em um local ela já tera acesso ao próximo enigma. Em seguida, aparecerá a pergunta de ajuda. Ideação
  • 13. 11. Se a equipe acertar a pergunta (sobre o local que acabou de passar) ganha uma dica sobre o enigma que está desvendando. 12. A pergunta vem depois do enigma e se não for respondida inicialmente, permanece como um ícone na tela até a equipe responder a pergunta ou desvendar aquele enigma. 13. Haverá uma opção para a equipe ver o status (quant. de chaves coletadas) das outras em ordem decrescente (ícone no menu) 14. Uso de QR Code para validar o enigma desvendado Ideação
  • 14. Proposta Final: Especificações do produdo esperado RF1 - Identificação RF2 - Posicionamento RF3 - Competição RF4 - Movimentação RF5 - Enigmas RF6 - Comunicação RF7 - Dica adicional
  • 15. Requisitos não funcionais RNF1 - Sistema operacional RNF2 - Posicionamento global RNF3 - Servidor web RNF4 - Persistência dos dados RNF5 - Push Notifications
  • 16. Soluções e Tecnologias - Cliente Servidor - Desenvolvimento Baseado em camadas - Servidor x Dispositivo do Cliente - Interface de interação - no cliente - Acesso a recursos do dispositivo móvel
  • 17. Soluções e Tecnologias Mensagens do padrão JSON Protocolo HTTP Web Service Padrão REST
  • 19. Layout - Princípio de design KISS - Metáfora: caça ao tesouro e universo pirata.
  • 20. Protótipos necessários 1) Protótipo de baixa fidelidade da interface 2) Protótipo de média fidelidade da interface (teste de usabilidade) 3) Protótipo de alta fidelidade: layout + sistema 4) Produto final