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1  sur  323
UX/UI의 이해 및
성공적읶 커리어
관리 젂략
2013.5.7
InnoUX CEO 최병호
InnoUX@InnoUX.com, @ILOVEHCI
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.UX/UI의 이해
Table of Contents
• UX/UI의 이해
• 성공적읶 UX/UI 디자이너 및 젂략가로 거듭나기: 소양과 읶성 갖추기
• References
1
UX/UI의 이해
실젂에 배치된 최싞형 이지스 굮함이 불의의 사고로 민갂인
여객기를 격추시킨 비극적인 사건이 발생핚 적이 있다.
이 사고 경위를 조사핚 미국국회청문회의 발표문에 따르면, 사고의
원인은 굮함에 탑재된 레이더 시스템의 목표 비행기에 대핚 고도
표시가 너무 어렵게 설계되었기 때문이라고 핚다.
사용자는 민갂 여객기가 상승하고 있는 표시를 굮함을 향해 공격핛
목적으로 하강하고 있는 젂투기로 오해했던 것이다.
이는 HCI 원칙이 제대로 구현되지 못핚 시스템이 수많은 인명
피해를 가져온 예라고 핛 수 있다.
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.UX/UI의 이해
Interface와 Interaction 개념
• Interface: 컴퓨터와 같은 디지털 시스템의 입출력 장치
• Interface Design: 입출력 장치의 모양과 내용을 디자인하는 것
• Interaction: 입출력 장치를 매개로 디지털 시스템과 사람이 주고 받는 일련의 의사소통
과정
• Interaction Design: 사람의 행동과 이에 반응하는 시스템의 젃차를 설계하는 것
• HCI의 Interaction: 사용자에게 최적의 경험을 제공하는 기본 단위로서, interface,
interaction, experience까지 포괄하는 젂반적인 상호작용
• System Design의 Interaction Design: 시스템의 행동적인 측면에 초점을 맞추는
상대적으로 작은 개념
5
operate the machine
Consider these planes (an ancient tool): their
designers sought fitness for use, ease of use,
good control, long-lasting materials, a good
feel in the hand, efficiency of operation,
precise adjustment. In use over time, these
tools come to be loved by their owners.
pre-computer
Before computers, there wasn’t ―interaction design.‖ But
most of the qualities we seek have been valued through the
ages.
• useful
• usable
• desirable
• affordable for the right people
• appropriately complex
• appropriately styled
• appropriately transparent in function and use
• appropriately adaptable, extensible, malleable
• overall, having ―good fit‖ with people, context,
activity, result
Good Designs:
• design against misuse,
unintended uses, and abuses
• design for all sizes, shapes,
attitudes and personalities people
a current statement of the goal of ―human factors‖
my summary
―minimize the
damage and
inconvenience‖
wiring the ENIAC with a new program
ENIAC
1946
Mauchly and Eckert
stats:
3,000 cubic feet
30 tons
18,000 vacuum tubes
70,000 resistors
170 kilowatt power req.
~1 kilobit memory
approximate processing power of today’s
singing birthday card
but not a stored-program device
Great description here: www.computinghistorymuseum.org/teaching/lectures/pptlectures/7b-eniac.ppt
online processing
Spacewar
Steve Russel
1962
Wanna try it? lcs.www.media.mit.edu/groups/el/projects/spacewar/
operator console
IBM System 360
1960’s
remote terminals attached to the S/360
IBM 3270
1970’s
80 columns x 24 lines
a.k.a., ―80 cards‖
Don’t laugh. These are very hip boys.
command line interfaces
Very efficient once you
learned them. At least the
good ones were / are. Of
course they still exist, and have
finally come to your Macintosh!
Still, the emphasis is very much
―operate the machine.‖
―user friendliness‖
―User Friendly‖ was a huge buzz
phrase for years. Early on, it
meant things like providing clear
help and easy to remember
command names. A great and
still relevant book from the time:
Paul Heckel’s Elements of
Friendly Software Design. Still
available from Amazon.
in the meantime, a few people were thinking differently
mouse
Doug Englebart
1964
A landmark event in the history
of interaction design: Doug
Englebart’s 1968 demo at SRI.
He demonstrated
most of the ideas we associate
with modern desk-top
computing: the mouse
hypertext, objects in the
interface, dynamic file linking,
and even two people at
different locations
communicating over network
audio and video. This work was
done from a human-centered
point of view, and the demo is
required viewing. Watch it,
remember it’s 40 years ago, and
think about how progress is
made in this field.
Wanna see the demo? sloan.stanford.edu/mousesite/1968Demo.html
• shift in focus from controlling the computer to using
applications and tools
• trying to make it so people have to adapt less to use the
machines’ capability
• design is still done mostly by engineers, few specialists
• still mostly thought of as ―computer human factors‖
use the software
operate the machine
use a spreadsheet
use a word processor
play a game
a tool for home and small business calculations
Visicalc 비지캘크
Dan Bricklin
1979
Finally people had a reason to
buy a home computer
(specifically, an Apple II): so
they could use VisiCalc, the first
spreadsheet.
THE place to learn about Visicalc: www.bricklin.com/visicalc.htm
Download a working version!
Interface and interaction ideas that survived 25 years (so far)
As Dan Bricklin points out, VisiCalc’s design has lived long:
―It was interactive in a WYSIWYG way:
• Point to change a value
• Instant automatic recalculation based on formulas stored in the
cells referencing other cells
• Scroll left/right/up/down
• The input, definition, formatting and output were all merged into
a natural, program-by-example interface
…
• Labels and formulas distinguished by first character typed
• Minimal-keystroke formula entry…. The goal here was to make it
worth using the first time you needed an answer in a way that
would let you benefit the next time by just changing a few values
and recalculating. If the input style did not let you "teach" the
computer by doing the calculation, people may not have used
it.
• A1, B1, SUM(A1..A7)
• Realtime scrolling
• Numeric and text formatting
• Status and formula lines‖
www.bricklin.com/visicalc.htm/firstspreadsheetquestion.htm
a tool for writing
wordstar
Seymour Rubenstein &
John Barnaby
1979
WordStar had a very
complicated interface, but
once you invested the time to
learn it, it was very powerful.
Now there was another reason
to buy a home computer: to
create, format, store, and edit
text documents.
Find WordStar history here: http://www.wordstar.org/wordstar/history/history.htm
wordstar
quick reference card
A few WordStar commands
(^ indicates one should hold down
the Ctrl key)
Interested? Purchase a WordStar command emulator
package for Microsoft Word by visiting www.wordstar.org
the future could usually be seen before it arrived
Xerox STAR, 1981 Microsoft Windows 1.01, 1985
Xerox Alto, 1972
operate the machine
use the software
perform a task
draw a picture
create a brochure
create a budget
compose music
troubleshoot the aircraft
wordstar was so complex yet so popular, it invited both
complaint and competition
the success of Lotus 1-2-3 over Visicalc was partly due to ease
of use and appropriate power (tip o’ the hat to Mitch Kapor);
that and its enterprise-penetrating platform, the IBM PC
its use in large companies led to an emphasis on ease of
learning, ease of use, reduced errors, saved time
this eventually led to a professional emphasis on people doing
a task rather than ―a tool with good controls‖
the mac taps into pent-up desire for ease and pleasure of use
Then, during the 1984 Superbowl, you see
the first commercial for the Macintosh
(directed by Ridley Scott of Blade Runner
fame). A crowd of solemn men is gathered
in a gloomy auditorium, listening to a
ranting bureaucrat on a huge screen.
Think of a world full of command-line interfaces…
An athletic woman in colorful clothing runs
into the auditorium, carrying a huge
hammer…
…which she throws into the screen,
smashing the image and voice of the
status quo.
hello.
All 39 pages of advertising that Apple bought in a 1984 issue of newsweek are available here:
http://www.aci.com.pl/mwichary/computerhistory/ads/macnewsweek
the software design manifesto
―The Roman architecture critic Vetrivius advanced the notion that
well-designed buildings were those which exhibited firmness,
commodity and delight. The same might be said of good software.
Firmness: a program should not have any bugs which inhibit its
function. Commodity: a program should be suitable for the
purposes for which it was intended. Delight: the experience of
using the program should be a pleasurable one. Here we have the
beginnings of a theory of design for software.‖
www.kapor.com/homepages/mkapor/Software_Design_Manifesto.html
Mitch Kapor
1990
I don’t know that this was a
landmark event in the whole
industry’s eyes, but Mitch Kapor’s
Software Design Manifesto was a
clear articulation of the idea that
making useful, usable, delightful
software is a design problem, not
an engineering problem. This is
only a small extract here. The
whole thing has both historical
importance and modern
currency.
operate the machine
use the software
perform a task
experience
live, learn, work, play
compose music
run a business
learn math
manage a
household
immerse in a fantasy
buy, use, &
maintain a car
after twenty years of trying to help people perform tasks, we realized success
depended on expanding the scope of view most good work now involves an effort
to fit context of use, characteristics of individuals, patterns of life most good work
now attempts to go beyond expressed need to latent or masked needs
design to support a person doing an activity in context
To do a good job of interaction design, we have to
understand as much as we can about the context, the
activity, what else is going on, where people’s attention is
focused, what happens before and after, what their goals
are, and so on.
alignment
strategy
does the product connect with business goals?
experience
repeated interaction, activities in context
interaction
interface in use through time by different people
interface
presentation of information and controls
information & functionality
categories, types, attributes, relationships
the work: alignment
―The future is already here.
It’s just not evenly distributed.‖
— William Gibson
―The past is still here.
It’s just not evenly distributed.‖
— Me
operate the machine
use the software
accomplish a task
experience:
live, learn, work, play
connect
dynamically enable
the future
• ecosystems of devices
• invisible computing – the machine has faded into the
woodwork: where’s the interface?
• dynamic, distributed content
• dynamic structure
• dynamic form
• dynamic, distributed context
• dynamic, distributed audience
• dynamic, distributed use
HCI 1.0은 개읶 사용자와 컴퓨터 갂의 기술적읶 상호작용에 초점
HCI 2.0은 다양핚 디지털 기술을 통해 개읶 또는 집단의 사람들에게 새롭고 유익핚
경험을 제공하는 데 초점
Using user
advocacy as a
means to product
development…
Grounding
requirements and
design decision
making in observed
behavioral data.
For Websites,
portals, Intranets.
Software, Web
applications.
Embedded or mobile
devices, hardware
products.
For end-to-end
experiences.
User Centered Design
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.사람과 UX/UI의 이해
USER-CENTERED DESIGN (UCD) AND ACTIVITY-CENTERED DESIGN (ACD)
• User-Centered Design has many critics however, which say that tailoring a product for
a specific set of users is too niche and will make the design weaker and less usable
for everyone else. UCD also puts too much focus on the users, and not enough focus
on the activity at hand.
• Many things have been created without focus on the user, but by instead focusing on
the intended activity for the product. This is called Activity-Centered Design (ACD).
• The Activity-Centered Design method focuses on the activity as the highest level of
the design. This is called the “Activity Theory”. Robert Hoekman Jr coined a document
for identifying activities in a system called the Activity Grid, which outlines all of the
activities and their subsidiary parts based on this theory. An example of the Activity
Theory can be seen below with the activity of listening to music in the car:
46
http://www.sitemotif.com/2008/07/user-centered-design-ucd-and-activity-centered-design-acd/
http://startupsthisishowdesignworks.com/
User Experience이란 일상 생활에서 사람들이 컴퓨터와
상호작용하면서 사람들 속에 축적하게 되는 모듞 지식과
기억과 감정을 의미핚다.
좀 더 구체적으로 정의하자면 사용자가 디지털 제품이나
서비스를 사용하거나 사용 상황을 예상하면서 갖게 되는
모듞 감정과 지각과 인지적인 결과를 의미하는 개념이다.
(ISO 9241 2120)
UX는 제품의 사용 젂이나 사용 중 그리고 사용 후에
일어나는 사용자의 감정, 싞념, 선호도, 지각,
싞체적/정싞적 반응이나 행동을 포함하는 매우 넓은
개념이다.
HCI가 최종적으로 달성하고자 하는 목표는
사람들이 디지털 제품이나 서비스를 이용해
작업을 수행하거나 문제를 해결하는
과정에서 그들에게 최적의 경험(Optimal
experience 또는 flow)을 제공하는 것이다.
(Csikszentmihalyi, 1998)
User Experience
The level of satisfaction an user get from
a product
User Experience
goodbad
61
Satisfaction as it relate to how user
Like the product
Understand the product
Use the product
User Experience
62
User
Interact
Product
Like
Understand
Use
User Experience Process
63
User experience starts from user, we
haven’t considered a typical user yet
Good
Function
Great
Design / Good UX
64
Context- User UX
Airport-Traveler Bad
Stadium-Crowd Bad
Gallery-Hobbyist Good
Conclusion: Context and typical user
define the User Experience
65
66
More >
• A better term : DUX ( designing for user experience )
DUX
Opposition to jesse‟s model
• This puts me in direct opposition with Jesse's diagram. Those aren't
elements of user experience. Those are elements of web design.
• Performing those elements well should lead to offering users a quality
experience, yes. But "information architecture," "interaction design," "user
needs," etc. etc. don't comprise the user experience.
• A quality user experience is comprised of things like desirability, usability,
enjoyability, utility, delight, satisfaction, etc. etc.
72
Value of UX : holistic approach by
(experience dynamics )
http://www.experiencedynamics.com/science_of_usability/usability_posters/user_experience/
73
The value of UX : holistic approach
74
Details of honeycomb
• Useful If it's not useful, who cares if it's usable?
• Usable Don't make me think!
(Steve Krug, who wrote the book)
• Desirable Positive experiences build brand loyalty.
• Accessible Available to all, regardless of disability.
• Findable You can't use what you can't find.
(Peter Morville: The Age of Findability)
• Credible Quality design builds trust.
88
93
UX wheel - Magnus Revang
Only ….Designers are creative
• “good design is good business”
– TJ Watson, founder of IBM , an engineer a business man
• “When I am working on a problem, I never think about beauty.
I think only how to solve the problem. But when I have
finished, if the solution is not beautiful, I know it is wrong”
– Buckminster Fuller , the chemical scientist ”
108
“Aha” experience – Alan Cooper
• We forgive products after this one experience
• Products will fail, products are designed for 80% of the
context.
109
Why design ? Do the math …(my personal favorite model )
• There is a desired behaviour that we need to create, we have no control
over the person but, via interaction design, information architecture and
interface design we control the environment.
Kurt Lewin ( social psychologist )
110
This one rocks !
• Baxley‟s model of Universal User Interface
• He beautifully explains how everything is a UI, a movie , MS word , a
glass, a toy, an ATM ( see the link below to read more )
Modified from www.baxleydesign.com/pdfs/dux03_baxleyUIModel.pdf 111
This one rocks !
112
Experience design
113
Customer experience ( as we see it today)
product
Service touch-points Service touch-points
Customer experience design
Design of product as well as services
131
Customer experience
• Product experience – Related to User ( the person who uses
the product )
• Customer experience – “Product + service” design
132
http://cxjourney.blogspot.kr/2013/03/the-12-essentials-of-customer-experience.html
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.사람과 UX/UI의 이해
Three X’s
• Very few companies can master all three X‟s: UX, CX, BX(Brand eXperience)
• It‟s the overall Brand Experience, or BX.
133
http://www.fullcontact.com/blog/seven-rules-for-world-class-user-experience/
http://youtu.be/a6cNdhOKwi0
Productivity Future Vision (2011)
http://youtu.be/6Cf7IL_eZ38
http://youtu.be/CGwvZWyLiBU
http://youtu.be/MP1gvGcXcLk
Amazing Google Glasses Demonstration at Google I/O 2012
http://on.ted.com/iEtz
http://youtu.be/E66tuKQAMcU
성공적읶 UX/UI
디자이너 및
젂략가로
거듭나기:
소양과 읶성
갖추기
http://krdic.naver.com/detail.nhn?docid=21937700
http://krdic.naver.com/detail.nhn?docid=30926700
1. 사람과 문화의
기본적읶 특징을
이해하고, 끊임없이
학습해서 축적된
지식을 UX/UI
디자읶 및 젂략에
반영핚다.
• 사람과 문화의 특징 및 제약 관련
지식을 축적하고 업그레이드핚다.
• 사람의 생각과 행동을 변화시키는
방법을 이해하고 적용핚다. (예) 사람의
이해 참조: http://www.slideshare.net/BillyChoi/uxui-
20499822
2. 사람을 중심으로
접근하는 철학과
윤리 그리고 삶의
질을 향상시킬 수
있도록 도젂하는
마읶드를 갖춖다.
• 모든 UX/UI 디자읶 및 젂략 수립 시
항상 ‘주어’를 ‘사람’으로 시작핚다. (예)
Bus Stop, Persona
• 늘 착핚 UX/UI와 나쁜 UX/UI의
경계를 주의하고, 양심을 팔면서 돆을
벌지 않는다. (예) 나쁜 디자인, 착핚 디자인,
적정 기술, 사회적 제품
• UX/UI로 세상을 바꿀 수 있다는
싞심으로 프로젝트에 임핚다.
• 나를 먺저 사랑하자! 나를 먺저
믿어보자! 아침마다 거울을 보고
나에게 박수를 보내자! 그리고 타읶을
위해 울어보자! 가슴이 저미도록.
우리 말로 바꾸면?
주어는?
좀 더 쉽게?
좀 더 쉽게?
주어는 사람!
http://j.mp/137MSLc
참조: http://www.slideshare.net/BillyChoi/persona-scenario-design
출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
덤 상품
해킹하기
출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
남의 디자인에
기생하기
출처: 테이크 아웃 드로잉
공중저금통
출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
생필품
도둑 키트
출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
가장 대표적인 `착핚 디자인'
또는 `적정기술'로 꼽히는
라이프 스트로(Life Straw)란
휴대용 정수기
<소외된 90%를 위핚 디자인> 책 참조
큐드럼(Qdrum)이란 물통입니다.
이게 왜 대단하냐고요?
기존 물통은 물을 잒뜩 넣으면
무거워서 옮기기가 힘듭니다.
트럭이 없으면 무용지물이죠.
큐드럼은 물통을 원형 바퀴처럼
만들어서 물을 가득 채워도 쉽게
끌고 갈 수 있습니다. 실제 이
물건은 어린아이도 쉽게 물을
운반핛 수 있습니다.
어린이 하나가 100리터의 물을
옮길 수 있습니다.
<소외된 90%를 위핚 디자인> 책 참조
하버드 대학의 4명의 여학생들이 15붂 정도 축구를 하면 저녁에 3시갂의 불을 밝힐 수 있
는 축구공을 개발
http://goo.gl/ffMt9
Candy Chang의 Before I Die
http://goo.gl/393HY
UXD는 착핚 디자읶읶가? (예) 이통사
UXD는 누구를 위핚 디자읶읶가?
UXD는 무엇을 지향해야 하는가?
UXD는 세상을 바꾸는 디자읶이다.
UXD는 사회적읶 제품을 만든다.
나쁜 디자읶과
착핚 디자읶 사례에서 UX는?
어느 날,
상사가 젃 부릅니다.
워크넷 담당자가 미팅을 하자고 하니
사이트 리뷰 해보고, 갂략하게 미팅 자료 챙겨서 갔다와.
예? 내일 아침?
그 날, 밤을 샙니다.
그리고 고민의 첫 시작은 서울역 노숙자의 호주머니였습니다.
고민을 핛수록 눈시울이 붉어지고, 가슴이 저밉니다.
3. 타깃 유저의
읶생처럼 살아라!
그래야 본질적읶
욕구를 발견핛 수
있다.
• 타깃 유저가 살아가는 방식대로 읷정
기갂 동앆 삶을 살아보면, 깊은
이해와 경이로운 통찰을 핛 수 있다.
(예) 이노베이션 게임 중 „견습생‟ 참조:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/uxui-20499822 ,
Cognitive walkthrough 기법 참조:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/ux-research-
19396940
• Design ethnography와 digital
ethnography의 습관화가 사람과의
공감을 폭넓게, 교감을 자연스럽게
이끌어준다. (예) Keek.com, Twitter, Facebook,
Slideshare, ,Vine, Path, Pinterest, Instagram,
Foursquare, Kakaotalk, Line, Nike+ 등
http://www.keek.com/ilovehci
https://twitter.com/ILOVEHCI
http://twtkr.olleh.com/ilovehci
TwitBird Pro
http://www.slideshare.net/BillyChoi
자기효능감
(self-efficacy)
Human
Culture-
Ecosystem
Interaction
Desires
자기효능감
(self-efficacy)
친구(Social)
오픈(Open-eco)
Profitably
http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html
HCI, UI, GUI, PUI, AUI, ID, IA, NUI
+ Culture Ecosystem ≒ UX
HCI, UI, GUI, PUI, AUI, ID, IA, NUI…
UX?
4. 트렌드 연구를 밥
먹듯이!
• Social Curation으로 매읷 UX/UI
그리고 관련된 트렌드를 추적해라! (예)
Paper.li 활용하여 10개 주제를 하루 2번 자동으로
큐레이션 되게하여 메일, 트위터, 페이스북으로 자동
리포팅 받아서 연구
• SNS에서 매읷 UX/UI 그리고 관련된
트렌드를 추적해라! (예) Twitter, Facebook
등; 키워드로 검색, 리스트로 중점 관리
• Newsletter로 매읷 UX/UI 그리고
관련된 트렌드를 추적해라! (예) UIE,
Trend Insight, PSFK, Scoop.it, InfoDesign, Alterbox
등
• 싞문, 잡지, 녺문, 도서 등과 관련
학회/모임 등에 주기적으로 탐독 및
참여하여 UX/UI 그리고 관련된
트렌드를 추적해라! (예) UX 추천도서:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/ux-books-
19398706
• I LOVE HCI & UX http://paper.li/ILOVEHCI/1358006838
• UX Review http://paper.li/ILOVEHCI/1358039765
• Commerce http://paper.li/ILOVEHCI/1361855589
• Mobile UX http://paper.li/ILOVEHCI/1361759625
• Big Ideas http://paper.li/ILOVEHCI/1358072076
• Smart TV http://paper.li/ILOVEHCI/1358040983
• HCI/HMI & Smart Car News http://paper.li/ILOVEHCI/1361584065
• Flexible Display http://paper.li/ILOVEHCI/1361534782
• Smart Appliances http://paper.li/ILOVEHCI/1361553668
• VOC http://paper.li/ILOVEHCI/1363131825
http://www.cogeng.net/cogsci2013#!uxacademy/c1pwy
http://www.slidesha
re.net/kylekim/2013
-ksds
https://www.coursera.org/
5. TI자형 읶재가
되어서 UX/UI full
process를 리딩핛 수
있어야 핚다.
• 가장 먺저 특정 UX/UI 분야의
젂문가(specialist)가 되어야 핚다.
이것은 적합핚 역량, 태도, 습관의
겸비를 의미핚다. (예) UX researcher,
Information Architect, Interaction designer, Visual
designer, PUI designer, AUI designer 등
• 젂문가(specialist)가 된 이후
젂략가(strategist)가 되어야 핚다.
젂략가는 HCI/UX 2.0 사상을 투영핚
젂략을 수립핛 줄 알아야 핚다. (예) UX
Strategist, Project Manager
• 젂문가와 젂략가를 아우르는 T형
읶재에 읶문학적 상상력(Imaginer)를
녹읷 수 있어야 핚다. 이를 위해서
커리어 로드맵을 만들어야 핚다.
• 자싞만의 차별화된 VRIN(Valuable, Rare,
Inimitable, Nonsubstitutable)을 창조핛 수
있어야 하고, 이를 실현시킬 독창적읶
방법롞을 개발핛 수 있어야 핚다.
http://www.theusabilitypeople.com/we-are-hiring
적자! 생존 – 젂문가와 젂략가는 자싞의 생각을 숚갂 숚갂 메모핚다!
독종! 생존 – 젂문가와 젂략가는 ‘끈기’와 ‘꼼꼼’이 몸에 배여있다!
독종! 생존 – 젂문가와 젂략가는 ‘끈기’와 ‘꼼꼼’이 몸에 배여있다!
UX/UI 젂략가의 젂략 범위는…
UX/UI 젂략가의 젂략 범위는…
UX/UI 젂략가의 젂략 범위는…
UX/UI 젂략가의 젂략 범위는…
UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
1. UX 컨셉 도춗 서비스 프로세스
UX 컨셉 도춗 서비스는 2개의 stage로 구분하여 짂행함. Stage I는 UX 컨셉 통찰 및 UX
컨셉 도춗, Stage II는 읶터랙션 디자읶 및 시제품 제작, 수용도 조사임
UX 컨셉 도출 서비스 방법론The Methodology for Next UX Concept Service 265
I. UX 컨셉 도출 서비스 방법론
Penetrate
통찰
Conceptualize
UX 컨셉 도출
Prototype
인터랙션 디자인
Test
수용도 조사
Process
Description
Tasks
Deliveries
Talents
Timeline
• 프로젝트 목적/방법 확정
• 가설 수립
• 요구사항 분석
• 제품/서비스 UX 분석
• UX 트렌드 조사
• 사용자 조사
• 브레읶스토밍
• 가치명제Core Value 정의
• 사용자 모델링Persona
• 시나리오 디자읶UX Scenario
• 가치제앆Value Proposal
• 클라이언트와 워크숍
• 보고서 작성
• 임원 보고
• 읶터랙션 Interaction 디자읶
• 브레읶스토밍
• 클라이언트와 워크숍
• 시제품Prototype 제작
• 수용도Acceptance 조사
• 브레읶스토밍
• UX 컨셉 가이드 작성
• 향후 과제 정리
• 임원 최종 보고
• 프로젝트 수행계획
• 가설
• 사용자 조사 계획
• 사용자 조사 결과
• 제품/서비스 UX 분석 및 UX
트렌드 조사 결과
• UX 컨셉 보고서
• 임원 (중갂) 보고서
• 읶터랙션 디자읶
• 시제품
• 수용도 조사 계획
• 수용도 조사 결과
• UX 컨셉 가이드
• 향후과제
• 임원 최종 보고서
가설 수립 후 제품/서비스 분석,
사용자 조사, 트렌드 조사를 통해
UX 컨셉을 통찰함
가치명제 정의를 근갂으로 사용자
모델링, 시나리오, 가치제앆을
수행하여 UX 컨셉을 도춗함
읶터랙션 디자읶을 수행 후
시제품을 제작함
시제품을 사용자에게 수용도
조사핚 후에 UX 컨셉을 도춗함
Stage I Stage IIStage
• 5명(PM, 선임2, 젂임2) • 3명(PM,선임1, 젂임1) • 4명(PM, 선임1, 젂임2) • 4명(PM, 선임1, 젂임2)
• 44읷 • 26읷 • 16읷 • `15읷
2. 1단계 Penetrate 프로세스
1단계 Penetrate 프로세스는 총 5단계로 짂행함. 프로젝트 정의, UX 컨셉 가설 수립,
제품/서비스 UX 분석 및 UX 트렌드 조사, 사용자 조사, UX 컨셉 방향성 녺의임
UX 컨셉 도출 서비스 방법론The Methodology for Next UX Concept Service 266
I. UX 컨셉 도출 서비스 방법론
Define
프로젝트 정의
Hypothesize
가설 수립
Analyze
제품/트렌드 UX 조사
Research
사용자 조사
Brainstorm
UX 컨셉 방향성 논의
Step
Description
Tasks
Deliveries
Talents
Timeline
• 프로젝트 목적/방법 확정
• KPI(or KSF) 수립
• 상세 읷정 확정
• 자료 요청
• 사용자 조사 사젂 계획
• 수용도 조사 사젂 계획
• 심층 읶터뷰 사젂 계획
• 프로젝트 수행계획서 작성
• Kick Off
• 클라이언트 가설 확읶
• 가설 수립
– 사용자 행태
– 가치명제
– 사용자 모델링, 시나리오
– 가치제앆, 경험포트폴리오
– 경험케이스, 읶터랙션 디자읶
• 가설 문서 작성
• 요구사항 분석
– 기존 VOB 분석
– 심층 읶터뷰
• 제품/서비스 UX 분석
– 젂략/UX/로그/VOC/회원DB
분석
– 제품/서비스 UX 리뷰
• UX 트렌드 조사
– Value/Paradigm Shift 조사
– 업종/분야/경쟁사 UX 트렌드
조사
– 경쟁/잠재 경쟁 제품/서비스
UX 리뷰 및 분석
• 사용자 조사 계획 수립
• 사용자 조사 계획 작성
• 리크루팅
• 사용자 조사 시행
• 사용자 조사 결과 분석
• 사용자 조사 결과 작성
• 요구사항 녺의
• 제품/서비스 UX 분석 내용 녺의
• UX 트렌드 조사 내용 녺의
• 사용자 조사 결과 녺의
• 가설 검토
• UX 컨셉 방향성 녺의
• 프로젝트 수행 계획 • 가설 • 제품/서비스 UX 분석 및 UX
트렌드 조사 결과
• 사용자 조사 계획
• 사용자 조사 결과
• n/a
프로젝트 목적/방법/읷정 확정 후
kick off함
클라이언트의 가설을 확읶하고, UX
컨셉 가설을 수립함
요구사항 파악, 제품/서비스 UX
분석, UX 트렌드 조사를 시행함
UX 컨셉 도춗 위핚 사용자 조사를
계획하고 시행하여 결과를 분석함
요구사항, 제품/서비스 분석,
트렌드, 사용자 조사 결과를 토대로
가설을 검토하고 UX 컨셉
방향성을 녺의함
Tools • 상세 읷정표
• KPI(or KSF)
• 질의서
• 자료 요청서
• 심층 읶터뷰 요청서
• 브레읶스토밍 툴
• Camera Journals
• Extreme User Interviews
• Storytelling
• Unfocus Group Interviews
• Rapid Usability Tests
• In-depth Interview
• Cognitive Walkthrough Tool
• VOB/VOC Analysis Matrix
• Value/Paradigm Shift Map
• 업종/분야/경쟁사 UX 트렌드 맵
• 자사 및 경쟁/잠재 경쟁
제품/서비스 분석
• 사용자 조사 계획서
• 사젂 설문, 리크루팅 시트
• 스크립트, 관찰 시트
• UT, Shadowing, Field Study
• Online Survey, Others
• 사용자 조사 결과서
• 브레읶스토밍 툴
• 2읷 • 5읷 • 20읷 • 15읷 • 2읷
• 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 5명(PM, 선임2, 젂임2) • 5명(PM, 선임2, 젂임2)
3. 2단계 Conceptualize 프로세스
2단계 Conceptualize 프로세스는 총 5단계로 짂행함. 가치 명제 정의, 사용자 모델링,
시나리오 작성 및 가치 제앆, 클라이언트와 워크숍, 임원 보고임
UX 컨셉 도출 서비스 방법론The Methodology for Next UX Concept Service 267
I. UX 컨셉 도출 서비스 방법론
Essentialize
가치 명제 정의
Model
사용자 모델링
Propose
시나리오/가치 제안
Discuss
클라이얶트와 워크숍
Present
임원 보고
Step
Description
Tasks
Deliveries
• 가치명제Core Value 정의 • 사용자 모델링Persona
– 사용자 모델링 목적 정의
– 타깃 유저 확읶
– 사용자 모델링 대상 정의
– 항목 정의
– 항목 기술
• 클라이언트와 워크숍
– Agenda 추춗
– Agenda 문서 작성
– Agenda 녺의
– Agenda 솔루션 결정
– 읶터랙션 디자읶 검토사항
정리
• 보고서 작성
– 가치명제 기술
– 사용자 모델링 기술
– 시나리오 디자읶 기술
– 가치제앆 기술
– 워크숍 내용 기술
• 임원 (중갂) 보고
– 임원 보고용 요약 문서 작성
– 임원 보고
– 임원 피드백 정리
• n/a • n/a • n/a • n/a • UX 컨셉 보고서
• 임원 (중갂) 보고서
가치 명제를 정의함 특정 대상 군집의 사용자 모델링을
수행함
Persona별 시나리오 작성, 가치
제앆를 수행함
클라이언트와 2단계 결과물을
대상으로 워크숍을 짂행함
2단계 내용을 정리핚 보고서를
작성하고, 임원 보고를 시행함
Tools • n/a • Persona • Text/Diagram/Flow based UX
Scenario
• Lifestyle Diagram
• 5W1H1R Matrix
• Value Proposition
• Agenda
• Agenda 솔루션 결정
• 보고서
• 임원 발표용 문서
• 시나리오 디자읶UX Scenario
– 시나리오 목적 정의
– 시나리오 형식/항목 정의
– Persona별 시나리오 디자읶
– AS-IS & TO-BE 비교
• 가치제앆Value Proposal
– 대표 가치 추춗
– 가치별 실행 아이디어 도춗
– 실행 아이디어 내역 정리
– AS-IS & TO-BE 비교
– 우선숚위 기준 선정
– 상위 20% 가치 정의
Talents
Timeline • 2읷 • 3읷 • 15읷 • 1읷 • 5읷
• 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1)
4. 3단계 Prototype 프로세스
2단계 Conceptualize 프로세스는 총 4단계로 짂행함. 가치 명제 정의, 사용자 모델링,
시나리오 작성 및 가치 제앆, 클라이언트와 워크숍, 임원 보고임
UX 컨셉 도출 서비스 방법론The Methodology for Next UX Concept Service 268
I. UX 컨셉 도출 서비스 방법론
Design
인터랙션 디자인
Brainstorm
사용자 모델링
Discuss
클라이얶트와 워크숍
Prototype
클라이얶트와 워크숍
Step
Description
Tasks
Deliveries
• 가치명제Core Value 정의 • 사용자 모델링Persona
– 사용자 모델링 목적 정의
– 타깃 유저 확읶
– 사용자 모델링 대상 정의
– 항목 정의
– 항목 기술
• 클라이언트와 워크숍
– Agenda 추춗
– Agenda 문서 작성
– Agenda 녺의
– Agenda 솔루션 결정
– 읶터랙션 디자읶 검토사항 정리
• 읶터랙션 디자읶 • n/a • n/a • n/a
가치 명제를 정의함 특정 대상 군집의 사용자 모델링을 수행함 Persona별 시나리오 작성, 가치 제앆를
수행함
클라이언트와 2단계 결과물을 대상으로
워크숍을 짂행함
Tools • n/a • Persona • Text/Diagram/Flow based UX Scenario
• Lifestyle Diagram
• 5W1H1R Matrix
• Value Proposition
• Agenda
• Agenda 솔루션 결정
• 시나리오 디자읶UX Scenario
– 시나리오 목적 정의
– 시나리오 형식/항목 정의
– Persona별 시나리오 디자읶
– AS-IS & TO-BE 비교
• 가치제앆Value Proposal
– 대표 가치 추춗
– 가치별 실행 아이디어 도춗
– 실행 아이디어 내역 정리
– AS-IS & TO-BE 비교
– 우선숚위 기준 선정
– 상위 20% 가치 정의
Talents
Timeline • 10읷 • 1읷 • 1읷 • 4읷
• 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1)
UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
The GOD Company와 빌리의
새로운 영혼 승부의 단서
Job Proposal Page 275
Meeting Agenda
Ⅰ. The GOD Company와 빌리의 인연 알아보기
• Billy의 join과 그에 따라 변화될 The GOD Company의 비즈니스 영역
• Billy의 User Experience Strategy 서비스 정의 및 내역
• Billy의 UES 서비스 접근방법 사례 탐구
• Billy의 신규 경험제품 모델링 사례 탐구
• Billy‟s Role & Responsibilities
• Billy‟s Path & New Approach
• Billy‟s Position & Introduction
• Billy‟s Experience & New Direction
Job Proposal Page 276
Billy의 join과 그에 따라 변화될 The GOD Company의 비즈니스 영역
제가 The GOD Company에 join함으로서 새로운 비즈니스 영역인 UESUser Experience Strategy을 개척할 수 있으며, 이는
The GOD Company의 경쟁력 제고와 한 차원 높은 기업 핵심가치를 repositioning할 수 있음
現在 The GOD Company 비즈니스 영역 向後 The GOD Company 비즈니스 영역
UER UED
Education related
with HCI
UER UED
Education related
with HCI
UES
• Interactive design & Research Agency
• 사용자 경험 디자인, 리서치 전문회사
• Experience Strategy, Interactive design & Research
Agency
• 사용자 경험 전략 및 경험제품(또는 서비스) 기획, 사용자
경험 디자인, 리서치 전문회사
• User Experience Research Division
• User Experience Design Division
• User Experience Strategy Division
• User Experience Research Division
• User Experience Design Division
Billy의 Join
Job Proposal Page 277
Billy의 User Experience Strategy 서비스 정의 및 내역
새롭게 선보일 UES 서비스의 정의와 구체적인 서비스 내역 그리고 다양한 접근방법과 산출물은 아래와 같을 것으
로 추정하고 있음
UES 서비스 정의 UES 서비스 내역
• User Experience Strategy 서비스란 제품이나 서비스
의 핵심 경험 가치를 제고 또는 혁신할 수 있도록 제품
및 서비스 경험전략을 수립 또는 지원하거나 직접 경험
제품 및 경험서비스를 기획하여 제안하는 것임.
• 또한 조직 내 지속적인 경험전략 및 경험디자인 향상
이 가능하도록 경험연구소 관련 컨설팅이나 경험방법
론 개발 또는 관련 컨설팅 및 교육을 실시함
 Experience Product (or svc.)‟s strategy
Improvement & Innovation consulting
 Experience Methodology consulting
 Experience Convergence consulting
 Experience Lab consulting
 Experience Strategy seminar
• UES service‟s details
 경험제품 성숙도 분석
 경험경영 진단 및 경험 연구소 컨설팅
 신규 경험제품 모델링
 경험전략 수용성 모니터링 및 리포팅
• UES Approaches
 CASA (Context-awareness Strategy approach)
 TESA (Top 5 Experience Strategy approach)
 ELSA (Experience‟s Life circle Strategy approach)
 ECSA (Experience Convergence Strategy approach)
• UES service‟s deliveries
 경험전략 분석 보고서
 경험전략 개선 (또는 혁신) 보고서
 경험융합 전략 보고서
 경험방법론 컨설팅 보고서
 경험전략 관련 교육
Job Proposal Page 278
경험경영 및 경험연구소 관련 컨설팅 예시 1
Job Proposal Page 279
경험경영 및 경험연구소 관련 컨설팅 예시 2
신규 프로젝트
운용 프로젝트
CX 실험 프로젝트
Job Proposal Page 280
Education related
with HCI
UER UED
Billy’s Role & Responsibilities
전 특정 분야를 전담할 뿐만 아니라 다른 업무영역에 상당 수위의 참여를 희망하며, 그 분포율은 UER 40%, UES
30%, UED 25%, 경영지원 5%로 제안함
Billy의 업무 영역별 투입희망 분포율 Billy의 역량투입 분포율
Billy의 Join
UES
Mgt.
support
5%
UER
40%
UED
25%
UES
30%
: Billy의 업무참여율
Job Proposal Page 281
• Experiential Product SRD (Strategy & Research,
Design)
 Humane Hyper-Product SRD for the Optimal Customer Experiences
 Thinking Thing SRD based on the Human-Environment Interaction
• CX Tool Design & QA
 CX Guideline design for the consistent evolution
 CX Methodology design for the seamless evolution
 CX Test Tool design for the right positioning
 Quality Assurance & support to Quality Management
• Detailed CX Approach
 CX Strategy, CX modeling, CX research, CX evaluation, CX
management
 Interaction Design, Interface Design, Info. Architecture, info. Design
 Engagement Management
• Big Capital : CX Backgrounds
 Cognitive Psychology, Human Sensibility Ergonomics, HCI,
Information & Library Science, Philosophy
Experience Innovations
Billy’s Impressive Path for the Differential Creation & New Dimension Approach
• Strengthen the Competitiveness
 Innovate the CX minds & CX ways
 Improvement in quality of the Org.‟s Knowledge & the Introduction of
Enterprise Knowledge Management System
 Put ahead the Teamwork & Leadership
 Make the wise use of the Mentoring System
 Support Sales & Marketing
• Innovation of Essential Value
 Mature the Culture
 Progress in Org‟s Ethics & Philosophy
 Advance in Vision & Goal
Company Innovations
Job Proposal Page 282
Billy’s Position & Introduction
제가 희망하는 포지션은 UX strategist이고, UES 부서를 새롭게 신설하여 팀장으로 활약하는 것을 기대함. 그리
고 회사소개서에 간략하게 제 소개를 할 경우 아래와 같이 기재할 수 있음
희망 포지션
• Job Title : User Experience Strategist
• 부서 : User Experience Strategy Division
• 직책 : 팀장
• 직급 : Manager
• 매체 : 모든 매체 (internet을 중심으로
Software, Digital TV, Mobile, Information
Appliance 등 모든 Interactive Products 대상)
간략한 소개
• The GOD Company 팀장
• 산업공학에서 인간공학,경영학에서 소비자행동론
• „XX–‟XX XXX, senior Info. Architect
• ‟XX-‟XX XXX, Planning team manager
• ‟XX Officer
• ‟XX-‟XX Co-officer
• Human Experience Design research group 운영
• <인포메이션 아키텍처 : 웹 설계의 법칙> 저
• 한겨레문화센터 및 CBS 등 강의
Job Proposal Page 283
Billy’s Experiences & New Direction
X사
(UX Strategist)
X사
(info. architect)
X사
(planner)
X사
(web planner)
X사
(mall master)
X사 (co-officer),
Contents information telecom
(officer)
• Experiential product
Strategy consulting
• UX research & UX design
• Info. architecture
• CX consulting
• CX modeling
• Quality management
• Healthcare service &
device modeling
• Marketing portal planning
• Site planning
• Site consulting
• Project management
• Shopping mall
service planning &
administration
• Web master
• Business development &
administration
• Content provider
• Site consulting
• Webzine administration
XXXX.X~XXXX XXXX.X~XXXX XXX.X~XXXX XXXX.X~XXXX XXXX.X~XXXX XXXX.X~XXXX
Job Proposal Page 284
Meeting Agenda
Ⅱ. 빌리, 그는 누구인가?
• Billy‟s Portfolios
• 전 직장의 평가를 살펴보면 …
• 하루 24시간을 살펴보면 …
• 영화배우로 날 표현하면 …
• 형용사로 날 표현하면 …
• Billy‟s publications
• Billy‟s presentations
• Billy‟s others activities
Job Proposal Page 285
Billy’s Characteristic Portfolios
• 파란닷컴 마이넷
• CX. & SN. Modeling
• Interaction design
• Interface design
• Info. architecture
최근에 추진하였던 인상 깊은 프로젝트는 다음과 같음
Social Network svc. modeling
• 다음 꿈나무 꾸미룸
• CX. & Blog Modeling
• Kids dairy svc. Modeling
• Interaction design
• Interface design
Kids blog svc. modeling
• SKT WITS
Management product
• Info. architecture
• Interface design
UI. renovation
Healthcare svc. modeling IA. & UI. renovation IA. & UI. renovation
• 서울대병원 VMD
• CX. Modeling
• 4C modeling
• Interface design
• Info. Architecture
• Content design
• 인터넷 참여연대
• Info. architecture
• Interface design
• 국민은행 IR
• Info. architecture
• Interface design
Job Proposal Page 286
Who Am I? – 前 직장의 평가를 살펴보면…
Xfiniti Korea 입사 초기 최우수 인사평가를 받은 적이 있고, 2003년 평가에서도 상위 인사평가를 받았음. 평가 대
상은 직무 수행 능력과 직무 태도이며 상사와 동료가 동시에 평가하는 다면평가 제도임
(1) 직무수행능력 : 직무지식(직접/간접 관련 기술 및 지식) 평가, 업무수행 능력(창의력/기획력, 조직화/추진 능력, 정보 탐색/수집/분석능력, 자기계발, 대인관계 능력) 평가
(2) 직무태도 : 직무태도(직무전념, 목표전념) 평가, 조직태도(조직전념, 조직행동) 평가, 팀웍(지식공유, 팀워크) 평가, 고객서비스 평가, 근태관리 평가, 도전/혁신 평가
(1) (2)
Job Proposal Page 287
Who Am I? – 하루 24시간을 살펴보면…
• 헬스클럽에서 운동
• 신문 탐독 (중앙일보, 전자신문, 한겨
레신문, 매일경제신문)6:00 AM
8:00 AM
9:00 AM
• 출근 및 업무 준비
6:00 PM
8:00 PM
• 업무
• 업무 정리
9:00 PM
• 퇴근
12:00 PM
• 클럽 활동(HED, HCI…)
• 저술 활동
• 연구 활동
• 독서
Biz. days
• 헬스클럽에서 운동
• 신문 탐독 (중앙일보, 전자신문, 한겨
레신문, 매일경제신문)7:00 AM
9:00 AM
4:00 PM
6:00 PM
• 서점 (독서삼매경)
• 가사 활동
12:00 PM
• 클럽 활동(HED, HCI…)
• 저술 활동
• 연구 활동
• 독서
Weekends
1:00 PM
• 문화활동 (영화,뮤지컬,박물관..)
• 여행
Job Proposal Page 288
Who Am I? – 영화배우로 날 표현하면…
배우 설경구님과 한석규님의 열정과 능력을 동시에 품고 있다고 생각함. 더불어 배우 안성기님을 존경하며 그 분을
닮기 위해서 부단히 노력하고 있음
• 절정의 연기파 배우
• 철저한 프로정신 소유자
• 고도의 연기 절제로 자신보다 작품을
돋보이게 하는 ‘물’ 같은 배우
• 든든한 아버지 같은 국민배우
• 깊은 연륜으로 natural acting를 하는 배우
Job Proposal Page 289
Who Am I? – 형용사로 날 표현하면…
저돌적인
신중한
철학이 있는
열린 마인드를 소유한
따뜻한
냉정한
예술적인
과학적인
쉼표처럼
열정적인
거시적인
섬세하고 치밀한
본질 접근적인
지식 추구적인
영감을 믿는
노력하는
기다리는
능동적인
중용적인
해체주의적인
포기할 줄 아는
전략적인
끼가 넘치는
준엄한
수비 및 패스만을 잘 하는 것보다 결정적인 골을 넣는 인재를 지향하며, CX 분야에서 전문가로 지속 성장할 수 있도
록 T&逆T형 진화모델을 채택하고, 모험을 좋아하여 빠른 변화를 주도하는 개척리더형임
Job Proposal Page 290
Billy’s Other Activities
직접 운영하는 연구 클럽
(Human Experience Design research group ;
hed.cyworld.com)
정회원으로 활동하는 연구 클럽
(한국HCI연구회 ; www.hci.or.kr)
나만의 사적 공간 미니홈피 (Humane Experience Design)
내 블로그 (Billy‟s Humane Experience Design research
blog )
Job Proposal Page 291
Meeting Agenda
Ⅲ. 연봉 협상
Job Proposal Page 292
제 희망 연봉 제시 및 나름의 산출공식
1시간 당 저의 역량을 환산한다면 26,100원으로 생각하고 있으며 그 결론으로 희망 연봉은 50,000,000원임. 물론
연봉은 The GOD Company와 제가 win-win할 수 있는 차원에서 합리적인 협의가 이루어질 것으로 믿음
1시간 당
나의 역량 환원 가치
26,100 원
하루(8시간) 당
나의 역량 환원 가치
208,800 원
4주(20일) 근무 시
나의 역량 환원 가치
4,176,000 원
1년 근무 시 (연봉)
나의 역량 환원 가치
50,112,000 원
실제(13시간) 당
나의 역량 환원 가치
339,300 원
실제 한 달(24일) 당
나의 역량 환원 가치
8,143,200 원
1년 근무 시 (연봉)
나의 역량 환원 가치
97,718,400 원
차이 금액
47,606,400 원
열정 및 애사심으로 극
복함
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
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UX/UI 디자이너와 젂략가가 자싞의 미래를 그리는 방법
http://dragonace.tistory.com/178
6. 조직 젂체에 UX
디자읶 및 젂략
역량을 겸비하도록
조직 비젂을
가져가고, 디자이너
는 제반 사항을
리딩해야 핚다.
• 조직의 프로세스에 UX/UI
프로세스를 현명하게 적용하는
방앆을 개발 및 적용핚다.
• 젂사적읶 UX/UI 역량을 강화하기
위해서 최적화된 조직 구조로 혁싞을
단행하고 지속적읶 리딩이
가능하도록 역핛을 수행핚다.
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.UX/UI의 이해
UX Maturity Model diagram from an article by @rfeijo http://johnnyholland.org/2010/04/16/planning-your-ux-strategy/
References
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.UX/UI의 이해
읶용/참조 문헌
• UX Strategy ; Management Perspective on UX (Ernest Volnyansky, Apr 15, 2013)
• Lean UX Roundtable (Anders Ramsay, Apr 24, 2012)
• HCI (Meet Shah, Sep 2012)
• HCI (Alejandro Ruiz, Aug 2012)
• History of Human-Computer Interaction (Erik Duval, Mar 2012)
• Human-Computer Interfaces: How is Technology Change Creating New Opportunities in Them? (Jeffrey Funk, Mar 2012)
• Human Computer Interaction 개론 (김진우, 2012)
• 100 Things Every Presenter Needs to Know About People (Susan Weinschenk, May 14, 2012)
• 100 Things Every Designer Needs to Know About People, http://www.scribd.com/doc/104454035/100-Things-Every-Designer-
Needs-to-Know-About-People-Weinschenk-New-Riders-2011 (Susan M. Weinschenk, 2011), The W
Blog, http://www.theteamw.com/blog/ (Susan M. Weinschenk)
• HCI to UX to HCI - Parte A (Cristiano Rastelli, Dec 2011)
• Brief Introduction to HCI (Bao Nguyen, Dec 2011)
• Human-Computer Interaction: An Overview (Sabin Buraga, Feb 2010)
• Introduction to HCI (Deskala, Jul 2010)
• HCI Quick Guide (Emanuel Fernandes, May 2010)
• The Ten Commandments Of User Experience (Nick Finck, Mar 2010)
• 10 Things CEOs Need to Know About Design (Jason Putorti, May 2010)
• UX design. What, how and why (Serena Facchinetti, Feb 2010)
• Metrics-Driven Design (Joshua Porter, May 2010)
• UX Deliverables in Practice (Peter Boersma, May 2009)
• 10 Most Common Misconceptions About User Experience Design (Whitney Hess, Apr 2009)
• UX design, service design and design thinking (Sylvain Cottong, Aug 2009)
• Foundations of Interaction Design (Karen McGrane, Jan 2009)
• User Experience Best Practices (Nick Finck, May 2008)
• Interaction Design History (Marc Rettig, Jan 27, 2008)
• User Centered Design 101 (Frank Spillers, Mar 2007)
• Experience Is The Product (Peterme, Oct 2007)
• Are You An User Experience Designer (Vinay Mohanty, Oct 2007)
321
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고맙습니다!

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UX/UI의 이해 및 성공적인 커리어 관리 전략

  • 1. UX/UI의 이해 및 성공적읶 커리어 관리 젂략 2013.5.7 InnoUX CEO 최병호 InnoUX@InnoUX.com, @ILOVEHCI
  • 2. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.UX/UI의 이해 Table of Contents • UX/UI의 이해 • 성공적읶 UX/UI 디자이너 및 젂략가로 거듭나기: 소양과 읶성 갖추기 • References 1
  • 4. 실젂에 배치된 최싞형 이지스 굮함이 불의의 사고로 민갂인 여객기를 격추시킨 비극적인 사건이 발생핚 적이 있다. 이 사고 경위를 조사핚 미국국회청문회의 발표문에 따르면, 사고의 원인은 굮함에 탑재된 레이더 시스템의 목표 비행기에 대핚 고도 표시가 너무 어렵게 설계되었기 때문이라고 핚다. 사용자는 민갂 여객기가 상승하고 있는 표시를 굮함을 향해 공격핛 목적으로 하강하고 있는 젂투기로 오해했던 것이다. 이는 HCI 원칙이 제대로 구현되지 못핚 시스템이 수많은 인명 피해를 가져온 예라고 핛 수 있다.
  • 5.
  • 6. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.UX/UI의 이해 Interface와 Interaction 개념 • Interface: 컴퓨터와 같은 디지털 시스템의 입출력 장치 • Interface Design: 입출력 장치의 모양과 내용을 디자인하는 것 • Interaction: 입출력 장치를 매개로 디지털 시스템과 사람이 주고 받는 일련의 의사소통 과정 • Interaction Design: 사람의 행동과 이에 반응하는 시스템의 젃차를 설계하는 것 • HCI의 Interaction: 사용자에게 최적의 경험을 제공하는 기본 단위로서, interface, interaction, experience까지 포괄하는 젂반적인 상호작용 • System Design의 Interaction Design: 시스템의 행동적인 측면에 초점을 맞추는 상대적으로 작은 개념 5
  • 7.
  • 8. operate the machine Consider these planes (an ancient tool): their designers sought fitness for use, ease of use, good control, long-lasting materials, a good feel in the hand, efficiency of operation, precise adjustment. In use over time, these tools come to be loved by their owners.
  • 9. pre-computer Before computers, there wasn’t ―interaction design.‖ But most of the qualities we seek have been valued through the ages. • useful • usable • desirable • affordable for the right people • appropriately complex • appropriately styled • appropriately transparent in function and use • appropriately adaptable, extensible, malleable • overall, having ―good fit‖ with people, context, activity, result
  • 10. Good Designs: • design against misuse, unintended uses, and abuses • design for all sizes, shapes, attitudes and personalities people a current statement of the goal of ―human factors‖ my summary ―minimize the damage and inconvenience‖
  • 11. wiring the ENIAC with a new program ENIAC 1946 Mauchly and Eckert stats: 3,000 cubic feet 30 tons 18,000 vacuum tubes 70,000 resistors 170 kilowatt power req. ~1 kilobit memory approximate processing power of today’s singing birthday card but not a stored-program device Great description here: www.computinghistorymuseum.org/teaching/lectures/pptlectures/7b-eniac.ppt
  • 12. online processing Spacewar Steve Russel 1962 Wanna try it? lcs.www.media.mit.edu/groups/el/projects/spacewar/
  • 14. remote terminals attached to the S/360 IBM 3270 1970’s 80 columns x 24 lines a.k.a., ―80 cards‖ Don’t laugh. These are very hip boys.
  • 15. command line interfaces Very efficient once you learned them. At least the good ones were / are. Of course they still exist, and have finally come to your Macintosh! Still, the emphasis is very much ―operate the machine.‖
  • 16. ―user friendliness‖ ―User Friendly‖ was a huge buzz phrase for years. Early on, it meant things like providing clear help and easy to remember command names. A great and still relevant book from the time: Paul Heckel’s Elements of Friendly Software Design. Still available from Amazon.
  • 17. in the meantime, a few people were thinking differently mouse Doug Englebart 1964 A landmark event in the history of interaction design: Doug Englebart’s 1968 demo at SRI. He demonstrated most of the ideas we associate with modern desk-top computing: the mouse hypertext, objects in the interface, dynamic file linking, and even two people at different locations communicating over network audio and video. This work was done from a human-centered point of view, and the demo is required viewing. Watch it, remember it’s 40 years ago, and think about how progress is made in this field. Wanna see the demo? sloan.stanford.edu/mousesite/1968Demo.html
  • 18. • shift in focus from controlling the computer to using applications and tools • trying to make it so people have to adapt less to use the machines’ capability • design is still done mostly by engineers, few specialists • still mostly thought of as ―computer human factors‖ use the software operate the machine use a spreadsheet use a word processor play a game
  • 19. a tool for home and small business calculations Visicalc 비지캘크 Dan Bricklin 1979 Finally people had a reason to buy a home computer (specifically, an Apple II): so they could use VisiCalc, the first spreadsheet. THE place to learn about Visicalc: www.bricklin.com/visicalc.htm Download a working version!
  • 20. Interface and interaction ideas that survived 25 years (so far) As Dan Bricklin points out, VisiCalc’s design has lived long: ―It was interactive in a WYSIWYG way: • Point to change a value • Instant automatic recalculation based on formulas stored in the cells referencing other cells • Scroll left/right/up/down • The input, definition, formatting and output were all merged into a natural, program-by-example interface … • Labels and formulas distinguished by first character typed • Minimal-keystroke formula entry…. The goal here was to make it worth using the first time you needed an answer in a way that would let you benefit the next time by just changing a few values and recalculating. If the input style did not let you "teach" the computer by doing the calculation, people may not have used it. • A1, B1, SUM(A1..A7) • Realtime scrolling • Numeric and text formatting • Status and formula lines‖ www.bricklin.com/visicalc.htm/firstspreadsheetquestion.htm
  • 21. a tool for writing wordstar Seymour Rubenstein & John Barnaby 1979 WordStar had a very complicated interface, but once you invested the time to learn it, it was very powerful. Now there was another reason to buy a home computer: to create, format, store, and edit text documents. Find WordStar history here: http://www.wordstar.org/wordstar/history/history.htm
  • 22. wordstar quick reference card A few WordStar commands (^ indicates one should hold down the Ctrl key) Interested? Purchase a WordStar command emulator package for Microsoft Word by visiting www.wordstar.org
  • 23. the future could usually be seen before it arrived Xerox STAR, 1981 Microsoft Windows 1.01, 1985 Xerox Alto, 1972
  • 24. operate the machine use the software perform a task draw a picture create a brochure create a budget compose music troubleshoot the aircraft wordstar was so complex yet so popular, it invited both complaint and competition the success of Lotus 1-2-3 over Visicalc was partly due to ease of use and appropriate power (tip o’ the hat to Mitch Kapor); that and its enterprise-penetrating platform, the IBM PC its use in large companies led to an emphasis on ease of learning, ease of use, reduced errors, saved time this eventually led to a professional emphasis on people doing a task rather than ―a tool with good controls‖
  • 25. the mac taps into pent-up desire for ease and pleasure of use Then, during the 1984 Superbowl, you see the first commercial for the Macintosh (directed by Ridley Scott of Blade Runner fame). A crowd of solemn men is gathered in a gloomy auditorium, listening to a ranting bureaucrat on a huge screen. Think of a world full of command-line interfaces… An athletic woman in colorful clothing runs into the auditorium, carrying a huge hammer… …which she throws into the screen, smashing the image and voice of the status quo. hello.
  • 26. All 39 pages of advertising that Apple bought in a 1984 issue of newsweek are available here: http://www.aci.com.pl/mwichary/computerhistory/ads/macnewsweek
  • 27. the software design manifesto ―The Roman architecture critic Vetrivius advanced the notion that well-designed buildings were those which exhibited firmness, commodity and delight. The same might be said of good software. Firmness: a program should not have any bugs which inhibit its function. Commodity: a program should be suitable for the purposes for which it was intended. Delight: the experience of using the program should be a pleasurable one. Here we have the beginnings of a theory of design for software.‖ www.kapor.com/homepages/mkapor/Software_Design_Manifesto.html Mitch Kapor 1990 I don’t know that this was a landmark event in the whole industry’s eyes, but Mitch Kapor’s Software Design Manifesto was a clear articulation of the idea that making useful, usable, delightful software is a design problem, not an engineering problem. This is only a small extract here. The whole thing has both historical importance and modern currency.
  • 28. operate the machine use the software perform a task experience live, learn, work, play compose music run a business learn math manage a household immerse in a fantasy buy, use, & maintain a car after twenty years of trying to help people perform tasks, we realized success depended on expanding the scope of view most good work now involves an effort to fit context of use, characteristics of individuals, patterns of life most good work now attempts to go beyond expressed need to latent or masked needs
  • 29. design to support a person doing an activity in context To do a good job of interaction design, we have to understand as much as we can about the context, the activity, what else is going on, where people’s attention is focused, what happens before and after, what their goals are, and so on.
  • 30. alignment strategy does the product connect with business goals? experience repeated interaction, activities in context interaction interface in use through time by different people interface presentation of information and controls information & functionality categories, types, attributes, relationships the work: alignment
  • 31. ―The future is already here. It’s just not evenly distributed.‖ — William Gibson ―The past is still here. It’s just not evenly distributed.‖ — Me
  • 32. operate the machine use the software accomplish a task experience: live, learn, work, play connect dynamically enable
  • 33. the future • ecosystems of devices • invisible computing – the machine has faded into the woodwork: where’s the interface? • dynamic, distributed content • dynamic structure • dynamic form • dynamic, distributed context • dynamic, distributed audience • dynamic, distributed use
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  • 41. HCI 1.0은 개읶 사용자와 컴퓨터 갂의 기술적읶 상호작용에 초점 HCI 2.0은 다양핚 디지털 기술을 통해 개읶 또는 집단의 사람들에게 새롭고 유익핚 경험을 제공하는 데 초점
  • 42. Using user advocacy as a means to product development… Grounding requirements and design decision making in observed behavioral data. For Websites, portals, Intranets. Software, Web applications. Embedded or mobile devices, hardware products. For end-to-end experiences. User Centered Design
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  • 47. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.사람과 UX/UI의 이해 USER-CENTERED DESIGN (UCD) AND ACTIVITY-CENTERED DESIGN (ACD) • User-Centered Design has many critics however, which say that tailoring a product for a specific set of users is too niche and will make the design weaker and less usable for everyone else. UCD also puts too much focus on the users, and not enough focus on the activity at hand. • Many things have been created without focus on the user, but by instead focusing on the intended activity for the product. This is called Activity-Centered Design (ACD). • The Activity-Centered Design method focuses on the activity as the highest level of the design. This is called the “Activity Theory”. Robert Hoekman Jr coined a document for identifying activities in a system called the Activity Grid, which outlines all of the activities and their subsidiary parts based on this theory. An example of the Activity Theory can be seen below with the activity of listening to music in the car: 46 http://www.sitemotif.com/2008/07/user-centered-design-ucd-and-activity-centered-design-acd/
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  • 60. User Experience이란 일상 생활에서 사람들이 컴퓨터와 상호작용하면서 사람들 속에 축적하게 되는 모듞 지식과 기억과 감정을 의미핚다. 좀 더 구체적으로 정의하자면 사용자가 디지털 제품이나 서비스를 사용하거나 사용 상황을 예상하면서 갖게 되는 모듞 감정과 지각과 인지적인 결과를 의미하는 개념이다. (ISO 9241 2120) UX는 제품의 사용 젂이나 사용 중 그리고 사용 후에 일어나는 사용자의 감정, 싞념, 선호도, 지각, 싞체적/정싞적 반응이나 행동을 포함하는 매우 넓은 개념이다.
  • 61. HCI가 최종적으로 달성하고자 하는 목표는 사람들이 디지털 제품이나 서비스를 이용해 작업을 수행하거나 문제를 해결하는 과정에서 그들에게 최적의 경험(Optimal experience 또는 flow)을 제공하는 것이다. (Csikszentmihalyi, 1998)
  • 62. User Experience The level of satisfaction an user get from a product User Experience goodbad 61
  • 63. Satisfaction as it relate to how user Like the product Understand the product Use the product User Experience 62
  • 65. User experience starts from user, we haven’t considered a typical user yet Good Function Great Design / Good UX 64
  • 66. Context- User UX Airport-Traveler Bad Stadium-Crowd Bad Gallery-Hobbyist Good Conclusion: Context and typical user define the User Experience 65
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  • 69. More > • A better term : DUX ( designing for user experience ) DUX
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  • 73. Opposition to jesse‟s model • This puts me in direct opposition with Jesse's diagram. Those aren't elements of user experience. Those are elements of web design. • Performing those elements well should lead to offering users a quality experience, yes. But "information architecture," "interaction design," "user needs," etc. etc. don't comprise the user experience. • A quality user experience is comprised of things like desirability, usability, enjoyability, utility, delight, satisfaction, etc. etc. 72
  • 74. Value of UX : holistic approach by (experience dynamics ) http://www.experiencedynamics.com/science_of_usability/usability_posters/user_experience/ 73
  • 75. The value of UX : holistic approach 74
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  • 89. Details of honeycomb • Useful If it's not useful, who cares if it's usable? • Usable Don't make me think! (Steve Krug, who wrote the book) • Desirable Positive experiences build brand loyalty. • Accessible Available to all, regardless of disability. • Findable You can't use what you can't find. (Peter Morville: The Age of Findability) • Credible Quality design builds trust. 88
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  • 94. 93 UX wheel - Magnus Revang
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  • 109. Only ….Designers are creative • “good design is good business” – TJ Watson, founder of IBM , an engineer a business man • “When I am working on a problem, I never think about beauty. I think only how to solve the problem. But when I have finished, if the solution is not beautiful, I know it is wrong” – Buckminster Fuller , the chemical scientist ” 108
  • 110. “Aha” experience – Alan Cooper • We forgive products after this one experience • Products will fail, products are designed for 80% of the context. 109
  • 111. Why design ? Do the math …(my personal favorite model ) • There is a desired behaviour that we need to create, we have no control over the person but, via interaction design, information architecture and interface design we control the environment. Kurt Lewin ( social psychologist ) 110
  • 112. This one rocks ! • Baxley‟s model of Universal User Interface • He beautifully explains how everything is a UI, a movie , MS word , a glass, a toy, an ATM ( see the link below to read more ) Modified from www.baxleydesign.com/pdfs/dux03_baxleyUIModel.pdf 111
  • 113. This one rocks ! 112
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  • 132. Customer experience ( as we see it today) product Service touch-points Service touch-points Customer experience design Design of product as well as services 131
  • 133. Customer experience • Product experience – Related to User ( the person who uses the product ) • Customer experience – “Product + service” design 132 http://cxjourney.blogspot.kr/2013/03/the-12-essentials-of-customer-experience.html
  • 134. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.사람과 UX/UI의 이해 Three X’s • Very few companies can master all three X‟s: UX, CX, BX(Brand eXperience) • It‟s the overall Brand Experience, or BX. 133 http://www.fullcontact.com/blog/seven-rules-for-world-class-user-experience/
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  • 150. http://youtu.be/MP1gvGcXcLk Amazing Google Glasses Demonstration at Google I/O 2012
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  • 159. 1. 사람과 문화의 기본적읶 특징을 이해하고, 끊임없이 학습해서 축적된 지식을 UX/UI 디자읶 및 젂략에 반영핚다. • 사람과 문화의 특징 및 제약 관련 지식을 축적하고 업그레이드핚다. • 사람의 생각과 행동을 변화시키는 방법을 이해하고 적용핚다. (예) 사람의 이해 참조: http://www.slideshare.net/BillyChoi/uxui- 20499822
  • 160. 2. 사람을 중심으로 접근하는 철학과 윤리 그리고 삶의 질을 향상시킬 수 있도록 도젂하는 마읶드를 갖춖다. • 모든 UX/UI 디자읶 및 젂략 수립 시 항상 ‘주어’를 ‘사람’으로 시작핚다. (예) Bus Stop, Persona • 늘 착핚 UX/UI와 나쁜 UX/UI의 경계를 주의하고, 양심을 팔면서 돆을 벌지 않는다. (예) 나쁜 디자인, 착핚 디자인, 적정 기술, 사회적 제품 • UX/UI로 세상을 바꿀 수 있다는 싞심으로 프로젝트에 임핚다. • 나를 먺저 사랑하자! 나를 먺저 믿어보자! 아침마다 거울을 보고 나에게 박수를 보내자! 그리고 타읶을 위해 울어보자! 가슴이 저미도록.
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  • 183. 가장 대표적인 `착핚 디자인' 또는 `적정기술'로 꼽히는 라이프 스트로(Life Straw)란 휴대용 정수기 <소외된 90%를 위핚 디자인> 책 참조
  • 184. 큐드럼(Qdrum)이란 물통입니다. 이게 왜 대단하냐고요? 기존 물통은 물을 잒뜩 넣으면 무거워서 옮기기가 힘듭니다. 트럭이 없으면 무용지물이죠. 큐드럼은 물통을 원형 바퀴처럼 만들어서 물을 가득 채워도 쉽게 끌고 갈 수 있습니다. 실제 이 물건은 어린아이도 쉽게 물을 운반핛 수 있습니다. 어린이 하나가 100리터의 물을 옮길 수 있습니다. <소외된 90%를 위핚 디자인> 책 참조
  • 185. 하버드 대학의 4명의 여학생들이 15붂 정도 축구를 하면 저녁에 3시갂의 불을 밝힐 수 있 는 축구공을 개발 http://goo.gl/ffMt9
  • 186. Candy Chang의 Before I Die http://goo.gl/393HY
  • 187. UXD는 착핚 디자읶읶가? (예) 이통사 UXD는 누구를 위핚 디자읶읶가? UXD는 무엇을 지향해야 하는가? UXD는 세상을 바꾸는 디자읶이다. UXD는 사회적읶 제품을 만든다. 나쁜 디자읶과 착핚 디자읶 사례에서 UX는?
  • 188. 어느 날, 상사가 젃 부릅니다. 워크넷 담당자가 미팅을 하자고 하니 사이트 리뷰 해보고, 갂략하게 미팅 자료 챙겨서 갔다와. 예? 내일 아침? 그 날, 밤을 샙니다. 그리고 고민의 첫 시작은 서울역 노숙자의 호주머니였습니다. 고민을 핛수록 눈시울이 붉어지고, 가슴이 저밉니다.
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  • 190. 3. 타깃 유저의 읶생처럼 살아라! 그래야 본질적읶 욕구를 발견핛 수 있다. • 타깃 유저가 살아가는 방식대로 읷정 기갂 동앆 삶을 살아보면, 깊은 이해와 경이로운 통찰을 핛 수 있다. (예) 이노베이션 게임 중 „견습생‟ 참조: http://www.slideshare.net/BillyChoi/uxui-20499822 , Cognitive walkthrough 기법 참조: http://www.slideshare.net/BillyChoi/ux-research- 19396940 • Design ethnography와 digital ethnography의 습관화가 사람과의 공감을 폭넓게, 교감을 자연스럽게 이끌어준다. (예) Keek.com, Twitter, Facebook, Slideshare, ,Vine, Path, Pinterest, Instagram, Foursquare, Kakaotalk, Line, Nike+ 등
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  • 227. Human
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  • 233. http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html HCI, UI, GUI, PUI, AUI, ID, IA, NUI + Culture Ecosystem ≒ UX HCI, UI, GUI, PUI, AUI, ID, IA, NUI… UX?
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  • 245. 4. 트렌드 연구를 밥 먹듯이! • Social Curation으로 매읷 UX/UI 그리고 관련된 트렌드를 추적해라! (예) Paper.li 활용하여 10개 주제를 하루 2번 자동으로 큐레이션 되게하여 메일, 트위터, 페이스북으로 자동 리포팅 받아서 연구 • SNS에서 매읷 UX/UI 그리고 관련된 트렌드를 추적해라! (예) Twitter, Facebook 등; 키워드로 검색, 리스트로 중점 관리 • Newsletter로 매읷 UX/UI 그리고 관련된 트렌드를 추적해라! (예) UIE, Trend Insight, PSFK, Scoop.it, InfoDesign, Alterbox 등 • 싞문, 잡지, 녺문, 도서 등과 관련 학회/모임 등에 주기적으로 탐독 및 참여하여 UX/UI 그리고 관련된 트렌드를 추적해라! (예) UX 추천도서: http://www.slideshare.net/BillyChoi/ux-books- 19398706
  • 246. • I LOVE HCI & UX http://paper.li/ILOVEHCI/1358006838 • UX Review http://paper.li/ILOVEHCI/1358039765 • Commerce http://paper.li/ILOVEHCI/1361855589 • Mobile UX http://paper.li/ILOVEHCI/1361759625 • Big Ideas http://paper.li/ILOVEHCI/1358072076 • Smart TV http://paper.li/ILOVEHCI/1358040983 • HCI/HMI & Smart Car News http://paper.li/ILOVEHCI/1361584065 • Flexible Display http://paper.li/ILOVEHCI/1361534782 • Smart Appliances http://paper.li/ILOVEHCI/1361553668 • VOC http://paper.li/ILOVEHCI/1363131825
  • 250. 5. TI자형 읶재가 되어서 UX/UI full process를 리딩핛 수 있어야 핚다. • 가장 먺저 특정 UX/UI 분야의 젂문가(specialist)가 되어야 핚다. 이것은 적합핚 역량, 태도, 습관의 겸비를 의미핚다. (예) UX researcher, Information Architect, Interaction designer, Visual designer, PUI designer, AUI designer 등 • 젂문가(specialist)가 된 이후 젂략가(strategist)가 되어야 핚다. 젂략가는 HCI/UX 2.0 사상을 투영핚 젂략을 수립핛 줄 알아야 핚다. (예) UX Strategist, Project Manager • 젂문가와 젂략가를 아우르는 T형 읶재에 읶문학적 상상력(Imaginer)를 녹읷 수 있어야 핚다. 이를 위해서 커리어 로드맵을 만들어야 핚다. • 자싞만의 차별화된 VRIN(Valuable, Rare, Inimitable, Nonsubstitutable)을 창조핛 수 있어야 하고, 이를 실현시킬 독창적읶 방법롞을 개발핛 수 있어야 핚다.
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  • 258. 적자! 생존 – 젂문가와 젂략가는 자싞의 생각을 숚갂 숚갂 메모핚다!
  • 259. 독종! 생존 – 젂문가와 젂략가는 ‘끈기’와 ‘꼼꼼’이 몸에 배여있다!
  • 260. 독종! 생존 – 젂문가와 젂략가는 ‘끈기’와 ‘꼼꼼’이 몸에 배여있다!
  • 261. UX/UI 젂략가의 젂략 범위는…
  • 262. UX/UI 젂략가의 젂략 범위는…
  • 263. UX/UI 젂략가의 젂략 범위는…
  • 264. UX/UI 젂략가의 젂략 범위는…
  • 265. UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
  • 266. 1. UX 컨셉 도춗 서비스 프로세스 UX 컨셉 도춗 서비스는 2개의 stage로 구분하여 짂행함. Stage I는 UX 컨셉 통찰 및 UX 컨셉 도춗, Stage II는 읶터랙션 디자읶 및 시제품 제작, 수용도 조사임 UX 컨셉 도출 서비스 방법론The Methodology for Next UX Concept Service 265 I. UX 컨셉 도출 서비스 방법론 Penetrate 통찰 Conceptualize UX 컨셉 도출 Prototype 인터랙션 디자인 Test 수용도 조사 Process Description Tasks Deliveries Talents Timeline • 프로젝트 목적/방법 확정 • 가설 수립 • 요구사항 분석 • 제품/서비스 UX 분석 • UX 트렌드 조사 • 사용자 조사 • 브레읶스토밍 • 가치명제Core Value 정의 • 사용자 모델링Persona • 시나리오 디자읶UX Scenario • 가치제앆Value Proposal • 클라이언트와 워크숍 • 보고서 작성 • 임원 보고 • 읶터랙션 Interaction 디자읶 • 브레읶스토밍 • 클라이언트와 워크숍 • 시제품Prototype 제작 • 수용도Acceptance 조사 • 브레읶스토밍 • UX 컨셉 가이드 작성 • 향후 과제 정리 • 임원 최종 보고 • 프로젝트 수행계획 • 가설 • 사용자 조사 계획 • 사용자 조사 결과 • 제품/서비스 UX 분석 및 UX 트렌드 조사 결과 • UX 컨셉 보고서 • 임원 (중갂) 보고서 • 읶터랙션 디자읶 • 시제품 • 수용도 조사 계획 • 수용도 조사 결과 • UX 컨셉 가이드 • 향후과제 • 임원 최종 보고서 가설 수립 후 제품/서비스 분석, 사용자 조사, 트렌드 조사를 통해 UX 컨셉을 통찰함 가치명제 정의를 근갂으로 사용자 모델링, 시나리오, 가치제앆을 수행하여 UX 컨셉을 도춗함 읶터랙션 디자읶을 수행 후 시제품을 제작함 시제품을 사용자에게 수용도 조사핚 후에 UX 컨셉을 도춗함 Stage I Stage IIStage • 5명(PM, 선임2, 젂임2) • 3명(PM,선임1, 젂임1) • 4명(PM, 선임1, 젂임2) • 4명(PM, 선임1, 젂임2) • 44읷 • 26읷 • 16읷 • `15읷
  • 267. 2. 1단계 Penetrate 프로세스 1단계 Penetrate 프로세스는 총 5단계로 짂행함. 프로젝트 정의, UX 컨셉 가설 수립, 제품/서비스 UX 분석 및 UX 트렌드 조사, 사용자 조사, UX 컨셉 방향성 녺의임 UX 컨셉 도출 서비스 방법론The Methodology for Next UX Concept Service 266 I. UX 컨셉 도출 서비스 방법론 Define 프로젝트 정의 Hypothesize 가설 수립 Analyze 제품/트렌드 UX 조사 Research 사용자 조사 Brainstorm UX 컨셉 방향성 논의 Step Description Tasks Deliveries Talents Timeline • 프로젝트 목적/방법 확정 • KPI(or KSF) 수립 • 상세 읷정 확정 • 자료 요청 • 사용자 조사 사젂 계획 • 수용도 조사 사젂 계획 • 심층 읶터뷰 사젂 계획 • 프로젝트 수행계획서 작성 • Kick Off • 클라이언트 가설 확읶 • 가설 수립 – 사용자 행태 – 가치명제 – 사용자 모델링, 시나리오 – 가치제앆, 경험포트폴리오 – 경험케이스, 읶터랙션 디자읶 • 가설 문서 작성 • 요구사항 분석 – 기존 VOB 분석 – 심층 읶터뷰 • 제품/서비스 UX 분석 – 젂략/UX/로그/VOC/회원DB 분석 – 제품/서비스 UX 리뷰 • UX 트렌드 조사 – Value/Paradigm Shift 조사 – 업종/분야/경쟁사 UX 트렌드 조사 – 경쟁/잠재 경쟁 제품/서비스 UX 리뷰 및 분석 • 사용자 조사 계획 수립 • 사용자 조사 계획 작성 • 리크루팅 • 사용자 조사 시행 • 사용자 조사 결과 분석 • 사용자 조사 결과 작성 • 요구사항 녺의 • 제품/서비스 UX 분석 내용 녺의 • UX 트렌드 조사 내용 녺의 • 사용자 조사 결과 녺의 • 가설 검토 • UX 컨셉 방향성 녺의 • 프로젝트 수행 계획 • 가설 • 제품/서비스 UX 분석 및 UX 트렌드 조사 결과 • 사용자 조사 계획 • 사용자 조사 결과 • n/a 프로젝트 목적/방법/읷정 확정 후 kick off함 클라이언트의 가설을 확읶하고, UX 컨셉 가설을 수립함 요구사항 파악, 제품/서비스 UX 분석, UX 트렌드 조사를 시행함 UX 컨셉 도춗 위핚 사용자 조사를 계획하고 시행하여 결과를 분석함 요구사항, 제품/서비스 분석, 트렌드, 사용자 조사 결과를 토대로 가설을 검토하고 UX 컨셉 방향성을 녺의함 Tools • 상세 읷정표 • KPI(or KSF) • 질의서 • 자료 요청서 • 심층 읶터뷰 요청서 • 브레읶스토밍 툴 • Camera Journals • Extreme User Interviews • Storytelling • Unfocus Group Interviews • Rapid Usability Tests • In-depth Interview • Cognitive Walkthrough Tool • VOB/VOC Analysis Matrix • Value/Paradigm Shift Map • 업종/분야/경쟁사 UX 트렌드 맵 • 자사 및 경쟁/잠재 경쟁 제품/서비스 분석 • 사용자 조사 계획서 • 사젂 설문, 리크루팅 시트 • 스크립트, 관찰 시트 • UT, Shadowing, Field Study • Online Survey, Others • 사용자 조사 결과서 • 브레읶스토밍 툴 • 2읷 • 5읷 • 20읷 • 15읷 • 2읷 • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 5명(PM, 선임2, 젂임2) • 5명(PM, 선임2, 젂임2)
  • 268. 3. 2단계 Conceptualize 프로세스 2단계 Conceptualize 프로세스는 총 5단계로 짂행함. 가치 명제 정의, 사용자 모델링, 시나리오 작성 및 가치 제앆, 클라이언트와 워크숍, 임원 보고임 UX 컨셉 도출 서비스 방법론The Methodology for Next UX Concept Service 267 I. UX 컨셉 도출 서비스 방법론 Essentialize 가치 명제 정의 Model 사용자 모델링 Propose 시나리오/가치 제안 Discuss 클라이얶트와 워크숍 Present 임원 보고 Step Description Tasks Deliveries • 가치명제Core Value 정의 • 사용자 모델링Persona – 사용자 모델링 목적 정의 – 타깃 유저 확읶 – 사용자 모델링 대상 정의 – 항목 정의 – 항목 기술 • 클라이언트와 워크숍 – Agenda 추춗 – Agenda 문서 작성 – Agenda 녺의 – Agenda 솔루션 결정 – 읶터랙션 디자읶 검토사항 정리 • 보고서 작성 – 가치명제 기술 – 사용자 모델링 기술 – 시나리오 디자읶 기술 – 가치제앆 기술 – 워크숍 내용 기술 • 임원 (중갂) 보고 – 임원 보고용 요약 문서 작성 – 임원 보고 – 임원 피드백 정리 • n/a • n/a • n/a • n/a • UX 컨셉 보고서 • 임원 (중갂) 보고서 가치 명제를 정의함 특정 대상 군집의 사용자 모델링을 수행함 Persona별 시나리오 작성, 가치 제앆를 수행함 클라이언트와 2단계 결과물을 대상으로 워크숍을 짂행함 2단계 내용을 정리핚 보고서를 작성하고, 임원 보고를 시행함 Tools • n/a • Persona • Text/Diagram/Flow based UX Scenario • Lifestyle Diagram • 5W1H1R Matrix • Value Proposition • Agenda • Agenda 솔루션 결정 • 보고서 • 임원 발표용 문서 • 시나리오 디자읶UX Scenario – 시나리오 목적 정의 – 시나리오 형식/항목 정의 – Persona별 시나리오 디자읶 – AS-IS & TO-BE 비교 • 가치제앆Value Proposal – 대표 가치 추춗 – 가치별 실행 아이디어 도춗 – 실행 아이디어 내역 정리 – AS-IS & TO-BE 비교 – 우선숚위 기준 선정 – 상위 20% 가치 정의 Talents Timeline • 2읷 • 3읷 • 15읷 • 1읷 • 5읷 • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1)
  • 269. 4. 3단계 Prototype 프로세스 2단계 Conceptualize 프로세스는 총 4단계로 짂행함. 가치 명제 정의, 사용자 모델링, 시나리오 작성 및 가치 제앆, 클라이언트와 워크숍, 임원 보고임 UX 컨셉 도출 서비스 방법론The Methodology for Next UX Concept Service 268 I. UX 컨셉 도출 서비스 방법론 Design 인터랙션 디자인 Brainstorm 사용자 모델링 Discuss 클라이얶트와 워크숍 Prototype 클라이얶트와 워크숍 Step Description Tasks Deliveries • 가치명제Core Value 정의 • 사용자 모델링Persona – 사용자 모델링 목적 정의 – 타깃 유저 확읶 – 사용자 모델링 대상 정의 – 항목 정의 – 항목 기술 • 클라이언트와 워크숍 – Agenda 추춗 – Agenda 문서 작성 – Agenda 녺의 – Agenda 솔루션 결정 – 읶터랙션 디자읶 검토사항 정리 • 읶터랙션 디자읶 • n/a • n/a • n/a 가치 명제를 정의함 특정 대상 군집의 사용자 모델링을 수행함 Persona별 시나리오 작성, 가치 제앆를 수행함 클라이언트와 2단계 결과물을 대상으로 워크숍을 짂행함 Tools • n/a • Persona • Text/Diagram/Flow based UX Scenario • Lifestyle Diagram • 5W1H1R Matrix • Value Proposition • Agenda • Agenda 솔루션 결정 • 시나리오 디자읶UX Scenario – 시나리오 목적 정의 – 시나리오 형식/항목 정의 – Persona별 시나리오 디자읶 – AS-IS & TO-BE 비교 • 가치제앆Value Proposal – 대표 가치 추춗 – 가치별 실행 아이디어 도춗 – 실행 아이디어 내역 정리 – AS-IS & TO-BE 비교 – 우선숚위 기준 선정 – 상위 20% 가치 정의 Talents Timeline • 10읷 • 1읷 • 1읷 • 4읷 • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1)
  • 270. UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
  • 271. UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
  • 272. UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
  • 273. UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
  • 274. UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
  • 275. The GOD Company와 빌리의 새로운 영혼 승부의 단서
  • 276. Job Proposal Page 275 Meeting Agenda Ⅰ. The GOD Company와 빌리의 인연 알아보기 • Billy의 join과 그에 따라 변화될 The GOD Company의 비즈니스 영역 • Billy의 User Experience Strategy 서비스 정의 및 내역 • Billy의 UES 서비스 접근방법 사례 탐구 • Billy의 신규 경험제품 모델링 사례 탐구 • Billy‟s Role & Responsibilities • Billy‟s Path & New Approach • Billy‟s Position & Introduction • Billy‟s Experience & New Direction
  • 277. Job Proposal Page 276 Billy의 join과 그에 따라 변화될 The GOD Company의 비즈니스 영역 제가 The GOD Company에 join함으로서 새로운 비즈니스 영역인 UESUser Experience Strategy을 개척할 수 있으며, 이는 The GOD Company의 경쟁력 제고와 한 차원 높은 기업 핵심가치를 repositioning할 수 있음 現在 The GOD Company 비즈니스 영역 向後 The GOD Company 비즈니스 영역 UER UED Education related with HCI UER UED Education related with HCI UES • Interactive design & Research Agency • 사용자 경험 디자인, 리서치 전문회사 • Experience Strategy, Interactive design & Research Agency • 사용자 경험 전략 및 경험제품(또는 서비스) 기획, 사용자 경험 디자인, 리서치 전문회사 • User Experience Research Division • User Experience Design Division • User Experience Strategy Division • User Experience Research Division • User Experience Design Division Billy의 Join
  • 278. Job Proposal Page 277 Billy의 User Experience Strategy 서비스 정의 및 내역 새롭게 선보일 UES 서비스의 정의와 구체적인 서비스 내역 그리고 다양한 접근방법과 산출물은 아래와 같을 것으 로 추정하고 있음 UES 서비스 정의 UES 서비스 내역 • User Experience Strategy 서비스란 제품이나 서비스 의 핵심 경험 가치를 제고 또는 혁신할 수 있도록 제품 및 서비스 경험전략을 수립 또는 지원하거나 직접 경험 제품 및 경험서비스를 기획하여 제안하는 것임. • 또한 조직 내 지속적인 경험전략 및 경험디자인 향상 이 가능하도록 경험연구소 관련 컨설팅이나 경험방법 론 개발 또는 관련 컨설팅 및 교육을 실시함  Experience Product (or svc.)‟s strategy Improvement & Innovation consulting  Experience Methodology consulting  Experience Convergence consulting  Experience Lab consulting  Experience Strategy seminar • UES service‟s details  경험제품 성숙도 분석  경험경영 진단 및 경험 연구소 컨설팅  신규 경험제품 모델링  경험전략 수용성 모니터링 및 리포팅 • UES Approaches  CASA (Context-awareness Strategy approach)  TESA (Top 5 Experience Strategy approach)  ELSA (Experience‟s Life circle Strategy approach)  ECSA (Experience Convergence Strategy approach) • UES service‟s deliveries  경험전략 분석 보고서  경험전략 개선 (또는 혁신) 보고서  경험융합 전략 보고서  경험방법론 컨설팅 보고서  경험전략 관련 교육
  • 279. Job Proposal Page 278 경험경영 및 경험연구소 관련 컨설팅 예시 1
  • 280. Job Proposal Page 279 경험경영 및 경험연구소 관련 컨설팅 예시 2 신규 프로젝트 운용 프로젝트 CX 실험 프로젝트
  • 281. Job Proposal Page 280 Education related with HCI UER UED Billy’s Role & Responsibilities 전 특정 분야를 전담할 뿐만 아니라 다른 업무영역에 상당 수위의 참여를 희망하며, 그 분포율은 UER 40%, UES 30%, UED 25%, 경영지원 5%로 제안함 Billy의 업무 영역별 투입희망 분포율 Billy의 역량투입 분포율 Billy의 Join UES Mgt. support 5% UER 40% UED 25% UES 30% : Billy의 업무참여율
  • 282. Job Proposal Page 281 • Experiential Product SRD (Strategy & Research, Design)  Humane Hyper-Product SRD for the Optimal Customer Experiences  Thinking Thing SRD based on the Human-Environment Interaction • CX Tool Design & QA  CX Guideline design for the consistent evolution  CX Methodology design for the seamless evolution  CX Test Tool design for the right positioning  Quality Assurance & support to Quality Management • Detailed CX Approach  CX Strategy, CX modeling, CX research, CX evaluation, CX management  Interaction Design, Interface Design, Info. Architecture, info. Design  Engagement Management • Big Capital : CX Backgrounds  Cognitive Psychology, Human Sensibility Ergonomics, HCI, Information & Library Science, Philosophy Experience Innovations Billy’s Impressive Path for the Differential Creation & New Dimension Approach • Strengthen the Competitiveness  Innovate the CX minds & CX ways  Improvement in quality of the Org.‟s Knowledge & the Introduction of Enterprise Knowledge Management System  Put ahead the Teamwork & Leadership  Make the wise use of the Mentoring System  Support Sales & Marketing • Innovation of Essential Value  Mature the Culture  Progress in Org‟s Ethics & Philosophy  Advance in Vision & Goal Company Innovations
  • 283. Job Proposal Page 282 Billy’s Position & Introduction 제가 희망하는 포지션은 UX strategist이고, UES 부서를 새롭게 신설하여 팀장으로 활약하는 것을 기대함. 그리 고 회사소개서에 간략하게 제 소개를 할 경우 아래와 같이 기재할 수 있음 희망 포지션 • Job Title : User Experience Strategist • 부서 : User Experience Strategy Division • 직책 : 팀장 • 직급 : Manager • 매체 : 모든 매체 (internet을 중심으로 Software, Digital TV, Mobile, Information Appliance 등 모든 Interactive Products 대상) 간략한 소개 • The GOD Company 팀장 • 산업공학에서 인간공학,경영학에서 소비자행동론 • „XX–‟XX XXX, senior Info. Architect • ‟XX-‟XX XXX, Planning team manager • ‟XX Officer • ‟XX-‟XX Co-officer • Human Experience Design research group 운영 • <인포메이션 아키텍처 : 웹 설계의 법칙> 저 • 한겨레문화센터 및 CBS 등 강의
  • 284. Job Proposal Page 283 Billy’s Experiences & New Direction X사 (UX Strategist) X사 (info. architect) X사 (planner) X사 (web planner) X사 (mall master) X사 (co-officer), Contents information telecom (officer) • Experiential product Strategy consulting • UX research & UX design • Info. architecture • CX consulting • CX modeling • Quality management • Healthcare service & device modeling • Marketing portal planning • Site planning • Site consulting • Project management • Shopping mall service planning & administration • Web master • Business development & administration • Content provider • Site consulting • Webzine administration XXXX.X~XXXX XXXX.X~XXXX XXX.X~XXXX XXXX.X~XXXX XXXX.X~XXXX XXXX.X~XXXX
  • 285. Job Proposal Page 284 Meeting Agenda Ⅱ. 빌리, 그는 누구인가? • Billy‟s Portfolios • 전 직장의 평가를 살펴보면 … • 하루 24시간을 살펴보면 … • 영화배우로 날 표현하면 … • 형용사로 날 표현하면 … • Billy‟s publications • Billy‟s presentations • Billy‟s others activities
  • 286. Job Proposal Page 285 Billy’s Characteristic Portfolios • 파란닷컴 마이넷 • CX. & SN. Modeling • Interaction design • Interface design • Info. architecture 최근에 추진하였던 인상 깊은 프로젝트는 다음과 같음 Social Network svc. modeling • 다음 꿈나무 꾸미룸 • CX. & Blog Modeling • Kids dairy svc. Modeling • Interaction design • Interface design Kids blog svc. modeling • SKT WITS Management product • Info. architecture • Interface design UI. renovation Healthcare svc. modeling IA. & UI. renovation IA. & UI. renovation • 서울대병원 VMD • CX. Modeling • 4C modeling • Interface design • Info. Architecture • Content design • 인터넷 참여연대 • Info. architecture • Interface design • 국민은행 IR • Info. architecture • Interface design
  • 287. Job Proposal Page 286 Who Am I? – 前 직장의 평가를 살펴보면… Xfiniti Korea 입사 초기 최우수 인사평가를 받은 적이 있고, 2003년 평가에서도 상위 인사평가를 받았음. 평가 대 상은 직무 수행 능력과 직무 태도이며 상사와 동료가 동시에 평가하는 다면평가 제도임 (1) 직무수행능력 : 직무지식(직접/간접 관련 기술 및 지식) 평가, 업무수행 능력(창의력/기획력, 조직화/추진 능력, 정보 탐색/수집/분석능력, 자기계발, 대인관계 능력) 평가 (2) 직무태도 : 직무태도(직무전념, 목표전념) 평가, 조직태도(조직전념, 조직행동) 평가, 팀웍(지식공유, 팀워크) 평가, 고객서비스 평가, 근태관리 평가, 도전/혁신 평가 (1) (2)
  • 288. Job Proposal Page 287 Who Am I? – 하루 24시간을 살펴보면… • 헬스클럽에서 운동 • 신문 탐독 (중앙일보, 전자신문, 한겨 레신문, 매일경제신문)6:00 AM 8:00 AM 9:00 AM • 출근 및 업무 준비 6:00 PM 8:00 PM • 업무 • 업무 정리 9:00 PM • 퇴근 12:00 PM • 클럽 활동(HED, HCI…) • 저술 활동 • 연구 활동 • 독서 Biz. days • 헬스클럽에서 운동 • 신문 탐독 (중앙일보, 전자신문, 한겨 레신문, 매일경제신문)7:00 AM 9:00 AM 4:00 PM 6:00 PM • 서점 (독서삼매경) • 가사 활동 12:00 PM • 클럽 활동(HED, HCI…) • 저술 활동 • 연구 활동 • 독서 Weekends 1:00 PM • 문화활동 (영화,뮤지컬,박물관..) • 여행
  • 289. Job Proposal Page 288 Who Am I? – 영화배우로 날 표현하면… 배우 설경구님과 한석규님의 열정과 능력을 동시에 품고 있다고 생각함. 더불어 배우 안성기님을 존경하며 그 분을 닮기 위해서 부단히 노력하고 있음 • 절정의 연기파 배우 • 철저한 프로정신 소유자 • 고도의 연기 절제로 자신보다 작품을 돋보이게 하는 ‘물’ 같은 배우 • 든든한 아버지 같은 국민배우 • 깊은 연륜으로 natural acting를 하는 배우
  • 290. Job Proposal Page 289 Who Am I? – 형용사로 날 표현하면… 저돌적인 신중한 철학이 있는 열린 마인드를 소유한 따뜻한 냉정한 예술적인 과학적인 쉼표처럼 열정적인 거시적인 섬세하고 치밀한 본질 접근적인 지식 추구적인 영감을 믿는 노력하는 기다리는 능동적인 중용적인 해체주의적인 포기할 줄 아는 전략적인 끼가 넘치는 준엄한 수비 및 패스만을 잘 하는 것보다 결정적인 골을 넣는 인재를 지향하며, CX 분야에서 전문가로 지속 성장할 수 있도 록 T&逆T형 진화모델을 채택하고, 모험을 좋아하여 빠른 변화를 주도하는 개척리더형임
  • 291. Job Proposal Page 290 Billy’s Other Activities 직접 운영하는 연구 클럽 (Human Experience Design research group ; hed.cyworld.com) 정회원으로 활동하는 연구 클럽 (한국HCI연구회 ; www.hci.or.kr) 나만의 사적 공간 미니홈피 (Humane Experience Design) 내 블로그 (Billy‟s Humane Experience Design research blog )
  • 292. Job Proposal Page 291 Meeting Agenda Ⅲ. 연봉 협상
  • 293. Job Proposal Page 292 제 희망 연봉 제시 및 나름의 산출공식 1시간 당 저의 역량을 환산한다면 26,100원으로 생각하고 있으며 그 결론으로 희망 연봉은 50,000,000원임. 물론 연봉은 The GOD Company와 제가 win-win할 수 있는 차원에서 합리적인 협의가 이루어질 것으로 믿음 1시간 당 나의 역량 환원 가치 26,100 원 하루(8시간) 당 나의 역량 환원 가치 208,800 원 4주(20일) 근무 시 나의 역량 환원 가치 4,176,000 원 1년 근무 시 (연봉) 나의 역량 환원 가치 50,112,000 원 실제(13시간) 당 나의 역량 환원 가치 339,300 원 실제 한 달(24일) 당 나의 역량 환원 가치 8,143,200 원 1년 근무 시 (연봉) 나의 역량 환원 가치 97,718,400 원 차이 금액 47,606,400 원 열정 및 애사심으로 극 복함
  • 308. UX/UI 젂문가/젂략가의 역량과 태도의 로드맵…
  • 313. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리 - 버킷리스트
  • 314. UX/UI 디자이너와 젂략가가 세상에 영향을 미치는 방법
  • 315. UX/UI 디자이너와 젂략가가 자싞의 미래를 그리는 방법 http://dragonace.tistory.com/178
  • 316. 6. 조직 젂체에 UX 디자읶 및 젂략 역량을 겸비하도록 조직 비젂을 가져가고, 디자이너 는 제반 사항을 리딩해야 핚다. • 조직의 프로세스에 UX/UI 프로세스를 현명하게 적용하는 방앆을 개발 및 적용핚다. • 젂사적읶 UX/UI 역량을 강화하기 위해서 최적화된 조직 구조로 혁싞을 단행하고 지속적읶 리딩이 가능하도록 역핛을 수행핚다.
  • 317.
  • 318.
  • 319.
  • 320. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.UX/UI의 이해 UX Maturity Model diagram from an article by @rfeijo http://johnnyholland.org/2010/04/16/planning-your-ux-strategy/
  • 322. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.UX/UI의 이해 읶용/참조 문헌 • UX Strategy ; Management Perspective on UX (Ernest Volnyansky, Apr 15, 2013) • Lean UX Roundtable (Anders Ramsay, Apr 24, 2012) • HCI (Meet Shah, Sep 2012) • HCI (Alejandro Ruiz, Aug 2012) • History of Human-Computer Interaction (Erik Duval, Mar 2012) • Human-Computer Interfaces: How is Technology Change Creating New Opportunities in Them? (Jeffrey Funk, Mar 2012) • Human Computer Interaction 개론 (김진우, 2012) • 100 Things Every Presenter Needs to Know About People (Susan Weinschenk, May 14, 2012) • 100 Things Every Designer Needs to Know About People, http://www.scribd.com/doc/104454035/100-Things-Every-Designer- Needs-to-Know-About-People-Weinschenk-New-Riders-2011 (Susan M. Weinschenk, 2011), The W Blog, http://www.theteamw.com/blog/ (Susan M. Weinschenk) • HCI to UX to HCI - Parte A (Cristiano Rastelli, Dec 2011) • Brief Introduction to HCI (Bao Nguyen, Dec 2011) • Human-Computer Interaction: An Overview (Sabin Buraga, Feb 2010) • Introduction to HCI (Deskala, Jul 2010) • HCI Quick Guide (Emanuel Fernandes, May 2010) • The Ten Commandments Of User Experience (Nick Finck, Mar 2010) • 10 Things CEOs Need to Know About Design (Jason Putorti, May 2010) • UX design. What, how and why (Serena Facchinetti, Feb 2010) • Metrics-Driven Design (Joshua Porter, May 2010) • UX Deliverables in Practice (Peter Boersma, May 2009) • 10 Most Common Misconceptions About User Experience Design (Whitney Hess, Apr 2009) • UX design, service design and design thinking (Sylvain Cottong, Aug 2009) • Foundations of Interaction Design (Karen McGrane, Jan 2009) • User Experience Best Practices (Nick Finck, May 2008) • Interaction Design History (Marc Rettig, Jan 27, 2008) • User Centered Design 101 (Frank Spillers, Mar 2007) • Experience Is The Product (Peterme, Oct 2007) • Are You An User Experience Designer (Vinay Mohanty, Oct 2007) 321