Les bases du
développement
mobile
Pôle mobile – NetLinks
Bouhdida Mahmoud
Sommaire
C‘est quoi ?
Pourquoi ?
Bases de développement mobile
Erreurs communes
1- Le développement mobile c’est quoi ?
• Enrichir les fonctionnalités de base d’un téléphone.
• Créer des applications po...
• Utilisation très répandue des Smartphones/Tablettes.
• Attachement de plus en plus fort à nos Smartphone qu’aux PC.
• Na...
Bases du développement mobile
3 – Les Bases
• Une nouvelle façon de penser pour un développeur d’applications pour le PC
• Contraintes matérielles
• Mul...
3a - Experience utilisateur (UX)
• Minimisation de l’interaction de l’utilisateur.
• Facilité d’apprentissage de l’applica...
3b - Contraintes de mémoire et bande passante
• Garder à l’esprit lors de la conception de application.
• Dispositif mobil...
3c - Choix entre développement natif et
multiplateforme
• Développement natif :
• Relatif à une plateforme spécifique.
• P...
3d - Exploitation des Capteurs du dispositif
• Capteurs de mouvement : Accéléromètre, Gyroscope.
• Capteurs environnementa...
3e - Ne jamais avoir confiance à l’utilisateur
• L’utilisateur peut être non familiarisé avec le dispositif tactile.
• Il ...
Erreurs communes
4 – Erreurs communes
• Inclure beaucoup de fonctionnalités dès le début.
• Elaboration d’un UI complexe (mauvaise UX).
• I...
Merci pour votre attention
Prochain SlideShare
Chargement dans…5
×

Les bases du développement mobile

520 vues

Publié le

Initiation au développement mobile, NetLinks INSAT

Publié dans : Logiciels
0 commentaire
0 j’aime
Statistiques
Remarques
  • Soyez le premier à commenter

  • Soyez le premier à aimer ceci

Aucun téléchargement
Vues
Nombre de vues
520
Sur SlideShare
0
Issues des intégrations
0
Intégrations
19
Actions
Partages
0
Téléchargements
0
Commentaires
0
J’aime
0
Intégrations 0
Aucune incorporation

Aucune remarque pour cette diapositive
  • -Taille et poids réduites, facilité d’utilisation, rapidité,
    -On passe plus de temps avec le Smartphone qu’avec des personnes
    -Multitude de besoins se créent lors de l’utilisation de ce dernier
    -
    -Vu l’augmentation de besoins  possibilité d’industrialisation du domaine
  • -Taille d’écran plus importante
  • -Taille d’écran plus importante
  • - Un seul doigt
    - Utiliser les espaces comme séparateur au lieu des lignes (interface plus simple et propre)
    Utilisateur doit être informé que son input est prix en considération (son, animation,,,)
    - Swipe comme exemple de geste facile et utile
    - Facilité de retour à ce qu’on était en train de faire aprs interruption (appel téléphonique par exemple)
  • On ne s ’amuse pas à charger bcp d’images en mémoire , les mettre à l’échelle
    Moins de RAM p/p au PC
    On ne doit pas dépendre des performances du dispositif
  • Il ne faut inclure que les fonctionnalités pertinentes , Penser aux mise à jours au fur et a mesure
    Pour le mobile , c une interface tactile avec écran limité dans la taille et utilise le hardware disponible
  • Il ne faut inclure que les fonctionnalités pertinentes , Penser aux mise à jours au fur et a mesure
    Pour le mobile , c une interface tactile avec écran limité dans la taille et utilise le hardware disponible
  • Les bases du développement mobile

    1. 1. Les bases du développement mobile Pôle mobile – NetLinks Bouhdida Mahmoud
    2. 2. Sommaire C‘est quoi ? Pourquoi ? Bases de développement mobile Erreurs communes
    3. 3. 1- Le développement mobile c’est quoi ? • Enrichir les fonctionnalités de base d’un téléphone. • Créer des applications pour le téléphone mobile. • Processus aboutissant à satisfaire un besoin d’un utilisateur de smartphone.
    4. 4. • Utilisation très répandue des Smartphones/Tablettes. • Attachement de plus en plus fort à nos Smartphone qu’aux PC. • Naissance de nouveaux besoins de cet attachement. • Satisfaction de ces besoins à travers le développement mobile. • Marché prometteur. • Multitude de plateformes : Android, iOS, BlackBerry, Windows Phone. 2- Pourquoi ?
    5. 5. Bases du développement mobile
    6. 6. 3 – Les Bases • Une nouvelle façon de penser pour un développeur d’applications pour le PC • Contraintes matérielles • Multitude de plateformes • Multitude de dispositifs
    7. 7. 3a - Experience utilisateur (UX) • Minimisation de l’interaction de l’utilisateur. • Facilité d’apprentissage de l’application (simplicité). • Interface qui répond toujours (pas de lag). • Utilisation efficace de l’espace d’affichage. • Prise en considération des interruptions qui peuvent intervenir. • Schéma de couleurs et design simple. • Choix d’icones facilement « décodables » .
    8. 8. 3b - Contraintes de mémoire et bande passante • Garder à l’esprit lors de la conception de application. • Dispositif mobile limité en mémoire et espace de stockage. • Optimisation le traffic internet vu l’utilisation du 3G. • Optimisation des instructions pour augmenter l’autonomie de la batterie.
    9. 9. 3c - Choix entre développement natif et multiplateforme • Développement natif : • Relatif à une plateforme spécifique. • Plus facile à manipuler et plus riche. • Mais portée limitée vu la multitude de plateformes. • Développement multiplateforme • Plus limité en fonctionnalités par rapport le natif. • Portée plus vaste par rapport aux dispositifs mobiles atteints, • Exemple : Cordova, PhoneGap
    10. 10. 3d - Exploitation des Capteurs du dispositif • Capteurs de mouvement : Accéléromètre, Gyroscope. • Capteurs environnementaux : Pression, humidité, éclairage. • Capteurs de position : GPS, Proximité.
    11. 11. 3e - Ne jamais avoir confiance à l’utilisateur • L’utilisateur peut être non familiarisé avec le dispositif tactile. • Il peut faire des entrées fausses (soit par erreur soit exprès). • Prendre en considération le changement de l’orientation de l’écran.
    12. 12. Erreurs communes
    13. 13. 4 – Erreurs communes • Inclure beaucoup de fonctionnalités dès le début. • Elaboration d’un UI complexe (mauvaise UX). • Ignorer les règles de bases de conception proposées par la plateforme (cas du développement natif). • Penser à imiter la même expérience utilisateur qu’une application pour le PC. • Tester l’application individuellement. • Se limiter dans le test à un seul type de dispositif (Smartphone, Tablette).
    14. 14. Merci pour votre attention

    ×