Acco ene 2008

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Acco ene 2008

  1. 1. Jocelyn BOUILHOL Accompagnement de candidature Voici un recueil très sélectif de notions sur lesquelles je travaille. Il est hautement synthétique et orienté vers des sujets de réflexions qui vous concernent. C’est volontairement que je ne l’ai pas structuré : piochez ce qui vous intéresse.Les neuf thèmes survolés sont : 1/ Innovation 2/ Evolution du Web 3/ WEB 2.0 4/ IA , WEB 3.0, WEB 3D 5/ MMO et dérivés 6/ WOW 7/ Second Life 8/ Serious Game 9/ Identité Numérique
  2. 2. Innovation 1/9
  3. 3. Courbe de pénétration d’une technologie Visibilité Gouffre de MOORE 2,5% 16% 34% 34% 16% Maturité Innovateurs Premiers adeptes Majorité précoce Majorité tardive Retardataires Technologie et Performance Solution et Simplicité3/45
  4. 4. Technologies émergentes et tendances à venir Gartner 06/07 Environnement et Visibilité monde virtuel Mashup Reconnaissance de mouvement Intelligence collective Senseur Analyse de contenu Impression 3D Téléprésence Personnalité portable Plateforme Web Chat d’entreprise Management des idées Aperçu ambiant Espace de travail Web 2.0 Robot Mobile Papier électronique Web 2.0 Economie comportemental RFID Technologie de Géolocalisation Analyse de SOA réseaux sociaux RSS entreprise Web sémantique Wikis Téra-architecture Temps Lancement de la Pic des Phase des désillusions Pente déclaircissement Plateau de technologie espérances productivité Temps pour adoption par la majorité : Moins de 2 ans De 2 ans à 5 ans De 5 ans à 10 ans Plus de 10 ans4/45
  5. 5. Impact des technologies émergentes et tendances à venir Gartner 06/07 Moins de 2 ans de 2 à 5 ans de 5 à 10 ans Plus de 10 ans Impression 3D SOA Intelligence collective Espace deÉvolutionnaire Web 2.0 travail Web 2.0 RFID Robot Mobile Plateforme Web Environnement et monde virtuel Chat d’entreprise Papier électronique Senseur Élevé Technologie de Géolocalisation Personnalité portable Economie comportemental Web sémantique Mashup / application composite Analyse de réseaux sociaux Tera-architecture Analyse de contenu RSS entreprise Aperçu ambiant Modéré Téléprésence Management des idées Wikis Faible Reconnaissance de mouvement5/45
  6. 6. Evolution du Web 2/9
  7. 7. Utilisateurs d’Internet depuis 1995 www.internetworldstats.com En Millions 1800 1650 1600 1530 1400 1400 1262 1200 1093 1000 1018 800 817 719 600 587 513 400 361 248 200 147 70 0 16 36 06 95 96 97 98 99 00 01 02 03 04 05 07 08 09 107/45
  8. 8. Les Ages d’Internet 1 Milliards Avatar Profils inter opérables Jeux éducation et business intégrés 100 Millions Vidéos Portails 3D Blogs Podcasts Portails 2D Flux d’information Partage entrent et sortent 10 Millions des environnements Flash Wikis Publications personnelles «Pushed» web virtuels Texte / graphique Web à deux sens 1995 2000 2005 20108/45
  9. 9. Évolution d’Internet IBM 2007 Internet mature Internet émergeant Net 3D 2.0 Acceder Trouver Partager Participer Collaborer Co-créer Contenu Contenu générer par les Hautement social, création des Pages, contenu et illustration utilisateurs, blogs, wikis, mashu utilisateurs, environnement d’information ps, dominé par le partage immersifsCommerciale Application Développement de Communication, RH, marketing, Collaboration NTIC, produits/services, option de e-learning e-learning, marketing, vente carrière, éducation, vente, support , communauté INFRASTRUCTURE COLLABORATION PERSONNE 9/45
  10. 10. WEB 2.0 3/9
  11. 11. Tous consommateur/producteur Participation Pré Internet Internet Web 2.0 Web … Peu Beaucoup Tout le monde Temps à à à Beaucoup Tout le monde Tout le monde11/45
  12. 12. Mécaniques du Web 2.0 Facebook Viadeo Digg Exemple Web 2.0 YouTube Del.icio.us Meebo Pandora Flickr Stumbleupon Technorati Wikipedia SocialText Upcoming Repose sur Réseautage social Marquage (de liens) social Architecture de participation Paradigmes Blogs Web comme une plateforme Wikis / collaboration Beta Perpétuelle Syndication Permet RIA Applications composites CSS AJAX Mashup Open Source Technologies disponibles Services Web Nuage de mots RSS SOA Apollo, Flex, Siverlight, UI Frameworks WebTop XML12/45
  13. 13. Structure des logiciels sociaux Tous actifs Écriture MMO collaborative Classe virtuelle Partage Vidéo / Audio Chat / IRC Wiki Participation Portails spécialisés Newsgroup / Communautés Contenu généré par les utilisateurs Messagerie instantanée Blog Partage de Sites Sociaux contenu Networking AJAX Podcast Service de découverte Learncast RSS / Atom Mashup Vidéo / Audio / web Un actif Annonce de Collecte et Apprentissage et Échange social Loisir l’information systématisation de éducation l’information Fonction13/45
  14. 14. Les réseaux sociaux Le Monde 08/0714/45
  15. 15. Pour faire Quoi ? Réseautage Social Structurer un réseau / Recherche filtrés par les Accorder un cartographier contacts accès Partage de contenu Experts, fournisseurs Et connectivité Recrutement Inviter des Consommateurs Apprentissage / personnes Équipe projet « Co-workers » Partenaires WeBlog partage des connaissances amis Partage de favoris CoP Personnes avec des Partage de photos Rencontrer affinités similaires VoI Manager ses des Partenaires romantiques Retour d’expérience relations personnes Vieilles relations Programmer Collaborer Localiser des personnes Planifier RDV face à face Coordination Connecter Documentation Carte heuristique Permettre la conversation Messagerie Présence virtuelle Forums (Asynchrone) (Synchrone) Co-développement Paperboard (Synchrone) V-mail Voix Co-développement Espace collaboratif Data (Asynchrone) E-mail Wiki Vidéo Publier Management de projet15/45
  16. 16. Mesurer les médias sociaux Métrique Web 2.0 Mesure traditionnelle Activation Loyauté # Applications installés % temps de surf Activité # Votes % contenu par type (photo, vidéo …) # Visiteur unique Fréquence de visite Engagement Durée visite Règles des 1% 10% 100% Connections # Enregistrés / actifs Ratio # visite/#contenu upload # moyen de contact % Visiteurs réguliers # moyen personnes/groupes # contacts rompus « Index de conversation # inactifs Géo-socio-démographique Ratio action push/pull Genre Ratio émission/réception Age Influence Revenus Viralité # Liens pointant vers profil Localisation Ratio (# liens + commentaires) / % croissance groupe ou # contacts applications Ratio Invitations reçues/émises Contenu Temps nécessaire à la diffusion maximum # Photo / Video Upload # Articles / Commentaires postés Pertinence Etc. % citation d’un sujet ou annonceur16/45
  17. 17. Qui possède le 2.0 ? IAC Yahoo ! Le nouveau territoire HSN – E-commerce pour la maison (1997) Sold.com – Site d’enchères de prototype (2001) Ticketmaster – (1998) HotJobs – Site recrutement (2002) CitySearch – Guide de ville On Line (1998) Inktomi – Logiciels pour ISP (2002) des medias Hotel.com – (1999) uDate.com – Site de rencontre (2002) Overture – Outils de recherche marketing (2003) Internet Assistant – Objet pour navigateur IE (2004) Expedia – Site de voyage (2003) Kelkoo – E-commerce (2004) Lending Tree – Banque et prêts (2003) MusicMatch – Vente de mp3 (2004) Hotwire – Comparateur de voyage discount (2003) WUF Networks – outils de transfert (2004) Google RealEstate.com – Moteur de recherche (2003) TripAdvisor – Site de voyage discount (2004) Verdisoft – Société de développement (2005) Ludicorp Research- Propriétaire de Flikr(2005) HomeLoanCenter – Banque et prêts (2005) Stadeon – Editeur de jeux multi plateforme (2005) Deja.com (2001) AskJeeves – Moteur de recherche (2005) Konfabulator – Plateforme de Widget (2005) PyraLabs – Propriétaire de Blogger (2003) Shoeboy.com – E-commerce (2006) Upcoming.com – Calendrier On Line (2005) Neotonic Software – CRM (2003) Whereonearth – Publicité sur carte (2005) Applied Semantics – Outils de recherche (2003) Autres lancement / acquisition originale : Del.icio.us – Réseau social de favoris (2006) Kaltix Corps – Recherche (2003) CollegeHumor.com – Humour et loisir SearchFox – RSS (2006) GeniusLabs – blogging (2003) Evite – Site de management d’invitation Meedio – Applications pour PC, DVR et maison (2006) Ignite Logic – Modèle de site pour société juridiques (2004) Gifts.com – E-commerce Kenet Works – Communauté On Line (2006) Picasa – Management de photos numériques (2004) Match.com – Site de rencontre Wretch – Réseau social Taïwanais (2006) Keyhole Group – Cartographie numérique (2004) MyBlogLog – Widget pour blog (2007) Where 2 technologie – Cartographie numérique (2004) Right Media – Publicité Online (2007) ZipDash – Carte et trafic pour mobile (2004) Rivals.com – Site d’actualité sportive universitaire (2007) 2 Web Technologies – Etude du web (2005) Urchin – Mesure et analyse (2005) DodgeBall – Réseau social pour mobile (2005) News Corporation Reqwireless Inc – Navigateur Java (2005) Current Communication Group – Internet haut débit (2005) Intermix Media – MySpace (2005) Android – Logiciel pour mobile (2005) IGN International – Jeux ( 2005) Transformic Inc – Moteur de recherche pour web profond/invisible (2005) Jamba – Sonneries pour mobile (2005) Skia – Ingénierie de logiciel graphique (2005) Photobucket – Partage de photos (2007) dMarc Broadcasting – Diffusion de radio sur le web (2005) Measure map – Analyse de la websphère (2006) Dow Jones / WSJ.com (2007) AOL Upstartle – Éditeur de document web (2006) @Last Software – Modélisation 3D (2006) GNN Global News Navigator – (1995) Orion – Moteur de recherche (2006) Mirabilis – ICQ (1998) Neven Vision – Extraction automatique d’information sur image (2006) NullSoft – Créateur de WinAmp (1999) Jotspot – Plateforme wiki pour site web (2006) YouTube – Partage de vidéos (2006) Microsoft NetScape – Moteur de recherche (1999) Moviefone – Portail d’information cinématogrpahique et Endoxon – Plateforme de Géocartographie (2006) de réservation de place de cinéma (1999) Xuniel – Application de partage pour le web (2007) * Seulement après 2005 Mapquest – Outil de cartographie On Line (2000) AdScape Media – Publicité « In Game » (2007) SingingFish – Moteur de recherche audio/video (2003) Gapminder’s Trendalizer – Logiciel de présentation (2007) aQuantitative – Publicité et marketing global Advertising.com – Agence de publicité On Line (2004) DoubleClick – Agence de publicité web (2007) sur le web (2007) MailBlocks – Service Mail (2004) Tonic Systems – Technologie de conversion de fichier (2007) ScreenTonic – Publicité sur mobile (2007) Sdrive – stockage et partage On Line (2005) Marratech – Technologie de conférence vidéo (2007) Tellme Networks – Solution VoIP (2007) WeBlogs – Réseau de bloggers (2005) Green Border Technologies – Sécurisation de navigation (2007) Softricity – Virtualisation et streaming (2007) Truveo – Recherche de vidéos (2005) Panoramio – Site de partage de photo pour Google Earth (2007) Massive Inc - Publicité « In Game » (2007) Userplane – Fournisseur de logiciel pour les réseaux FeedBurner – Analyse des téléchargements de RSS (2007) Vexcel – Imagerie satellite (2007) sociaux (2006) GrandCentral – Management de voix sur mobile (2007) Onfolio – Recherche sur Internet (2007) GameDaily – Site de jeux On Line (2006) Postini – Sécurité des communications (2007) GeoTango – Cartographie 3D (2007) ADTECH – Publicité On Line (2006) MediaStreams – VoIP (2007)17/45
  18. 18. CA publicitaire mondial du contenu généré eMarketer juin 2007 par les utilisateurs (évaluation et prévisions) Millions de $ 12000 10000 8175 8000 5925 6000 4210 4000 2796 2000 1562 630 0 2006 2007 2008 2009 2010 201118/45
  19. 19. IAWEB 3.0WEB 3D 4/9
  20. 20. Vers une intelligence artificielle ? Interopérabilité Sémantique AxiologieSémantique Forte Logique modale Théorie logique Premier ordre logique Méta Informations Description logique OWL Modèle conceptuel UML Taxonomie Mindmap Modèle ER Interopérabilité Structurelle Schéma DB et XML Thésaurus Modèle relationnel, XML Liste GlossaireSémantique Faible Interopérabilité Syntaxique Vocabulaire contrôlé Récupération Découverte Intelligence Réponse aux questions Raisonnement Capacités de recherche Nova Spivak20/45
  21. 21. Où va-t-on ? Technologie ajoute de la valeur Réalité Interfaces et réseaux Life Augmentée Logging Senseurs IdentitéEnvironnement et partout et interactions Individu Mondes Modèle Mondes Miroirs Virtuels et immersion Technologie permet la simulation21/45
  22. 22. Transition Web 2.0 vers multiweb ou métaweb ? Contact Territoire Plateforme Facebook Second Life22/45
  23. 23. MMO et dérivés 5/9
  24. 24. Cartographie des univers virtuels Fred Cavazza 01/08 Plateforme sociale Social Jeux de sport Mog 2.5D & 3D Chats MMORPG Avatar-centric Branded universe Game Mondes virtuels Jeux d’adulte Entertainment Virtual worlds generators Serious games Virtual marketplace Virtual sex Virtual city guides24/45 Business
  25. 25. Possibilités offertes par les mondes virtuels Information Événements Environnements immersifs Performances Visualisation de données Conférences et colloques Simulation Campagnes politique et sociale Jeux de rôles Outils intelligents ludiques recrutements Économie et business Librairie Publicité Musée Actualités Modélisation Systèmes d’information Campus virtuels Question du modèle d’éducation Bureaux virtuels Question synchrone asynchrone Interaction sociale Question des défis et débouchés Collaboration et rendez vous Question du pouvoir et potentiel Industrie du loisir Question de la réalité augmentée / virtuelle25/45
  26. 26. Addictivité des MMOs Nick Yee 2007 Numbers Templating Optimization Analysis Accumulation Challenging Status Mechanics Others Provocation Progress, Power Advancement Competition Domination Casual Chat Helping Others Achievement Avoid RL Problems Socializing Making Friends Escapism Relax Escape from RL PersonalSelf-Disclosure Style Color Schemes Immersion Social Relationship Find and Give Support Customization Appearances Accessories Teamwork Collaboration Role-Playing Groups Discovery Roles Fantasy Group Achievements Story Line Exploration Character History Lore Finding Hidden Things26/45
  27. 27. CA des inscriptions aux MMOs (évaluation et prévisions) Screen Digest 12/0627/45
  28. 28. WOW 6/9
  29. 29. Comptes payant actifs aux MMOs MMOCharts 02/08 17,000,000 17,000,000 16,000,000 16,000,000 15,000,000 15,000,000 14,000,000 14,000,000 13,000,000 13,000,000 12,000,000 12,000,000 11,000,000 11,000,000 10,000,000 10,000,000 9,000,000 9,000,000 8,000,000 8,000,000 7,000,000 7,000,000 6,000,000 6,000,000 5,000,000 5,000,000 4,000,000 4,000,000 3,000,000 3,000,000 2,000,000 2,000,000 1,000,000 1,000,000 0 0 Jan-97 Jul-97 Jan-98 Jul-98 Jan-99 Jul-99 Jan-00 Jul-00 Jan-01 Jul-01 Jan-02 Jul-02 Jan-03 Jul-03 Jan-04 Jul-04 Jan-05 Jul-05 Jan-06 Jul-06 Jan-07 Jul-07 Jan-08 Jan-97 Jul-97 Jan-98 Jul-98 Jan-99 Jul-99 Jan-00 Jul-00 Jan-01 Jul-01 Jan-02 Jul-02 Jan-03 Jul-03 Jan-04 Jul-04 Jan-05 Jul-05 Jan-06 Jul-06 Jan-07 Jul-07 Jan-0829/45
  30. 30. Comptes payant actifs aux MMOs par plateforme MMOCharts 02/08 Pirates of the Burning Sea Tabula Rasa 17,000,000 Pirates of the Caribbean Online The Lord of the Rings Online Vanguard: Saga of Heroes 16,000,000 Auto Assault Dungeons & Dragons Online 15,000,000 The Matrix Online World of Warcraft 14,000,000 EverQuest II Neocron 2 Dofus 13,000,000 City of Heroes / Villains Era of Eidolon 12,000,000 Horizons Yohoho! Puzzle Pirates 11,000,000 Sphere Lineage II Star Wars Galaxies 10,000,000 Second Life Toontown Online 9,000,000 PlanetSide EVE Online Mankind 8,000,000 Shadowbane EverQuest Online Adventures 7,000,000 A Tale in the Desert There 6,000,000 The Sims Online Asherons Call 2 Neocron 5,000,000 Earth & Beyond Final Fantasy XI 4,000,000 RuneScape Tibia Motor City Online 3,000,000 Dark Age of Camelot Majestic 2,000,000 World War II Online Anarchy Online 1,000,000 Asherons Call EverQuest Lineage 0 Ultima Online Jan-97 Jul-97 Jan-98 Jul-98 Jan-99 Jul-99 Jan-00 Jul-00 Jan-01 Jul-01 Jan-02 Jul-02 Jan-03 Jul-03 Jan-04 Jul-04 Jan-05 Jul-05 Jan-06 Jul-06 Jan-07 Jul-07 Jan-08 The Realm Online30/45
  31. 31. Comptes payant actifs aux MMOs par plateforme (part relative) MMOCharts 02/08 Pirates of the Burning Sea Tabula Rasa 100% Pirates of the Caribbean Online The Lord of the Rings Online Vanguard: Saga of Heroes Auto Assault 90% Dungeons & Dragons Online The Matrix Online World of Warcraft EverQuest II 80% Neocron 2 Dofus % des comptes actifs City of Heroes / Villains Era of Eidolon 70% Horizons Yohoho! Puzzle Pirates Sphere Lineage II 60% Star Wars Galaxies Second Life Toontown Online PlanetSide 50% EVE Online Mankind Shadowbane EverQuest Online Adventures A Tale in the Desert 40% There The Sims Online Asherons Call 2 Neocron 30% Earth & Beyond Final Fantasy XI RuneScape Tibia 20% Motor City Online Dark Age of Camelot Majestic World War II Online 10% Anarchy Online Asherons Call EverQuest Lineage 0% Ultima Online Jan-97 Jul-97 Jan-98 Jul-98 Jan-99 Jul-99 Jan-00 Jul-00 Jan-01 Jul-01 Jan-02 Jul-02 Jan-03 Jul-03 Jan-04 Jul-04 Jan-05 Jul-05 Jan-06 Jul-06 Jan-07 Jul-07 Jan-08 The Realm Online31/45
  32. 32. Second Life 7/9
  33. 33. Economie dans les mondes virtuels Monnaie Réelle Page Web Page Web Propriété Monnaie Virtuelle Virtuelle33/45
  34. 34. Age des joueurs actifs de Second Life (01/07 : 3 117 287) 13 - 17 ans 1% 45 ans + 12% 18 - 24 ans 27% 35 - 45 ans 21% 25 - 34 ans 39%34/45
  35. 35. Second Life Un des visages du web de demain 80% des internautes utiliseront un univers 3D en 2011 (source Gartner) Plus de 12 millions de membres (30ans, csp+) 2 million de $ échangés chaque jourUn nouveau canal de communication et de déchanges : réunit tous les médias disponibles (tv, radios, web) dans un environnement 3d ludique. Un internet en 3 dimensions ouvert à tous: grands groupes, petites et moyennes entreprises, associations, administrations, collectivités locales, particuliers...35/45
  36. 36. Sélection d’entreprises présentes Kzero Research 200836/45
  37. 37. Serious Game 8/9
  38. 38. Situer les Serious GameAprès quinze jours nous noussouvenons de … 10% de ce qui est lu Lire Entendre 20% de ce qui est entendu des mots 30% de ce qui est vu Voir un dessin Regarder un film Passif Spectateur spectacle 50% de ce qui est vu et entendu Voir une démonstration Démonstration en situation Participer à une discussion 70% de ce qu’on dit Provoquer une discussion Acteur d’un spectacle ou démonstration Actif 90% de ce qu’on fait Simuler une expérience réelle Faire « pour de vrai »38/45
  39. 39. Application des Serious Games Evaluation Education Communication stratégique Productivité Santé Serious Game Entrainement et simulation Pouvoirs publics Répétition de mission Modélisation et analyse du combat39/45
  40. 40. Piliers du Serious Game Level design Storytelling Design Ecriture Avatar technique Npc Advergames Intelligence Bâtisseur artificielle Game d’univers Programmation Simulation Humour Art Fun Design 3d 2d Apprentissage Tuteur Cognition Formation business Pédagogie Musée Perception Genre Théorie Contenu Santé Question de Affect société Gestion de présence Science Psychologie Ecologie Etc. Persuasion Comportement de Entrainement l’apprenant militaire40/45
  41. 41. Identité numérique 9/9
  42. 42. Informations Personnelles et Privées Informations Personnelles Identité Informations Privées Age Nom de famille Sexe Adresse Nombre de frères et sœurs Nom de son école / sa société Groupe de musique favori Adresse de l’école / sa société Plat préféré Adresse mail Animaux de compagnie N° de téléphone Prénoms d’amis Mot de passe Opinion sur un sujet d’actualité N° de carte de crédit N° de Sécurité Sociale Photo sur laquelle on peut être reconnu42/45
  43. 43. Identité numérique Fred Cavazza 200843/45
  44. 44. Niveau d’engagement Social Ajouter des amis Création de contenu Réseautage Upload Créer une commauté Blogger Collaborer / Filtrer Membre actif d’une communauté Voter Créer MashUp Evaluer Podcating Commenter Vlogging Adoption Favoris Marque pages Tagger Forum44/45
  45. 45. Jocelyn BOUILHOL 06.28.58.52.42 bouilholjocelyn@yahoo.com Janvier 200945/45

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