1. UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORÍA ACADÉMICA DE LA EDUCACIÓN
ESCUELA DE CIENCIAS EN LA EDUCACIÓN
TECNOLOGÍA APLICADA A LA EDUCACIÓN
CÓD;00108
Recursos Audiovisuales
Tarea I- Creación del Blog
Estudiante: Brenda Ramírez Ledezma
Cédula: 2 701 108
Tercer Cuatrimestre- 2012
2. Introducción
En la siguiente presentación elaborada con el fin de crear interés en la educación, se ha
desarrollado todo un tema sumamente importante para el aprendizaje dentro del marco
educativo. Encontraremos en ella, la relevancia del uso de la multimedia en nuestro diario
vivir y por supuesto la aplicación de la misma en el sistema educativo. Hoy en día vemos
como ha evolucionado la tecnología en todos los aspectos, para el nuestro no ha sido la
excepción, actualmente este programa favorece en cuanto
imágenes, sonidos, presentaciones, videos, gráficos, entre otros. Es una herramienta eficaz y
necesaria, siempre y cuando le demos el uso adecuado para implantarlo en nuestros
trabajos. Dentro del marco de recursos tecnológicos para el aprendizaje, éste ha sido un
recurso casi indispensable; muchos docentes e incluso los alumnos utilizamos esta fuente
para la creación de proyectos, trabajos, y grandes presentaciones bien elaboradas donde es
necesario ser explícito y claro. Es una manera de interactuar y de realizar el trabajo mas
práctico, llevándolo a medios rápidos para su enseñanza y que el aprendizaje sea mas
emotivo e interesante.
3. Hay que tomar en cuenta que no todo ser humano tiene acceso a herramientas como
esta, sin embargo se han creado muchas maneras para poder recurrir a ella, aquí se
pretende crear un concepto amplio y bien definido acerca de lo que engloba en sí la
“multimedia”. Tras un gran análisis acerca del tema y de conocimiento propio hay que
rescatar sus ventajas y desventajas, y no obstante dejar bien claro que para llegar a lo
que hoy conocemos acerca de esta fuente, se ha generado toda una evolución y por
supuesto en su historia se han dictado muchas verdades y mentiras respecto a su uso.
Es de saber que no solo en la educación la multimedia ha sido de gran relevancia, ésta
ha sido importante para muchas empresas, instituciones, mercado, entre otros;
inclusive en la medicina ha creado un gran hincapié, ya que su avance facilita la
interpretación de exámenes médicos, radiografías, por mencionar algunos. Sin
embargo daremos un profundo análisis de la misma en el aprendizaje, que es el
enfoque principal por el cual se ha realizado dicha presentación y es a los niños y niñas
por los que procuramos llevar una excelente educación, creando un amplio interés en
ellos y por que no en los jóvenes, que son parte del sistema educativo vigente.
4. 1. Multimedia
El término multimedia se ha utilizado para dirigirse a un gran público, basado en
acciones simultaneas a través de prensa, radio y televisión, estos proyectos han
representado un valioso esfuerzo en la difusión de la cultura. Hoy en día se entiende
por un sistema o programa informático que integra diferentes medios
(texto, audio, video, imágenes y animación), con el que el sujeto puede interactuar.
Existen algunos sistema multimedia que utilizan únicamente un dispositivo: la
computadora. La inclusión de sonido es el elemento que utilizan algunas marcas
para justificar la denominación multimedia. También se hace referencia al CD-
ROM, aunque éste es un soporte para el almacenamiento de información totalmente
coyuntural. Para el sistema multimedia se han destacado dos elementos clave; el
primero es la integración de diferentes medios, el segundo es la interactividad, la
misma se caracteriza por interactuar con el usuario. Actualmente el sistema
multimedia mas conocido y aplicable es la computadora.
5. 1.2 Programas Multimedia
Son aquellos programas que están destinados a ser reproducido en un sistema
multimedia, esto es, en una computadora que posee características multimedia
(video, sonido, imágenes, etc.). En ocasiones no es necesario que los programas
multimedia utilicen todos los recursos disponibles ya que de acuerdo a su entorno se
deben manejar solo aquellos que faciliten la comunicación y la consecución de los
objetivos.
1.3 Hipermedia
Es un hipertexto que contiene video, imágenes, texto. La información es dividida
previamente en numerosos pequeños paquetes, de una forma mas o menos
estructurada y con múltiples enlaces conectándolos. En éste, el usuario navega por la
información, el diseñador del programa construye simultáneamente la estructura y
el contenido, el esqueleto y las palabras o imágenes.
6. 1.4 Libros Multimedia
Este tipo de programas multimedia utilizan el paradigma del libro impreso:
información lineal enriquecida con varios modos de acceder, utilizando diferentes
sistemas de símbolos, basados en materiales audiovisuales.
Atributos del libro multimedia:
Información Lineal.
Diferentes procedimientos de acceso a la información.
Capítulos, páginas, índice…
Son convenientes porque se pueden elaborar fácilmente a partir de libros impresos.
Este modelo ha sido ampliamente empleado en CD-ROM para niños; ejemplo, Just
Grandma and me. (gran éxitos en programas multimedia)
7. 1.5 El Guión Multimedia
Etapas en la elaboración de un guión multimedia:
Definición: Idea básica, objetivo general.
Descripción de contenidos: Índice estructurado, también se llama storyline.
Definición de la interfaz: Como interactúan el usuario y el programa. Incluye un esbozo
del diseño gráfico de la pantalla pero también como se utilizaran el mouse, teclado u otros
sonidos.
Evaluación de los documentos anteriores.
8. Elaboración del guion técnico. (Incluye revisar diferentes elementos)
Textos Sonoros (estilo, gramática, pronunciación)
Textos escritos (estilo, gramática, ortografía)
Video (¿sirve a su función?)
Depuración del diseño interactivo.
Planeación de la Producción: Planificar la realización del video y de audio; asi como
la planificación de las tareas en computadora.
9. 1.6 Elementos del Guión Multimedia
Audio: Sonidos, textos de audio, banda sonora del AV.
Video: Imágenes fijas, imágenes animadas e imágenes cuasi animadas.
Texto: Referencia, títulos, texto informativo, preguntas, instrucciones de
funcionamiento, texto introducido por el alumno.
Gráficos: Fijos, animados.
Distribución de ventanas.
Características de la interacción.
10. La pantalla es la unidad básica de información, pero pueden incluir una o varias
secuencias de video, o ser una pantalla interactiva.
Trabajar el guión en soporte informativo tiene varias ventajas; puede ser fácilmente
modificado, evaluado, adaptado, traducido y enviado de un sitio a otro. El formato
del guión varia mucho según el modelo de programa multimedia que seguimos, ya
sea libro multimedia o hipermedia.
11. 1.7 Desarrollar Programas Multimedia
Dos soportes: Los programas pueden distribuirse a través de la Red (páginas
Web) o en soporte físico (CD- ROM, DVD, videojuegos etc.)
El Seguimiento de la Interacción: El control de las decisiones que va
tomando el usuario.
Los Elementos Multimediales: Los documentos videográficos, sonoros, o en
general, documento audiovisual, cuyos archivos pesen mucho, presentan un gran
problema para la distribución. A continuación se presentan dos soluciones al
respecto:
Reducir el tamaño de l archivo de la imagen.
Hacer que los ficheros se descarguen antes.
12. Hacer páginas Web.
Todo educador debería poder realizarlas. Algunas herramientas adecuadas son: Google
Docs, Wikis, Google Sites, páginas de arranque etc.
Animaciones: Claves para temas educativos. No son fáciles de realizar, excepto
las mas sencillas; para los aficionados hay una programa que permite preparar
animaciones con competencia profesional: Flash. Es posible encontrar otros en la
Web.
Capturas de Pantalla: Capturar la pantalla de la computadora o de una parte
mientras trabajamos en ella., éstas se convierten en series de imágenes. Es posible
realizar capturas animadas, que se convierten en ficheros de video
13. Clic: Programa que en su versión JClic permite preparar actividades, tanto
para la Web, como para distribuir en soporte físico en Linux, Mac OSK y
Windows.
RevMedia: Programa que permite realizar productos y presentaciones
multimedia para la clase o la Web. Sin embargo programar en RevMedia es algo
complicado, ya que utiliza inglés sencillo, pero no es una programación
exclusivamente gráfica. Es el sucesor del primer lenguaje para producir
multimedia estándar en la HyperCard.
20. Conclusiones:
• El ser humano crea día a día nuevas tecnologías aplicables a la educación en general.
• Los recursos audiovisuales generan gran importancia en el aprendizaje de los
alumnos.
• La labor de “enseñar” abarca diferentes medios utilizables , ya sea los tradicionales o
aquellos que se han elaborado a través de la historia.
• Dentro de la tecnología aplicada en la educación se puede destacar grandes
programas de multimedia y sistemas de la misma, los cuales son un gran apoyo en la
aplicación de presentaciones bien elaboradas sobre algún tema que se desea exponer
dentro del salón de clase.
• El tema de la multimedia y sus derivados abarcan un extenso concepto, que
indudablemente varia con el paso de los años.
21. • Algunos programas como los libros multimedia y los hipertextos han colaborado con
la enseñanza de algunos temas, esto de manera mas recreativa y mas factible para los
niños y niñas.
• Nosotros como estudiantes y profesionales tenemos en nuestras manos diferentes
herramientas que nos hacen el trabajo mas fácil e incluso mas divertido e integral
para los alumnos, tomando en cuenta que tanto el niño (a) aprende, también lo hace
el docente.
• Con la ayuda de las imágenes, sonidos, videos y ciertos gráficos, entre
otros, podemos aplicar la enseñanza mas interesante para los alumnos, sabemos
que el trabajo en el aula es productivo, sin embargo en ocasiones se manifiesta de
manera tediosa y los niños tienden a cansarse mas fácilmente.
22. Con la realización de esta presentación, y en sí del trabajo, me llamó grandemente la
atención la gran influenza que tienen los medios tecnológicos en la educación, es
sorprendente como podemos minimizar nuestro trabajo utilizando tantas
herramientas que disponemos actualmente. Se logró determinar que los niños
también pueden hacer su aprendizaje por medio de fuentes tecnológicas y a través de
programas que les facilita el trabajo y se les hace mas entretenido. No obstante, hay
que tomar en cuenta que la tecnología es una herramienta casi indispensable pero
que si no le damos el uso adecuado no podemos realizar los objetivos que queremos
lograr y en muchos casos algunos de estos programas y fuentes se nos harían difíciles
de comprender y en algunas situaciones en vicios, como lo serian los videojuegos y
las paginas web. Es por eso que seria lo mas ideal que todos le diéramos el correcto
uso para lograr grandes beneficios.
23. Bibliografías
https://www.google.co.cr/search?hl=es&biw=1024&bih=623&site=imghp&tbm=isc
h&sa=1&q=imagenes+animadas&btnG
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p&biw=1024&bih=623&q=animaciones+de+powerpoint&
Bartolomé Pina, Antonio R. Recursos tecnológicos para el aprendizaje/ San
José, C.R: EUNED, 2011
24. • Recursos Tecnológicos para el aprendizaje, pág. 240. Multimedia
• "Ordenador." Microsoft® Encarta® 2009 [DVD]. Microsoft Corporación, 2008.
• "Multimedia." Microsoft® Encarta® 2009 [DVD]. Microsoft Corporation, 2008.
• https://www.google.co.cr/#hl=es-419&output=search&sclient=psy-
ab&q=antonio+bartolome+pina&oq=antonio+bartolome+pina&gs_l
• Recursos Tecnológicos para el aprendizaje,, páginas 241- 251
• https://www.google.co.cr/#hl=es-419&sclient=psy-
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edia&g