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QUELQUES MOTS SUR L’ETUDE 
 
BulkyPix, éditeur de jeux et d’applications professionnelles pour Smartphones, a souhaité 
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LES PRINCIPAUX RESULTATS 
 
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Sur l’ensemble des entrep...
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• Plus de 6 milliards de téléchargements sur l’Apple Store  
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40 000  €  pour  une  application  service,  et  entre  30  et  60 000  €  pour  une  application 
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INFORMATIONS & CONTACTS 
 
 
A propos de Bulkypix 
 
Créée en 2008 par une équipe issue de Vivendi Games Mobile, BulkyP...
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BulkyApps Etude applications professionnelles sur smartphones

  1. 1. 1     ETUDE DE MARCHE  APPLICATIONS PROFESSIONNELLES SUR SMARTPHONES  LES DIRECTIONS MARKETING & COMMUNICATION SONT‐ELLES PRETES A INVESTIR ?              UNE ETUDE COMMANDEE PAR BULKYPIX   POUR SA DIVISION BULKYAPPS (APPLICATIONS D’ENTREPRISES)          4 NOVEMBRE 2010   
  2. 2. 2   SOMMAIRE                  1. QUELQUES MOTS SUR L’ETUDE  2. SYNTHESE : CE QU’IL FAUT RETENIR  3. LES PRINCIPAUX RESULTATS  4. LES PERSPECTIVES  5. INFORMATIONS & CONTACTS                   
  3. 3. 3 QUELQUES MOTS SUR L’ETUDE    BulkyPix, éditeur de jeux et d’applications professionnelles pour Smartphones, a souhaité  réaliser une étude sur l’impact de ces nouveaux media que sont les Smartphones chez les  annonceurs. Réalisée au bénéfice de BulkyApps, son département dédié  aux applications  professionnelles, cette étude fait l’état des lieux sur leurs attentes et recueille leurs avis  sur leurs premières campagnes sur mobiles. Il s’agit également d’évaluer les perspectives  de ce nouveau marché.  Cette  étude,  réalisée  par  AMD  (Assistance  Marketing  Direct),  société  spécialisée  en  Marketing Direct et Opérationnel, a été conduite entre juin et septembre 2010, période de  prévisions budgétaires Communication/Marketing pour 2011.  Les interviews ont été réalisées par téléphone auprès des Responsables et Directeurs des  fonctions Marketing et Communication de 100 grands comptes de tous secteurs d’activité.    Répartition des secteurs interviewés      Répartition en fonction de la taille des entreprises (nombre de collaborateurs)  Quelques  entreprises  ont  accepté  d’être  citées  et  contactées  pour  interview :  Métro,  Courtepaille, GFI Informatique, BULL, Arkema, C&A.    
  4. 4. 4 SYNTHESE : CE QU’IL FAUT RETENIR    54,7 millions de Smartphones se sont vendus en France sur les 3 premiers mois de l’année 2010 (Source IDC).  Au 1er  janvier 2010, la France comptait 7,14 millions d’utilisateurs de Smartphones (Source Comscore).  Aujourd’hui, dans le monde, près d'un mobile sur cinq est un Smartphone, et près d'un terminal mobile sur  deux, utilisé pour se connecter à l'Internet mobile, est également un Smartphone. Ces téléphones nouvelle  génération sont entrés dans notre quotidien.   Ils  nous  suivent  dans  tous  nos  déplacements,  nous  permettent  de  téléphoner,  de  surfer  sur  Internet,  de  visionner des vidéos, de lancer des applications, de garder contact avec ses amis grâce à Facebook ou Twitter.  Pour les entreprises, les terminaux mobiles sont devenus des supports de communication à part entière qui  leur  permettent  de  valoriser  leurs  activités  et  de  promouvoir  leurs  produits,  grâce  à  des  applications  innovantes.     Un marché en quête de maturité  Il  ressort  de  cette  étude  un  fort  intérêt  de  la  part  des  Directions  Marketing  et  Communication pour utiliser ces nouveaux media. Même s’il connaît une montée en  puissance exponentielle, le marché doit affirmer sa maturité :  ‐ Sur  le  plan  technologique,  Apple  ayant  aujourd’hui  une  position  de  quasi  monopôle (83% du marché) avec son Apple Store et ses produits iPod, iPhone  et iPad.  ‐ Sur  le  plan  des  applications  qui  sont  aujourd’hui  essentiellement  des  applications ludiques  ‐ Sur le plan commercial, car les entreprises commencent seulement à percevoir  les  formidables  opportunités  que  les  Smartphones  peuvent  leur  apporter  en  termes de visibilité et de développement commercial.    Savoir « vendre » les applications : un axe de progression  Si  les  entreprises  sont  réellement  prêtes  à  investir  dans  ces  supports,  elles  sont  confrontées  à  leur  méconnaissance  des  circuits  de  distribution  pour  ce  type  d’applications.   En effet, la plupart d’entre‐elles se limite à communiquer sur leurs applications via  des media classiques tels que leur site Internet ou des campagnes d’emailing. Elles  n’ont pas encore fait de leurs applications mobiles un vecteur de communication à  part entière, un outil supplétif à Internet.   Les « App Stores » sont de véritables magasins virtuels. A travers ces mètres linéaires  d’applications  et  de  jeux,  (plus  de  300  000  rien  que  sur  la  plateforme  Apple),  comment mettre en avant sa propre application, comment augmenter le nombre de  téléchargements ? (nous estimons que plus 85% des applications sont téléchargées  moins de 10000 fois). Comment se positionner ? Comment apparaître en « tête de  gondole » ? Comment négocier son référencement auprès des «App Stores», relais  incontournables pour la visibilité des applications ? 
  5. 5. 5 Il s’agit bien là d’un réel savoir faire. Les entreprises vont devoir développer cette  compétence  en  interne  ou  faire  appel  à  des  professionnels,  habitués  au  modèle  économique de l’application mobile.  Technologies et ROI : une équation à résoudre  Les entreprises sont également soumises aux impératifs techniques, qui posent des  problèmes  de  retour  sur  investissement.  Par  exemple,  Apple  encourage  très  fortement l’utilisation de ses outils propriétaires (objectif C) pour développer sur sa  plateforme,  mais  ils  ne  permettent  pas  de  porter  les  applications  sur  les  autres  plateformes,  comme  Android,  le  Bada  de  Samsung,  Windows  mobile,  qui  commencent à prendre des parts de marché.  15% des entreprises ayant déjà développé une application mobile veulent la porter  sur un autre environnement technique afin de cibler une plus large part de marché,  même si celle‐ci est petite. L’investissement de cette portabilité est alors trop lourd  par rapport au potentiel que pourra rapporter la cible visée.   Une  solution :  faire  appel  à  des  prestataires  externes,  agences  Web  ou  studios  spécialisés, qui ont déjà anticipé cette tendance en développant leurs propres outils  en C++, permettant ainsi la portabilité de ces applications à budget réduit.  Les précurseurs du Net innovent sur les Smartphones  Enfin,  pour  terminer,  ce  n’est  pas  une  surprise  que  de  découvrir  que  plus  de  la  moitié  des  applications  (51%)  sont  développées  par  les  secteurs  Grande  Distribution, Bancassurance et Services.  Les entreprises de ces secteurs sont également celles qui avaient été précurseurs  dans l’utilisation d’Internet pour développer leurs activités et se faire connaître. Ce  sont  elles  qui  aujourd’hui  développent  de  réels  services  à  valeur  ajoutée,  accessibles sur les Smartphones.         
  6. 6. 6 LES PRINCIPAUX RESULTATS    Un marché en pleine phase d’ascension et majoritairement national  Sur l’ensemble des entreprises interrogées, 29% ont déjà réalisé une application  sur Smartphones, 22% ont un projet à court terme et 49% ne comptent pas en  réaliser pour le moment.   77%  des  applications  développées  l’ont  été  pour  le  marché  national,  23%  pour  l’international.    Des objectifs variés  Les  objectifs  cités  pour  la  réalisation  d’une  application  sont,  dans  l’ordre  d’importance :  ‐ Valoriser l’image de l’entreprise : afficher sa modernité, démontrer sa  démarche novatrice, utiliser les réseaux communautaires…  ‐ Etablir  un  lien  privilégié  avec  ses  cibles :  envoyer  des  infos  en  temps  réel, réaliser des alertes « push », informer en continu sur les activités et  les produits de l’entreprise…  ‐ Développer les activités commerciales : proposer des services à valeur  ajoutée (suivi liste de mariage…), des catalogues en ligne, des services  personnalisés (réservation de places pour un spectacle…)  ‐ Augmenter la visibilité : via des applications de géo localisation (pour les  entreprises  des  secteurs  Grande  Distribution  et  des  Services,  essentiellement dans les secteurs du tourisme et des loisirs).    Apple plébiscité  Les plateformes utilisées sont :  • Apple : 83%  • Android : 12%  • Blackberry, Samsung, Windows mobile, Motorola… : 5%  15% des personnes qui ont déjà réalisé une application sur l’une de ces plateformes  veulent  la  porter  sur  une  ou  plusieurs  autres  plateformes,  essentiellement  sur  Blackberry et Android.    Des projets portés par le Marketing  Si 61% des projets sont inscrits dans le plan de communication de l’entreprise, ce  sont  les  Directions  Marketing  (25%)  et  les  Directions  R&D  (19%)  qui  portent  et  mettent en œuvre les projets. Le reste étant partagé par les Directions Générales et  autres Directions fonctionnelles (RH pour des applications internes, par exemple).    Un appel aux prestataires externes en priorité  72%  des  entreprises  font  appel  à  des  prestataires  externes  pour  concevoir  et  réaliser les applications : 
  7. 7. 7 • 43%  auprès  d’agences  de  communication,  agences  Web  ou  studios  spécialisés  • 32%  auprès  de  prestataires  informatiques  (essentiellement  les  très  grands comptes qui préfèrent s’adresser à un prestataire avec lequel ils  ont l’habitude de travailler sur des aspects technologiques)  • 25% auprès de free lances, de toutes petites structures spécialisées…  28% des entreprises réalisent leurs applications en interne.    Des budgets de 10 à 20 000 €  28%  des  entreprises  interrogées  n’ont  pas  attribué  de  budget  spécifique,  car  le  projet  a  été  réalisé  en  interne.  32%  des  entreprises  n’ont  pas  souhaité  communiquer sur ce sujet. Sur les 40% restants :  • 8% ont dépensé moins de 5 000 €  • 5% entre 5 000 € et 10 000 €  • 19% entre 10 000€ et 20 000 €  • 8% ont dépensé plus de 20 000 €    Une communication limitée  La  quasi‐totalité  des  entreprises  interrogées  se  limite  à  communiquer  sur  les  applications via leur site internet ou par des emailings. 58% cependant relient leurs  applications aux sites communautaires, tels que Facebook ou Twitter.    Des retours plutôt favorables  Parmi  les  entreprises  ayant  lancé  une  application,  35%  sont  satisfaites  ou  très  satisfaites et 25% sont peu ou moyennement satisfaites, la notion de satisfaction  étant essentiellement liée au nombre de téléchargements de l’application.  40% des personnes interrogées n’ont pas pu donner une réponse, leur application  ayant été lancée très récemment.    Les réticents  85% des entreprises qui n’ont pas réalisé une application (49% du panel), portent  cependant un regard positif sur ces nouveaux types de media. Si elles n’ont pas  encore lancé ce type d’applications, ce sont pour les raisons suivantes :  • Projet jugé non prioritaire : 38%  • Cible commerciale non appropriée (BTP, Agriculture…) : 30%  • Bénéfices attendus non évidents : 32%   
  8. 8. 8 LES PERSPECTIVES    Des chiffres qui parlent d’eux‐mêmes  • Plus de 6 milliards de téléchargements sur l’Apple Store   • 100 millions d’iPhone/iPod touch dans le monde  • Près  de  300  000  applications  disponibles  sur  l’Apple  Store  et  80 000  sur  Android market  • 85% des possesseurs d’iPhone achètent des jeux / applications  • 160 000 terminaux Android sont activés chaque jour  • Samsung  vient  de  lancer  la  plateforme  BADA,  avec  plus  de  450  000  téléchargements d'applications  • Windows Phone 7  arrive cet automne    Tous les secteurs de l’économie seront preneurs  Même  si  les  secteurs  de  l’Internet,  de  la  Distribution,  ou  des  marques  leaders  sont  précurseurs des applications mobiles, tous les secteurs sont susceptibles d’être concernés  par une application sur Smartphone  • Les marques de sports (applications ludiques et d’image),   • Les  entreprises  évoluant  dans  les  secteurs  du  soin,  de  la  beauté  et  de  la  parapharmacie (applications professionnelles et d’image),   • L’édition (applications ludiques et d’image),   • Les  institutions  (applications  liées  au  tourisme,  avec  système  de  géo  localisation),   • L’industrie automobile (applications ludiques et d’image),  • Les franchises (applications intégrant la géo localisation),   • Les  musées  et  autres  organismes  culturels  pour  le  développement  touristique  (applications  ludiques,  interactives,  mise  en  place  de  communautés). Les applications liées à la culture et au tourisme qui sauront  intégrer des services liés à la géo localisation seront les plus prometteuses.    • Les  services  à  la  personne  (applications  commerciales,  système  de  réservation)     Des freins technologiques réels  Chaque plateforme admet des spécificités propres en termes de langage de programmation ;  de l’objectif C pour Apple, du C# pour Microsoft mobile, du C++ pour Bada, mais fortement  bridé quant aux bibliothèques standard pour des raisons de sécurité.  La majeure partie de ces plateformes propose cependant des ponts vers des langages plus  courants (C++, java…). 
  9. 9. 9 Les constructeurs ne souhaitent pas favoriser les portages vers d’autres plateformes pour  garder une part d’exclusivité induite…. C’est pourquoi, en général ils ne facilitent pas la tâche  des développeurs (cf. l’épisode Apple et le flash d’Adobe...)  Déployer  une  application  demande  alors  un  développement  spécifique  et  un  budget  afférent important.   Les développements deviennent également de plus en plus complexes, car les versions d’OS  sont nombreuses et évolutives, et les machines ont  des capacités techniques importantes et  différentes (vibration, appareil photo, multi‐touch, gyroscopes, GPS,  …).    Nous avons identifié deux types d’acteurs qui pourront tirer leur épingle du jeu :  • Les agences et studios structurés qui ont anticipé cette évolution en développant  leurs propres outils avec des langages reconnus par l’ensemble des plateformes.  Ils  peuvent  ainsi,  au  fur  et  à  mesure  de  leurs  développements,  enrichir  leur  framework de production et porter les applications sur d’autres plateformes sans  tout redévelopper. Dans ce cas, il faut prévoir seulement un surcoût entre 20% et  25% du budget initial pour chaque portage.    • Les  développeurs  d’applications  web  ou  webapps  qui  se  lancent  à  partir  du  navigateur  du  Smartphone.  Véritables  « encapsuleurs  de  page  internet »,  ces  applications  sont  dynamiques  et  ont  l’avantage  de  ne  pas  nécessiter  de  soumission  et de validation des «App Stores». En revanche, elles ne peuvent  être  payantes,  elles  ont  des  fonctionnalités  limitées  et  requièrent  une  bonne  connexion internet pour fonctionner normalement.     Les applications mobiles : pour quelle utilisation ? Pour quel budget ?  Les besoins des annonceurs aujourd’hui se scindent en 3 grandes catégories :  • « L’application web » pour informer : le site internet de l’entreprise est porté  sur smartphone. Ici, la frontière entre « développer un site pour les mobiles »  ou  « développer  une  application  mobile  pour  avoir  son  site »,  est  ténue.  Le  choix est souvent défini en fonction de la portée du contenu, de la complexité  des parties dynamiques…   • « L’application service » pour vendre : il s’agit ici essentiellement de générer  du  chiffre  d’affaires  supplémentaire,  en  proposant  des  services  à  valeur  ajoutée, tels que la géo localisation de points de ventes, le suivi de listes de  mariage, les push mail …   • « L’application ludique » pour capter du trafic et communiquer sur son image  et  sa  marque  :  concept  élaboré,  communication  soignée,  mise  en  scène  préparée,  intégrant  parfois  du  jeu  ou  du  ludique,  exploitant  les  réseaux  communautaires,  ce  type  d’application  est  souvent  intégré  dans  un  plan  de  communication ou dans le cadre d’un événement précis.  Développer une application fait appel à des compétences graphiques, informatiques, et de  gestion de projet.   En  fonction  de  la  complexité  de  l’application,  de  la  richesse  de  son  contenu,  de  l’importance de la création, une application web coûte entre 10 et 20 000 €, entre 20 et 
  10. 10. 10 40 000  €  pour  une  application  service,  et  entre  30  et  60 000  €  pour  une  application  ludique, cette dernière pouvant dépasser les 100 000 € dans le cas de projets ambitieux.    Communiquer sur son application : un préalable  Faire  vivre  son  application,  et  donc  en  récupérer  tous  les  bénéfices,  c’est  fidéliser  son  utilisateur,  c’est  donner  la  chance  à  son  application  d’être  partagée  et  téléchargée.  Rappelons que plus de 85% des applications sur les « App Stores » sont téléchargées moins  de 10000 fois. Deux raisons principales :   • les budgets consacrés ne sont pas suffisamment importants pour réaliser une  application de bonne qualité (8% seulement des entreprises interviewées ont  consacrées  plus  de  20  K  euros  à  leur  application),  au  regard  du  niveau  d’exigence des utilisateurs.   • La  manière  dont  communiquent  les  entreprises  n’est  pas  toujours  optimale  pour que l’application soit mise en avant, qu’elle bénéficie d’un bon classement  et qu’elle génère des téléchargements importants, notamment quand il s’agit  d’application B to B to C.  Les  entreprises  devront  donc  absolument  améliorer  leur  manière  de  communiquer  sur  leurs applications mobiles : développer encore plus de liens avec les sites communautaires,  les faire vivre par des mises à jour régulières, des fonctionnalités toujours plus riches, de  nouvelles rubriques, …  Les sociétés devront mettre leurs applications en perspectives dans le cadre de campagnes  construites. Elles devront assurer un véritable accompagnement dans le lancement et la  promotion des applications et leur accorder la même importance que pour un lancement  de produit.    Les applications du futur : encore inimaginables aujourd’hui  Difficile  d’imaginer  des  limites  dans  les  applications  du  futur,  tant  les  évolutions  sont  rapides et les technologies de plus en plus performantes.   Les  directions  Marketing  &  Communication  ne  cessent  de  déborder  d’imagination,  ces  nouveaux supports ayant l’avantage d’être interactifs et de s’adresser directement à leur  public.  Des applications de réalité augmentée commencent à voir le jour. Elles sont capables en  temps réel de faire apparaître de la publicité virtuelle dans un point de vente, d’obtenir de  l’information  sur  un  produit  au  moment  ou  celui‐ci  est  visualisé  sur  le  Smartphone,  de  visiter, à proximité du lieu ou vous êtes, un appartement à vendre en 3D…  Ces applications devraient également trouver tout leur intérêt dans les secteurs tels que la  formation en entreprise, les outils de support à la vente…   
  11. 11. 11 INFORMATIONS & CONTACTS      A propos de Bulkypix    Créée en 2008 par une équipe issue de Vivendi Games Mobile, BulkyPix est éditeur  de  jeux  et  d’applications  professionnelles  pour  Smartphones  (iPhone,  Android,  Samsung,...) et terminaux mobiles dont l’Ipad.  La société a structuré son développement autour de technologies de pointe qui lui  permettent  de  s’affranchir  des  environnements  techniques  propriétaires  et  de  s’ouvrir aux plateformes les plus répandues sur le marché  C’est en capitalisant sur son expertise dans le secteur du jeu et de la mobilité que  BulkyPix  a  décidé  de  créer  BulkyApps,  son  département  entièrement  dédié  au  développement  d’applications  pour  les  entreprises  et  institutions  culturelles  désirant utiliser les terminaux mobiles comme de nouveaux espaces d’expression  et de promotion.  BulkyApps compte déjà de belles références dans le secteur culturel : Fondation  Charles  de  Gaulle,  Château  du  Clos  Luce,  Musée  Fabre,  …,  et  a  réalisé  des  applications dans le cadre d’opérations marketing pour des entreprises telles que  Siemens, Antalis, Veolia, Samsung, EDF, …  BulkyPix emploie 20 collaborateurs et devrait réaliser un chiffre d’affaires de 1,5  M€ en 2010. En août 2010, BulkyPix a réalisé une levée de fonds d’un montant de  450 K€, 18 mois après sa création.  Pour plus d’information : www.bulkyapps.com ‐ www.bulkypix.com      CONTACTS                                                     BulkyPix  Bertrand Pierre  Directeur de BulkyApps                                  Tel : 01 34 65 93 34  bertrand.pierre@bulkypix.com  www.bulkyapps.com  www.bulkypix.com    VP Communication  Charlotte Vanpeene  Attachée de presse  Tél : 01 40 22 08 34  cvanpeene@vp‐communication.com  www.vp‐communication.com    

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