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Costruttivismo e allestimento di ambienti per l'apprendimento Tratto da: B.M. Varisco,  Costruttivismo socio-culturale ,  Carocci, Roma, 2002. A cura di Caterina Viotto
Ambienti di   apprendimento Componenti Costruttivisti Ricchi  e minimalisti  (a seconda del prevalere di un  certo tipo di strumenti  su altri). Le funzioni tecnologiche utilizzabili Linee guida per la progettazione Cunnigham Black e  McClintock Lebow Dunlap  e  Grabinger Savery  e  Duffy Alcuni esempi BIG e WIN
Le funzioni tecnologiche utilizzabili in un ambiente di apprendimento (D. P. Perkins 1991) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
J. Dunlap e R.Scott Grabinger (1996) parlano di ambienti ricchi per l'apprendimento attivo (REALS, Rich Environments for Active Learning). Essi dovrebbero: ,[object Object],[object Object],[object Object]
segue Dunlap e Grabinger ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Quali sono le componenti di un ambiente per l'apprendimento ,[object Object],[object Object],[object Object]
Un ambiente d'apprendimento, in senso lato, è composto da: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
A questi elementi fondamentali vanno aggiunti: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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Gli ambienti d'apprendimento costruttivisti possono apparire mal definiti, dai contorni sfumati "caotici", malgrado l'attenzione posta dall'insegnante Coinvolgere gli allievi nella scelta delle attività da svolgere  lascia un certo livello di incertezza  e incontrollabilità che pone l'insegnante in uno stato di costante provvisorietà e cautela.
Le componenti degli ambienti d'apprendimento "ricchi" o "minimalisti" TRADIZIONALE  O "MINIMALISTA"  VS  COSTRUTTIVISTA O "RICCO" sono presenti banche di informazione e strumenti per l’elaborazione, manipolazione e archiviazione di dati; agli studenti non è permesso gestire autonomamente il proprio apprendimento; l’apprendimento avviene mediante il racconto e la descrizione di fatti presentati dall’insegnante agli alunni. vengono  utilizzati  strumenti  per la simulazione, per la raccolta di simboli, per  la  costruzione di modelli, strumenti  di authoring ipermediale; l’allievo è responsabile del suo apprendimento (attivo e autonomo, ancorato a problemi autentici, cooperativo) ; l’insegnante assume il ruolo di consulente, assistente e guida.
Ambienti  BIG  (Beyond the Information Given) e  WIN  (Without the Information Given) Perkins (1991) distingue tra costruttivismo BIG (oltre l'informazione data) costruttivismo WIN (senza informazioni date) fa riferimento all'idea espressa da Bruner: l'atto del conoscere va al di là di una pura reazione di rispecchiamento dell'input ritiene addirittura che la cognizione avvenga senza informazioni date
Ambiente BIG coinvolge lo studente in attività orientate al pensiero che, attraverso il confronto tra i propri modelli mentali e quelli offerti dall'esterno, potrebbe cambiare il modo di applicare e generalizzare le concezioni preesistenti. Ambiente WIN offre dei contesti da esplorare con strumenti adeguati, incoraggia gli studenti a spiegare i fenomeni considerati servendosi delle loro conoscenze intuitive. Il costruttivismo WIN incoraggerebbe negli studenti l'uso dei  phenomenaria , degli ambienti ipermediali dove fare editing, authoring, di quelli per l'esplorazione ipermediale, per la collaborazione telematica.
Come progettare un ambiente d'apprendimento costruttivista ,[object Object]
Gli studenti ,[object Object],si assumono gradatamente la responsabilità di determinare gli argomenti da ricercare attraverso strategie per risolvere problemi insegnante facilitatore di tale processo
[object Object],i problemi del mondo reale difficilmente presentano un unico modo di soluzione Gli studenti devono essere coinvolti in attività che li rendano capaci di  prendere in considerazione soluzioni alternative ai problemi
[object Object],Nell'apprendimento scolastico spesso non si fa riferimento a problemi della vita reale Ciò riduce la capacità di trasferire alla vita quotidiana quanto appreso a scuola. Bisogna curare l'autenticità del contesto nei compiti di apprendimento
[object Object],L'apprendimento costruttivo è centrato sullo studente L'insegnante si limita a determinare cosa lo studente apprenderà, ma lo lascerà giocare un ruolo forte nel definire le questioni e le direzioni, come le finalità e gli obiettivi d'apprendimento
[object Object],Lo sviluppo cognitivo è influenzato dall'interazione sociale e l'apprendimento riflette sia la collaborazione tra insegnanti e studenti sia quella degli studenti tra loro
[object Object],Apprendere solo attraverso la comunicazione scritta e orale limita il modo di vedere il mondo. I curricola dovrebbero adottare più media e linguaggi per rendere maggiormente ricca l'esperienza.
7. promuovere l'autoconsapevolezza del processo di costruzione della conoscenza. Un risultato CHIAVE dell'apprendimento costruttivista è APPRENDERE COME CONOSCIAMO. Esso consiste nell'abilità degli studenti di spiegare come e perché risolvono un determinato problema attraverso un'autoanalisi dei propri processi di costruzione della conoscenza.
J. Black e R. McClintock (1996) esplicitano una serie di principi che dovrebbero sostenere la programmazione di un ambiente costruttivista ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
D. Lebow (1993) presenta cinque principi chiave per progettare un ambiente d'apprendimento costruttivista: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
J. Savery e T. Duffy (1996) propongono i seguenti principi d'istruzione derivanti dal costruttivismo: ,[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
3. Progettare un compito  autentico  ,[object Object],[object Object]
4. Progettare un compito e un ambiente d'apprendimento che rifletta la complessità trattata. ,[object Object]
5. Dare a chi apprende la possibilità di impossessarsi del processo usato per sviluppare una soluzione. ,[object Object],[object Object]
6. Progettare un ambiente d'apprendimento per supportare e sfidare il pensiero dello studente. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
7. Incoraggiare il testing delle idee con punti di vista e contesti alternativi. ,[object Object],[object Object]
8. Offrire opportunità di supporto alla riflessione sia sul contenuto appreso che sui processi di apprendimento svolti. ,[object Object],[object Object]
Esempi di ambienti d'apprendimento Ambienti d'apprendimento ancorato e generativo Ambienti d'apprendimento basati su casi Ambienti d'apprendimento che favoriscono la  " flessibilità cognitiva " Ambienti di simulazione e di  modellamento tridimensionale   Computer come   Learning  Partner Ambienti d'apprendimento "intenzionale"
Ambienti d'apprendimento "ancorato e generativo" ,[object Object]
segue Vanderbilt ,[object Object],[object Object]
segue Vanderbilt ,[object Object]
Dei due tipi di vicende che si riportano come esempio ,[object Object],[object Object],[object Object]
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Ambienti d'apprendimento basati sull'analisi di casi ,[object Object],[object Object]
segue Schank ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Ambienti d'apprendimento che favoriscono la " flessibilità cognitiva " ,[object Object],[object Object],[object Object]
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Cambiamenti nella filosofia in classe (caratteristiche di una classe tradizionale e ambienti d'apprendimento intenzionale ) Ambiente d'apprendimento intenzionale Classe tradizionale processo di scoperta, applicazione dei risultati e progetti, portfolio ritenzione dei fatti test tradizionali Valutazione tool  per apprendimento intenzionale e riflessivo per il lavoro collaborativo tool  individuale drill-practice Computer pensare e riflettere come curricolo di base, conten. profondo, temi ricorrenti,comprensione alfabetizzazione di base come curricolo, contenuto ampio e frammentato, ritenzione Contenuti guida alla scoperta, modello e sostegno nella ricerca attiva trasmettitore/gestore della classe Insegnante studenti come insegnanti ricercatori, supervisori ricettori passivi d'informazione Studenti
Ambienti d'apprendimento "intenzionale" ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Knowledge Forum ,[object Object]
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Ambienti di simulazione e di modellamento tridimensionale per una comprensione "ricca e profonda" di fenomeni ,[object Object],[object Object],[object Object]
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CLP ,[object Object]
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Se pensi alla conoscenza come tendi a concepire l'insegnamento come Di seguito viene riportato uno schema che riassume i diversi modi di considerare la conoscenza da parte del  comportamentismo , del  cognitivismo HIP , del  costruttivismo  e  dell’approccio culturale-situato  o  situazionista . Questi diversi punti di vista sulla conoscenza hanno influito sul modo di concepire l’insegnamento un  prodotto  che deve essere trasmesso da un canale una  quantità di contenuti  che aspettano di essere trasmessi un set di  strategie d'istruzione  rivolte a cambiare gli schemi di un individuo uno  stato cognitivo  come riflesso negli schemi e comportamenti procedurali di una persona una partecipazione alle attività quotidiane di una  comunità un' inculturazione  o adozione dei modi di vedere ed agire di un gruppo un incoraggiare il progetto dello studente con strumenti e risorse dentro un  ambiente  ricco di stimoli e risorse significati  che una persona costruisce attraverso l'interazione con il proprio ambiente

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Costruttivismo E Allestimento Di Ambienti Per Lapprendimento

  • 1. Costruttivismo e allestimento di ambienti per l'apprendimento Tratto da: B.M. Varisco, Costruttivismo socio-culturale , Carocci, Roma, 2002. A cura di Caterina Viotto
  • 2. Ambienti di apprendimento Componenti Costruttivisti Ricchi e minimalisti (a seconda del prevalere di un certo tipo di strumenti su altri). Le funzioni tecnologiche utilizzabili Linee guida per la progettazione Cunnigham Black e McClintock Lebow Dunlap e Grabinger Savery e Duffy Alcuni esempi BIG e WIN
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  • 10. Gli ambienti d'apprendimento costruttivisti possono apparire mal definiti, dai contorni sfumati "caotici", malgrado l'attenzione posta dall'insegnante Coinvolgere gli allievi nella scelta delle attività da svolgere lascia un certo livello di incertezza e incontrollabilità che pone l'insegnante in uno stato di costante provvisorietà e cautela.
  • 11. Le componenti degli ambienti d'apprendimento "ricchi" o "minimalisti" TRADIZIONALE O "MINIMALISTA" VS COSTRUTTIVISTA O "RICCO" sono presenti banche di informazione e strumenti per l’elaborazione, manipolazione e archiviazione di dati; agli studenti non è permesso gestire autonomamente il proprio apprendimento; l’apprendimento avviene mediante il racconto e la descrizione di fatti presentati dall’insegnante agli alunni. vengono utilizzati strumenti per la simulazione, per la raccolta di simboli, per la costruzione di modelli, strumenti di authoring ipermediale; l’allievo è responsabile del suo apprendimento (attivo e autonomo, ancorato a problemi autentici, cooperativo) ; l’insegnante assume il ruolo di consulente, assistente e guida.
  • 12. Ambienti BIG (Beyond the Information Given) e WIN (Without the Information Given) Perkins (1991) distingue tra costruttivismo BIG (oltre l'informazione data) costruttivismo WIN (senza informazioni date) fa riferimento all'idea espressa da Bruner: l'atto del conoscere va al di là di una pura reazione di rispecchiamento dell'input ritiene addirittura che la cognizione avvenga senza informazioni date
  • 13. Ambiente BIG coinvolge lo studente in attività orientate al pensiero che, attraverso il confronto tra i propri modelli mentali e quelli offerti dall'esterno, potrebbe cambiare il modo di applicare e generalizzare le concezioni preesistenti. Ambiente WIN offre dei contesti da esplorare con strumenti adeguati, incoraggia gli studenti a spiegare i fenomeni considerati servendosi delle loro conoscenze intuitive. Il costruttivismo WIN incoraggerebbe negli studenti l'uso dei phenomenaria , degli ambienti ipermediali dove fare editing, authoring, di quelli per l'esplorazione ipermediale, per la collaborazione telematica.
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  • 21. 7. promuovere l'autoconsapevolezza del processo di costruzione della conoscenza. Un risultato CHIAVE dell'apprendimento costruttivista è APPRENDERE COME CONOSCIAMO. Esso consiste nell'abilità degli studenti di spiegare come e perché risolvono un determinato problema attraverso un'autoanalisi dei propri processi di costruzione della conoscenza.
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  • 32. Esempi di ambienti d'apprendimento Ambienti d'apprendimento ancorato e generativo Ambienti d'apprendimento basati su casi Ambienti d'apprendimento che favoriscono la " flessibilità cognitiva " Ambienti di simulazione e di modellamento tridimensionale Computer come Learning Partner Ambienti d'apprendimento "intenzionale"
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  • 44. Cambiamenti nella filosofia in classe (caratteristiche di una classe tradizionale e ambienti d'apprendimento intenzionale ) Ambiente d'apprendimento intenzionale Classe tradizionale processo di scoperta, applicazione dei risultati e progetti, portfolio ritenzione dei fatti test tradizionali Valutazione tool per apprendimento intenzionale e riflessivo per il lavoro collaborativo tool individuale drill-practice Computer pensare e riflettere come curricolo di base, conten. profondo, temi ricorrenti,comprensione alfabetizzazione di base come curricolo, contenuto ampio e frammentato, ritenzione Contenuti guida alla scoperta, modello e sostegno nella ricerca attiva trasmettitore/gestore della classe Insegnante studenti come insegnanti ricercatori, supervisori ricettori passivi d'informazione Studenti
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  • 57. Se pensi alla conoscenza come tendi a concepire l'insegnamento come Di seguito viene riportato uno schema che riassume i diversi modi di considerare la conoscenza da parte del comportamentismo , del cognitivismo HIP , del costruttivismo e dell’approccio culturale-situato o situazionista . Questi diversi punti di vista sulla conoscenza hanno influito sul modo di concepire l’insegnamento un prodotto che deve essere trasmesso da un canale una quantità di contenuti che aspettano di essere trasmessi un set di strategie d'istruzione rivolte a cambiare gli schemi di un individuo uno stato cognitivo come riflesso negli schemi e comportamenti procedurali di una persona una partecipazione alle attività quotidiane di una comunità un' inculturazione o adozione dei modi di vedere ed agire di un gruppo un incoraggiare il progetto dello studente con strumenti e risorse dentro un ambiente ricco di stimoli e risorse significati che una persona costruisce attraverso l'interazione con il proprio ambiente