AR - Learning. La Realtà Aumentata e l'apprendimento (abstract)_Valentina Cipelli
1. AR-Learning. La Realtà Aumentata e l’apprendimento.
Laureanda: Valentina Cipelli
Relatore: prof. Carlo Martino
Correlatore: prof. Carlo Maria Medaglia
Corso di Laurea Magistrale in Design del Prodotto
La rivoluzione digitale del nuovo millennio ha rivoluzionato in maniera definitiva alcuni concetti
che appartengono alla nostra vita quotidiana come: lavoro, sviluppo, istruzione, apprendimento e
formazione.
Grazie alle nuove tecnologie è stato completamente superato l’approccio comportamentista
dell’apprendimento che considera l’istruzione un’ attività essenzialmente di controllo e di indirizzo.
Attualmente il cognitivismo ha incentrato l’attenzione sul carattere costruttivo dell’apprendimento,
visto come processo attivo, autodeterminato, orientato verso obiettivi, che ha come protagonista lo
studente.
L’obiettivo della tesi consiste nella progettazione di un sistema in grado di rappresentare un valido
sostegno al processo di apprendimento dei bambini che frequentano la scuola primaria (target 6-11
anni). La prima parte, è dedicata all’ analisi del contesto generale nel quale si inserisce il progetto;
nella seconda, invece, vengono presentate diverse idee progettuali che permettono la definizione del
concept progettuale definitivo e la determinazione dei requisiti necessari per la realizzazione del
prototipo finale. Il gioco inteso come elemento complementare all’apprendimento presenta notevoli
vantaggi. Un apprendimento basato su di un’attività ludica, stimolando la curiosità, l’interazione e
la memoria permette allo studente di apprendere in maniera più semplice e immediata rispetto ai
metodi classici. Sulla base di queste considerazioni la scelta finale è ricaduta sull’applicazione di
due tecnologie quella della Realtà Aumentata, integrata in un occhiale, e quella NFC, installata in
una componente fisica la cui forma richiama volutamente quella di una bacchetta magica.
La combinazione di queste due componenti tecnologiche dà luogo ad un fenomeno di interaction
design che permette allo studente di vivere una didattica esperienziale caratterizzata da un
apprendimento coinvolgente, stimolante e dinamico. Il rapporto tra la tecnologia e il design è alla
base della progettazione del sistema, di pari passo con l’analisi delle caratteristiche tecnologiche
vengono effettuate le riflessioni sui caratteri funzionali, formali, ergonomici, produttivi e
commerciali dell’intero progetto.