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Game-Based
Learning
Carlos Vaz de Carvalho
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
CARLOS VAZ DE CARVALHO

 • Professor Eng. Informática
   no ISEngenharia Porto
 • PhD em Sistemas e Tecnologias de Informação
    • Director da Unidade de Ensino a Distância do Politécnico do Porto (1997-
      2000)
    • Director de E-Learning do ISEP (2001-2005)

 • Director do GILT I&D
 • Contactos
    • E-Mail: cmc@isep.ipp.pt
    • Skype: vazcarvalho


                                                                     Game-Based Learning
                                                                     Carlos Vaz de Carvalho
GILT R&D – GRAPHICS, INTERACTION AND
LEARNING TECHNOLOGIES

                     Multimédia
                                           Tecnologias de
                                           Aprendizagem



                                                  Realidade Virtual


                                  Interacção Pessoa- Máquina
Computação Gráfica
                                                               Game-Based Learning
                                                               Carlos Vaz de Carvalho
Quem joga?




             Game-Based Learning
             Carlos Vaz de Carvalho
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
O que jogam?




               Game-Based Learning
               Carlos Vaz de Carvalho
JOGAR E APRENDER

             Porquê?




                       Game-Based Learning
                       Carlos Vaz de Carvalho
JOGAR E APRENDER

             Porquê?
          Porque não?


                        Game-Based Learning
                        Carlos Vaz de Carvalho
JOGO

• Contexto estruturado onde os jogadores devem atingir determinados
  objectivos para conseguir a vitória
• Ao mesmo tempo devem respeitar um conjunto de regras relativas a
  esse contexto
• Caso contrário sofrerão penalizações ou mesmo a expulsão
• Jogadores podem actuar individualmente, colaborar e/ou competir com
  outros jogadores




                                                             Game-Based Learning
                                                             Carlos Vaz de Carvalho
JOGO

• Os jogos promovem a estimulação mental e/ou física
• Exigem tomadas de decisão, definição de prioridades
• Criam competências de trabalho em equipa e liderança
• Estão associados a desejos e objectivos individuais
• Os desenhadores dos jogos definem os objectivos, regras, desafios e
  recompensas de forma a responder a esses desejos




                                                             Game-Based Learning
                                                             Carlos Vaz de Carvalho
TAXONOMIA
              Tipo            Estrutura

             Arcade       Estímulo-resposta



            Aventura            Lógica


            Simulação    Modelos matemáticos




            Role-Play       Cultura, Social

             Guerra          Competição

            Estratégia       Competição




                                               Game-Based Learning
                                               Carlos Vaz de Carvalho
PARADIGMA METODOLÓGICO
•   Motivação: Atenção total
•   Colaboração/Competição: Adequação aos objectivos
    individuais                                                              Desafios bem
                                                                                               Motivação
                                                                             sequenciados
•   Controle: Responsabilidade pelas acções
•   Interactividade: Feedback imediato
                                                                    Flexibilidade                           Controle
•   Erro: Aprender com os erros (correr riscos, testar hipóteses)
•   Flexibilidade: Personalização                                      Competição
                                                                           vs.                         Feedback
•   Problemas bem sequenciados: Simples para complexo                  colaboração

•   Domínio/Frustração/Justiça: Ajuste ao grau de                                    Aprender com
                                                                                       os erros
    conhecimento do utilizador
•   Ciclo de aprendizagem: Ciclos de acção e prática




                                                                                            Game-Based Learning
                                                                                            Carlos Vaz de Carvalho
JOGOS PARA APRENDIZAGEM


        Aprendizagem

                          •   Jogos educativos
                          • Educational games
                          •   Learning games
            Jogo
                          • Edutainment




                                            Game-Based Learning
                                            Carlos Vaz de Carvalho
JOGOS PARA APRENDIZAGEM


           Jogo

                          •   Jogos educativos
                          • Educational games
                          •   Learning games
        Aprendizagem
                          • Edutainment




                                            Game-Based Learning
                                            Carlos Vaz de Carvalho
MAS…

• Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”
   • Definição clara de objectivos de aprendizagem
   • Integração desses objectivos no contexto do jogo
   • Avaliação do grau de cumprimento desses objectivos
• Porque não usar jogos “divertidos” para aprender?




                                                        Game-Based Learning
                                                        Carlos Vaz de Carvalho
JOGOS SÉRIOS

“Desafio mental [ou físico] […] que usa o entretenimento para
promover a formação profissional ou empresarial, para divulgar
políticas públicas e na área da saúde ou para atingir objectivos
estratégicos de comunicação.”
   • Mike Zyda



“Jogos cujo objectivo fundamental não é a diversão ou o
entretenimento.”
   • Chen & Michael



                                                       Game-Based Learning
                                                       Carlos Vaz de Carvalho
TAXONOMIA DE JOGOS SÉRIOS 1




1Ben Sawyer e Peter
Smith


                                 Game-Based Learning
                                 Carlos Vaz de Carvalho
GAMIFICATION
Uso de técnicas de jogo (desenho, gameplay) para promover outros
contextos para encorajar as pessoas a aderir ou influenciá-las no
modo de uso:
• Medalhas, níveis quadros de honra
• Métricas e indicadores visuais para indicar quão próximos estamos
  de completar uma tarefa (que a empresa quer que os utilizadores
  façam)
• Sistemas para atribuição, troca, oferta de moedas virtuais
• Desafios/colaboração entre utilizadores




                                                               Game-Based Learning
                                                               Carlos Vaz de Carvalho
EXEMPLOS

                  C2
                                   C3


                  C1




    C1




           C2
                DIGITAL LITERACY

                                        Game-Based Learning
                                        Carlos Vaz de Carvalho
EXEMPLOS




           CONSTRÓI A TUA
           HISTÓRIA
                            Game-Based Learning
                            Carlos Vaz de Carvalho
EXEMPLOS




           FUNCHAL 500
           ROLE PLAY GAME
                            Game-Based Learning
                            Carlos Vaz de Carvalho
EXEMPLOS




           AERODYNAMICS
           SIM
             Game-Based Learning
             Carlos Vaz de Carvalho
EXEMPLOS




           BRAIN STUDIES


              Game-Based Learning
              Carlos Vaz de Carvalho
EXEMPLOS




           MANUAL DIGITAL

                       Game-Based Learning
                       Carlos Vaz de Carvalho
TIMEMESH

           TimeMesh é um jogo de aventura
           baseado        em acontecimentos
           históricos reais.
           Os jogadores assumem o papel de
           um personagem que é enviado de
           volta no tempo e se envolve
           directamente na evolução histórica.




                                   Game-Based Learning
                                   Carlos Vaz de Carvalho
PROCESSO: CONCEPÇÃO
• Conceito do jogo
   • Público-alvo, objectivos de
     aprendizagem
   • Estrutura do jogo
   • Outros objectivos (entretenimento), tipo
     de jogo, tecnologia necessária, recursos,
     orçamento, tarefas




                                                 Game-Based Learning
                                                 Carlos Vaz de Carvalho
OBJECTIVOS TIMEMESH

      •   Compreender e usar adequadamente vocabulário, datas e convenções que
          descrevem períodos históricos.
      •   Desenvolver a ideia de período através da descrição e análise das relações e
          traços característicos de períodos e sociedades.
      •   Construir um quadro cronológico de períodos e usar isso para colocar novos
          conhecimentos em seu contexto histórico.
      •   Compreender e respeitar as diversas experiências e ideias, crenças e atitudes de
          homens, mulheres e crianças nas sociedades passadas e como estas deram forma
          ao mundo.
      •   Analisar e explicar as razões, e resultados de eventos históricos, situações e
          alterações.
      •   Considerar o significado dos acontecimentos no seu contexto histórico e nos dias
          de hoje




                                                                        Game-Based Learning
                                                                        Carlos Vaz de Carvalho
TIMEMESH

•   Três cenários foram escolhidos por se ajustarem aos programas curriculares dos países
    envolvidos e representarem etapas fundamentais da construção Europeia: as
    Descobertas Marítimas, a Revolução Industrial e a Segunda Guerra Mundial.




                                                                           Game-Based Learning
                                                                           Carlos Vaz de Carvalho
SEGUNDA GUERRA MUNDIAL

•   Na Segunda Guerra Mundial, os alemães usaram uma máquina de criptografia
    chamada Enigma.
•   Os aliados foram capazes de capturar uma dessas máquinas e um livro de códigos e
    conseguiram decifrar as mensagens do Eixo.
•   Mas no nosso jogo isso não aconteceu e todo a Europa agora fala alemão.
•   Agora percebes que a Segunda Guerra Mundial foi ganha pelos alemães porque os
    Aliados não foram capazes de capturar a máquina e interceptar as comunicações sendo
    derrotados.
•   O teu objectivo é encontrar uma máquina Enigma e um livro de códigos e entregá-los
    aos Serviços Secretos Britânicos, em Bletchley Park




                                                                          Game-Based Learning
                                                                          Carlos Vaz de Carvalho
SEGUNDA GUERRA MUNDIAL

•   Objectivos de Aprendizagem
     • Saber quais os eventos que levaram à guerra
     • Conhecer as perseguições religiosas e outras
     • Saber quem foram os personagens principais (Hitler, Churchill, etc.)
     • Compreender o que significa realmente uma guerra em termos de perda de vidas e de
       impacto na vida "normal“
     • Compreender os mecanismos básicos de criptografia
     • Compreender que as pessoas podem se comportar estranhamente sob pressão (trair
       um amigo próximo, p.ex.)
     • Compreender a cooperação entre os diferentes países e o movimento entre os países
     • Compreender a importância dos avanços da tecnologia para o esforço de guerra
                                             •


                                                                              Game-Based Learning
                                                                              Carlos Vaz de Carvalho
REVOLUÇÃO INDUSTRIAL

•   As crianças da era da Revolução Industrial eram forçadas a trabalhar porque as suas
    famílias eram muito pobres.
•   Suportavam trabalhos pesados, por longos períodos.
•   Não tinham educação e viviam miseravelmente.
•   Finalmente, a Lei do Trabalho foi aprovado pelo Parlamento britânico e limitou a idade
    das crianças que trabalham.
•   Em TimeMesh, algo aconteceu e a lei não foi aprovada.
•   A tua tarefa é voltar atrás no tempo e garantir que o Parlamento Inglês aprova a lei.
                                            •




                                                                               Game-Based Learning
                                                                               Carlos Vaz de Carvalho
REVOLUÇÃO INDUSTRIAL

• Objectivos de Aprendizagem
    •   Saber o que levou à Revolução Industrial.
    •   Ter consciência do impacto da revolução agrária que levou famílias inteiras a deixar o país e
        procurar trabalho na cidade.
    •   Conhecer os principais factos que permitiram a revolução industrial em Inglaterra (abundância
        de carvão e algodão, infra-estruturas criadas para o transporte).
    •   Ter consciência das questões sociais fundamentais que começaram a despertar na época: a
        exploração do trabalho infantil (minas e fábricas sem condições; luta pelos direitos humanos -
        o surgimento do Sindicalismo).
    •   Conhecer as invenções fundamentais e os elementos essenciais do desenvolvimento
        tecnológico dessa época: a máquina a vapor, os teares mecânico, o comboio…
    •   Compreensão das ligações entre o passado e o presente relativamente a aspectos do
        desenvolvimento social e tecnológicos
                                                •


                                                                                      Game-Based Learning
                                                                                      Carlos Vaz de Carvalho
DESCOBRIMENTOS MARÍTIMOS

•   No cenário Descobrimentos Marítimos, depois da descoberta da ilha da Madeira, o
    navio que trazia a notícia para Portugal foi atacado por piratas.
•   Como consequência, em vez de Portugal assumir o domínio da Ilha da madeira, esta
    tornou-se uma base de piratas durante vários séculos até que, finalmente, se
    desenvolveu como uma nação independente mas com a energia nuclear.
•   Finalmente, a Madeira caiu nas mãos erradas e estão a ameaçar atacar a Europa com
    mísseis nucleares.
•   A tua tarefa é voltar atrás no tempo e garantir que o mapa com a localização da Ilha
    chega em segurança a Portugal.




                                                                          Game-Based Learning
                                                                          Carlos Vaz de Carvalho
DESCOBRIMENTOS MARÍTIMOS

•   Perceber o que as descobertas significaram para a Europa em termos de recursos
    novos, mas também em termos económicos e sociais
•   Compreender os instrumentos e técnicas de navegação
•   Saber mais sobre os navios e os procedimentos de navegação
•   Saber quem foram os principais navegadores europeus
•   Perceber as razões da rivalidade entre os países europeus na história Marítima
                                           •




                                                                            Game-Based Learning
                                                                            Carlos Vaz de Carvalho
PROCESSO: DESENHO




 •   Desenho do jogo
      •   Descrição das cenas
      •   Cenários, cenas, plot points
      •   Walk-through
      •   Storyboards



                                         Game-Based Learning
                                         Carlos Vaz de Carvalho
AVALIAÇÃO E TESTE




 •   Teste e avaliação
      •   Fase Alfa (dev team)
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                                    Game-Based Learning
                                    Carlos Vaz de Carvalho
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
OBJECTIVO
•   A rede SEGAN (Serious Games Network) pretende criar uma Comunidade de Prática sobre Serious Games.
•   A rede é suportada por ferramentas virtuais e eventos presenciais, para aumentar a visibilidade e
    reconhecimento dos benefícios de Serious Games e contribuir para a sua adopção e uso.
     •   Portal online organizado em Special Interest Groups:
           • http://www.facebook.com/groups/segan
           • http://seriousgamesnet.eu/community
     •   Repositório com produtos, eventos, projectos, etc.
     •   Produção de documentos de referência
     •   Organização de eventos locais
     •   Conferência e escola de verão anuais
     •   Programa de pós-graduação em Serious Games
     •   Finalmente, criar uma Associação Europeia




                                                                                         Game-Based Learning
                                                                                         Carlos Vaz de Carvalho
EXPERIENTIAL LEARNING WITH GAMES




                                   Game-Based Learning
                                   Carlos Vaz de Carvalho
SCENARIO 1: AERODYNAMICS
•   A wind tunnel is the scenario depicted in the simulation and the interface shows a P-38
    Lightning plane (from World War II).




                                                                             Game-Based Learning
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EXAMPLES OF GAMES FOR ENGINEERING




  TryEngineering
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                                    Carlos Vaz de Carvalho
Obrigado…
E-mail: cmc@isep.ipp.pt
Skype: vazcarvalho
http://www.timemesh.eu
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http://facebook.com/groups/segan



                                   Game-Based Learning
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COIED2_Carlos Vaz de Carvalho

  • 3. CARLOS VAZ DE CARVALHO • Professor Eng. Informática no ISEngenharia Porto • PhD em Sistemas e Tecnologias de Informação • Director da Unidade de Ensino a Distância do Politécnico do Porto (1997- 2000) • Director de E-Learning do ISEP (2001-2005) • Director do GILT I&D • Contactos • E-Mail: cmc@isep.ipp.pt • Skype: vazcarvalho Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 4. GILT R&D – GRAPHICS, INTERACTION AND LEARNING TECHNOLOGIES Multimédia Tecnologias de Aprendizagem Realidade Virtual Interacção Pessoa- Máquina Computação Gráfica Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 5. Quem joga? Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 7. O que jogam? Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 8. JOGAR E APRENDER Porquê? Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 9. JOGAR E APRENDER Porquê? Porque não? Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 10. JOGO • Contexto estruturado onde os jogadores devem atingir determinados objectivos para conseguir a vitória • Ao mesmo tempo devem respeitar um conjunto de regras relativas a esse contexto • Caso contrário sofrerão penalizações ou mesmo a expulsão • Jogadores podem actuar individualmente, colaborar e/ou competir com outros jogadores Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 11. JOGO • Os jogos promovem a estimulação mental e/ou física • Exigem tomadas de decisão, definição de prioridades • Criam competências de trabalho em equipa e liderança • Estão associados a desejos e objectivos individuais • Os desenhadores dos jogos definem os objectivos, regras, desafios e recompensas de forma a responder a esses desejos Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 12. TAXONOMIA Tipo Estrutura Arcade Estímulo-resposta Aventura Lógica Simulação Modelos matemáticos Role-Play Cultura, Social Guerra Competição Estratégia Competição Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 13. PARADIGMA METODOLÓGICO • Motivação: Atenção total • Colaboração/Competição: Adequação aos objectivos individuais Desafios bem Motivação sequenciados • Controle: Responsabilidade pelas acções • Interactividade: Feedback imediato Flexibilidade Controle • Erro: Aprender com os erros (correr riscos, testar hipóteses) • Flexibilidade: Personalização Competição vs. Feedback • Problemas bem sequenciados: Simples para complexo colaboração • Domínio/Frustração/Justiça: Ajuste ao grau de Aprender com os erros conhecimento do utilizador • Ciclo de aprendizagem: Ciclos de acção e prática Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 14. JOGOS PARA APRENDIZAGEM Aprendizagem • Jogos educativos • Educational games • Learning games Jogo • Edutainment Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 15. JOGOS PARA APRENDIZAGEM Jogo • Jogos educativos • Educational games • Learning games Aprendizagem • Edutainment Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 16. MAS… • Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos” • Definição clara de objectivos de aprendizagem • Integração desses objectivos no contexto do jogo • Avaliação do grau de cumprimento desses objectivos • Porque não usar jogos “divertidos” para aprender? Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 17. JOGOS SÉRIOS “Desafio mental [ou físico] […] que usa o entretenimento para promover a formação profissional ou empresarial, para divulgar políticas públicas e na área da saúde ou para atingir objectivos estratégicos de comunicação.” • Mike Zyda “Jogos cujo objectivo fundamental não é a diversão ou o entretenimento.” • Chen & Michael Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 18. TAXONOMIA DE JOGOS SÉRIOS 1 1Ben Sawyer e Peter Smith Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 19. GAMIFICATION Uso de técnicas de jogo (desenho, gameplay) para promover outros contextos para encorajar as pessoas a aderir ou influenciá-las no modo de uso: • Medalhas, níveis quadros de honra • Métricas e indicadores visuais para indicar quão próximos estamos de completar uma tarefa (que a empresa quer que os utilizadores façam) • Sistemas para atribuição, troca, oferta de moedas virtuais • Desafios/colaboração entre utilizadores Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 20. EXEMPLOS C2 C3 C1 C1 C2 DIGITAL LITERACY Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 21. EXEMPLOS CONSTRÓI A TUA HISTÓRIA Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 22. EXEMPLOS FUNCHAL 500 ROLE PLAY GAME Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 23. EXEMPLOS AERODYNAMICS SIM Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 24. EXEMPLOS BRAIN STUDIES Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 25. EXEMPLOS MANUAL DIGITAL Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 26. TIMEMESH TimeMesh é um jogo de aventura baseado em acontecimentos históricos reais. Os jogadores assumem o papel de um personagem que é enviado de volta no tempo e se envolve directamente na evolução histórica. Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 27. PROCESSO: CONCEPÇÃO • Conceito do jogo • Público-alvo, objectivos de aprendizagem • Estrutura do jogo • Outros objectivos (entretenimento), tipo de jogo, tecnologia necessária, recursos, orçamento, tarefas Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 28. OBJECTIVOS TIMEMESH • Compreender e usar adequadamente vocabulário, datas e convenções que descrevem períodos históricos. • Desenvolver a ideia de período através da descrição e análise das relações e traços característicos de períodos e sociedades. • Construir um quadro cronológico de períodos e usar isso para colocar novos conhecimentos em seu contexto histórico. • Compreender e respeitar as diversas experiências e ideias, crenças e atitudes de homens, mulheres e crianças nas sociedades passadas e como estas deram forma ao mundo. • Analisar e explicar as razões, e resultados de eventos históricos, situações e alterações. • Considerar o significado dos acontecimentos no seu contexto histórico e nos dias de hoje Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 29. TIMEMESH • Três cenários foram escolhidos por se ajustarem aos programas curriculares dos países envolvidos e representarem etapas fundamentais da construção Europeia: as Descobertas Marítimas, a Revolução Industrial e a Segunda Guerra Mundial. Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 30. SEGUNDA GUERRA MUNDIAL • Na Segunda Guerra Mundial, os alemães usaram uma máquina de criptografia chamada Enigma. • Os aliados foram capazes de capturar uma dessas máquinas e um livro de códigos e conseguiram decifrar as mensagens do Eixo. • Mas no nosso jogo isso não aconteceu e todo a Europa agora fala alemão. • Agora percebes que a Segunda Guerra Mundial foi ganha pelos alemães porque os Aliados não foram capazes de capturar a máquina e interceptar as comunicações sendo derrotados. • O teu objectivo é encontrar uma máquina Enigma e um livro de códigos e entregá-los aos Serviços Secretos Britânicos, em Bletchley Park Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 31. SEGUNDA GUERRA MUNDIAL • Objectivos de Aprendizagem • Saber quais os eventos que levaram à guerra • Conhecer as perseguições religiosas e outras • Saber quem foram os personagens principais (Hitler, Churchill, etc.) • Compreender o que significa realmente uma guerra em termos de perda de vidas e de impacto na vida "normal“ • Compreender os mecanismos básicos de criptografia • Compreender que as pessoas podem se comportar estranhamente sob pressão (trair um amigo próximo, p.ex.) • Compreender a cooperação entre os diferentes países e o movimento entre os países • Compreender a importância dos avanços da tecnologia para o esforço de guerra • Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 32. REVOLUÇÃO INDUSTRIAL • As crianças da era da Revolução Industrial eram forçadas a trabalhar porque as suas famílias eram muito pobres. • Suportavam trabalhos pesados, por longos períodos. • Não tinham educação e viviam miseravelmente. • Finalmente, a Lei do Trabalho foi aprovado pelo Parlamento britânico e limitou a idade das crianças que trabalham. • Em TimeMesh, algo aconteceu e a lei não foi aprovada. • A tua tarefa é voltar atrás no tempo e garantir que o Parlamento Inglês aprova a lei. • Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 33. REVOLUÇÃO INDUSTRIAL • Objectivos de Aprendizagem • Saber o que levou à Revolução Industrial. • Ter consciência do impacto da revolução agrária que levou famílias inteiras a deixar o país e procurar trabalho na cidade. • Conhecer os principais factos que permitiram a revolução industrial em Inglaterra (abundância de carvão e algodão, infra-estruturas criadas para o transporte). • Ter consciência das questões sociais fundamentais que começaram a despertar na época: a exploração do trabalho infantil (minas e fábricas sem condições; luta pelos direitos humanos - o surgimento do Sindicalismo). • Conhecer as invenções fundamentais e os elementos essenciais do desenvolvimento tecnológico dessa época: a máquina a vapor, os teares mecânico, o comboio… • Compreensão das ligações entre o passado e o presente relativamente a aspectos do desenvolvimento social e tecnológicos • Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 34. DESCOBRIMENTOS MARÍTIMOS • No cenário Descobrimentos Marítimos, depois da descoberta da ilha da Madeira, o navio que trazia a notícia para Portugal foi atacado por piratas. • Como consequência, em vez de Portugal assumir o domínio da Ilha da madeira, esta tornou-se uma base de piratas durante vários séculos até que, finalmente, se desenvolveu como uma nação independente mas com a energia nuclear. • Finalmente, a Madeira caiu nas mãos erradas e estão a ameaçar atacar a Europa com mísseis nucleares. • A tua tarefa é voltar atrás no tempo e garantir que o mapa com a localização da Ilha chega em segurança a Portugal. Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 35. DESCOBRIMENTOS MARÍTIMOS • Perceber o que as descobertas significaram para a Europa em termos de recursos novos, mas também em termos económicos e sociais • Compreender os instrumentos e técnicas de navegação • Saber mais sobre os navios e os procedimentos de navegação • Saber quem foram os principais navegadores europeus • Perceber as razões da rivalidade entre os países europeus na história Marítima • Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 36. PROCESSO: DESENHO • Desenho do jogo • Descrição das cenas • Cenários, cenas, plot points • Walk-through • Storyboards Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 37. AVALIAÇÃO E TESTE • Teste e avaliação • Fase Alfa (dev team) • Fase Beta (professores) • Fase Gama (alunos) Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 39. OBJECTIVO • A rede SEGAN (Serious Games Network) pretende criar uma Comunidade de Prática sobre Serious Games. • A rede é suportada por ferramentas virtuais e eventos presenciais, para aumentar a visibilidade e reconhecimento dos benefícios de Serious Games e contribuir para a sua adopção e uso. • Portal online organizado em Special Interest Groups: • http://www.facebook.com/groups/segan • http://seriousgamesnet.eu/community • Repositório com produtos, eventos, projectos, etc. • Produção de documentos de referência • Organização de eventos locais • Conferência e escola de verão anuais • Programa de pós-graduação em Serious Games • Finalmente, criar uma Associação Europeia Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 40. EXPERIENTIAL LEARNING WITH GAMES Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 41. SCENARIO 1: AERODYNAMICS • A wind tunnel is the scenario depicted in the simulation and the interface shows a P-38 Lightning plane (from World War II). Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho
  • 42. EXAMPLES OF GAMES FOR ENGINEERING TryEngineering Game-Based Learning Carlos Vaz de Carvalho