7. A scuola oggi: lucchetti?
https://www.youtube.com/watch?v=mPUfwX4Nqy8
7
8. A scuola oggi: immagina e realizza
http://fablabatschool.org/page/fablabschool-1
8
9. E domani …
Ci saranno ancora…
–Carta
–Banchi
–Classi separate per
età
–Laboratori
–PC
–Professori ?
(*)http://blogs.kqed.org/mindshift/2011/03/21-things-that-will-be-obsolete-by2020/
9
10. La scuola in mutamento…
• Qual è l’impatto che le tecnologie informatiche hanno
sui modelli organizzative e le metodologie didattiche?
• Tre modelli, idealmente in progressione (anche
cronologica):
– La scuola virtuale – riproduce online il modello di scuola
tradizionale
– La flipped classroom– è un modello ibrido che non richiede
cambiamenti nella didattica (hybrid innovation)
– La scuola flessibile – una scuola centrata sullo studente che
richiede cambiamenti nella metodologia e provoca
cambiamenti organizzativi (disruptive innovation)
– e un’altra idea di scuola …
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12. La scuola virtuale
• Pensata per chi non può “andare a scuola”
(inclusione)
– malattia, carcere, disabilità, gravidanza, fobia
– atleti, viaggiatori, artisti
– isolamento geografico
• Offre corsi interamente o primariamente
online a distanza in cui i corsi sono simili
(per scopo o risultato atteso) da quelli
seguiti da bambini e ragazzi in età scolare
• Non è homeschooling
• Un esempio So that’s Interhigh –
http://youtu.be/m981HdJhUBc
12
13. Le virtual schools
Il progetto Europeo VISCED ha svolto un censimento
su queste scuole con i seguenti risultati:
• Circa 500 in USA, 50 in Canada e Australia
• Circa 70 iniziative in Europa in 18 Paesi
• Dal 30 to 50% avviate per favorire inclusione
• La metà sono pubbliche, la metà private
• Le scuole hanno in media 450-500 studenti
• Il 50 % offre un percorso da primaria a superiore
• Hanno diverse modalità pedagogiche: da 100%
online fino a significative interazioni in presenza
Ulteriori informazioni su:
http://www.virtualschoolsandcolleges.info/
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15. La “hybrid innovation”
La “hybrid innovation” in generale è una fase in cui
emerge una tecnologia “disruptive” ma non è ancora
definito un modello di business e si cerca di tenere
insieme le due cose attraverso un modello
sostenibile, la “sustain innovation”.
Es. Nel campo della fotografia, l’avvento del digitale ha
visto una fase in cui ilmercato di carta fotografica e
stampanti è stato vincente. Soltanto con
l’abbinamento telefono-macchina fotografica, è
emerso il potenziale disruptive del digitale, per cui
non è più necessario passare dalla carta per
condividere un’immagine.
15
17. L’Hybrid innovation applicata alla scuola
• Il modello Hybrid Innovation si è tradotto nella scuola con le
Flipped Classroom grazie all’utilizzo dei video ed in
particolare all’affermarsi della Khan Academy, in cui il suo
fondatore sostiene che la parte di teoria (sempre uguale) può
essere fatta a casa dallo studente attraverso video e la parte di
esercitazione si può svolgere in classe con la guida
dell’insegnante.
• Questo modello favorisce un maggiore coinvolgimento degli
studenti, ma non impatta sull’organizzazione della scuola
• Coniuga i benefici delle nuove tecnologie con la struttura
esistente
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Infografica Flipped classroom http://www.knewton.com/flipped-classroom/
19. La scuola flessibile
•
•
•
Le scuole che adottano un modello in cui la parte sostanziale della didattica si svolge online,
(40% per le medie e 60% per le secondarie) con il supporto dei professori in presenza e con
attività e opportunità integrative ed extracurricolari.
Non ci sono le “classi” e nelle pause i ragazzi interagiscono con compagni di età diverse, sulla
base dei progressi nello studio. (*)
Caratteristiche di questi corsi:
–
–
–
–
–
–
–
–
Basati sulle competenze
Personalizzati Basati sulle competenze
Portabili e Flessibili
Apprendimento accelerato
Efficace sul piano dei costi
Permette di salvare scuole secondarie
in contesti rurali
Nuovi modelli di gestione del personale
Es. K12 è un fornitore di soluzioni per apprendimento flessibile
Stipula accordi con scuole pubbliche, private, corsi di recupero, ecc
(*) http://www.k12.com/news/silicon-valley-charter-school-offers-a-new-way-learning#.UdbI4Pk5lqA
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20. Un esempio: la Steve Jobs Schools
•
•
“A Breda, vicino Rotterdam (NL) nel prossimo anno scolastico (2013) parte un nuovo
concetto di scuola che ha abolito orari, classi e la lavagne: per 11 scuole, per un totale di
circa1000 studenti dai 4 ai 12 anni, non ci saranno libri e zainetti ma solo un iPad. La
scuola sarà aperta 50 settimane all’anno dalle 7.30 alle 18.30 ma la presenza è richiesta solo
dalle 10.30 alle 15. Le famiglie possono andare in vacanza quando vogliono, tanto non si
perderanno lezioni, dato che non ci sono lezioni in classe. La lezione in aula sarà
un’eccezione, perché tutti i contenuti sono richiamabile da app sull’iPad. Ogni sei settimane
genitori e insegnanti si incontrano e verificano progressi e difficolta, in presenza o via skype.”
(*)
La fondazione O4NT che promuove la sperimentazione http://o4nt.nl/ non ha rilasciato
per ora comunicati in inglese, anche se l’iniziativa fa seguito ad una sperimentaizone
durata un anno, in cui si parla anche della parte “fisica” della scuola… sarà interessante
seguire gli sviluppi.
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(*) http://www.spiegel.de/international/europe/new-ipad-schools-in-holland-hope-to-revolutionize-education-a-907936.html
22. Teorie dell’apprendimento e la game literacy
La Teoria istruzionista è basata sulle teorie della comunicazione,
comportamentismo e cognitivismo. Lo studente apprende seguendo le
lezioni dell’insegnante, grazie al quale acquisisce conoscenze
A partire da Dewey e Vygotsky, si cambia prospettiva e si parla di
teoria costruttivista, in cui gli studenti sono creatori di significato e
apprendono in contesti sociali, basandosi sull’esperienza e attraverso
lo scambio all’interno di comunità di pratiche
Le nuove teorie dell’apprendimento si focalizzano sull’mportanza dei
giochi, definendo la “Game Literacy as a multidimensional
combination of practices from both “traditional literacy theories and
Constructionist digital Literacy”
[Toward a Theory of Game-Media Literacy: Playing and Building as
Reading and Writing)
22
23. Il gioco ovvero la ricetta della felicità
• La felicità non si trova fuori da noi stessi,
attraverso gratificazioni estrinseche,
come denaro, beni materiali, status, ma
attraverso attività che generano
gratificazioni intrinseche, emozioni
positive, forze personali e connessioni
sociali.
• Fare qualcosa per noi molto difficile ci fa
sentire soddisfatti, orgogliosi: correre,
risolvere un rompicapo, far ridere
qualcuno, ballare o fare sport
• I giochi sono la quintessenza dell’attività
autotelica
Più multitasking o più
frammentati: come ci cambia
il web
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25. Con i giochi si impara di più?
• Un recente rapporto dello SRI (ente no profit fondato da Stanford
University) realizzato all’interno del progetto GlassLab ( Games
Learning and Assessment Lab), finanziato dalla Bill & Melinda
Gates Foundation, insieme alla MacArthur Foundation, che
coinvolge sviluppatori, esperti di valutazione e ricercatori in varie
discipline, ha confrontato 77 diverse ricerche sull’utilizzo dei
videogiochi nelle materie scientifiche, rilevando che confrontati
ad altri strumenti producono un effetto - da moderato a forte -di
incremento di competenze cognitive.
• “ More specifically, “students at the median in the control group
(no games) could have been raised 12 percent in cognitive
learning outcomes if they had received the digital game.”
• http://blogs.kqed.org/mindshift/2013/06/can-students-learn-better25
with-digital-games/
26. 3 modalità per usare i giochi a scuola
1. Integrazione di giochi commerciali o online
nella didattica
2. Utilizzo di piattaforme o singoli giochi
didattici, anche progettati e realizzati
dagli insegnanti
3. Progettazione e realizzazione di giochi da
parte degli studenti, usando software
gratuiti e/o a basso costo, e/o materiali
fisici.
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28. Apprendere videogiocando
“[…] Considerando gli argomenti
del programma, ci serviva la
simulazione della città romana, un
modello che riproponesse il
sistema complesso dell’ “urbs”. Gli
studenti, esperti di videoludica,
hanno immediatamente individuato
alcune possibilità. Dopo vari
confronti sui vantaggi/svantaggi
dell’uno o dell’altro, la scelta è
caduta su “Caesar III”
[..]
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29. Progettare videogiochi a scuola
Gamestar Mechanic
http://gamestarmechanic.com/
Esiste la piattaforma specifica
per supportare
gli insegnanti che vogliono
Adottare la progettazione
dei videogiochi
Come strumento per la didattica
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31. School Game Based: Quest To Learn (dal 2009 a NewYork)
Missione imparare:
•7.15 (casa) missione segreta
– decifrare un codice
matematico prima degli altri
•9.00 salire di livello e
diventare “maestro
narratore” di inglese
•11.45 aggiornare “la borsa
delle competenze”
•14.15 oratore ospite “alleato
segreto” per il “livello boss”
(unità intensive di 2
settimane in cui si applicano
le conoscenze apprese per
risolvere problemi
complessi)
•18.00 (casa) insegnare a
Betty (personaggio virtuale)
come dividere i numeri misti
http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
31
32. School Based Game: PlayMaker school
(dal 2013 a Los Angeles)
Aprirà a
settembre 2013,
finanziata dalla
Fondazione Gates
in collaborazione
con Gamedesk
http://www.playmaker.org/
32
33. La scuola come “luogo”
• La scuola offre vari servizi alla società:
– istruzione
– cura dei ragazzi quando i genitori sono al lavoro
– servizi di mentoring, mensa, supporto
psicologico
– attività extracurricolari (sport, arte)
– luogo di incontro con i compagni
• La distribuzione del sapere attraverso le
tecnologie permette di adattarsi alle diverse
esigenze, anche al di là dei muri della classe
33
34. Dentro e fuori la Scuola -1
Nelle scuole, però, spesso ci comportiamo come se
nulla oltre le pareti dell'aula e i programmi contasse. E
ci comportiamo come se la tecnologia digitale fosse in
qualche modo ausiliario all'esperienza che i nostri
ragazzi hanno dell’apprendimento durante tutto il
corso della giornata. Così abbiamo “l’ora di lettere” e
“l’ora di matematica” e “l’ora di tecnologia" ma spesso
non riusciamo a integrare quelle cose nel modo in cui
sono già integrate nella realtà.
Shelly Blake-Plock, 2011
(**) http://blogs.kqed.org/mindshift/2011/03/a-challenge-to-doubters-do-something-impossible/
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35. Dentro e fuori la Scuola -2
Qual è la naura del sapere di rete e qual è la natura
del sapere che fin qui abbiamo ritenuto di
pertinenza della scuola? Che differenze passano
tra i due mondi [..] e in che misura le
rappresentazioni collettivi ad essi collegati
incidono su come l’individuo giovane, vede il
presente e il suo futuro nel mondo?
Adottare l’elearning a scuola, Maragliano ,2013
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39. Eleonora Panto’ –
Digital Media & Contents manager
eleonora.panto@csp.it
CSP innovazione nelle ICT s.c. a r.l.
Sede
Via Nizza n. 150 – 10126 Torino –
Italy
(ingresso da Via Alassio, 11/c)
Tel +39 011 4815111
Fax +39 011 4815001
E-mail: innovazione@csp.it
www.csp.it
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