SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  21
Télécharger pour lire hors ligne
Co-Diseño
Stepping stone across the gap
exploration in the generative design space
elizabeth sanders, 2010
Elizabeth Sanders es la fundadora de MakeTools, Ohio, EEUU, una com-
pañía que explora nuevos horizontes en el diseño emergente. Es una vi-
sionaria en la investigación del pre-diseño, donde ha introducido muchas
de las herramientas que se utilizan en el diseño centrado en las personas.
Liz ha practicado el co-diseño en todas las disciplinas del diseño, está con-
vencida de que todos somos diseñadores si nos dan las herramientas para
ello, la co-creación es importante para lograr hacer las cosas y que den
respuesta a las expectativas de las personas.
Posee un doctorado en Psicología Experimental y Cuantitativa y es licen-
ciada tanto en Psicología como en Antropología.
Desde 1992 hasta 2011 hecho cerca de 30 ensayos relacionados al tema del
co-diseño y co-creación.
Sitios relacionados:
http://www.maketools.com //MakeTools
http://chokobar.wordpress.com //Proyecto DAIM
SOBRE LA AUTORA
Generative Design o Diseño Generativo
Es un método para generar formas automáticamente a partir de la modi-
ficación de las variables que las definen. Detrás de esta modificación se
esconden definiciones algorítmicas que permiten acceder de un modo
inteligente a formas con tan solo indicar las nuevas necesidades.
Front-end
En diseño de software el front-end es la parte del software que interactúa
con el usuario y el back-end es la parte que procesa la entrada desde el
front-end. El front-end recolecta los datos de entrada del usuario y los pro-
cesa de una manera especifica que el back-end pueda usar.
DAIM o Design Antropological Innovations Model
El proyecto se basa en la Escuela de Diseño Danés, pero se ha asociado
con SPIRE, 3PART 1508. Con la participación de Arkitema, MakeTools,
FFNS SWECO y Ergonomidesign.
Etnografía
Es un método de investigación que consiste en observar las prácticas cul-
turales de los grupos humanos y poder participar en ellas para poder con-
trastar lo que la gente dice y lo que hace.
CONCEPTOS
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
“Este ensayo examina el front-end del proceso de diseño como un espa-
cio del diseño generativo. En él se describe el surgimiento del espacio
del diseño generativo y los patrones que vemos a medida que exploramos
maneras de colocar puntos de enlace entre la investigación y el diseño.
Este es el espacio que hemos estado explorando en el proyecto DAIM.
(...) Este es el dominio en el que los esfuerzos se centran en la compren-
sión del contexto actual de la experiencia con el fin de identificar y descri-
bir las oportunidades para la experiencia futura. En la parte delantera se
pretende averiguar qué es lo que hay que diseñar. Exploramos lo que sea
útil, utilizable y deseable para las personas en el futuro.”
INTRODUCCIÓN
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
FIG. 1 EL ESTADO DIFUSO DEL FRONT-END
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE
LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE
FRONT-END INNOVACIÓN
MAYOR PARTICIPACIÓN EN EL PROCESO
( ) ( )
MARKETING, NEGOCIOS, INGENIEROS,
MANUFACTURACIÓN, Y OTRAS AREAS
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
( )
CRECIENTE CONCIENCIA DE LA ANTICIPACIÓN DE
LAS NECESIDADES Y SUEÑOS DE LAS PERSONAS
DISEÑADORES INVESTIGADORES
FRONT-END
( )
CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE
LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
En general, el estado del diseño esta en debates sobre:
-User-centrismo.
-La importancia del contexto, inluyendo contextos de uso y en el futuro.
-El énfasis en la experiencia y no sólo en el objeto de diseño.
-Las implicaciones de las nuevas tecnologías.
-A difuminación de las disciplinas de diseño tradicionales.
ENERGIA POSITIVA Y
COLABORACIÓN.
DISEÑO ACTUAL
CARACTERIZADO POR
( )
CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE
LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
THE GAP
LA BRECHA
DISEÑADORES INVESTIGADORES
( )
DISEÑADORES USUARIOS
( )
La brecha entre los diseñadores e investigadores se debe a las diferencias en:
-Las habilidades establecidas entre disciplinas o areas de conocimiento.
-El lenguaje especializado de ambas areas.
-Límites, bordes y dominios únicos de las disciplinas.
-Mentalidades y egos de las personas involucradas.
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
THE GAP
LA BRECHA
DISEÑADORES INVESTIGADORES
( )
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
THE GAP
LA BRECHA
USUARIOSDISEÑADORES INVESTIGADORES
( )
Con este cambio de mentalidad, podemos invitar a futuros “usuarios” en el front-end del
proceso de diseño y avanzar hacia el diseño con ellos, no sólo para ellos. una mentalidad
participativa puede romper las fronteras disciplinarias y /o culturales. a esto se añade
las herramientas que pueden poner a todos en el mismo campo de juego y apoyar un len-
guaje compartido, y así, tenemos un espacio de diseño generativo con herramientas para la
exploración front-end.
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
THE GENERATIVE DESIGN SPACE
EL ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO
MAKING
STUFFS STORIES
HACER
COSAS HISTORIAS
FIG. 2 ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO
TELLING
CONTAR
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
THE GENERATIVE DESIGN SPACE
EL ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO
MAKING
TELLING
STUFFS STORIES
HACER
CONTAR
COSAS HISTORIAS
FIG. 2 ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO
objetos, dispositivos, productos,
espacios, vehículos, edificios, etc.
interacción, servicios, experiencias,
eventos de transaformación, etc
bocetos, dibujos, prototipos
y / o modelos
planes de acción, secenarios
y estrategias
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
HACER
CONTAR
COSAS HISTORIAS
FIG. 3 ESPACIO DEL DISEÑO TRADICIONAL
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
HACER
CONTAR
COSAS HISTORIAS
FIG. 3 ESPACIO DEL DISEÑO TRADICIONAL
DISEÑADOR
INVESTIGADOR
contar historias acerca de
cómo vive la gente y cómo
les gustaría vivir
hacer cosas, diseñar pro-
ductos para la gente y en
contexto de su vida diaria.
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
HACER
CONTAR
COSAS HISTORIAS
FIG. 4 ESPACIO DE INTERACCIÓN DISEÑADOR-INVESTIGADOR
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
“Todo el mundo puede hacer y contar historias. vemos el uso de historias en la reciente
tendencia hacia el uso de ‘personajes’ y escenarios futuros en el proceso de desarrollo
del diseño. esta actividad puede ser aplicada de forma tradicional o con una mentalidad
participativa.
por ejemplo, el diseñador puede hacer estas historias y utilizarlos para inspirar y diseñar
cosas. o las historias pueden venir directamente de las personas que van a ser servidas
través del diseño. este es un enfoque impulsado por las mismas personas hacia la inno-
vación. el encuentro de diseñadores e investigadores está revelando nuevos dominios de
diseño. ahora oímos hablar de diseño de la interacción, el diseño para servir, para ex-
perimentar y diseño para transformar. estos nuevos campos se definen por la intención
del diseño en vez del producto final del proceso y se utilizan diversas formas de historia
como el marco de diseño primario. las nuevas herramientas y métodos que surgen como
resultado de esta interacción son representados por el número creciente de puntos que
salen de las esquinas y se ve en la fig4.”
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
HACER
CONTAR
COSAS HISTORIAS
FIG. 5 ESPACIO DE INTERACCIÓN DISEÑADOR-INVESTIGADOR-USUARIO
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
WHAT IS NEXT?
¿QUÉ SIGUE?
DISEÑADORES INVESTIGADORES
( )
Hoy por hoy aún existe la brecha entre la investigación y el diseño, e igualmente, de los investi-
gadores y los diseñadores. tenemos que invitar todo tipo de personas para seguir interactuando
entre el “contar historias“ y el de “hacer cosas”. para eso necesitamos crear nuevas herrami-
entas y métodos de diseño generativo. para eso es necesario hacer:
-Hacer y contar nuevos tipos de historias
-Contar y compartir ideas sobre cosas para el futuro
-Usar historias de los usuarios para evocar, en forma de inspiración, para crear nuevas cosas
HACER COSAS CONTAR HISTORIAS
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
REFLEXIONES
REFLEXIÓN CRÍTICA
sanders, en su ensayo, plantea un punto muy claro en la brecha que existe en el diseño y el pro-
ceso de investigación hacia el usuario. para eso, pone enfrente este sistema en el que, tanto como
usuario y diseñadores, trabajan en conjunto para un mejor diseño de experiencia. esta es una
idea que debería estar siempre disponible en el diseño de interacciones, interfaces, etc. personal-
mente creo que logra la conectividad y la usabilidad que el usuario debe enfrentarse al momento
de usar cualquier tipo de diseño. si el diseñador tiene el trabajo de diseñar para los otros, igual-
mente los otros tienen que ser partícipe de este primer proceso de diseño. la comunicación entre
el investigador y el diseñador debe existir y siempre en conjunto. el co-diseño se trata de eso, el
conjunto del trabajo de todos por un mejor diseño para todos.
lo negativo de esto es que los usuarios y los investigadores aún no está capacitada para manejar
herramientas de diseño, por lo que debe recurrir al diseñador. dejan de estar las 3 identidades
en un mismo plano y las disciplinas se dispersan.
Co-diseño presentación

Contenu connexe

Tendances

Plazas Y Jardines
Plazas Y JardinesPlazas Y Jardines
Plazas Y Jardineslomicama
 
Desarrollo del concepto arquitectónico
Desarrollo del concepto arquitectónicoDesarrollo del concepto arquitectónico
Desarrollo del concepto arquitectónicoOmar Sabillon
 
The Principles of Design
The Principles of DesignThe Principles of Design
The Principles of DesignVerbal+Visual
 
La imagen de la ciudad
La imagen de la ciudadLa imagen de la ciudad
La imagen de la ciudadIsayana Torres
 
Analisissemantico de la arquitectura
Analisissemantico de la arquitecturaAnalisissemantico de la arquitectura
Analisissemantico de la arquitecturaUrban-boy
 
Posmodernismo - Teoria II ( Grupo B)
Posmodernismo - Teoria II ( Grupo B)Posmodernismo - Teoria II ( Grupo B)
Posmodernismo - Teoria II ( Grupo B)IsairyPM
 
Taller de investigacion pauta y transformacion
Taller de investigacion   pauta y transformacionTaller de investigacion   pauta y transformacion
Taller de investigacion pauta y transformacionEdy Hm
 
Posmodernidmo estadosunidos
Posmodernidmo estadosunidosPosmodernidmo estadosunidos
Posmodernidmo estadosunidosKarla Sanchez
 
Proporción y desproporción en el arte
Proporción y desproporción en el arteProporción y desproporción en el arte
Proporción y desproporción en el arteInma Contreras
 
Rhythm in architecture
Rhythm in architectureRhythm in architecture
Rhythm in architectureMario Pathaw
 
Louis kahn arquetipos_y_modernidad (1)
Louis kahn arquetipos_y_modernidad (1)Louis kahn arquetipos_y_modernidad (1)
Louis kahn arquetipos_y_modernidad (1)sofiavillar11
 
Modelos de gestion para centros culturales ok
Modelos de gestion para centros culturales okModelos de gestion para centros culturales ok
Modelos de gestion para centros culturales okVictor Parra Carranco
 
Diseño arquitectura.ppt [modo de compatibilidad]
Diseño arquitectura.ppt [modo de compatibilidad]Diseño arquitectura.ppt [modo de compatibilidad]
Diseño arquitectura.ppt [modo de compatibilidad]Gabriel Buda
 
Arquitectura moderna exponentes y obras mas destacadas
Arquitectura moderna exponentes y obras mas destacadasArquitectura moderna exponentes y obras mas destacadas
Arquitectura moderna exponentes y obras mas destacadaskeylin Ramirez
 
Anatomy of architectural design concept
Anatomy of architectural design conceptAnatomy of architectural design concept
Anatomy of architectural design conceptNahedh Al-Qemaqchi
 

Tendances (20)

Plazas Y Jardines
Plazas Y JardinesPlazas Y Jardines
Plazas Y Jardines
 
Estructuralismo.pptx
Estructuralismo.pptxEstructuralismo.pptx
Estructuralismo.pptx
 
Desarrollo del concepto arquitectónico
Desarrollo del concepto arquitectónicoDesarrollo del concepto arquitectónico
Desarrollo del concepto arquitectónico
 
The Principles of Design
The Principles of DesignThe Principles of Design
The Principles of Design
 
La imagen de la ciudad
La imagen de la ciudadLa imagen de la ciudad
La imagen de la ciudad
 
Analisissemantico de la arquitectura
Analisissemantico de la arquitecturaAnalisissemantico de la arquitectura
Analisissemantico de la arquitectura
 
Posmodernismo - Teoria II ( Grupo B)
Posmodernismo - Teoria II ( Grupo B)Posmodernismo - Teoria II ( Grupo B)
Posmodernismo - Teoria II ( Grupo B)
 
Cultura del diseño
Cultura del diseñoCultura del diseño
Cultura del diseño
 
Taller de investigacion pauta y transformacion
Taller de investigacion   pauta y transformacionTaller de investigacion   pauta y transformacion
Taller de investigacion pauta y transformacion
 
Posmodernidmo estadosunidos
Posmodernidmo estadosunidosPosmodernidmo estadosunidos
Posmodernidmo estadosunidos
 
Proporción y desproporción en el arte
Proporción y desproporción en el arteProporción y desproporción en el arte
Proporción y desproporción en el arte
 
Design process
Design processDesign process
Design process
 
Rhythm in architecture
Rhythm in architectureRhythm in architecture
Rhythm in architecture
 
Louis kahn arquetipos_y_modernidad (1)
Louis kahn arquetipos_y_modernidad (1)Louis kahn arquetipos_y_modernidad (1)
Louis kahn arquetipos_y_modernidad (1)
 
Modelos de gestion para centros culturales ok
Modelos de gestion para centros culturales okModelos de gestion para centros culturales ok
Modelos de gestion para centros culturales ok
 
Ejemplos analogos
Ejemplos analogosEjemplos analogos
Ejemplos analogos
 
Diseño arquitectura.ppt [modo de compatibilidad]
Diseño arquitectura.ppt [modo de compatibilidad]Diseño arquitectura.ppt [modo de compatibilidad]
Diseño arquitectura.ppt [modo de compatibilidad]
 
El proceso de diseño arquitectónico
El proceso de diseño arquitectónicoEl proceso de diseño arquitectónico
El proceso de diseño arquitectónico
 
Arquitectura moderna exponentes y obras mas destacadas
Arquitectura moderna exponentes y obras mas destacadasArquitectura moderna exponentes y obras mas destacadas
Arquitectura moderna exponentes y obras mas destacadas
 
Anatomy of architectural design concept
Anatomy of architectural design conceptAnatomy of architectural design concept
Anatomy of architectural design concept
 

Similaire à Co-diseño presentación

Métodos de diseño centrado en el usuario
Métodos de diseño centrado en el usuarioMétodos de diseño centrado en el usuario
Métodos de diseño centrado en el usuarioMariana Salgado
 
Seminario para docentes- Catedra Rico
Seminario para docentes- Catedra RicoSeminario para docentes- Catedra Rico
Seminario para docentes- Catedra RicoMariana Salgado
 
C. Lobos y M. J. Tellez. Design Thinking. Tecnología y Experiencias para pers...
C. Lobos y M. J. Tellez. Design Thinking. Tecnología y Experiencias para pers...C. Lobos y M. J. Tellez. Design Thinking. Tecnología y Experiencias para pers...
C. Lobos y M. J. Tellez. Design Thinking. Tecnología y Experiencias para pers...COIICV
 
Diseño participativo-IXDA
Diseño participativo-IXDADiseño participativo-IXDA
Diseño participativo-IXDAMariana Salgado
 
Arquitectura de información
Arquitectura de informaciónArquitectura de información
Arquitectura de informacióntaller_ux
 
Pensamiento en diseño/ Design thinking
Pensamiento en diseño/ Design thinkingPensamiento en diseño/ Design thinking
Pensamiento en diseño/ Design thinkingMariana Salgado
 
Pensamiento en diseño
Pensamiento en diseño Pensamiento en diseño
Pensamiento en diseño Mariana Salgado
 
Trabajo fin de Grado - María Fernández Álvarez
Trabajo fin de Grado - María Fernández ÁlvarezTrabajo fin de Grado - María Fernández Álvarez
Trabajo fin de Grado - María Fernández ÁlvarezMaraMuiz4
 
Todo diseño es un logro colectivo (!?) - el design thinking no basta
Todo diseño es un logro colectivo (!?) - el design thinking no bastaTodo diseño es un logro colectivo (!?) - el design thinking no basta
Todo diseño es un logro colectivo (!?) - el design thinking no bastaAndrea Botero
 
Human centered design investigación de diseño
Human centered design   investigación de diseñoHuman centered design   investigación de diseño
Human centered design investigación de diseñoDiseño Sostenible
 
Oscar Reyes - Diseño centrado en el usuario UX, Café Digital
Oscar Reyes - Diseño centrado en el usuario UX, Café DigitalOscar Reyes - Diseño centrado en el usuario UX, Café Digital
Oscar Reyes - Diseño centrado en el usuario UX, Café DigitalIAB_PERU
 
Reflexiones sobre el presente y el futuro de la ingeniería de proyectos
Reflexiones sobre el presente y el futuro de la ingeniería de proyectosReflexiones sobre el presente y el futuro de la ingeniería de proyectos
Reflexiones sobre el presente y el futuro de la ingeniería de proyectosEnrique Posada
 
Design invasion un método para aprender a convivir
Design invasion  un método para aprender a convivirDesign invasion  un método para aprender a convivir
Design invasion un método para aprender a convivirAdriana Ferreiro
 

Similaire à Co-diseño presentación (20)

Métodos de diseño centrado en el usuario
Métodos de diseño centrado en el usuarioMétodos de diseño centrado en el usuario
Métodos de diseño centrado en el usuario
 
Seminario para docentes- Catedra Rico
Seminario para docentes- Catedra RicoSeminario para docentes- Catedra Rico
Seminario para docentes- Catedra Rico
 
Design Thinking Fundamentals
Design Thinking FundamentalsDesign Thinking Fundamentals
Design Thinking Fundamentals
 
C. Lobos y M. J. Tellez. Design Thinking. Tecnología y Experiencias para pers...
C. Lobos y M. J. Tellez. Design Thinking. Tecnología y Experiencias para pers...C. Lobos y M. J. Tellez. Design Thinking. Tecnología y Experiencias para pers...
C. Lobos y M. J. Tellez. Design Thinking. Tecnología y Experiencias para pers...
 
Diseño participativo-IXDA
Diseño participativo-IXDADiseño participativo-IXDA
Diseño participativo-IXDA
 
Arquitectura de información
Arquitectura de informaciónArquitectura de información
Arquitectura de información
 
Pensamiento en diseño/ Design thinking
Pensamiento en diseño/ Design thinkingPensamiento en diseño/ Design thinking
Pensamiento en diseño/ Design thinking
 
Pensamiento en diseño
Pensamiento en diseño Pensamiento en diseño
Pensamiento en diseño
 
Trabajo fin de Grado - María Fernández Álvarez
Trabajo fin de Grado - María Fernández ÁlvarezTrabajo fin de Grado - María Fernández Álvarez
Trabajo fin de Grado - María Fernández Álvarez
 
Bio Jose Picó. 2016
Bio Jose Picó. 2016Bio Jose Picó. 2016
Bio Jose Picó. 2016
 
DESIGN THINKING
DESIGN THINKINGDESIGN THINKING
DESIGN THINKING
 
Co-Spaces e Inteligencia Colectiva
Co-Spaces e Inteligencia ColectivaCo-Spaces e Inteligencia Colectiva
Co-Spaces e Inteligencia Colectiva
 
Desing thinking impactos sociales
Desing thinking impactos socialesDesing thinking impactos sociales
Desing thinking impactos sociales
 
EC6
EC6EC6
EC6
 
Investigacion e innovacion tecnologica
Investigacion e innovacion tecnologicaInvestigacion e innovacion tecnologica
Investigacion e innovacion tecnologica
 
Todo diseño es un logro colectivo (!?) - el design thinking no basta
Todo diseño es un logro colectivo (!?) - el design thinking no bastaTodo diseño es un logro colectivo (!?) - el design thinking no basta
Todo diseño es un logro colectivo (!?) - el design thinking no basta
 
Human centered design investigación de diseño
Human centered design   investigación de diseñoHuman centered design   investigación de diseño
Human centered design investigación de diseño
 
Oscar Reyes - Diseño centrado en el usuario UX, Café Digital
Oscar Reyes - Diseño centrado en el usuario UX, Café DigitalOscar Reyes - Diseño centrado en el usuario UX, Café Digital
Oscar Reyes - Diseño centrado en el usuario UX, Café Digital
 
Reflexiones sobre el presente y el futuro de la ingeniería de proyectos
Reflexiones sobre el presente y el futuro de la ingeniería de proyectosReflexiones sobre el presente y el futuro de la ingeniería de proyectos
Reflexiones sobre el presente y el futuro de la ingeniería de proyectos
 
Design invasion un método para aprender a convivir
Design invasion  un método para aprender a convivirDesign invasion  un método para aprender a convivir
Design invasion un método para aprender a convivir
 

Plus de Camiladcordova

Del Diseño del Pop art, Saul bass
Del Diseño del Pop art, Saul bassDel Diseño del Pop art, Saul bass
Del Diseño del Pop art, Saul bassCamiladcordova
 
Construccion camiladcordova
Construccion camiladcordovaConstruccion camiladcordova
Construccion camiladcordovaCamiladcordova
 
Storyboard: Cómo Reciclar
Storyboard: Cómo ReciclarStoryboard: Cómo Reciclar
Storyboard: Cómo ReciclarCamiladcordova
 
Storyboard: Como hacer un vivero
Storyboard: Como hacer un viveroStoryboard: Como hacer un vivero
Storyboard: Como hacer un viveroCamiladcordova
 
Tercer Storyboard: Festival de la basura
Tercer Storyboard: Festival de la basuraTercer Storyboard: Festival de la basura
Tercer Storyboard: Festival de la basuraCamiladcordova
 
Segundo Storyboard: Festival de la basura
Segundo Storyboard: Festival de la basura Segundo Storyboard: Festival de la basura
Segundo Storyboard: Festival de la basura Camiladcordova
 
Primer Storyboard: Festival de la basura
Primer Storyboard: Festival de la basuraPrimer Storyboard: Festival de la basura
Primer Storyboard: Festival de la basuraCamiladcordova
 

Plus de Camiladcordova (8)

Del Diseño del Pop art, Saul bass
Del Diseño del Pop art, Saul bassDel Diseño del Pop art, Saul bass
Del Diseño del Pop art, Saul bass
 
Construccion camiladcordova
Construccion camiladcordovaConstruccion camiladcordova
Construccion camiladcordova
 
Festival de la basura
Festival de la basuraFestival de la basura
Festival de la basura
 
Storyboard: Cómo Reciclar
Storyboard: Cómo ReciclarStoryboard: Cómo Reciclar
Storyboard: Cómo Reciclar
 
Storyboard: Como hacer un vivero
Storyboard: Como hacer un viveroStoryboard: Como hacer un vivero
Storyboard: Como hacer un vivero
 
Tercer Storyboard: Festival de la basura
Tercer Storyboard: Festival de la basuraTercer Storyboard: Festival de la basura
Tercer Storyboard: Festival de la basura
 
Segundo Storyboard: Festival de la basura
Segundo Storyboard: Festival de la basura Segundo Storyboard: Festival de la basura
Segundo Storyboard: Festival de la basura
 
Primer Storyboard: Festival de la basura
Primer Storyboard: Festival de la basuraPrimer Storyboard: Festival de la basura
Primer Storyboard: Festival de la basura
 

Co-diseño presentación

  • 1. Co-Diseño Stepping stone across the gap exploration in the generative design space elizabeth sanders, 2010
  • 2. Elizabeth Sanders es la fundadora de MakeTools, Ohio, EEUU, una com- pañía que explora nuevos horizontes en el diseño emergente. Es una vi- sionaria en la investigación del pre-diseño, donde ha introducido muchas de las herramientas que se utilizan en el diseño centrado en las personas. Liz ha practicado el co-diseño en todas las disciplinas del diseño, está con- vencida de que todos somos diseñadores si nos dan las herramientas para ello, la co-creación es importante para lograr hacer las cosas y que den respuesta a las expectativas de las personas. Posee un doctorado en Psicología Experimental y Cuantitativa y es licen- ciada tanto en Psicología como en Antropología. Desde 1992 hasta 2011 hecho cerca de 30 ensayos relacionados al tema del co-diseño y co-creación. Sitios relacionados: http://www.maketools.com //MakeTools http://chokobar.wordpress.com //Proyecto DAIM SOBRE LA AUTORA
  • 3. Generative Design o Diseño Generativo Es un método para generar formas automáticamente a partir de la modi- ficación de las variables que las definen. Detrás de esta modificación se esconden definiciones algorítmicas que permiten acceder de un modo inteligente a formas con tan solo indicar las nuevas necesidades. Front-end En diseño de software el front-end es la parte del software que interactúa con el usuario y el back-end es la parte que procesa la entrada desde el front-end. El front-end recolecta los datos de entrada del usuario y los pro- cesa de una manera especifica que el back-end pueda usar. DAIM o Design Antropological Innovations Model El proyecto se basa en la Escuela de Diseño Danés, pero se ha asociado con SPIRE, 3PART 1508. Con la participación de Arkitema, MakeTools, FFNS SWECO y Ergonomidesign. Etnografía Es un método de investigación que consiste en observar las prácticas cul- turales de los grupos humanos y poder participar en ellas para poder con- trastar lo que la gente dice y lo que hace. CONCEPTOS
  • 4. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 “Este ensayo examina el front-end del proceso de diseño como un espa- cio del diseño generativo. En él se describe el surgimiento del espacio del diseño generativo y los patrones que vemos a medida que exploramos maneras de colocar puntos de enlace entre la investigación y el diseño. Este es el espacio que hemos estado explorando en el proyecto DAIM. (...) Este es el dominio en el que los esfuerzos se centran en la compren- sión del contexto actual de la experiencia con el fin de identificar y descri- bir las oportunidades para la experiencia futura. En la parte delantera se pretende averiguar qué es lo que hay que diseñar. Exploramos lo que sea útil, utilizable y deseable para las personas en el futuro.” INTRODUCCIÓN
  • 5. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 FIG. 1 EL ESTADO DIFUSO DEL FRONT-END
  • 6. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE FRONT-END INNOVACIÓN MAYOR PARTICIPACIÓN EN EL PROCESO ( ) ( ) MARKETING, NEGOCIOS, INGENIEROS, MANUFACTURACIÓN, Y OTRAS AREAS
  • 7. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 ( ) CRECIENTE CONCIENCIA DE LA ANTICIPACIÓN DE LAS NECESIDADES Y SUEÑOS DE LAS PERSONAS DISEÑADORES INVESTIGADORES FRONT-END ( ) CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE
  • 8. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 En general, el estado del diseño esta en debates sobre: -User-centrismo. -La importancia del contexto, inluyendo contextos de uso y en el futuro. -El énfasis en la experiencia y no sólo en el objeto de diseño. -Las implicaciones de las nuevas tecnologías. -A difuminación de las disciplinas de diseño tradicionales. ENERGIA POSITIVA Y COLABORACIÓN. DISEÑO ACTUAL CARACTERIZADO POR ( ) CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE
  • 9. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 THE GAP LA BRECHA DISEÑADORES INVESTIGADORES ( ) DISEÑADORES USUARIOS ( ) La brecha entre los diseñadores e investigadores se debe a las diferencias en: -Las habilidades establecidas entre disciplinas o areas de conocimiento. -El lenguaje especializado de ambas areas. -Límites, bordes y dominios únicos de las disciplinas. -Mentalidades y egos de las personas involucradas.
  • 10. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 THE GAP LA BRECHA DISEÑADORES INVESTIGADORES ( )
  • 11. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 THE GAP LA BRECHA USUARIOSDISEÑADORES INVESTIGADORES ( ) Con este cambio de mentalidad, podemos invitar a futuros “usuarios” en el front-end del proceso de diseño y avanzar hacia el diseño con ellos, no sólo para ellos. una mentalidad participativa puede romper las fronteras disciplinarias y /o culturales. a esto se añade las herramientas que pueden poner a todos en el mismo campo de juego y apoyar un len- guaje compartido, y así, tenemos un espacio de diseño generativo con herramientas para la exploración front-end.
  • 12. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 THE GENERATIVE DESIGN SPACE EL ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO MAKING STUFFS STORIES HACER COSAS HISTORIAS FIG. 2 ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO TELLING CONTAR
  • 13. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 THE GENERATIVE DESIGN SPACE EL ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO MAKING TELLING STUFFS STORIES HACER CONTAR COSAS HISTORIAS FIG. 2 ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO objetos, dispositivos, productos, espacios, vehículos, edificios, etc. interacción, servicios, experiencias, eventos de transaformación, etc bocetos, dibujos, prototipos y / o modelos planes de acción, secenarios y estrategias
  • 14. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 HACER CONTAR COSAS HISTORIAS FIG. 3 ESPACIO DEL DISEÑO TRADICIONAL
  • 15. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 HACER CONTAR COSAS HISTORIAS FIG. 3 ESPACIO DEL DISEÑO TRADICIONAL DISEÑADOR INVESTIGADOR contar historias acerca de cómo vive la gente y cómo les gustaría vivir hacer cosas, diseñar pro- ductos para la gente y en contexto de su vida diaria.
  • 16. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 HACER CONTAR COSAS HISTORIAS FIG. 4 ESPACIO DE INTERACCIÓN DISEÑADOR-INVESTIGADOR
  • 17. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 “Todo el mundo puede hacer y contar historias. vemos el uso de historias en la reciente tendencia hacia el uso de ‘personajes’ y escenarios futuros en el proceso de desarrollo del diseño. esta actividad puede ser aplicada de forma tradicional o con una mentalidad participativa. por ejemplo, el diseñador puede hacer estas historias y utilizarlos para inspirar y diseñar cosas. o las historias pueden venir directamente de las personas que van a ser servidas través del diseño. este es un enfoque impulsado por las mismas personas hacia la inno- vación. el encuentro de diseñadores e investigadores está revelando nuevos dominios de diseño. ahora oímos hablar de diseño de la interacción, el diseño para servir, para ex- perimentar y diseño para transformar. estos nuevos campos se definen por la intención del diseño en vez del producto final del proceso y se utilizan diversas formas de historia como el marco de diseño primario. las nuevas herramientas y métodos que surgen como resultado de esta interacción son representados por el número creciente de puntos que salen de las esquinas y se ve en la fig4.”
  • 18. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 HACER CONTAR COSAS HISTORIAS FIG. 5 ESPACIO DE INTERACCIÓN DISEÑADOR-INVESTIGADOR-USUARIO
  • 19. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 WHAT IS NEXT? ¿QUÉ SIGUE? DISEÑADORES INVESTIGADORES ( ) Hoy por hoy aún existe la brecha entre la investigación y el diseño, e igualmente, de los investi- gadores y los diseñadores. tenemos que invitar todo tipo de personas para seguir interactuando entre el “contar historias“ y el de “hacer cosas”. para eso necesitamos crear nuevas herrami- entas y métodos de diseño generativo. para eso es necesario hacer: -Hacer y contar nuevos tipos de historias -Contar y compartir ideas sobre cosas para el futuro -Usar historias de los usuarios para evocar, en forma de inspiración, para crear nuevas cosas HACER COSAS CONTAR HISTORIAS
  • 20. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 REFLEXIONES REFLEXIÓN CRÍTICA sanders, en su ensayo, plantea un punto muy claro en la brecha que existe en el diseño y el pro- ceso de investigación hacia el usuario. para eso, pone enfrente este sistema en el que, tanto como usuario y diseñadores, trabajan en conjunto para un mejor diseño de experiencia. esta es una idea que debería estar siempre disponible en el diseño de interacciones, interfaces, etc. personal- mente creo que logra la conectividad y la usabilidad que el usuario debe enfrentarse al momento de usar cualquier tipo de diseño. si el diseñador tiene el trabajo de diseñar para los otros, igual- mente los otros tienen que ser partícipe de este primer proceso de diseño. la comunicación entre el investigador y el diseñador debe existir y siempre en conjunto. el co-diseño se trata de eso, el conjunto del trabajo de todos por un mejor diseño para todos. lo negativo de esto es que los usuarios y los investigadores aún no está capacitada para manejar herramientas de diseño, por lo que debe recurrir al diseñador. dejan de estar las 3 identidades en un mismo plano y las disciplinas se dispersan.