Este documento discute la usabilidad y las interfaces de usuario. Define la usabilidad como la facilidad con que las personas pueden usar una herramienta para lograr un objetivo. Explora los beneficios de la usabilidad, como la reducción de costos y errores del usuario. También describe las generaciones de interfaces de usuario y tendencias actuales como las entradas basadas en gestos y lenguaje natural.
2. Usabilidad
• Es la facilidad con que las personas pueden utilizar una
herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por
humanos con el fin de alcanzar un objeto concreto.
En interacción persona-servidor:
• Se refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña la
interacción con un programa de ordenador o sitio web.
3. Grado de usabilidad de un sistema
• Empírica .- se basa en pruebas de usabilidad realizadas en
laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.
• Relativa .- El resultado depende de las metas planteadas o
de una comparación con otros sistemas similares.
4. Jackob Nielsen define Usabilidad
• Como un atributo de calidad que mide lo fáciles que son de
usar las interfaces web. Es decir un sitio web usable en el
que el usuario puede interactuar de la forma más fácil,
cómoda, segura e inteligentemente posible.
• El sitio Web debe cumplir con las siguientes
características:
o Entendible, Novedoso, Comprensible, Inteligente,
Atractivo.
5. Usabilidad como atributo de calidad
• Un conjunto de fundamentos teóricos y metodológicos que
aseguran el cumplimiento de los niveles de usabilidad
requeridos.
• Se trata de decidir que atributos del concepto usabilidad
deben de ser priorizados, para lograr metas verificables y
medibles, cuyo objetivo es atraer la atención del usuario lo
máximo posible
6. Beneficios de la usabilidad
• Reducción de los costos de aprendizaje.
• Disminución de los costos de asistencia y ayuda al usuario.
• Disminución en la tasa de errores cometidos por el usuario
y del retrabajo.
• Optimización de los costos de diseño, rediseño y
mantenimiento.
• Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes
de un sitio web.
• Aumento de la satisfacción y comodidad del usuario.
• Mejora la imagen y el prestigio.
• Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su
estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.
7. Ergonomía
es un arte que busca que los humanos y la tecnología
trabajen en completa armonía, diseñando y manteniendo
los productos, puestos de trabajo, tareas, equipos, etc., en
consonancia con las características, necesidades y
limitaciones humanas.
El diseñador de ergonomía proporciona un punto de vista
independiente de las metas de la programación porque el
papel del diseñador es actuar como defensor del usuario.
8. La ergonomía incluye consideraciones
como:
¿Quiénes son los usuarios, cuáles sus conocimientos, y qué
pueden aprender?
¿Qué quieren o necesitan hacer los usuarios?
¿Cuál es la formación general de los usuarios?
¿Cuál es el contexto en el que el usuario está trabajando?
¿Qué debe dejarse a la máquina? ¿Qué al usuario?
Las respuestas a estas preguntas pueden conseguirse
realizando análisis de usuarios y tareas al principio del
proyecto
9. Definición de acuerdo a ISO
(Organización Internacional para la
Estandarización)
ISO/IEC 9126: “Usabilidad se refiere a la capacidad de un
software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo
para el usuario, en condiciones especificas de uso”
ISO/IEC 9241: “Usabilidad es la eficacia, eficiencia y
satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos
específicos a usuarios específicos en un contexto de uso
específico”
10. Principios básicos en los que se basa
la usabilidad
• Facilidad de Aprendizaje.
• Facilidad de Uso.
• Flexibilidad.
• Robustez.
11. Categorización de los usuarios
• Es a través de las interfaces que el usuario juzga
la calidad de un sistema, y esto determinará que
se tome la decisión de usarlo o no.
• Frecuentemente el usuario percibe a la interfaz
como el sistema mismo.
12. Categorización de los usuarios
• Formas de considerar a los usuarios en el diseño
de interfaces
– diseño consultivo” que deja la toma de decisiones a
los técnicos, siendo los usuarios simplemente una
fuente de información
– “diseño cooperativo” que hace participar a un grupo
seleccionado de usuarios dándoles la posibilidad de
afectar el diseño final. Los usuarios deben tener un
rol activo, comprendiendo problemas y proponiendo
soluciones.
13. Una tipología completa sería
• La identidad informacional del usuario se
compone de:
• Variables: como ser sexo, edad, ocupación, frecuencia de
uso del sistema
• Personalidad informacional: relacionada a los estilos
cognitivos
– a. cómo el usuario organiza la estructura del problema que necesita
resolver informacionalmente (sistemático-intuitivo)
– b. el nivel de especificidad o generalidad con que se percibe el
problema estructurado (perceptivo-receptivo)
• Competencia informacional: es determinada a partir del
grado de conocimientos, habilidades y actitudes del usuario
en su conducta informacional
14. • Las necesidades de información de los usuarios:
definidas por
• Tipos de información: datos, información, conocimiento,
dependiendo de las competencias e intereses del usuario.
• Parámetros de valoración: de acuerdo a la relevancia para el
usuario.
• Uso: que el usuario desea dar: teórico, metodológico, práctico.
• La estrategia de satisfacción informacional de los
usuarios:
• Manejo de los medios de soporte de información: relacionado con
el grado de experiencia en el manejo de herramientas informáticas.
• Operaciones informacionales: secuencia de pasos y tiempo
requeridos para que el usuario logre el objetivo deseado.
• Control cualitativo: que implica la calidad versus el costo de lo
obtenido, el esfuerzo realizado para obtenerlo y el valor de
aprovechamiento.
15. Para catalogarlos se puede usar
combinaciones de:
• Observación directa
• Entrevistas
• Cuestionarios
16. Interfaz
Lewis y Rieman [1993] definen las interfaz hombre-
computadora como: "Aquellas interfaces básicas que incluyen
cosas u objetos como menús, ventanas, teclado, ratón, los
"beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace, en
general, todos aquellos canales por los cuales se permite la
comunicación entre el hombre y la computadora".
El propósito de la interfaz es muy simple: recoger de los
usuarios la información del sistema y ponerla a disposición de
otros usuarios. La información recogida se llama entrada del
sistema y la información suministrada se llama salida del
sistema.
El diseño de interfaz interactivo provoca un diálogo hombre-
máquina y la interfaz no interactiva utiliza un soporte de papel.
17. Desarrollo de una interfaz
El diseño iterativo de interfaces es un proceso independiente
de la/s técnica/s utilizada/s para llevarlo a cabo.
El resultado de cada etapa es la alimentación de la que sigue,
incluso el de la última. Los resultados de la etapa de
evaluación se toma para re-diseñar la interfaz, implementarla
nuevamente, medir, y así sucesivamente.
18. Generaciones de Interfaz [TESLER, 1991]:
Hasta 1945: no existía ningún paradigma de interfaz de
usuario.
1945-1955: programación en modo bach o por lotes.
1955-1965: lenguajes de mandatos, también denominados
interfaces en línea.
1965-1980: pantallas completas con menús estrictamente
jerárquicos.
1980-1995: ventanas, iconos, menús y ratón, denominadas
interfaces gráficas de usuario.
1995-Futuro: interfaces no basadas en mandatos.
19. Tendencias actuales
• Entradas basadas en ademanes
• Lenguaje natural
• Ambientes virtuales
• Buscar una identidad con el usuario
• ¿Que hay más humano que los sentimientos y las
emociones?