Este documento discute los conceptos y elementos clave de la ludificación. Explica que la ludificación se puede utilizar con fines externos e internos en empresas y organizaciones, así como para abordar problemas conductuales. También describe los diferentes tipos de motivación, elementos de diseño de juegos como las recompensas, y la importancia de crear una experiencia divertida y equilibrada para los jugadores.
14. Externa:
Usos de Marketing
Comprometer al Usuario/Cliente
Interna:
Recurso Humano
Productividad
Colaboración dentro la Comunidad/Empresa
Conductual:
Salud
Finanzas
Movilizar Voto
Solventar un Problema Social
Donaciones
POLÍTICA/
EMPRESA
*K. Werback
36. TIPOLOGÍA DE PREMIOS
TANGIBLES E INTANGIBLES.
ESPERADAS Y NO ESPERADAS.
LO QUE PUEDE SUCEDER:
- POR HACER NADA.
- INICIAR.
- TERMINAR.
- RENDIMIENTO.
50. ESTIPULAR LOS OBJETIVOS
•¿POR QUÉ ESTA LUDIFICANDO?
•¿CUÁL ES EL BENEFICIO QUE OBTIENE LA CAMPAÑA O EL NEGOCIO?
•APARTE DE MOTIVAR SE DEBE DE ESTIPULAR NUESTRA INTENCIÓN.
•DEFINIR NUESTROS INDICADORES
52. DESCRIPCIÓN DE LAS PERSONAS
•CLIENTES
•CONSUMIDORES
•USUARIOS
•TARGET
•VOTANTES
JUGADORES
53. DESCRIBIR A LAS PERSONAS
•¿QUIÉNES PARTICIPARÍAN?
•SEGMENTACIÓN DEMOGRÁFICA Y PSICOGRÁFICA
•EL TIPO DE DISEÑO DEL JUEGO
•¿CUÁL ES LA RELACIÓN ENTRE EL SISTEMA Y LOS JUGADORES?
54. CONDUCTA DEL JUGADOR
•¿QUÉ SE DESEA DE LOS JUGADORES?
•ESTIPULAR MÉTRICAS PARA SU LABOR.
•¿LA CONDUCTA DEL JUGADOR COMPLETA EL OBJETIVO DE UNA FORMA
INDIRECTA O DIRECTA?
59. MOTIVACIÓN
• ¿CÓMO REACCIONARON A LA PRIMERA FASE?
• ¿QUÉ MOTIVA AL JUGADOR?
• ¿CUÁLES SERÁN LOS BUCLES DE INFORMACIÓN?
• SENTIMIENTO DE PROGRESO.
• SISTEMA DE RETROALIMENTACIÓN PARA EL JUGADOR
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