Page
La gamification et le
travail
Applications & Implications
FLUPA, Mai 2014 | Cathie Marache-Francisco
Chercheuse en Er...
Page
Agenda
2FLUPA
Mai 2014
Les
implications
d’une telle
démarche
Application
au travail
La
gamification
Page
Agenda
3FLUPA
Mai 2014
La
gamification
Page
IntroductionGamifi
cation
FLUPA
Mai 2014
4
Gamification = s’inspirer du jeu pour améliorer la
relation aux systèmes
D...
Page
DéfinitionsGamifi
cation
FLUPA
Mai 2014
5
Engagement
et motivation
Expériences
désirables, flow
Changement
comporteme...
Page
S’exprime à travers
– Stylisation des interfaces
– Soutien d’expériences gratifiantes et de coopétition
Reconnaître l...
Page
Reconnaître la gamification?Gamifi
cation
FLUPA
Mai 2014
7
Une approche cosmétique
« a game-like surface » (Liu & al....
Page
Reconnaître la gamification?Gamifi
cation
FLUPA
Mai 2014
8
Conception
Emotionnelle
 Hédonisme
 Valeur et Prestige
...
Page
Gamifi
cation
FLUPA
Mai 2014
9
Reconnaître la gamification?
Objectifs, indicateurs de
progression, badges,
points, mo...
Page
Un contexte propiceGamifi
cation
FLUPA
Mai 2014
10
Les
évolutions
de la relation
Homme-
Machine
Une société
plus ludi...
Page
Un contexte propiceGamifi
cation
FLUPA
Mai 2014
11
Les
évolutions
de la
relation
Homme-
Machine
Accessibilité > Utili...
Page
Un contexte propiceGamifi
cation
FLUPA
Mai 2014
12
Les
évolutions
de la
relation
Homme-
Machine
Une société
plus ludi...
Page
Agenda
13FLUPA
Mai 2014
Application
au travail
Page
Travail
•Effort
•Peine
•Souffrance
•Obligation
14FLUPA
Mai 2014
Travail Une transformation du travail ?
Jeu
•Détente
...
Page 15FLUPA
Mai 2014
Travail Les objectifs de l’ergonome
De nombreux échecs (Gartner, 2012)
• Dérives
• Perception négati...
Page
Sensori-Moteur
Cognitif
Emotionnel
Social
Organisationnel
Culturel
16FLUPA
Mai 2014
Travail Les objectifs de l’ergono...
Page 17FLUPA
Mai 2014
Travail Les objectifs de l’ergonome
Cf. Approche Cosmétique
Rendre les apprentissages attrayants, ma...
Page 18FLUPA
Mai 2014
Travail Les objectifs de l’ergonome
Prise en compte de la configuration motivationnelle des
utilisat...
Page 19FLUPA
Mai 2014
Travail Les objectifs de l’ergonome
Situation de reconversion
Nouveaux enjeux
- D’appropriation rapi...
Page
Les objectifs de l’ergonome
FLUPA
Mai 2014
20
Travail
Un cadre culturel marqué par une certaine lecture
anthropologiq...
Page
Agenda
21FLUPA
Mai 2014
Les
implications
d’une telle
démarche
Page 22FLUPA
Mai 2014
Impli
cations La gamification du travail ou…
Des contraintes
techniques, une
interactivité forte
Une...
Page 23FLUPA
Mai 2014
Impli
cations La gamification du travail ou…
Des contraintes
techniques, une
interactivité forte
Une...
Page 24FLUPA
Mai 2014
Impli
cations La gamification du travail ou…
Remaniement de
l’intériorisation de la tâche
Changement...
Page 25FLUPA
Mai 2014
Impli
cations La gamification du travail ou…
Modifier la perception du
travail
Pousser à aller plus ...
Page 26FLUPA
Mai 2014
Impli
cations La gamification du travail ou…
Modifier la perception du
travail
Pousser à aller plus ...
Page 27FLUPA
Mai 2014
Impli
cations La gamification du travail ou…
Une idéologie
Productivité & Plaisir =
une idéologie av...
Page 28FLUPA
Mai 2014
Impli
cations La gamification du travail ou…
Une idéologie
Productivité & Plaisir =
une idéologie av...
Page 29FLUPA
Mai 2014
Cathie Marache-Francisco | Chercheuse en Ergonomie & Interaction Designer
Merci de
votre
attention
A...
Page
Pour aller plus loin…
Conférences
– Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2012). Redefining Gamification. In K. Blas...
Prochain SlideShare
Chargement dans…5
×

La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

683 vues

Publié le

La gamification bénéficie d’un fort engouement et nous pouvons en retrouver des exemples dans de nombreux domaines : les applications de running pour smartphones, les programmes de fidélité d’entreprise, l’éducation ou encore le crowdsourcing. Le monde du travail cherche également à se positionner sur ce sujet. C’est la question de son application et de ses implications que nous allons voir lors de cette présentation.

Publié dans : Technologie
0 commentaire
1 j’aime
Statistiques
Remarques
  • Soyez le premier à commenter

Aucun téléchargement
Vues
Nombre de vues
683
Sur SlideShare
0
Issues des intégrations
0
Intégrations
3
Actions
Partages
0
Téléchargements
11
Commentaires
0
J’aime
1
Intégrations 0
Aucune incorporation

Aucune remarque pour cette diapositive

La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

  1. 1. Page La gamification et le travail Applications & Implications FLUPA, Mai 2014 | Cathie Marache-Francisco Chercheuse en Ergonomie sous la direction d’Eric Brangier [Laboratoire PErSEUs] Interaction Designer 1FLUPA Mai 2014
  2. 2. Page Agenda 2FLUPA Mai 2014 Les implications d’une telle démarche Application au travail La gamification
  3. 3. Page Agenda 3FLUPA Mai 2014 La gamification
  4. 4. Page IntroductionGamifi cation FLUPA Mai 2014 4 Gamification = s’inspirer du jeu pour améliorer la relation aux systèmes Des questions pour l’ergonomie Proposition de critères et recommandations inédites Articulation particulière jeu – travail Dépassement des pratiques actuelles ou Exploitationware ? (Bogost, 2011)
  5. 5. Page DéfinitionsGamifi cation FLUPA Mai 2014 5 Engagement et motivation Expériences désirables, flow Changement comportemental Amusement L’emploi d’éléments de jeux dans des systèmes non-jeux généralement numériques, qui soient adaptés au profil des utilisateurs à des fins de motivation et d’engagement, avec un accent mis sur une participation agréable, voire de l’amusement. (Marache-Francisco & Brangier, soumis) Deterding, Khaled, Nacke et Dixon (2011) The use of game design elements in non-game contexts
  6. 6. Page S’exprime à travers – Stylisation des interfaces – Soutien d’expériences gratifiantes et de coopétition Reconnaître la gamification?Gamifi cation FLUPA Mai 2014 6 Approche Cosmétique Approche Implicative
  7. 7. Page Reconnaître la gamification?Gamifi cation FLUPA Mai 2014 7 Une approche cosmétique « a game-like surface » (Liu & al., 2011) > communication (atmosphère, thème, informations) Palette De Couleurs Images Métaphore Dimension (2D Ou 3D) Typographie Discours Verbal Effets Sonores Musique Retour Haptique Animations HUD Fluid System-Human Interaction (Dyck & al., 2003) • Calm Messaging • Attention-aware Interface Elements • Contexte-aware View Behaviors
  8. 8. Page Reconnaître la gamification?Gamifi cation FLUPA Mai 2014 8 Conception Emotionnelle  Hédonisme  Valeur et Prestige  Accomplissement  Échanges Sociaux… Persuasion Technologique  Interactions Engageantes  Soutien à la Tâche Primaire (réduction, guidage…)  Soutien au Dialogue (éloge, récompense…)  Soutien Social (comparaison sociale, coopération…) Conception Emotionnelle: Norman, 2004 ; Jordan, 1999 ; Foxall & Goldsmith, 1994 ; Hassenzahl, 2004… Persuasion Technologique: Oinas-Kukkonen and Harjumaa (2009); Nemery, Brangier et Kopp (2011)… Une approche implicative Ressorts émotionnels, motivationnels et persuasifs
  9. 9. Page Gamifi cation FLUPA Mai 2014 9 Reconnaître la gamification? Objectifs, indicateurs de progression, badges, points, monnaie virtuelle … Commentaires, vote, points, profil … Une approche implicative Ressorts émotionnels, motivationnels et persuasifs Leroy Merlin Starbuck DevHub Défis, niveaux, points, récompenses, classements … FitocracyHistoire, humour, choix …
  10. 10. Page Un contexte propiceGamifi cation FLUPA Mai 2014 10 Les évolutions de la relation Homme- Machine Une société plus ludique
  11. 11. Page Un contexte propiceGamifi cation FLUPA Mai 2014 11 Les évolutions de la relation Homme- Machine Accessibilité > Utilisabilité > Émotions > Persuasion Technologique (Brangier & Bastien, 2010) Gamification = intégration tangible de ces sous-disciplines • Techniques d’interaction sensori-motrices intenses • Compatibilité cognitive élevée entre l’utilisateur et les tâches • Souci des émotions attachées aux interactions humain-technologie • Systèmes de motivation et de persuasion visant à maintenir l’interaction à long terme Une société plus ludique
  12. 12. Page Un contexte propiceGamifi cation FLUPA Mai 2014 12 Les évolutions de la relation Homme- Machine Une société plus ludique Une société ludique • Jeux = importance technologique, économique, esthétique, sociale et culturelle • Favorisent la construction de playful identities (Raessens, 2006) / Playful society (Stenros & al., 2007) La génération Y (nés 80’s / 2000) et les employés consommateurs • Indépendants, ambitieux, besoin de reconnaissance, négociation de leur valeur, travailler moins et mieux (Dejoux & Wechtler, 2011)
  13. 13. Page Agenda 13FLUPA Mai 2014 Application au travail
  14. 14. Page Travail •Effort •Peine •Souffrance •Obligation 14FLUPA Mai 2014 Travail Une transformation du travail ? Jeu •Détente •Exploration •Plaisir •Liberté Travail gamifié •Engagement •Motivation •Emotions positives…
  15. 15. Page 15FLUPA Mai 2014 Travail Les objectifs de l’ergonome De nombreux échecs (Gartner, 2012) • Dérives • Perception négative du système • Effets nuancés selon utilisateurs et contextes, effet de nouveauté (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014) Des éléments mal adaptés, une démarche trop automatique Points, Badges, Leaderboads…
  16. 16. Page Sensori-Moteur Cognitif Emotionnel Social Organisationnel Culturel 16FLUPA Mai 2014 Travail Les objectifs de l’ergonome
  17. 17. Page 17FLUPA Mai 2014 Travail Les objectifs de l’ergonome Cf. Approche Cosmétique Rendre les apprentissages attrayants, maintien de l’intérêt sur du long terme > Effort dosé, objectifs adaptés et évolutifs, boucles de feedback et de gratification rapides
  18. 18. Page 18FLUPA Mai 2014 Travail Les objectifs de l’ergonome Prise en compte de la configuration motivationnelle des utilisateurs (expertise, motivateurs, style social) > Individualisation de la relation Style social et mobilisation du collectif > Conception émotionnelle, persuasion
  19. 19. Page 19FLUPA Mai 2014 Travail Les objectifs de l’ergonome Situation de reconversion Nouveaux enjeux - D’appropriation rapide des technologies pour les nouveaux professionnels - De transformation des compétences pour les opérateurs insensibilisés aux jeux vidéo Renégociation des savoirs et des pouvoirs / redistribution des rôles sociaux (coopétition, indicateurs publics…)
  20. 20. Page Les objectifs de l’ergonome FLUPA Mai 2014 20 Travail Un cadre culturel marqué par une certaine lecture anthropologique des techniques qui nous entourent Un aspect de la culture d’entreprise - Investissement symbolique, croyance = la technologie peut générer à elle seule un enthousiasme expansif - Importance de la culture d’origine et des normes pré- existantes
  21. 21. Page Agenda 21FLUPA Mai 2014 Les implications d’une telle démarche
  22. 22. Page 22FLUPA Mai 2014 Impli cations La gamification du travail ou… Des contraintes techniques, une interactivité forte Une approche interactive et personnalisée allant au-delà de l’utilisabilité Un défi à l’adresse des concepteurs
  23. 23. Page 23FLUPA Mai 2014 Impli cations La gamification du travail ou… Des contraintes techniques, une interactivité forte Une approche interactive et personnalisée allant au-delà de l’utilisabilité Un défi à l’adresse des concepteurs
  24. 24. Page 24FLUPA Mai 2014 Impli cations La gamification du travail ou… Remaniement de l’intériorisation de la tâche Changement du travail et nouveaux enjeux Une nouvelle culture de valorisation de l’implication au travail Une remise en cause des pratiques professionnelles où le travail est repensé, réinventé, recomposé
  25. 25. Page 25FLUPA Mai 2014 Impli cations La gamification du travail ou… Modifier la perception du travail Pousser à aller plus loin sans impact « réel » Des métriques publiques à optimiser (Triclot, 2011) Le leurre de l’utilisateur
  26. 26. Page 26FLUPA Mai 2014 Impli cations La gamification du travail ou… Modifier la perception du travail Pousser à aller plus loin sans impact « réel » Des métriques publiques à optimiser (Triclot, 2011) Le leurre de l’utilisateur
  27. 27. Page 27FLUPA Mai 2014 Impli cations La gamification du travail ou… Une idéologie Productivité & Plaisir = une idéologie avant d’être une technique ? Ludocapitalisme (Joseph, 2013)
  28. 28. Page 28FLUPA Mai 2014 Impli cations La gamification du travail ou… Une idéologie Productivité & Plaisir = une idéologie avant d’être une technique ? Ludocapitalisme (Joseph, 2013)
  29. 29. Page 29FLUPA Mai 2014 Cathie Marache-Francisco | Chercheuse en Ergonomie & Interaction Designer Merci de votre attention Avez-vous des questions ? @MaracheFCathie
  30. 30. Page Pour aller plus loin… Conférences – Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2012). Redefining Gamification. In K. Blashi (Ed), Proceedings of IADIS International Conference Interfaces and Human Computer Interaction 2012, Lisbon (pp. 227 – 231). – Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Perception of Gamification: between Graphical Design and Persuasive Design. In A. Marcus (Ed.): Design, User Experience, and Usability, HCII, Las Vegas. – Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Framework For Gamification. From The Decision of Gamification To Its Practical Implementation. Proceedings of CENTRIC 2013: The Sixth International Conference on Advances in Human oriented and Personalized Mechanisms, Technologies, and Services, Venice. Chapitre – Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). The Gamification Experience - UXD with a Gamification background. In K. Blashki & P. Isaias (Eds). Emerging Research and Trends in Interactivity and the Human-Computer Interface. IGI-GLobal 30FLUPA Mai 2014

×