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Celestino Magalhães
José Alberto Lencastre
Universidade do Minho
O Projeto
O Projeto e-Learning em Estabelecimentos
Prisionais ( e-Pris ) tem por objetivo avaliar a
viabilidade de formação via e-Learning em contexto
prisional, contribuindo para diminuir fatores de risco
e exclusão social e uma melhor (re)inserção social
da população, fomentando a igualdade de
oportunidades e de género.
I
O Projeto
Problema
Inexistência de produtos no mercado certificados e
adaptados à formação "a distância” via e-Learning
adequados às características e necessidades das
potenciais formandas.
I
O Projeto
Objetivos:
•  identificar as caraterísticas do público-alvo
•  desenhar e criar um protótipo multimédia educativo
adequado à formação “a distância” via e-learning
de adultos em contexto prisional
•  avaliar a usabilidade e a acessibilidade do
protótipo
I
Modelo ADDIA
•  O modelo ADDIA é um processo de design interativo
formativo, onde os resultados da avaliação formativa de
cada fase alimentam a fase seguinte mas podem levar
o designer de volta para qualquer fase anterior.
•  Objetivo centrado no utilizador e não na abordagem
tradicional do formador (centrada na instrução), para
que a aprendizagem seja eficaz.
II
Modelo ADDIA
Modelo ADDIA
(adaptado de Clark, 2000)
II
AnáliseIII
(adaptado de Clark, 2000)
Desenho
Adaptado de Clark (2000)
IV
Desenho
Objetivos da
Formação
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Fontes de
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de Ensino
e
Motivação
Currículo
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Layout do protótipo multimédia educativo
IV
Conteúdo Formativo
Pesquisa e duração do Pacote Formativo
Menu de Navegação
pelos vários
conteúdos
Forma de apresentação do
conteúdo: texto, imagens,
animações, vídeo, flipbook.
Título do Pacote Formativo
Formativo
Desenho
Algumas preocupações na construção do
protótipo:
a)  Estrutura
b)  Navegação
c) Interface e layout
d)  Rapidez de acesso
e)  Níveis de interatividade
f)  Informação
IV
ž  Fácil de aprender: a capacidade com que os utilizadores
conseguem realizar tarefas básicas quando usam o protótipo
pela primeira vez.
ž  Eficiente para usar: após os utilizadores terem aprendido o
funcionamento do protótipo, conseguem facilmente localizar a
informação de que precisam.
ž  Fácil de lembrar: depois de algum tempo sem utilizar o
protótipo, conseguem facilmente recordar o seu
funcionamento.
ž  Pouco sujeito a erros: os utilizadores cometem poucos erros
durante a utilização do protótipo e, caso aconteça, estes
possuem um grau de gravidade baixo e são de fácil correção.
ž  Agradável de usar: os utilizadores sentem-se satisfeitos com
a utilização do protótipo.
V Usabilidade
Para avaliar a usabilidade do protótipo, foram
utilizados dois métodos:
ž  Avaliação heurística: realizada por peritos à
versão alpha do protótipo na fase de desenho;
ž  Teste de usabilidade: realizado por um grupo
de utilizadores com características semelhantes
às do público-alvo, realizado na fase de
desenvolvimento.
V Usabilidade
ž  A avaliação heurística envolveu uma análise do
protótipo por 3 peritos que não tiveram
participação no projeto. Segundo Nielsen (1994) é
o número suficiente de avaliadores que permite
identificar a maior parte dos erros de usabilidade.
ž  Cada perito avaliou individualmente, de acordo
com as heurísticas definidas.
V Avaliação heurística
Heurísticas (Nielsen,1994):
1.  Tornar o estado do sistema visível
2.  Falar a linguagem do utilizador
3.  Utilizador controla e exerce livre-arbítrio
4.  Consistência e Adesão a Normas
5.  Evitar erros
6.  Reconhecimento em vez de Memorização
7.  Flexibilidade e Eficiência
8.  Desenho de ecrã estético e minimalista
9.  Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros
10.  Dar Ajuda e Documentação
V Avaliação heurística
Recolha dos dados através de um inquérito por
questionário dividido em 3 partes:
Parte 1 – Questionário Pessoal
Parte 2 – Consulta e Navegação pelo protótipo
Parte 3 – Questionário composto por 13 questões de
resposta fechada e uma de resposta aberta.
V Teste de usabilidade
ž  Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C),
acessibilidade significa que “pessoas com deficiências possam
usar a Web”, isto é, “percebam, naveguem e interajam com a
Web”.
ž  A acessibilidade é definida por três níveis de prioridade:
i.  aspetos que os criadores de conteúdos Web têm que
cumprir;
ii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web devem cumprir
iii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web podem cumprir.
VI Acessibilidade
ž  Os níveis de conformidade atribuídos dependem da verificação das
prioridades assim:
—  nível de conformidade "A” , se foram satisfeitos todos os pontos de
verificação de prioridade 1;
—  nível de conformidade "AA", se foram satisfeitos todos os pontos de
verificação das prioridades 1 e 2 e
—  nível de conformidade "AAA", se foram satisfeitos todos os pontos
de verificação das prioridades 1, 2 e 3.
ž  Os testes de acessibilidade realizados foram baseados nas
recomendações WCAG 2.0 da W3C.
VI Acessibilidade
Apresentação e Análise dos Resultados
ž  Avaliação heurística: durante a avaliação heurística foram
recolhidos dados quantitativos – número de transgressões
observadas em cada uma das heurísticas – e dados qualitativos,
através dos comentários efetuados pelos avaliadores.
Sim Não Não Avaliado
1. Tornar o estado do sistema visível 100% 0% 0%
2. Falar a linguagem do utilizador 95% 0% 5%
3. Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 58% 25% 17%
4. Consistência e Adesão a Normas 100% 0% 0%
5. Evitar erros 83% 0% 17%
6. Reconhecimento em vez de Memorização 97% 0% 3%
7. Flexibilidade e Eficiência 92% 0% 8%
8. Desenho de ecrã estético e minimalista 94% 0% 6%
9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar
dos erros
67% 0% 33%
10. Dar Ajuda e Documentação 80% 13% 7%
% de Respostas
Heurísticas
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
ž  Das 10 heurísticas, subdivididas em 62 sub-heurísticas,
duas apresentaram problemas.
ž  Os problemas foram classificadas de acordo com o grau
de severidade.
ž  Das 62 sub-heurísticas, três (cerca de 5%)
apresentaram problemas de usabilidade
ž  59 (cerca de 95%) foram referenciadas como não
apresentando qualquer tipo de problema.
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
ž  Teste de usabilidade com utilizadores: para a recolha
de dados foram utilizadas/os:
—  Inquérito por questionário, em papel e entregue às
participantes no início da sessão;
—  Observação, os dados e informações foram registados
em Grelhas de Observação (tempo gasto na realização
das tarefas, tempo gasto para concluir o teste e registo
das classificações obtidas pelas participantes).
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
ž  A seleção dos utilizadores que realizaram os testes de
avaliação da usabilidade foi feita tendo em conta dois
critérios:
—  características pessoais (idade, género, habilitações), e
—  experiência tecnológica (utilização de computador,
utilização de documentos multimédia, utilização da
Internet, conhecimentos dos conteúdos).
ž  Devido ao facto do público-alvo se encontrar em reclusão
prisional, não foi possível utilizar uma amostra proveniente
do grupo. A solução encontrada foi escolher um grupo com
o maior número de características semelhantes.
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
ž  Relativamente aos testes de usabilidade dos protótipos e tendo em
atenção as respostas apresentadas nos inquéritos por questionário,
consideramos uma escala onde a resposta “Nunca” corresponde a
0 e a resposta “Sempre” corresponde a 2.
VII
Parâmetros Questões
Média Protótipo
Multimédia
"Técnicas de
Procura de
Emprego"
Média Protótipo
Multimédia
"Moodle"
1. O ambiente gráfico do protótipo é agradável? 1,8 2
2. A informação no protótipo encontra-se bem organizada? 2 2
3. A linguagem utilizada é simples e clara? 1,8 1,6
4. Sentiu-se à-vontade a usar o protótipo? 1,8 1,6
5. O protótipo permite uma fácil navegação? 1,6 1,8
6. Foi fácil encontrar a informação que precisou? 2 1,8
7. O protótipo tem as funcionalidades e capacidades que esperava? 2 2
8. A informação disponibilizada pelo protótipo foi útil para completar as tarefas? 1,8 2
9. Conseguiu utilizar o protótipo sem necessitar de conhecimentos anteriores? 1,2 2
10. A informação fornecida pelo protótipo foi fácil de entender? 2 2
11. Conseguiu completar eficazmente o seu trabalho? 1,8 2
12. Na globalidade ficou satisfeito com o seu trabalho? 1,8 2
Erros 13. Quando fez uma seleção errada no protótipo, este permitiu-lhe voltar atrás e recomeçar? 1,8 1,8
Design
Facilidades de utilização
Funcionalidades
Aprendizagem
Satisfação
Apresentação e Análise dos ResultadosVII
Apresentação e Análise dos Resultados
ž  Acessibilidade: Total Validator.
ž  O principal objetivo foi permitir que o protótipo passasse
os testes de acessibilidade para a prioridade 1 (nível
de conformidade A).
ž  Submetemos o protótipo multimédia educativo ao
validador automático e obtivemos o seguinte resultado:
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
ž  O único erro apresentado, refere-se a um erro de sintaxe no xhtml,
nomeadamente atributos que foram utilizados unicamente para criar
uma apresentação visual e está relacionado com a ferramenta
utilizada para a criação do protótipo multimédia educativo.
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
ž  Aplicamos também o validador da W3C não tendo obtido
qualquer erro.
VII
•  Respondendo aos objetivos do nosso estudo:
•  iniciamos com a caraterização do público-alvo, formandas do
estabelecimento prisional, e definimos o contexto em que estão
inseridas. Isto permitiu identificar as necessidades de
aprendizagem, definir os objetivos de ensino e as restrições
envolvidas.
•  desenhamos o protótipo no quadro de um referencial teórico e
fizemos a avaliação com os peritos.
•  desenvolvemos o protótipo e avaliamos a usabilidade com
utilizadores semelhantes ao público-alvo.
•  avaliamos a acessibilidade.
VIII Considerações finais
•  Respondendo aos objetivos do nosso estudo:
•  É fácil de aprender
•  É eficiente para usar
•  É pouco sujeito a erros
•  É agradável de usar
VIII Considerações finais
•  a avaliação de um protótipo multimédia educativo não
pode ser vista como algo fechado e exato, não existindo
nenhuma fórmula “mágica” que nos permita criar e
desenvolver um protótipo multimédia educativo cem por
cento eficaz. No entanto, a avaliação da sua usabilidade e
da sua acessibilidade permitirá que seja utilizado com
maior probabilidade de sucesso por parte dos utilizadores
finais.
VIII Considerações finais
Obrigado pela vossa atenção!
celestino.magalhaes@gmail.com

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Psico pedagogia 2013

  • 1. Celestino Magalhães José Alberto Lencastre Universidade do Minho
  • 2. O Projeto O Projeto e-Learning em Estabelecimentos Prisionais ( e-Pris ) tem por objetivo avaliar a viabilidade de formação via e-Learning em contexto prisional, contribuindo para diminuir fatores de risco e exclusão social e uma melhor (re)inserção social da população, fomentando a igualdade de oportunidades e de género. I
  • 3. O Projeto Problema Inexistência de produtos no mercado certificados e adaptados à formação "a distância” via e-Learning adequados às características e necessidades das potenciais formandas. I
  • 4. O Projeto Objetivos: •  identificar as caraterísticas do público-alvo •  desenhar e criar um protótipo multimédia educativo adequado à formação “a distância” via e-learning de adultos em contexto prisional •  avaliar a usabilidade e a acessibilidade do protótipo I
  • 5. Modelo ADDIA •  O modelo ADDIA é um processo de design interativo formativo, onde os resultados da avaliação formativa de cada fase alimentam a fase seguinte mas podem levar o designer de volta para qualquer fase anterior. •  Objetivo centrado no utilizador e não na abordagem tradicional do formador (centrada na instrução), para que a aprendizagem seja eficaz. II
  • 8. Desenho Adaptado de Clark (2000) IV Desenho Objetivos da Formação Integração das TIC Interface Avaliação Fontes de Informação Estratégias de Ensino e Motivação Currículo
  • 9. Desenho Layout do protótipo multimédia educativo IV Conteúdo Formativo Pesquisa e duração do Pacote Formativo Menu de Navegação pelos vários conteúdos Forma de apresentação do conteúdo: texto, imagens, animações, vídeo, flipbook. Título do Pacote Formativo Formativo
  • 10. Desenho Algumas preocupações na construção do protótipo: a)  Estrutura b)  Navegação c) Interface e layout d)  Rapidez de acesso e)  Níveis de interatividade f)  Informação IV
  • 11. ž  Fácil de aprender: a capacidade com que os utilizadores conseguem realizar tarefas básicas quando usam o protótipo pela primeira vez. ž  Eficiente para usar: após os utilizadores terem aprendido o funcionamento do protótipo, conseguem facilmente localizar a informação de que precisam. ž  Fácil de lembrar: depois de algum tempo sem utilizar o protótipo, conseguem facilmente recordar o seu funcionamento. ž  Pouco sujeito a erros: os utilizadores cometem poucos erros durante a utilização do protótipo e, caso aconteça, estes possuem um grau de gravidade baixo e são de fácil correção. ž  Agradável de usar: os utilizadores sentem-se satisfeitos com a utilização do protótipo. V Usabilidade
  • 12. Para avaliar a usabilidade do protótipo, foram utilizados dois métodos: ž  Avaliação heurística: realizada por peritos à versão alpha do protótipo na fase de desenho; ž  Teste de usabilidade: realizado por um grupo de utilizadores com características semelhantes às do público-alvo, realizado na fase de desenvolvimento. V Usabilidade
  • 13. ž  A avaliação heurística envolveu uma análise do protótipo por 3 peritos que não tiveram participação no projeto. Segundo Nielsen (1994) é o número suficiente de avaliadores que permite identificar a maior parte dos erros de usabilidade. ž  Cada perito avaliou individualmente, de acordo com as heurísticas definidas. V Avaliação heurística
  • 14. Heurísticas (Nielsen,1994): 1.  Tornar o estado do sistema visível 2.  Falar a linguagem do utilizador 3.  Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 4.  Consistência e Adesão a Normas 5.  Evitar erros 6.  Reconhecimento em vez de Memorização 7.  Flexibilidade e Eficiência 8.  Desenho de ecrã estético e minimalista 9.  Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 10.  Dar Ajuda e Documentação V Avaliação heurística
  • 15. Recolha dos dados através de um inquérito por questionário dividido em 3 partes: Parte 1 – Questionário Pessoal Parte 2 – Consulta e Navegação pelo protótipo Parte 3 – Questionário composto por 13 questões de resposta fechada e uma de resposta aberta. V Teste de usabilidade
  • 16. ž  Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C), acessibilidade significa que “pessoas com deficiências possam usar a Web”, isto é, “percebam, naveguem e interajam com a Web”. ž  A acessibilidade é definida por três níveis de prioridade: i.  aspetos que os criadores de conteúdos Web têm que cumprir; ii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web devem cumprir iii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web podem cumprir. VI Acessibilidade
  • 17. ž  Os níveis de conformidade atribuídos dependem da verificação das prioridades assim: —  nível de conformidade "A” , se foram satisfeitos todos os pontos de verificação de prioridade 1; —  nível de conformidade "AA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1 e 2 e —  nível de conformidade "AAA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1, 2 e 3. ž  Os testes de acessibilidade realizados foram baseados nas recomendações WCAG 2.0 da W3C. VI Acessibilidade
  • 18. Apresentação e Análise dos Resultados ž  Avaliação heurística: durante a avaliação heurística foram recolhidos dados quantitativos – número de transgressões observadas em cada uma das heurísticas – e dados qualitativos, através dos comentários efetuados pelos avaliadores. Sim Não Não Avaliado 1. Tornar o estado do sistema visível 100% 0% 0% 2. Falar a linguagem do utilizador 95% 0% 5% 3. Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 58% 25% 17% 4. Consistência e Adesão a Normas 100% 0% 0% 5. Evitar erros 83% 0% 17% 6. Reconhecimento em vez de Memorização 97% 0% 3% 7. Flexibilidade e Eficiência 92% 0% 8% 8. Desenho de ecrã estético e minimalista 94% 0% 6% 9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 67% 0% 33% 10. Dar Ajuda e Documentação 80% 13% 7% % de Respostas Heurísticas VII
  • 19. Apresentação e Análise dos Resultados ž  Das 10 heurísticas, subdivididas em 62 sub-heurísticas, duas apresentaram problemas. ž  Os problemas foram classificadas de acordo com o grau de severidade. ž  Das 62 sub-heurísticas, três (cerca de 5%) apresentaram problemas de usabilidade ž  59 (cerca de 95%) foram referenciadas como não apresentando qualquer tipo de problema. VII
  • 20. Apresentação e Análise dos Resultados ž  Teste de usabilidade com utilizadores: para a recolha de dados foram utilizadas/os: —  Inquérito por questionário, em papel e entregue às participantes no início da sessão; —  Observação, os dados e informações foram registados em Grelhas de Observação (tempo gasto na realização das tarefas, tempo gasto para concluir o teste e registo das classificações obtidas pelas participantes). VII
  • 21. Apresentação e Análise dos Resultados ž  A seleção dos utilizadores que realizaram os testes de avaliação da usabilidade foi feita tendo em conta dois critérios: —  características pessoais (idade, género, habilitações), e —  experiência tecnológica (utilização de computador, utilização de documentos multimédia, utilização da Internet, conhecimentos dos conteúdos). ž  Devido ao facto do público-alvo se encontrar em reclusão prisional, não foi possível utilizar uma amostra proveniente do grupo. A solução encontrada foi escolher um grupo com o maior número de características semelhantes. VII
  • 22. Apresentação e Análise dos Resultados ž  Relativamente aos testes de usabilidade dos protótipos e tendo em atenção as respostas apresentadas nos inquéritos por questionário, consideramos uma escala onde a resposta “Nunca” corresponde a 0 e a resposta “Sempre” corresponde a 2. VII Parâmetros Questões Média Protótipo Multimédia "Técnicas de Procura de Emprego" Média Protótipo Multimédia "Moodle" 1. O ambiente gráfico do protótipo é agradável? 1,8 2 2. A informação no protótipo encontra-se bem organizada? 2 2 3. A linguagem utilizada é simples e clara? 1,8 1,6 4. Sentiu-se à-vontade a usar o protótipo? 1,8 1,6 5. O protótipo permite uma fácil navegação? 1,6 1,8 6. Foi fácil encontrar a informação que precisou? 2 1,8 7. O protótipo tem as funcionalidades e capacidades que esperava? 2 2 8. A informação disponibilizada pelo protótipo foi útil para completar as tarefas? 1,8 2 9. Conseguiu utilizar o protótipo sem necessitar de conhecimentos anteriores? 1,2 2 10. A informação fornecida pelo protótipo foi fácil de entender? 2 2 11. Conseguiu completar eficazmente o seu trabalho? 1,8 2 12. Na globalidade ficou satisfeito com o seu trabalho? 1,8 2 Erros 13. Quando fez uma seleção errada no protótipo, este permitiu-lhe voltar atrás e recomeçar? 1,8 1,8 Design Facilidades de utilização Funcionalidades Aprendizagem Satisfação
  • 23. Apresentação e Análise dos ResultadosVII
  • 24. Apresentação e Análise dos Resultados ž  Acessibilidade: Total Validator. ž  O principal objetivo foi permitir que o protótipo passasse os testes de acessibilidade para a prioridade 1 (nível de conformidade A). ž  Submetemos o protótipo multimédia educativo ao validador automático e obtivemos o seguinte resultado: VII
  • 25. Apresentação e Análise dos Resultados ž  O único erro apresentado, refere-se a um erro de sintaxe no xhtml, nomeadamente atributos que foram utilizados unicamente para criar uma apresentação visual e está relacionado com a ferramenta utilizada para a criação do protótipo multimédia educativo. VII
  • 26. Apresentação e Análise dos Resultados ž  Aplicamos também o validador da W3C não tendo obtido qualquer erro. VII
  • 27. •  Respondendo aos objetivos do nosso estudo: •  iniciamos com a caraterização do público-alvo, formandas do estabelecimento prisional, e definimos o contexto em que estão inseridas. Isto permitiu identificar as necessidades de aprendizagem, definir os objetivos de ensino e as restrições envolvidas. •  desenhamos o protótipo no quadro de um referencial teórico e fizemos a avaliação com os peritos. •  desenvolvemos o protótipo e avaliamos a usabilidade com utilizadores semelhantes ao público-alvo. •  avaliamos a acessibilidade. VIII Considerações finais
  • 28. •  Respondendo aos objetivos do nosso estudo: •  É fácil de aprender •  É eficiente para usar •  É pouco sujeito a erros •  É agradável de usar VIII Considerações finais
  • 29. •  a avaliação de um protótipo multimédia educativo não pode ser vista como algo fechado e exato, não existindo nenhuma fórmula “mágica” que nos permita criar e desenvolver um protótipo multimédia educativo cem por cento eficaz. No entanto, a avaliação da sua usabilidade e da sua acessibilidade permitirá que seja utilizado com maior probabilidade de sucesso por parte dos utilizadores finais. VIII Considerações finais
  • 30. Obrigado pela vossa atenção! celestino.magalhaes@gmail.com