UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa visual standar untuk merancang sistem berorientasi objek yang menyatukan berbagai metodologi pemodelan sebelumnya. UML memungkinkan pengembang untuk membuat model sistem yang mudah dipahami melalui berbagai diagram seperti class diagram dan sequence diagram.
Metode numerik Bidang Teknik Sipil perencanaan.pdf
UML
1. UML (Unifed Modeling Language)
UML itu singakatan dari Unified Modeling Language. Sesuai dengan kata terakhir
dari kepanjangannya, UML itu adalah salah satu bentuk language atau bahasa. Menurut
pencetusnya, UML di definisikan sebagai bahasa visual untuk menjelaskan, memberikan
spesifikasi, merancang, membuat model, dan mendokumentasikan aspek-aspek dari sebuah
system.
UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal
di dunia pengembangan sistem yang berrorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML
menyediakan bahasa pembodelan visual yang kemungkinan bagi pengembang sistem untuk
membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta
dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan
rancangan mereka dengan yang lain.
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti
lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan
menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak,
dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan
apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga
menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk
penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti Borland, Delphi,
ASP.NET, Java, dan VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk
modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui
puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya
adalah: metadologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT,
metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock. Masa itu terkenal dengan masa perang
metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi
membawa notasi sendir-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita
bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan
tiga tokoh yang bisa dikatakan metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk
penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 dirilis draft pertama
dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object
Management Group. Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah
versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003.
Tujuan dari UML adalah sebagai berikut:
1) Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk
mengembangkan dan saling menukar model yang mudah dan dimengerti secara
umum.
2. 2) Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan
proses rekayasa.
3) Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Berikut 13 buah diagaram UML antara lain :
1) Class Diagram
2) Object Diagram
3) Component Diagram
4) Deployment Diagram
5) Composite Structure Diagram
6) Package Diagram
7) Use Case Diagram
8) Activity Diagram
9) State Machine Diagram
10) Communication Diagram
11) Interaction Overview Diagram
12) Sequence Diagram
13) Timing Diagram
Diagram-diagram UML yang digunakan penulis dalam merancang sistem berorientasi objek
adalah
a. Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah visual coding (perancangan form/layar). Interaksi
objek yang terseusun dalam urutan dalam urutan waktu/kejadian. Diagram ini
secara khusus beroasosiasi dengan use case diagram, memperlihatkan tahap
demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam
use case. Sequence Diagram dibuat dari rancangan layar dan program
- Simbol-simbol sequence diagram adalah sebagai berikut :
Actor
Menggambarkan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain)
yang berinteraksi dengan sistem.
Boundary
3. Menggambarkan interkasi antara satu atau lebih actor dengan sistem,
memodelkan bagian dari sistem yang bergantung pada pihak lain
disekitarnya dan merupakan pembatas sistem dengan dunia luar.
Control
Menggambarkan “perilaku mengatur”, mengkoordinasikan perilaku sistem
dan dinamika drai suatu sistem, mengenai tugas utama dan mengontrol
alur kerja suatu sistem.
Entity
Menggambarakan informasi yang harus disimpan oleh sistem (struktur
data dari sebuah sistem).
Object Message
Menggambarkan pesan/hubungan antar objek, yang menunjukan urutan
kejadian yang terjadi.
Message to Self
Menggambarkan pesan / hubungan objek itu sendiri, yang menunjukan
urutan kejadian yang terjadi.
Return to Message
4. Menggambarkan pesan / hubungan antar objek, yang menunjukkan urutan
kejadian yang terjadi.
Object
Menggambarkan abstraksi dari sebuah entitas nyata / tidak nyata yang
informasinya harus disimpan.