Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Integración de tic en la educación para la preparación de los estudiantes del siglo xxi
1. Integración de TIC en la educación para la preparación de los estudiantes del siglo XXI
Por Héctor Reyes y Yurnet González
Se espera que dentro de la preparación de los estudiantes para el presente siglo estos obtengan
determinados logros, desarrollen competencias y adquieran conocimientos necesarios para cumplir las
metas y desafíos y que se adapten a las características de las exigencias del momento actual. Es por ello
que tales características deben ser tomadas en cuenta en el momento de diseñar programas de estudio,
además de incorporar estos elementos al currículo y hacer que los integrantes del proceso educativo lo
incluyan y tengan presente en sus prácticas para estar acorde con las nuevas tendencias en las aéreas del
conocimiento y el aprendizaje, apropiándose de ellas y sacando mejor partido de las ventajas que
reportan.
En este sentido, se mencionan una serie de asignaturas que se deben tener en cuenta en la confección de
los curricula como por ejemplo la enseñanza de un idioma extranjero, las matemáticas, arte, ciencia,
geografía, etc. Además de incorporar las competencias básicas se deben incorporar otras materias más
relacionadas con el temas más transversal y contingentes al siglo XXI como crear una conciencia global
promoviendo el entendimiento entre culturas y diversas idiosincrasias, apoyar el trabajo cooperativo.,. En
otro aspecto mantearse informado y al tanto de los problemas económicos logrando las competencias
necesarias para saber cómo funcionan las economías, para mejorar la productividad y las relaciones
laborales. En el ámbito de la cultura cívica en cuanto a la participación en aspectos y ámbitos
relacionados con esta materia y para finalizar todo lo relacionado con la salud, donde se deben tener
conocimiento para tomar las medidas adecuadas y comprenderlas para levar una vía sana.
Se relacionan además competencias del aprendizaje y la innovación que comprenden las competencias de
creatividad y la innovación y las competencias de pensamiento crítico y solución de problemas y las
competencias de comunicación y colaboración. Estas competencias están relacionadas con la
diferenciación de aquellos estudiantes que las poseen ya que no y que hoy marcan la brecha en cuanto a
que algunos de ellos están más preparados para los ambientes laborares y de la vida que el resto..
En el tercer lugar encontramos las competencias relacionadas con las TIC que involucran a las
competencias en el manejo de la información, la alfabetización en medios y competencias con TIC las
que están relacionadas con acceder a la información de manera efectiva, la utilización de TIC como
herramientas para la investigación, el estudio, la organización, evaluación y comunicación.
Por último las habilidades para la vida y para el ámbito profesional donde se relacionan: la flexibilidad,
iniciativa y auto dirección, habilidades sociales e interculturales, la productividad y la confianza, el
liderazgo y la responsabilidad.
E-learning: la educación sin barreras.
El E-learning es una de las formas más novedosas en que se está desarrollando la educación actualmente
con la ayuda de las TIC. Su principal características es que permiten conectar a las personas a distancia
de manera electrónica. Entre las ventajas que podemos señalar se encuentran: la eliminación de barreras
temporales o espaciales, la reducción de costos de manera sustantiva, una actualización constante de los
2. contenidos, acceso al material didáctico de forma inmediata, facilidades para el trabajo colaborativo ya
que se transmite las ideas, conocimientos y opiniones de forma inmediata poniendo a disposición grandes
volúmenes de información, entre otras.
Logo una revolución en la didáctica de las matemáticas.
Seymour Papert (Pretoria, Sudáfrica, 29 de febrero de 1928)
Pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programación LOGO en 1968. Es
considerado como destacado científico computacional, matemático y educador. En 1949 obtuvo un
bachillerato de la Universidad de Witwatersrand y un doctorado en matemáticas en 1952.
En 1959 obtuvo su segundo doctorado de matemáticas en la Universidad de Cambridge
Seymour Papert trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra desde 1959
hasta 1963.
En 1963 fue invitado a unirse al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), donde en unión de
Marvin Minsky fundó el Instituto de Inteligencia Artificial.
Aplica la teoría de Piaget para desarrollar un lenguaje de programación de ordenadores llamado LOGO.
Logo funciona como un instrumento didáctico que permite a los alumnos, sobre todo a los más pequeños
a construir sus conocimientos. Es una potente herramienta para el desarrollo de los procesos de
pensamiento lógico-matemáticos. Para ello, construyó un robot llamado la "tortuga de Logo" que permitía
a los alumnos resolver problemas.
“En el ambiente Logo la relación se invierte: el niño, incluso en edad preescolar, está al mando; el niño
programa a la computadora, los chicos se embarcan en una exploración del modo en que ellos mismos
piensan. La experiencia puede ser embriagadora: pensar sobre el pensamiento convierte al niño en
epistemólogo, una experiencia no compartida siquiera por la mayoría de los adultos.”
3. Lego/logo
Uno de sus rasgos más notables es la Tortuga, un sistema para crear gráficos y producir efectos visuales
de forma simple. La idea era que una tortuga con una pluma atada podría ser instruida para hacer cosas
simples.
Logo posee procedimientos y soporta la recursividad. Introduce la idea de creación de instrucciones
propias personalizadas a partir de las primitivas de Logo. La programación se basa en el empleo de
procedimientos definidos por el usuario.
• (…) los niños usan logo como un sistema de programación y los bloques de construcción LEGO,
para construir toda clase de objetos. Nosotros hemos desarrollado una interfaz entre las dos. Tú
puedes construir algo fuera de Lego – quizás un vehículo con un motor y sensores – tú puedes
conectarlo al computador. Tú puedes escribir un programa para hacer que este vehículo haga
cosas. Esto combina los principios construccionistas que usamos en el computador con los
principios construccionistas en el mundo externo de objetos físicos.
• (...) en el ambiente LOGO, no se critica al niño por un error en el dibujo. El proceso de
depuración es parte normal del proceso de comprender un programa. El programador está
estimulado a estudiar el defecto antes que a olvidar el error. Y en el contexto de la Tortuga hay
una buena razón para estudiar el defecto. Tendrá su recompensa”.
•
EL LENGUAJE MATEMÁTICO
• “Nuestra cultura educacional brinda a los estudiantes de matemática escasos recursos para
hallarle un sentido a lo que están aprendiendo. A consecuencia de ello nuestros niños se ven
obligados a seguir el peor de los modelos para aprender matemática. Es el modelo del
aprendizaje de memoria, en que se considera al material carente de sentido; es un modelo
disociado”.
• “La clase de matemáticas que se impone a los niños en las escuelas no tiene sentido, ni es
divertida, ni siquiera muy útil. Esto no significa que un chico determinado no pueda convertirla
en un juego personal valioso y placentero. Para algunos el juego está en conseguir notas; para
4. otros en ser más listos que el maestro y que el sistema. Para muchos la matemáticas escolar es
placentera en su repetitividad, precisamente porque es tan estúpida y disociada que brinda un
refugio donde no tener que pensar sobre lo que sucede en el aula”.
Después de entender intuitivamente, recién podemos enseñar:
“Nuestra cultura educacional brinda a los estudiantes de matemática escasos
recursos para hallarle un sentido a lo que están aprendiendo. A consecuencia de ello
nuestros niños se ven obligados a seguir el peor de los modelos para aprender
matemática. Es el modelo del aprendizaje de memoria, en que se considera al
material carente de sentido; es un modelo disociado”.
COMPUTADORES EN LAS ESCUELAS
Los niños que son más lingüísticamente orientados, usarán más el lenguaje. Los niños que son
visualmente orientados usarán más las representaciones geométricas y visuales. A los que les gusta
planear de una manera obsesiva, pueden convertirse en mejores planificadores. A los que les gusta crear
libremente de una forma expresionista, podrán hacerlo mejor. S hay un efecto en este medio ambiente, es
que cada individuo puede seguir su propio estilo. Tu puedes convertirte más en ti mismo, puedes
convertirte en lo que eres, cualquiera sea ese ser”.
PROFESORES Y LA TRANSICIÓN A UN MUNDO FUTURO
• “(…) el tema no es capacitación técnica sino ayudar a los profesores a abordar los temas
educacionales serios que nada tienen que ver con tecnología. Los profesores tendrán que hacer
una transición y esto tiene un costo. Pero este costo no debería ser atribuido a la tecnología; es el
costo de la transición a las necesidades de un mundo futuro. Mas bien, es el costo de de las fallas
de nuestras escuelas de educación para anticipar estas necesidades. Y este costo crece más cada
día que las escuelas de educación continúen sacando egresados preparados para un mundo pasado
y por ello la necesidad costosa de la transición a un nuevo mundo.”
Un espacio de reflexión digital
Seymour Papert compone una herramienta basada en el aprendizaje producto a que considera que la
enseñanza cuantitativa de las matemáticas es un absurdo. Considera que epistemológicamente es un
método antagonista de la pedagogía, donde la enseñanza de las matemáticas debe ser más dialéctica y
menos memorística donde todas las acciones tengan una base verdaderamente consciente y donde lleve
implícito la memoria lógica. De esta forma los conocimientos se formarán de forma ascendente y
correcta. Recalca que no se antepone a la memorización, pero que esta memorización tiene que ser de
forma lógica para que perdure y pueda ser aplicable a situaciones concretas. Así mismo, y de esta forma
los conocimientos aseguran continuidad y productividad.