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Gamificação do consumo para a educação
Luciano Lobato Psicólogo, designer, arquiteto da informação e artista esporádico Lead UserExperience Designer na Cog-Ignition Mestrando em Psicologia Experimental na PUC-SP Clientes e Marcas
O que é Gamificação “O processo de usar a mecânica e inteligências dos jogos para resolver problemas e engajar usuários.” - Gabe Zichermann Funware: uso de mecânicas de games em contextos de não jogos para encorajar ações desejadas dos usuários e gerar fidelidade do consumidor. Geralmente usa pontos, placares, badges / distintivos, desafios e fases. Talvez o maior exemplo de gamificação: um aplicativo que recompensa o jogador por visitar lugares físicos. Quanto mais você visitar um café, por exemplo, mais pontos e recompensas você ganhará. Além, é claro, do reconhecimento entre seus amigos.
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Princípios pedagógicos ,[object Object]
 Domínio da seqüência de conteúdo
 Redução ao mínimo de ensino expositivo
 Ênfase na participação,[object Object]
O educador e o publicitário: semelhanças O professor e o publicitário como agentes influenciadores do comportamento das outras pessoas (consumidores e alunos).
O educador e o publicitário: diferenças Desconto hiperbólico                                      Desconto de atraso (Delaydiscounting ) Modelo “real” Modelo “racional”
O educador e o publicitário: diferenças O Teste do Marshmallow http://www.youtube.com/watch?v=77XIyD0YTqU
O educador aprendendo com o publicitário ,[object Object]
 Domínio da seqüência de conteúdo
 Redução ao mínimo de ensino expositivo
 Ênfase na participação,[object Object]
Jogos como caminhos educacionais alternativos gamesforchange.org
Jogos como caminhos educacionais alternativos khanacademy.org
Jogos como caminhos educacionais alternativos thefuntheory.com
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  • 1. Gamificação do consumo para a educação
  • 2. Luciano Lobato Psicólogo, designer, arquiteto da informação e artista esporádico Lead UserExperience Designer na Cog-Ignition Mestrando em Psicologia Experimental na PUC-SP Clientes e Marcas
  • 3. O que é Gamificação “O processo de usar a mecânica e inteligências dos jogos para resolver problemas e engajar usuários.” - Gabe Zichermann Funware: uso de mecânicas de games em contextos de não jogos para encorajar ações desejadas dos usuários e gerar fidelidade do consumidor. Geralmente usa pontos, placares, badges / distintivos, desafios e fases. Talvez o maior exemplo de gamificação: um aplicativo que recompensa o jogador por visitar lugares físicos. Quanto mais você visitar um café, por exemplo, mais pontos e recompensas você ganhará. Além, é claro, do reconhecimento entre seus amigos.
  • 4. Além do hype Reforçamento operante http://www.youtube.com/watch?v=vGazyH6fQQ4
  • 5. Além do hype Esquemas de reforçamento variáveis Esquemas de reforçamento fixos
  • 6. Além do hype Economia de fichas Comportamentos Meio de intercambio Regras Recompensas Sistemas de fidelidade de empresas (uso de cartões, por exemplo) NÃO são divertidos.
  • 7. Outras características dos jogos Jogos como simulações
  • 8. Outras características dos jogos Lei de Yerkes-Dodson
  • 10. Outras características dos jogos Predominância da persuasão ao invés da coerção http://www.youtube.com/watch?v=cJbNDubNKEU
  • 11. Como aprendi a parar de me preocupar e amar a publicidade
  • 12.
  • 13. Domínio da seqüência de conteúdo
  • 14. Redução ao mínimo de ensino expositivo
  • 15.
  • 16. O educador e o publicitário: semelhanças O professor e o publicitário como agentes influenciadores do comportamento das outras pessoas (consumidores e alunos).
  • 17. O educador e o publicitário: diferenças Desconto hiperbólico Desconto de atraso (Delaydiscounting ) Modelo “real” Modelo “racional”
  • 18. O educador e o publicitário: diferenças O Teste do Marshmallow http://www.youtube.com/watch?v=77XIyD0YTqU
  • 19.
  • 20. Domínio da seqüência de conteúdo
  • 21. Redução ao mínimo de ensino expositivo
  • 22.
  • 23. Jogos como caminhos educacionais alternativos gamesforchange.org
  • 24. Jogos como caminhos educacionais alternativos khanacademy.org
  • 25. Jogos como caminhos educacionais alternativos thefuntheory.com
  • 26. Jogos como caminhos educacionais alternativos Computação persuasiva ou design pro comportamento Objetivos do Projeto (mudanças) Alcança Comportamento das Pessoas Alcança Experiência
  • 27. Jogos como caminhos educacionais alternativos Dispositivos móveis para computação persuasiva
  • 28. Jogos para outras questões e problemas sociais
  • 29. Para mais informações http://www.gamesforchange.org/ http://www.khanacademy.org/ http://thefuntheory.com/ http://www.healthgamesresearch.org/ http://www.ted.com/talks/lang/por_br/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html http://www.slideshare.net/CogIgnition/design-para-o-comportamento?from=ss_embed
  • 31. Contato Site: lucianolobato.com.br Twitter: @lucianolobato E-mail: luciano.lobato@gmail.com Site: cog-ignition.com