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Mundos virtuales
Conchi Salmerón
Trabajo de informática
4ºA
Conchi Salmerón Urbina
2
Índice
¿Qúe es un mundo virtual? Pág3
Historia Pág3
Second Life Pág4
Bibliografía Pág5
Conchi Salmerón Urbina
3
Definición
Mundos virtuales son un campo de la tecnología muy relacionado con la
inteligencia artificial ya que consisten en la simulación de mundos o entornos a
los cuales se les denomina virtuales
Historia
Durante el año 2007 los medios de comunicación se han visto inundados
detitulares sobre los mundos virtuales, en especial sobre Second Life. Pero
losmundos virtualestienen algo más de historia,se remontan a los años 60 y
70cuando se desarrollaron lastecnologías y aún másimportante, los
conceptossobre los que se sustentan. El mundo de la empresa recién ha
comenzado apensar en ellos como una plataforma para relacionarse con sus
potencialesclientes. Esta relación es una más del llamado Social Media
Marketing, con el cual las empresas intentan acercarse a las redes sociales, el
último granboom en Internet.En estos entornoslas empresasse ven forzadas a
“cambiar el paso”; la formade comunicar ya no es de uno (la empresa)
amuchos(los consumidores), sinode muchos a muchos. Esta relación se
complica en el caso de los mundosvirtuales, espacios tridimensionales con
complejas normas sociales. Las primeras acciones de marketing han sido vistas
por una parte de los usuariosde mundos virtuales como un embrutecimiento.
Por parte de las empresassehan percatado que sus productos están presentes
en estos espacios aún sinsu intervención y se enfrentan al dilema de intentar
limitar esa utilización ointentar sacar provecho de esa presencia.
La explosión de mundos virtuales que se ha producido en los últimos años esun
fenómeno cuyo inicio se remonta décadas atrás con el nacimiento
deconceptos como la realidad virtual, la telepresencia o los lenguajes
deprogramación para representar espacios tridimensionales.
Aunque siendo puristas ninguna de estas
tecnologías pueden considerarsecomo un
mundo virtual, todas en conjunto facilitaron
que se creara elconcepto de mundo virtual
tal y como lo conocemos hoy día y dieron
losprimeros desarrollos tecnológicos que
permitieron décadas más tarde
sucreación.
Conchi Salmerón Urbina
4
Second Life:
Es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al
que se puede acceder gratuitamente Internet. Sus usuarios, conocidos como
"residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples
programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten
interactuar entre ellos mediante un ávatar.4 Los residentes pueden así explorar
el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones
sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y
crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado
para mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la
cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres
tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de
convertirse el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del
programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e
intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto
que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se
incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras
geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes
la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en
combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting
Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos,
como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u
objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e
importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura
inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los
derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que
Linden Labs proveía simples
funciones de gestión de derechos
digitales en sus servidores y su
acceso. Los recientes cambios
producidos en el TOS han eliminado
gran parte de los derechos de los
creadores, al establecerse Linden
Labs como propietario de todo el
software presente en sus servidores,
eliminando el derecho de los
creadores, al ser un entorno
cerrado.
Conchi Salmerón Urbina
5
Bibliografía
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
http://www.slideshare.net/KaThyL3X/mundo
s-virtuales-9667855
http://www.slideshare.net/lucyeburbano/m
undos-virtuales-2408014
http://www.rae.es/rae.html
http://www.wordreference.com/sinonimos/

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Mundos virtuales

  • 2. Conchi Salmerón Urbina 2 Índice ¿Qúe es un mundo virtual? Pág3 Historia Pág3 Second Life Pág4 Bibliografía Pág5
  • 3. Conchi Salmerón Urbina 3 Definición Mundos virtuales son un campo de la tecnología muy relacionado con la inteligencia artificial ya que consisten en la simulación de mundos o entornos a los cuales se les denomina virtuales Historia Durante el año 2007 los medios de comunicación se han visto inundados detitulares sobre los mundos virtuales, en especial sobre Second Life. Pero losmundos virtualestienen algo más de historia,se remontan a los años 60 y 70cuando se desarrollaron lastecnologías y aún másimportante, los conceptossobre los que se sustentan. El mundo de la empresa recién ha comenzado apensar en ellos como una plataforma para relacionarse con sus potencialesclientes. Esta relación es una más del llamado Social Media Marketing, con el cual las empresas intentan acercarse a las redes sociales, el último granboom en Internet.En estos entornoslas empresasse ven forzadas a “cambiar el paso”; la formade comunicar ya no es de uno (la empresa) amuchos(los consumidores), sinode muchos a muchos. Esta relación se complica en el caso de los mundosvirtuales, espacios tridimensionales con complejas normas sociales. Las primeras acciones de marketing han sido vistas por una parte de los usuariosde mundos virtuales como un embrutecimiento. Por parte de las empresassehan percatado que sus productos están presentes en estos espacios aún sinsu intervención y se enfrentan al dilema de intentar limitar esa utilización ointentar sacar provecho de esa presencia. La explosión de mundos virtuales que se ha producido en los últimos años esun fenómeno cuyo inicio se remonta décadas atrás con el nacimiento deconceptos como la realidad virtual, la telepresencia o los lenguajes deprogramación para representar espacios tridimensionales. Aunque siendo puristas ninguna de estas tecnologías pueden considerarsecomo un mundo virtual, todas en conjunto facilitaron que se creara elconcepto de mundo virtual tal y como lo conocemos hoy día y dieron losprimeros desarrollos tecnológicos que permitieron décadas más tarde sucreación.
  • 4. Conchi Salmerón Urbina 4 Second Life: Es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un ávatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.