4. PROBLEMA
Como resultado del análisis del proceso aprendizaje – enseñanza
se identifica un problema potencial que tienen los estudiantes de
tercero y cuarto grado del centro educativo con relación a la
Dificultad en la memorización de las tablas de multiplicar.
Se detecta que los estudiantes de los grados tercero y cuarto
específicamente en el área de matemática, un porcentaje de ellos
se desenvuelven con dinamismo y capacidad, mientras que otros
presentan dificultades en cuanto al cálculo mental de las
operaciones, desacierto en la solución de problemas y poco
dominio en las tablas de multiplicar. Esta problemática se debe a
diferentes factores y entre ellos podemos mencionar el desinterés
de los estudiantes, problemas de salud, bajo nivel académico de
los padres de familia, entre otros.
5. OBJETIVOS
• GENERAL
Formular estrategias concordantes con el uso
de las nuevas tecnologías que permitan
comprender y desarrollar con facilidad el
proceso de la multiplicación para lograr que
los estudiantes realicen correctamente dicha
operación.
6. ESPECÍFICOS
•Utilizar las herramientas informáticas y software
educativos como medio para el aprendizaje.
•Aplicar estrategias lúdicas para el aprendizaje de
la Multiplicación.
•Lograr la aplicación de la multiplicación en la
solución de problemas relacionados con su
entorno.
•Elaborar un mecanismo de difusión del proyecto
en la Institución Educativa Santa Rosa de Lima.
7. Para la aplicación de las actividades del
proyecto se utilizo una serie de recursos
tecnológicos, principalmente Software
educativo SEBRAN, Tux of Match command,
Edilim y Cuadernia; de igual forma se
realizaron trabajos creativos en donde los
estudiantes idearon juegos y juegos en
donde utilizaron su cuerpo para el
aprendizaje de las matemáticas
y se utilizo la red
para dar a conocer
el proyecto y recibir retroalimentación
http://www.wartoft.se/s
oftware/sebran/spanis
h.aspx
https://www.youtube.c
om/watch?v=ifFscxZ0
qG4
http://edilim.softonic.c
om/
BIBLIOGRAFIA
8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
OBJETIVO ESPECIFICO 1. Utilizar las herramientas informáticas y software educativos como medio para el aprendizaje.
Actividades Competencias Recurso Educativo
Digital
Resultado de
aprendizaje
esperado
Docente Responsable
Realizar un análisis de los programas
ofrecidos por la capacitación, seleccionar
los más apropiados para adaptarlos a
juegos matemáticos que permitan el
aprendizaje de las tablas de multiplicar
Tecnológica
Argumentativa
Propositiva
Comunicativa
Software
educativo y
software de autor
ofrecidos por
computadores
para educar
Selección
adecuada del
software más
adecuado
KAROL NARVAEZ
SANDRA CALDERON
LUIS ENRIQUEZ
GLORIA NARVAEZ
Diagnosticar por medio de un juego como
están los niños en las tablas de
multiplicar, cuales son los que más
dificultades presentan
Tecnológica
Comunicativa
Investigativa
Word
Excel
Obtener un
diagnóstico claro y
preciso de la
realidad del
problema
LUIS ENRIQUEZ
GLORIA NARVAEZ
9. OBJETIVO ESPECIFICO 2. Aplicar estrategias lúdicas para el aprendizaje de la Multiplicación.
Actividades Recurso Educativo
Digital
Resultado de
aprendizaje
esperado
Docente Responsable
Diseñar actividades lúdicas en el cual los
estudiantes puedan hacer trabajo
cooperativo con el software Cuadernia
Tecnológica
Propositiva
Comunicativa
prepositiva
Software de autor
cuadernia
Obtener
actividades
dinámicas y
adecuadas para el
manejo del
problema
KAROL NARVAEZ
SANDRA CALDERON
Una vez creadas las actividades se procede
a la aplicación de las mismas con el grupo
de estudiantes
Tecnológica
Comunicativa
Computadores
Software de autor
cuadernia
Motivación y
compromiso por
parte de los
estudiantes
KAROL NARVAEZ
SANDRA CALDERON
LUIS ENRIQUEZ
GLORIA NARVAEZ
10. OBJETIVO ESPECIFICO 3. Lograr la aplicación de la multiplicación en la solución de problemas relacionados con su entorno.
Actividades Competencias Recurso Educativo
Digital
Resultado de
aprendizaje
esperado
Docente Responsable
Diseñar un libro interactivo con juegos en
ediliM
Tecnológica
Propositiva
Comunicativa
prepositiva
Software de autor
Edilim
Computador
Manejo adecuado
de la Herramienta
EdiliM
SANDRA CALDERON
LUIS ENRIQUEZ
Aplicar el libro interactivo que contiene
Rompecabezas, con la tabla del siete,
operaciones, arrastra las etiquetas,
clasificar números.
Tecnológica
Comunicativa
Software de autor
Edilim
Computador
Adecuado manejo
y aceptación de las
herramientas
digitales
KAROL NARVAEZ
SANDRA CALDERON
LUIS ENRIQUEZ
GLORIA NARVAEZ
11. OBJETIVO ESPECIFICO 4. Elaborar un mecanismo de difusión del proyecto en la Institución Educativa Santa Rosa de Lima
Discutir e investigar acerca de que
herramienta utilizar para l difusión del
proyecto de aula
Tecnológica
Argumentativa
Propositiva
Comunicativa
Investigativa
Internet
Página web
Computadores
Escoger el medio
más adecuado
para dar a conocer
la experiencia
KAROL NARVAEZ
SANDRA CALDERON
LUIS ENRIQUEZ
GLORIA NARVAEZ
Realizar un portafolio digital para la
divulgación del proyecto en la red .
Tecnológica
Comunicativa
Página web
Herramienta de la
web 2.0 Slide
Share
Computadores
Dar a conocer la
experiencia
mediante la
ejecución del
proyecto de aula
con TICS
KAROL NARVAEZ
SANDRA CALDERON
LUIS ENRIQUEZ
GLORIA NARVAEZ
12. RESULTADOS DE LA EXPERIENCIA/
EVIDENCIAS
Tas la ejecución del
proyecto se pudo
establecer que la
utilización de
herramientas
tecnológicas en el aula
de clase propicia un
ambiente donde el
estudiante se siente mas
motivado y atraído por el
tema tratado,
ocasionando que el
aprendizaje que el
adquiere sea mucho más
significativo.
14. La utilización de
los diferentes
softwares
permitió que los
estudiantes se
acerquen más al
computador y
puedan
desarrollar sus
destrezas a la
vez que pueden
aprender
jugando
18. CONCLUSIONES
•La experiencia con el manejo en el software
“SEBRAN” conlleva a los estudiantes a un
mejor aprendizaje en la aplicación de las
operaciones básicas.
•El desenvolvimiento de los estudiantes fue
optimo en la aplicación de este software.
•observamos que los estudiantes se motivan
al utilizar las TIC en el aprendizaje.