1) A UML é uma linguagem de modelagem orientada a objetos que permite visualizar e comunicar o desenvolvimento de sistemas de software.
2) Ela tem como objetivos especificar, documentar e estruturar o desenvolvimento de sistemas para melhor compreensão.
3) A UML inclui diagramas como casos de uso, classes, sequências e outros para modelar diferentes aspectos de um sistema.
1. Introdução da UML
● A Unified Modeling Linguage(UML) é uma liguagem de modelagem não
proprietária de 3º geração.
● A UML não é uma metodologia de desenvolvimento, o que significa que
ela não diz para você o que fazer primeiro e em seguida ou como projetar seu
sistema, mas ela lhe auxilia a visualizar seu desenho e a comunicação entre
objetos.
2. Objetivos
● Os objetivos da UML.
● São especificação,documentação,estruturação para sub-visualização é
maior visualização lógica do desenvolvimento completo de um sistema de
informação.
● A UML é um modo de padronizar as formas de modelagem.
3.
4. O Casos de Usos
● Declaração Textual do procedimento correspondente
ao caso do uso.
● Passo a passo para realização do caso de uso.
● Mostra a interação do usuário com o sistema.
● Detalha o requisito
● Complemento o diagrama.
● Fundamental.
A Especificação
5. Diagramas UML
● A UML é uma
linguagem técnica.
● Os elementos da
UML.
● Mecanismos de
extensão.
● modelar distribuição
e concorrência;
UML
● Elementos para modelar
processos e threads ;
● Padrões de projeto e
colaborações.
● Refinamento(para tratar
relações entre diferentes
níveis de abstração);
● Interfaces e
Componentes;
● Linguagem de restrições
6. VISÃO HISTÓRICA
Foi na primeira metade da década de 1990,houve uma
proliferação de métodos e notações para modelagem de
software segundo abordagem orientada a objetos.
7. Orientação a Objetos
● É uma nova maneira de pensar os
problemas de linguagens de informação
utilizando modelos organizados a partir
de conceitos do mundo real.
● Abstração:Em termos de
desenvolvimentos de sistemas,isso
significa concentra-se que um objeto é
faz antes de decidir como ele será
implementado.
8. UML
● Muitas linguagens de programação modernas suportam
o conceito de abstração de dados,porém o uso de
abstração junto de polimorfismo e herança,como na
orientação a objetos,é um mecanismo muito mais
poderoso.
● O uso apropriado de abstração permite que um mesmo
modelo conceitual (orientação a objetos)seja utilizado
para todas as fases de desenvolvimento de um
sistema,desde sua análise a fé sua documentação.
9. Objeto ou Instância
● O objeto interage com o meio e, em
função das exitações a que é
exposto,realiza determinadas ações que
alteram o seu estado (seus atributos).
● Os atributos de um objetos não são
estáticos; eles sorfem alterações com o
tempo.
10. Atributos ou propriedades
● A todo objeto podemos relacionar alguns
atributos(propriedades).
● Por exemplo:O relógio,a hora e a data são
os principais atributos.
● Atributos de classe(coletivos) são os
divididos entre todos os objetos
criados,sendo armazenados no objeto.Um
bom exemplo é o horário marcado em um
relógio.Cada relógio tem uma hora,que pode
ou não estar certa.
11. Método ou Ações
● A todo objeto,podemos relacionar determinados
comportamentos,ações e reações.
● Alguns exemplos:
● Podemos citar os objetos e suas ações:
● Um automóvel tem o comportamento de se locomover;
● Um computador,o de processar programas;
● Um edificação,o de dar abrigo;
● Um meio poroso,o de permitir o fluxo de massa;
● uma equipamento de medição.
● um métodos de conversão de uma imagem colorida
● em tons de cinza altera o estado da imagem,
● convertendo cada pixel colorido em um pixel cinza.
12. Encapsulamento
● O Encapsulamento evita que um programa torne-se interdependente
a ponto de uma pequena mudança ter grandes efeitos colaterais.
● A vantagem do encapsulamento ocorre com a necessidade de
modificar um programa existente.
● Para tornar mais claro esse conceito,vamos a alguns exemplos
retirados do mundo real.
● Um computador é um objeto extremamente complexo,mas para o
usuário o que importa é o teclado,o mouse e o gabinete; uso é a
mesma,seja num Pentium IV,ou num AMD, Athlon,XP.
● Os elementos “invisíveis” do computador(placa-mãe,processador e
memória) não alteram o uso do programa.
13. Herança
● Consiste em permitir que estruturar
comuns sejam compartilhadas entre
diversas classes,derivadas e similares
sem redundância.O compartilhamentos
de códigos usado na herança é uma das
grandes vantagens da orientação a
objetos.
14. Polimorfismo
● Polimorfismo refere-se a capacidade de
uma mesma operação realizar funções
diferentes de acordo com o objeto que a
recebe e com os parâmentos que lhe são
passados.
● Exemplos:Caso esse cliente queira
calcular essa divida no contexto
comercial (calcular quanto ele dever do
aluguel de seu apartamento).
15. Agregação
● Permite a construção de uma classe
agregada a partir de outras classes
componentes.
● Como exemplos:Pode-se imaginar esse
tipo de relacionamento como uma casa
(todo), composta (partes) por
portas,janelas,paredes etc.
16. Associação
A associação é um relacionamento
estrutural que ocorre entre classes e esse
relacionamento existe porque um objeto
precisa de outros para cumprir com certas
responsabilidades.
Um bom exemplo seria a situação em que
teríamos duas classes:Clientes e Produto