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Introdução da UML
● A Unified Modeling Linguage(UML) é uma liguagem de modelagem não
proprietária de 3º geração.
● A UML não é uma metodologia de desenvolvimento, o que significa que
ela não diz para você o que fazer primeiro e em seguida ou como projetar seu
sistema, mas ela lhe auxilia a visualizar seu desenho e a comunicação entre
objetos.
Objetivos
● Os objetivos da UML.
● São especificação,documentação,estruturação para sub-visualização é
maior visualização lógica do desenvolvimento completo de um sistema de
informação.
● A UML é um modo de padronizar as formas de modelagem.
O Casos de Usos
● Declaração Textual do procedimento correspondente
ao caso do uso.
● Passo a passo para realização do caso de uso.
● Mostra a interação do usuário com o sistema.
● Detalha o requisito
● Complemento o diagrama.
● Fundamental.
A Especificação
Diagramas UML
● A UML é uma
linguagem técnica.
● Os elementos da
UML.
● Mecanismos de
extensão.
● modelar distribuição
e concorrência;
UML
● Elementos para modelar
processos e threads ;
● Padrões de projeto e
colaborações.
● Refinamento(para tratar
relações entre diferentes
níveis de abstração);
● Interfaces e
Componentes;
● Linguagem de restrições
VISÃO HISTÓRICA
Foi na primeira metade da década de 1990,houve uma
proliferação de métodos e notações para modelagem de
software segundo abordagem orientada a objetos.
Orientação a Objetos
● É uma nova maneira de pensar os
problemas de linguagens de informação
utilizando modelos organizados a partir
de conceitos do mundo real.
● Abstração:Em termos de
desenvolvimentos de sistemas,isso
significa concentra-se que um objeto é
faz antes de decidir como ele será
implementado.
UML
● Muitas linguagens de programação modernas suportam
o conceito de abstração de dados,porém o uso de
abstração junto de polimorfismo e herança,como na
orientação a objetos,é um mecanismo muito mais
poderoso.
● O uso apropriado de abstração permite que um mesmo
modelo conceitual (orientação a objetos)seja utilizado
para todas as fases de desenvolvimento de um
sistema,desde sua análise a fé sua documentação.
Objeto ou Instância
● O objeto interage com o meio e, em
função das exitações a que é
exposto,realiza determinadas ações que
alteram o seu estado (seus atributos).
● Os atributos de um objetos não são
estáticos; eles sorfem alterações com o
tempo.
Atributos ou propriedades
● A todo objeto podemos relacionar alguns
atributos(propriedades).
● Por exemplo:O relógio,a hora e a data são
os principais atributos.
● Atributos de classe(coletivos) são os
divididos entre todos os objetos
criados,sendo armazenados no objeto.Um
bom exemplo é o horário marcado em um
relógio.Cada relógio tem uma hora,que pode
ou não estar certa.
Método ou Ações
● A todo objeto,podemos relacionar determinados
comportamentos,ações e reações.
● Alguns exemplos:
● Podemos citar os objetos e suas ações:
● Um automóvel tem o comportamento de se locomover;
● Um computador,o de processar programas;
● Um edificação,o de dar abrigo;
● Um meio poroso,o de permitir o fluxo de massa;
● uma equipamento de medição.
● um métodos de conversão de uma imagem colorida
● em tons de cinza altera o estado da imagem,
● convertendo cada pixel colorido em um pixel cinza.
Encapsulamento
● O Encapsulamento evita que um programa torne-se interdependente
a ponto de uma pequena mudança ter grandes efeitos colaterais.
● A vantagem do encapsulamento ocorre com a necessidade de
modificar um programa existente.
● Para tornar mais claro esse conceito,vamos a alguns exemplos
retirados do mundo real.
● Um computador é um objeto extremamente complexo,mas para o
usuário o que importa é o teclado,o mouse e o gabinete; uso é a
mesma,seja num Pentium IV,ou num AMD, Athlon,XP.
● Os elementos “invisíveis” do computador(placa-mãe,processador e
memória) não alteram o uso do programa.
Herança
● Consiste em permitir que estruturar
comuns sejam compartilhadas entre
diversas classes,derivadas e similares
sem redundância.O compartilhamentos
de códigos usado na herança é uma das
grandes vantagens da orientação a
objetos.
Polimorfismo
● Polimorfismo refere-se a capacidade de
uma mesma operação realizar funções
diferentes de acordo com o objeto que a
recebe e com os parâmentos que lhe são
passados.
● Exemplos:Caso esse cliente queira
calcular essa divida no contexto
comercial (calcular quanto ele dever do
aluguel de seu apartamento).
Agregação
● Permite a construção de uma classe
agregada a partir de outras classes
componentes.
● Como exemplos:Pode-se imaginar esse
tipo de relacionamento como uma casa
(todo), composta (partes) por
portas,janelas,paredes etc.
Associação
A associação é um relacionamento
estrutural que ocorre entre classes e esse
relacionamento existe porque um objeto
precisa de outros para cumprir com certas
responsabilidades.
Um bom exemplo seria a situação em que
teríamos duas classes:Clientes e Produto

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Introdução da uml e diagramas parte1

  • 1. Introdução da UML ● A Unified Modeling Linguage(UML) é uma liguagem de modelagem não proprietária de 3º geração. ● A UML não é uma metodologia de desenvolvimento, o que significa que ela não diz para você o que fazer primeiro e em seguida ou como projetar seu sistema, mas ela lhe auxilia a visualizar seu desenho e a comunicação entre objetos.
  • 2. Objetivos ● Os objetivos da UML. ● São especificação,documentação,estruturação para sub-visualização é maior visualização lógica do desenvolvimento completo de um sistema de informação. ● A UML é um modo de padronizar as formas de modelagem.
  • 3.
  • 4. O Casos de Usos ● Declaração Textual do procedimento correspondente ao caso do uso. ● Passo a passo para realização do caso de uso. ● Mostra a interação do usuário com o sistema. ● Detalha o requisito ● Complemento o diagrama. ● Fundamental. A Especificação
  • 5. Diagramas UML ● A UML é uma linguagem técnica. ● Os elementos da UML. ● Mecanismos de extensão. ● modelar distribuição e concorrência; UML ● Elementos para modelar processos e threads ; ● Padrões de projeto e colaborações. ● Refinamento(para tratar relações entre diferentes níveis de abstração); ● Interfaces e Componentes; ● Linguagem de restrições
  • 6. VISÃO HISTÓRICA Foi na primeira metade da década de 1990,houve uma proliferação de métodos e notações para modelagem de software segundo abordagem orientada a objetos.
  • 7. Orientação a Objetos ● É uma nova maneira de pensar os problemas de linguagens de informação utilizando modelos organizados a partir de conceitos do mundo real. ● Abstração:Em termos de desenvolvimentos de sistemas,isso significa concentra-se que um objeto é faz antes de decidir como ele será implementado.
  • 8. UML ● Muitas linguagens de programação modernas suportam o conceito de abstração de dados,porém o uso de abstração junto de polimorfismo e herança,como na orientação a objetos,é um mecanismo muito mais poderoso. ● O uso apropriado de abstração permite que um mesmo modelo conceitual (orientação a objetos)seja utilizado para todas as fases de desenvolvimento de um sistema,desde sua análise a fé sua documentação.
  • 9. Objeto ou Instância ● O objeto interage com o meio e, em função das exitações a que é exposto,realiza determinadas ações que alteram o seu estado (seus atributos). ● Os atributos de um objetos não são estáticos; eles sorfem alterações com o tempo.
  • 10. Atributos ou propriedades ● A todo objeto podemos relacionar alguns atributos(propriedades). ● Por exemplo:O relógio,a hora e a data são os principais atributos. ● Atributos de classe(coletivos) são os divididos entre todos os objetos criados,sendo armazenados no objeto.Um bom exemplo é o horário marcado em um relógio.Cada relógio tem uma hora,que pode ou não estar certa.
  • 11. Método ou Ações ● A todo objeto,podemos relacionar determinados comportamentos,ações e reações. ● Alguns exemplos: ● Podemos citar os objetos e suas ações: ● Um automóvel tem o comportamento de se locomover; ● Um computador,o de processar programas; ● Um edificação,o de dar abrigo; ● Um meio poroso,o de permitir o fluxo de massa; ● uma equipamento de medição. ● um métodos de conversão de uma imagem colorida ● em tons de cinza altera o estado da imagem, ● convertendo cada pixel colorido em um pixel cinza.
  • 12. Encapsulamento ● O Encapsulamento evita que um programa torne-se interdependente a ponto de uma pequena mudança ter grandes efeitos colaterais. ● A vantagem do encapsulamento ocorre com a necessidade de modificar um programa existente. ● Para tornar mais claro esse conceito,vamos a alguns exemplos retirados do mundo real. ● Um computador é um objeto extremamente complexo,mas para o usuário o que importa é o teclado,o mouse e o gabinete; uso é a mesma,seja num Pentium IV,ou num AMD, Athlon,XP. ● Os elementos “invisíveis” do computador(placa-mãe,processador e memória) não alteram o uso do programa.
  • 13. Herança ● Consiste em permitir que estruturar comuns sejam compartilhadas entre diversas classes,derivadas e similares sem redundância.O compartilhamentos de códigos usado na herança é uma das grandes vantagens da orientação a objetos.
  • 14. Polimorfismo ● Polimorfismo refere-se a capacidade de uma mesma operação realizar funções diferentes de acordo com o objeto que a recebe e com os parâmentos que lhe são passados. ● Exemplos:Caso esse cliente queira calcular essa divida no contexto comercial (calcular quanto ele dever do aluguel de seu apartamento).
  • 15. Agregação ● Permite a construção de uma classe agregada a partir de outras classes componentes. ● Como exemplos:Pode-se imaginar esse tipo de relacionamento como uma casa (todo), composta (partes) por portas,janelas,paredes etc.
  • 16. Associação A associação é um relacionamento estrutural que ocorre entre classes e esse relacionamento existe porque um objeto precisa de outros para cumprir com certas responsabilidades. Um bom exemplo seria a situação em que teríamos duas classes:Clientes e Produto