CultLab Jogos - Trading Card Game: Magic the Gathering - Regras para Commanders
1. REGRAS BÁSICAS
INTRODUÇÃO
Commander é um formato casual de Magic the
Gathering, em que o deck de cada jogador é liderado
por uma criatura lendária à sua escolha – o
Comandante do deck! O restante do deck é
composto de um arsenal de criaturas, artefatos e
outras mágicas, desenvolvido de forma a refletir a
personalidade de seu Comandante, lançando mão de
seus pontos fortes.
COMO JOGAR
Uma partida de Commander usa todas as regras
tradicionais de Magic the Gathering, com algumas
pequenas mudanças, que veremos a seguir:
2. PREPARAÇÃO
Cada deck de Commander é liderado por uma
criatura lendária que é designada como o
Comandante do deck.
No início da partida, cada jogador coloca seu próprio
Comandante na Zona de Comando (com a face para
cima, próximo ao grimório com 99 cards – veja mais
em CONSTRUINDO UM DECK DE COMMANDER,
abaixo).
Em Commander, cada jogador inicia a partida com
40 pontos de vida.
Os símbolos de mana no custo de mana e nos custos
indicados no texto do card Comandante determinam
sua Identidade de Cores. Você pode verificar quais
são as cores dos decks de seus adversários
conferindo a Identidade de Cores de seus
Comandantes.
A Identidade de Cores
do card The
Mimeoplasm é .
A Identidade de Cores
do card Kaalia of the
Vast é .
3. Se algum mana diferente das cores da Identidade de
Cores de seu Comandante fosse ser adicionado à
reserva de um jogador, ao invés disso aquela mesma
quantidade de mana incolor será adicionada à
reserva daquele jogador. Por exemplo, se, devido a
um efeito, o jogador que tenha The Mimeoplasm
como Comandante fosse adicionar a sua
reserva, ele irá adicionar ao invés.
USANDO SEU COMANDANTE
No início da partida, remova seu Comandante do
deck e o posicione na Zona de Comando.
Enquanto o Comandante estiver na Zona de
Comando, aquele jogador poderá conjurá-lo pagando
seu custo de mana e quaisquer outros custos
adicionais que sejam necessários. Conjurar o
Comandante direto da Zona de Comando irá custar
adicionais para cada vez que aquele Comandante
tenha sido conjurado desta forma anteriormente, em
uma mesma partida. Por exemplo, na primeira vez
em que for conjurado da Zona de Comando, The
Mimeoplasm custará ; na segunda vez, ele irá
custar ; na terceira, ; e assim
sucessivamente.
Se o Comandante de um jogador fosse ser colocado
em um cemitério ou exilado, ao invés disso aquele
jogador poderá recolocá-lo em sua Zona de
Comando.
4. A cada vez que seu Comandante causar dano de
combate a um jogador, lembre-se de registrar o
dano causado. Se um jogador tiver sofrido 21 ou
mais pontos de dano causados por um mesmo
Comandante, aquele jogador perde a partida.
CONSTRUINDO UM DECK DE COMMANDER
Para construir um deck de Commander, em primeiro
lugar escolha seu Comandante, levando em conta
que ele deverá SEMPRE ser uma criatura lendária.
Um deck de Commander deverá possuir exatamente
100 cards, incluindo seu Comandante.
Além dos terrenos básicos, não pode haver cards
repetidos em um mesmo deck de Commander.
Cards que possuam nos seus custos de mana ou nos
custos indicados em seus textos símbolos de mana
de cores diferentes da Identidade de Cores do
Comandante NÃO poderão ser incluídos no deck.
Isso vale também para os símbolos de mana híbrido,
tais como ou . Por exemplo, se o Comandante
for The Mimeoplasm (cuja Identidade de Cores é
) o deck poderá ter cards com símbolos de
mana híbrido , ou , mas não poderá ter cards
com símbolos como , , , , ou .
Tradução livre do Manual de Commander, por Fabian Balbinot.