Mobile
PC Série TV Film d’animation Manga Magazine
GAMES
JEUX VIDEO
PC MOBILE PLAY PROJET
POLITIQUE:
Orientation politique favorable aux
développeurs de jeux vidéo
ECONOMIQUE:
Passage de vente de licences à
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ECONOMIQUE:
Passage de vente de licences à
mensualités ou Free To Play avec achats
intégrés
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-En cas de crise financière, le divertissement est le 1er poste de
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FOURNISSEURS
- Apple / Dell / Wacom / Adobe….
- Beaucoup de choix fournisseur hardware /
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LICENCE
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Game Play 4 5 1 3
Qualité des graphismes 3 5 2 3
Notoriété 3 5 1 3
Marketing 4 5 1 2
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• Stratégie hybride:
Stratégie de coût  travail sur des jeux vidéos
financièrement accessibles à tous / Ne nécessitent
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SEUILS DISTINCTIVES
RESSOURCES
- Ordinateurs/logiciels
- Budget
- Développeur
- Chef de projet
- Community manager
- Illus...
• DEVELOPPEMENT
• SCENARISTE
• DESIGNER
• ADMINISTRATEUR RESEAUX
• SERVEURS
• PC
Univers original et sa continuité
-Valeur
-Rareté
-Inimitabilité
-Non substituabilité
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OUI
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riche / Accessible
aux plus jeunes
Pas attractif pour
les joueurs plus
âgés /
« Vieillissement »
des joue...
Mc KINSEY
Atouts sur le segment
Forts Moyens Faibles
Attraitdusegment
FortMoyenFaible
ACTUELS NOUVEAUX
ACTUEL • DISTRIBUTION / EDITION • UNIVERS / LICENCE
• REALITE VIRTUELLE
NOUVEAU • ANKAMA => DEV
JAPONAIS
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• Spécialisation par croissance interne:
• Nouvelle Licence et univers :
• Ankama est beaucoup trop associé à un univers e...
• STEM 2016
• Intervenant Formateur : Isabelle Decoopman
Présentation corportate & business strategy ANKAMA
Alexis Barbay ...
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Etude et propositions strategiques ankama 2016

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Présentation corportate & business strategy ANKAMA

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  • Présentation corportate & business strategy ANKAMA

    Par Cyrille Scifo (cyrille.scifo@skema.edu), Nicolas Desmons (nicolas.desmons@skema.edu), Alexis Barbay (alexis.barbay@skema.edu), Stefano Migioia (stefano.migioia@skema.edu) & Arnaud Lefebvre (arnaud.lefebvre@skema.edu)

    Success-story à la française pour le studio roubaisien qui a lancé en 2004 le 1er MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) français, loin derrière le géant World of Warcraft de Blizzard Entertainment.

    Historique Ankama
    2001: Création d’Ankama Web, agence de communication interactive
    2004: Sortie du 1er jeu vidéo Dofus
    2005: 450 000 joueurs ont téléchargé Dofus
    2006: Création Ankama Editions
    2007: Création du studio d’animation
    2008: 10 Millions de joueurs pour Dofus
    2010: Wakfu en série TV est élue « Dessin animé préféré des jeunes français »
    2012: Prix du créateur de jeu vidéo décerné par le Ministère de la Culture
    2014: Netflix acquiert les droits de diffusion de Wakfu  Diffusion mondiale
    2016: Sortie au cinéma du 1er film d’animation d’Ankama

    35 millions de comptes francophones ouverts depuis 2004, 2 millions de joueurs actifs chaque mois et 500 000 abonnés payants



  • Organisation & Domaine d’Activités Stratégiques d’Ankama:
    Ankama Games: sur PC (et Mac) d’abord, puis sur mobiles et tablettes
    Ankama Animations: série TV Wakfu puis 1er film Dofus
    Ankama Editions: BD et magazines sur l’univers de Dofus et Wakfu, puis éditions d’autres univers

    La stratégie d’Ankama telle que définie par Ankama est le transmedia (forme de croissance interne et horizontale à la fois) ou la déclinaison d’un même univers sur différents supports
  • Choix du DAS du jeu vidéo

    DOFUS sur PC, Mac, Linux & Steam
    WAKFU sur PC, Mac, Linux & Steam
    KROSMAGA sur PC & Mac
    DOFUS TOUCH sur iOS & Android
    ABRACA sur PC, XboxLive & Playstation Network
    KROSMASTER ARENA sur PC, Mac, Linux & jeu de plateau physique
    DOFUS POGO sur iOS & Android
    TACTILE WARS sur iOS & Android
    KWAAN sur PC & Mac
    KING TONGUE sur iOS, Android & Windows Phone
    WAKFU RAIDERS sur iOS, Android & Windows Phone
    DOFUS BATTLES sur iOS & Android
    FLY’N sur PC, Mac & Linux
    STRIKER ARENA sur iOS
    ISLANDS OF WAKFU sur Xbox360

    A noter: Croissance externe en 2014 avec le rachat du concurrent japonais Wizcorp pour combler son retard sur le jeu mobile et toucher le marché asiatique
  • A date, peu de contraintes légales (en dehors des indications d’ages)
    Politique plutôt favorable à cette activité
    Pas d’incidence écologique
    Critères retenus: TECHNOLOGIQUE / SOCIOLOGIQUE / ECONOMIQUE

  • Critères retenus: TECHNOLOGIQUE / SOCIOLOGIQUE / ECONOMIQUE
    Economique: modification des tarifs : mensualité voir free to play en remplacement des licences assez onéreuses.
    Bon positionnement de la France vs monde avec un marché en croissance de +6%
    Technologique: Multiplication des supports de jeux PC/console puis forte progression des jeux sur mobile (en lien avec les changements sociologiques)
    Sociologique: Passe de 29% à 53% de joueurs Français en 10 ans
    Très forte utilisation du mobile: 1er support de jeux depuis 2014


  • Scénarios:
    Les loisirs sont le 1er poste de dépense qui diminue voire disparait en cas de difficultés financières (besoin non fondamental).
    Evolution technologique très rapide, nécessite une veille et une réactivité importante.
    Forte consommation sur mobile ->

  • Forte concurrence sur le marché / de nombreux acteurs et donc fort pouvoir pour les clients (btoc)
    Pas de problématique fournisseur software/hardware, bcp d’acteurs de qualité.
  • Le nombre de joueurs a triplé en dix ans en France // jeux dématérialisés +21,2% (63,8% des ventes du marché en 2015)
    Gisement énorme: le marché du jeu mobile devrait atteindre plus de 20 milliards € et 2 milliards de joueurs en 2015 (essor de la mobilité)
    La croissance exceptionnelle des téléchargement est loin de garantir la rentabilité de ce modèle : 95% des joueurs ne dépensent jamais d’argent en freemium
    Seules une parties des jeux génèrent des revenus suffisant en cours d’utilisation
    VEILLE TECHNOLOGIQUE NECESSAIRE suite à FORTE CONCURRENCE


  • Facteurs Clés de Succès du DAS du jeu vidéo
    Le défi de l’amélioration des systèmes de monétisation des jeux dédiés aux smartphones et réseaux sociaux reste donc toujours d’actualité.
    Tendances 2015 : +25% pour dématérialisés, et -5% pour support physique

  • 3 niveaux de prix et de notoriété. 3 groupes qui se créent.
    Mettre la main au portefeuille avec grosse licence pour être équivalent à Blizzard
  • BLIZZARD est le leader sur le marché
  • Ankama fonde son développement sur une stratégie transmédia: jeux en ligne, édition, animation, presse, musique, produits dérivés, jouets, jeux vidéo pour console de dernière génération et pour téléphones mobiles, etc...

  • Ankama cherche à conserver ses talents en leur offrant un cadre de travail extrêmement qualitatif ( restauration, salle de sport, crèche, etc….)
    Ankama propose des CDI dans des métiers liés au spectacle ou les CDD primes.

    Budget: Ankama, de par sa philosophie, n’investit pas dans le marketing, tout passe dans la création. Par exemple la création d’un studio de stop motion, leur usine de Roubaix se développe au rythme des nouvelles compétences que souhaite développer ankama. ( exemple studio de stop motion)
  • De tradition, Ankama intègre toutes les compétences dont elle à besoin pour mener à bien ses projets.
  • Valeur: divertissement, ludique, expérientiel, hédonique, lien social, altruiste

    Rareté: Les licences originales riches et fortes sont peu nombreuses dans le secteur, surtout sur le territoire français.

    Inimitabilité: D’autres licences et univers peuvent émerger pour essayer de concurrencer Ankama, mais l’avance d’Ankama sur leur univers va être difficile à rattraper

    Non substituabilité: Une licence peut vite être remplacée par une autre, question de mode et de communication auprès des clients
  • SWOT, ce qu’il faut retenir:
    L’avantage concurrentiel (l’univers) dans un marché en croissance est toujours attractif avec l’arrivée de nouvelles technologies.
    La concurrence féroce et ouverte, l’aspect mode d’une licence dans un marché où les cibles sont bien segmentées (âge, catégorie sociale,…)
  • Positionnement du DAS par son fort potentiel sur le marché, malgré une forte concurrence, Ankama détient les facteurs clés de succès pour percer dans le domaine.
    De plus, ce domaine représente le métier initial d’Ankama et de part son positionnement, nous souhaitons développer les nouvelles opportunités du jeu vidéo.
  •   Classé par odre de priorité

    Spécialisation par croissance interne:
    Nouvelle Licence et univers : 
    Ankama est beaucoup trop associé à un univers enfant, les joueurs d’hier (15 ans) sont devenus les trentenaires d’aujourd’hui. Il y a pourtant un affect historique pour l’image Ankama. Mais ses anciens clients s’intéressent à des sujets et univers plus adultes et plus sérieux (Exemple : dernières modes et film Marvel, et DC comics, Batman avec des comics qui à la création était destiné à la jeunesse, mais qui a su prendre le virage et développer des histoires plus profondes ), une Licence proche de cette clientèle (encore joueur) permettrait donc de les capter à nouveau.
    E-sport : accompagné de la Licence DOFUS ou d’un nouvel univers, le marché du E-Sport est en accroissement constant depuis plusieurs années, Ankama dispose déjà des compétences de créations d’un gameplay compétitif (Krosmaga, Krosmaster) pour créer un jeu « de compétition » en concurrence des acteurs actuels ( Jeux de cartes, jeux tactiques). Le E-sport est aussi un vecteur de communication important et populaire. Il n’est pas nécessaire de jouer au jeu pour en apprécier les compétitions, ce qui sous-entend une base de fan de passionné (on peut facilement faire l’analogie avec les sports traditionnels ) . On imagine aussi un apport d’activité sur les autres DAS d’Ankama qui en seront aussi bénéficiaires par la création de produits dérivés pour alimenter l’attrait des fans. Cette activité est aussi largement favorisée en 2016 par un recadrement juridique propice à son développement économique.
    Édition distribution : Intervention d’Ankama dans de nouvelles licences créées et développées par des indépendants. Cela permet d’acquérir de nouveaux univers, gameplays, d’utiliser toute la force marketing d’Ankama pour pousser ses nouveaux produits et différencier l’image d’Ankama.
    - Réduction des couts de développement, mais prise de participation sur les ventes et partenariat sur la création et l’évolution de la nouvelle licence.

    Diversification par croissance externe :
    Réalité virtuelle : Stratégie anticipatrice de diversification horizontale, la réalité virtuelle est un marché en plein essor qui croît fortement ces deux dernières années, mais l’accès n’est pas encore popularisé. Les acteurs du marché poussent fortement en créant des supports consoles populaires compatibles VR (nouvelle xbox S, et PlayStation 4K), il participe très activement à la popularisation de ce marché depuis 2016. Peu de concurrence encore sur des produits de qualité en VR, que de petits jeux « pour tester » des gameplays et des univers très simplistes, Ankama a donc sa place pour proposer son savoir-faire sur ce marché. Nous préconisons une acquisition ou une prise de participation dans une structure naissante de développement de jeux VR, afin d’y sous-traiter une extension de l’univers Ankama. Cependant Ankama devra changer de groupe stratégique en franchissant la barrière capitalistique et technologique qui la sépare des AAA pour la VR et développer les facteurs clés de succès de ce groupe.

    Diversification géographique, croissance externe
    Ankama sous traité vers du développement japonais :  Ankama a déjà une présence au Japon par le rachat de Wizcorp afin de combler ses lacunes dans les jeux mobiles. Nous préconisons un partenariat avec un acteur important japonais habitué au portage d’univers type manga en jeux vidéo. La transposition de la Licence Dofus avec une patte japonaise serait un bon moyen de conquérir un marché asiatique et de renouveler aussi l’intérêt des anciens clients européens.
    Croissance interne
    Nouvel univers Manga japonais développé par les studios Ankama : Récupération ou partenariat avec une licence manga (nouveau mangaka, Shonen Jump ) avec un potentiel émergent. Ankama s’approprierait cet univers afin de l’adapter en Jeux vidéo et de diluer son savoir-faire et sa patte sur des licences externes. Possible développement d’un nouvel univers pour Ankama, bénéficie de l’attrait de la Licence au Japon pour conquérir le marché asiatique, puis potentiellement le marché français ( France second marché mondial juste après le Japon)
    Ankama va pouvoir faire intervenir la compétence Animation afin d’adapter le manga en anime. Ankama se lance dans un des plus gros segments de marché du jeu vidéo avec de nouveaux concurrents comme Lego ou Namco/Bandai.
  • Etude et propositions strategiques ankama 2016

    1. 1. Mobile PC Série TV Film d’animation Manga Magazine
    2. 2. GAMES JEUX VIDEO PC MOBILE PLAY PROJET
    3. 3. POLITIQUE: Orientation politique favorable aux développeurs de jeux vidéo ECONOMIQUE: Passage de vente de licences à mensualités ou Free To Play avec achats intégrés +6% de croissance en France France 2éme créateur de jeux vidéo dans le monde SOCIOLOGIQUE: 2005 -> 29% de joueurs 2015 -> 53% de joueurs Changement du support utilisé (mobile 1er support depuis 2014) TECHNOLOGIQUE: Dématérialisation des supports Arrivée de la réalité virtuelle Adaptation aux plateformes émergentes (Ios, Android) ECOLOGIQUE: Activité non soumise à des normes environnementales LEGALES: Loi en cours sur le E-sport PEGI
    4. 4. ECONOMIQUE: Passage de vente de licences à mensualités ou Free To Play avec achats intégrés +6% de croissance en France France 2éme créateur de jeux vidéo dans le monde SOCIOLOGIQUE: 2005 -> 29% de joueurs 2015 -> 53% de joueurs Changement du support utilisé (mobile 1er support depuis 2014) TECHNOLOGIQUE: Dématérialisation des supports. Arrivée de la réalité virtuelle Adaptation aux plateformes émergentes (Ios, Android)
    5. 5. -En cas de crise financière, le divertissement est le 1er poste de dépense à être affecté  Passage en Free To Play - Explosion de la réalité virtuelle - Gestion de l’ensemble des consommateurs sur la plateforme mobile
    6. 6. FOURNISSEURS - Apple / Dell / Wacom / Adobe…. - Beaucoup de choix fournisseur hardware / software CLIENTS - Fort pouvoir de négociation -> choix pléthorique (BtoC) - BtoB -> Présence en distribution apporte un plus mais non indispensable PRODUIT DE SUBSTITUTION - Réalité virtuelle - Réalité augmentée NOUVEAUX ENTRANTS - Ensemble des studios absents aujourd’hui du MMORPG - Entrée de grosse licence culturelle dans l’univers du MMORPG ANKAMA Concurrence externe & internationale Légal: -Classification PEGI -Droit (image, auteur)
    7. 7. MARCHE DYNAMIQUE +6% de croissance EVOLUTIONS TECHNOLOGIQUES RENTABILITE
    8. 8. GAME PLAY GRAPHISME MARKETING LICENCE
    9. 9. Bigpoint Ankama Gameforge Ubisoft Blizzard Barrières technologiques et capitalistiques Notoriété Coût de production
    10. 10. Ankama Blizzard Bigpoint Gameforge Game Play 4 5 1 3 Qualité des graphismes 3 5 2 3 Notoriété 3 5 1 3 Marketing 4 5 1 2 TOTAL 14 20 5 11
    11. 11. • Stratégie hybride: Stratégie de coût  travail sur des jeux vidéos financièrement accessibles à tous / Ne nécessitent pas un matériel à la pointe de la technologie Différenciation: plus-value artistique, choix de conserver la 2D, scénario, univers riche
    12. 12. SEUILS DISTINCTIVES RESSOURCES - Ordinateurs/logiciels - Budget - Développeur - Chef de projet - Community manager - Illustrateur - Scénariste - Sound designer COMPETENCES - Créer un jeu vidéo - Communiquer sur les éléments de l’univers crée - Créer un univers original et sa continuité
    13. 13. • DEVELOPPEMENT • SCENARISTE • DESIGNER • ADMINISTRATEUR RESEAUX • SERVEURS • PC
    14. 14. Univers original et sa continuité -Valeur -Rareté -Inimitabilité -Non substituabilité OUI OUI OUI NON
    15. 15. Univers unique & riche / Accessible aux plus jeunes Pas attractif pour les joueurs plus âgés / « Vieillissement » des joueurs Développement 4K, 3D, NFC & VR = plus grande immersion dans l’univers de jeu Arrivée d’une licence externe plus « fraiche »
    16. 16. Mc KINSEY Atouts sur le segment Forts Moyens Faibles Attraitdusegment FortMoyenFaible
    17. 17. ACTUELS NOUVEAUX ACTUEL • DISTRIBUTION / EDITION • UNIVERS / LICENCE • REALITE VIRTUELLE NOUVEAU • ANKAMA => DEV JAPONAIS • E-SPORT • MANGA JAPONAIS => DEV ANKAMA
    18. 18. • Spécialisation par croissance interne: • Nouvelle Licence et univers : • Ankama est beaucoup trop associé à un univers enfant, les joueurs d’hier (15 ans) sont devenus les trentenaires d’aujourd’hui. Il y a pourtant un affect historique pour l’image Ankama. Mais ses anciens clients s’intéressent à des sujets et univers plus adultes et plus sérieux (Exemple : dernières modes et film Marvel, et DC comics, Batman avec des comics qui à la création était destiné à la jeunesse, mais qui a su prendre le virage et développer des histoires plus profondes ), une Licence proche de cette clientèle (encore joueur) permettrait donc de les capter à nouveau. • E-sport : accompagné de la Licence DOFUS ou d’un nouvel univers, le marché du E-Sport est en accroissement constant depuis plusieurs années, Ankama dispose déjà des compétences de créations d’un gameplay compétitif (Krosmaga, Krosmaster) pour créer un jeu « de compétition » en concurrence des acteurs actuels ( Jeux de cartes, jeux tactiques). Le E-sport est aussi un vecteur de communication important et populaire. Il n’est pas nécessaire de jouer au jeu pour en apprécier les compétitions, ce qui sous-entend une base de fan de passionné (on peut facilement faire l’analogie avec les sports traditionnels ) . On imagine aussi un apport d’activité sur les autres DAS d’Ankama qui en seront aussi bénéficiaires par la création de produits dérivés pour alimenter l’attrait des fans. Cette activité est aussi largement favorisée en 2016 par un recadrement juridique propice à son développement économique. • Édition distribution : Intervention d’Ankama dans de nouvelles licences créées et développées par des indépendants. Cela permet d’acquérir de nouveaux univers, gameplays, d’utiliser toute la force marketing d’Ankama pour pousser ses nouveaux produits et différencier l’image d’Ankama. • - Réduction des couts de développement, mais prise de participation sur les ventes et partenariat sur la création et l’évolution de la nouvelle licence. • Diversification par croissance externe : • Réalité virtuelle : Stratégie anticipatrice de diversification horizontale, la réalité virtuelle est un marché en plein essor qui croît fortement ces deux dernières années, mais l’accès n’est pas encore popularisé. Les acteurs du marché poussent fortement en créant des supports consoles populaires compatibles VR (nouvelle xbox S, et PlayStation 4K), il participe très activement à la popularisation de ce marché depuis 2016. Peu de concurrence encore sur des produits de qualité en VR, que de petits jeux « pour tester » des gameplays et des univers très simplistes, Ankama a donc sa place pour proposer son savoir-faire sur ce marché. Nous préconisons une acquisition ou une prise de participation dans une structure naissante de développement de jeux VR, afin d’y sous-traiter une extension de l’univers Ankama. Cependant Ankama devra changer de groupe stratégique en franchissant la barrière capitalistique et technologique qui la sépare des AAA pour la VR et développer les facteurs clés de succès de ce groupe. • Diversification géographique, croissance externe • Ankama sous traité vers du développement japonais : Ankama a déjà une présence au Japon par le rachat de Wizcorp afin de combler ses lacunes dans les jeux mobiles. Nous préconisons un partenariat avec un acteur important japonais habitué au portage d’univers type manga en jeux vidéo. La transposition de la Licence Dofus avec une patte japonaise serait un bon moyen de conquérir un marché asiatique et de renouveler aussi l’intérêt des anciens clients européens. • Croissance interne • Nouvel univers Manga japonais développé par les studios Ankama : Récupération ou partenariat avec une licence manga (nouveau mangaka, Shonen Jump ) avec un potentiel émergent. Ankama s’approprierait cet univers afin de l’adapter en Jeux vidéo et de diluer son savoir-faire et sa patte sur des licences externes. Possible développement d’un nouvel univers pour Ankama, bénéficie de l’attrait de la Licence au Japon pour conquérir le marché asiatique, puis potentiellement le marché français ( France second marché mondial juste après le Japon) • Ankama va pouvoir faire intervenir la compétence Animation afin d’adapter le manga en anime. Ankama se lance dans un des plus gros segments de marché du jeu vidéo avec de nouveaux concurrents comme Lego ou Namco/Bandai.
    19. 19. • STEM 2016 • Intervenant Formateur : Isabelle Decoopman Présentation corportate & business strategy ANKAMA Alexis Barbay (alexis.barbay@skema.edu), Nicolas Desmons (nicolas.desmons@skema.edu) Stefano Migioia (stefano.migioia@skema.edu) Arnaud Lefebvre (arnaud.lefebvre@skema.edu) Cyrille Scifo (cyrille.scifo@skema.edu)

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