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DIGITAL ACCADEMIA   15/12/2011 1
Fabio Viola
            Fondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l.
            Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana


ü  I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Vodafone, Ericsson…
ü  +10 anni nei videogiochi lavorando a The Sims, Tetris, Pac-Man, Monopoly…
ü    +50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game
Convention Leipzig, IULM, LUISS


Contatti:

              http://www.linkedin.com/in/fabioviola

              http://www.slideshare.net/akiraa


              f.viola@digitalfun.it


                                                                                  2
IL CERVELLO RAZIONALE




BBDO ha rilasciato nel 2007 lo studio The Ritual Masters basato sullo studio di 5000 individui sparsi in 26 nazioni. I rituali sono azioni
consapevolmente intraprese allo scopo di sentirsi meglio mantenendo un controllo, o una illusione di controllo, sulla propria vita. Cambiano le
modalità di esecuzione nelle varie parti del Globo ma sempre cinque restano le macro-categorie dove più facilmente un nuovo brand o prodotto
potrebbe trovare terreno fertile andando a rispondere a reali esigenze.
                                                                                                                                                  3
PREPARING FOR BATTLE
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10          PREPARING FOR BATTLE
            La serie di azioni (lavarsi, colazione,
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            leggere giornale..) che
            accompagnano il nostro risveglio, ci
            aiutano a preparare la giornata


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            mantenendo un senso di controllo.




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GREEN GOOSE




Green Goose è una start up americana che punta a rendere divertenti vari aspetti della nostra quotidianità. Uno starter kit da circa 20 euro ed
un router domestico sono il necessario per trasformare in una esperienza positiva alcune azioni del Preparing for Battle come lavarsi i denti o
assumere una medicina. I sensori invieranno i dati al nostro account sul website dove preventivamente avremo impostato obiettivi come lavarsi
2 volte al giorno i denti . Se l azione sarà correttamente eseguita verremo ricompensati con Experience Points utili per classifiche piuttosto che
riscattabili con reward reali in esercizi convenzionati.	
                                                                                         5
FEASTING
                                                          12
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                                          FEASTING
                                          [pranzo/cena]
                                          Condividere un pasto con altri, siano amici,



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                                          familiari o colleghi. Crea un senso di tribù
                                          rendendoci in quel momento parte di una
                                          comunità e non più individui isolati.
                                                                                         4
PREPARING FOR BATTLE
[dalle 6am alle 8am]                      7                                      5
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La serie di azioni (lavarsi, colazione,
leggere giornale..) che
accompagnano il nostro risveglio, ci
aiutano a preparare la giornata
mantenendo un senso di controllo.

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4FOOD




4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibile
creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa
proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche ma
una forte componente di Status , sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e relativi
inventori.	
                                                                                                                                        7
RETURNING TO THE CAMP
                                                           12                                       FEASTING


                                                                                1
                                                                                                    [pranzo/cena]


                                          11                                                        Condividere un pasto con
                                                                                                    altri, siano amici, familiari
                                                                                                    o colleghi. Crea un senso


                           10                                                               2
                                                                                                    di tribù rendendoci in
                                                                                                    quel momento parte di
                                                                                                    una comunità e non più
                                                                                                    individui isolati.
                                          RETURNING TO THE CAMP
                                          [verso le 6pm/7pm]
                                          La serie di azioni che accompagnano il

                       9                  ritorno a casa e la relativa fase di relax.
                                                                                                3

                             8                                                              4
                                                                                        5
PREPARING FOR
BATTLE
[dalle 6am alle 8am]                      7
                                                               6
La serie di azioni (lavarsi, colazione,
leggere giornale..) che
accompagnano il nostro risveglio, ci
aiutano a preparare la giornata
mantenendo un senso di controllo.

                                                                                                                                    8
KOBO READING LIFE




Kobo Readling Life: l’obiettivo di fondo è rendere sociale e divertente l’esperienza classica di lettura introducendo funzioni di social sharing,
badge, check in e statistiche in tempo reale. Questa serie di azioni fornisce un tool motivazionale per alterare le nostre abitudini di lettori
spingendoci a creare un secondo livello di interesse, appealing del libro + engagement. Tra i risultati +50% tempo speso nella lettura.
                                                                                                                                                    9
SEXING UP
                                                            12
                                                                                                 FEASTING
                                                                                                 [pranzo/cena]
                                                                                                 Condividere un pasto con


                                          11                                  1                  altri, siano amici, familiari
                                                                                                 o colleghi. Crea un senso
                                                                                                 di tribù rendendoci in


                                                                                      2
                                                                                                 quel momento parte di

                           10                 SEXING UP
                                              [verso le 8pm/9pm]
                                                                                                 una comunità e non più
                                                                                                 individui isolati.

                                              Curare se stessi per sentirsi sexy e
                                              desiderabili: crema antirughe, centro
                                              benessere, rossetto…

                       9                                                                  3

                             8                                                        4
                                          7                                       5
PREPARING FOR
BATTLE
[dalle 6am alle 8am]                                                                      RETURNING TO THE CAMP


                                                              6
La serie di azioni (lavarsi, colazione,                                                   [verso le 6pm/7pm]
leggere giornale..) che                                                                   La serie di azioni che
accompagnano il nostro risveglio, ci                                                      accompagnano il ritorno a casa
aiutano a preparare la giornata                                                           e la relativa fase di relax.
mantenendo un senso di controllo.

                                                                                                                            10
CHICK ADVISOR




                                            Donna con Donna 8:15

                                            Donna con Bambino: 7:19

                                            Donna da sola: 5:02

                                            Donna con Uomo: 4:41


ChickAdvisor è una community female oriented in cui lo shopping diventa realmente sociale. Una speciale eboard consente agli utenti di
condividere in tempo reale i prodotti con una amica, ognuno sul suo schermo, commentadoli, ruotandoli, creando abbinamenti e lookbooks. Non
mancano game mechanics come punti, livelli, badge e rewards.

                                                                                                                                         11
PROTECT YOURSELF FOR THE FUTURE
SEXING UP
                                                                 12                                    FEASTING

                                          11                                   1
[verso le 8pm/9pm]                                                                                     [pranzo/cena]
Curare se stessi per                                                                                   Condividere un pasto con
sentirsi sexy e                                                                                        altri, siano amici, familiari
desiderabili: crema                                                                                    o colleghi. Crea un senso


                                                                                           2
antirughe, centro                                                                                      di tribù rendendoci in
benessere, rossetto…                                                                                   quel momento parte di

                           10                                                                          una comunità e non più
                                                                                                       individui isolati.




                       9                                                                       3
                                          PROTECTING YOURSELF
                                          FOR THE FUTURE
                                          [verso le ore 22-23]


                                                                                           4
                                          Azioni svolte prima di andare a dormire per


                             8
                                          salvaguardare noi e i nostri cari: spegnere le
                                          luci, chiudere la porta, allarme…

PREPARING FOR


                                          7                                         5
BATTLE
[dalle 6am alle 8am]                                                                           RETURNING TO THE CAMP
La serie di azioni (lavarsi, colazione,                                                        [verso le 6pm/7pm]


                                                                 6
leggere giornale..) che                                                                        La serie di azioni che
accompagnano il nostro risveglio, ci                                                           accompagnano il ritorno a
aiutano a preparare la giornata                                                                casa e la relativa fase di relax.
mantenendo un senso di controllo.


                                                                                                                                   12
I M OK




I mOK consente ai ragazzi possessori di un iPhone di effettuare check in nelle location in cui si trovano, taggare amici e condividere altre notizie
che saranno visualizzabili in tempo reale esclusivamente dalla cerchia di parenti dotati di apposito security code. In cambio di questo
comportamento virtuoso i kids saranno premiati con punti. Al raggiungimento di determinate soglie saranno sbloccati premi decisi dai genitori:
aumento paghetta, proroga del rientro serale…
Economicamente parlando un ricco mercato, una media di 2000 dollari annui vengono spesi dai ragazzi americani tra 8-14 anni…
                                                                                                                                                  13
L ECONOMIA DELL IRRAZIONALITA




Apparentemente padroni delle nostre vite, esseri in grado di pianificare e dominare le emozioni, in realtà siamo facilmente manipolabili agendo
irrazionalmente sotto influssi esterni positivi o negativi. Gran parte della nostra vita è costellata di usanze a cui aderiamo in cerca di fortuna o
sfuggiamo perché spaventati.                                                                                                                         14
IL CERVELLO EMOZIONALE




Aree come l Amygdala ed il Nucleus Accumbens, il neurotrasmettitore Dopamina o l ormone oxitocina sono i meccanismi celebrali in cui
nascono emozioni come la paura, l ansietà e la felicità. L attivazione di queste aree influenza profondamente il modo in cui agiamo,
acquistiamo o ci relazioniamo con gli altri.
                                                                                                                                       15
GROUPON




Groupon è un perfetto esempio di come la componente emozionale, se opportunamente stimolata, ci porti ad effettuare delle scelte del tutto
incomprensibili razionalmente. Non tutti sanno che il vero business model risiede nella mancata fruizione dei buoni acquistati sotto la scorta di
una Pressione Temporale. Acquisto qualcosa perché solo oggi mi viene offerta a metà prezzo e non più sotto la spinta di una reale esigenza.
Oltre il 30% dei buoni non vengono riscattati in Coupon!
                                                                                                                                               16
ARCHITETTURA DELLA SCELTA




I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono l unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi
in un modo pianificabile, all interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non
contribuiscono a modificare il comportamento.
                                                                                                                                             17
IL GIOCO AL TEMPO DEI LIDI




Dal libro I delle Storie di Erodoto
  …Sotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po' i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che
la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli
astragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco….Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente
a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo
sistema di vita per ben diciotto anni…                                                                                                                   18
G(AMING) GENERATION




                                                            /
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l

La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un
forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione
digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…
Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle
IL POTERE DEL GAMING
     Money spent on games
     Scope: Active Internet population
     The data is representative for teh active monthly user Internet population

                                                                                                                  Total population:
                                                                                                                  61 million people


                                                                                                                  Active Internet
                                                                                                                  population:
                                                                                                                  24 million people
                                                                                                                  Gamers:
                                                                                                                  14 million people




- Sono 14 milioni i videogiocatori in Italia per un totale di 24 milione di ore spese in questo 2011 giocando via console, PC, tv interattive,
cellulari e social networks.
-  Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi).
-  Circa $70 miliardi di dollari nel mondo e 1.1 miliardi di euro in Italia il fatturato generato dai videogiochi nel 2010.
-  La palma per il miglior lancio di un prodotto entertainment spetta a Call of Duty: Modern Warfare 3 (775 in 5 giorni), seguono Harry
Potter: Half Blood Prince (394) e Batman the Dark Night (203.8).	
  
http://www.newzoo.com/static/Newzoo_Data_Explorer.html
* Tratta da http://dailyinfographic.com/video-game-stats-infographic                                                                        20
$7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS




Nel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all interno dei
videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori…
Ma non solo micro-transazioni , nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una proprietà
virtuale in Planet Calypso.	
                                                                                                                   21
LAVORARE SODO…VIRTUALMENTE




Nel MMORPG fantascientifico Eve Online 200 individui hanno lavorato duramente per 56 giorni al fine di costruire la navicella spaziale di classe
TITAN. 	
  
                                                                                                                                              22
FLOW DESIGN
                          Alto


                                                      Ansia
                                                                      Eccitazione




                                                                                    Flow
                                        Preoccupazione
                 Livello di sfida




                                            Apatia                            Controllo




                                                      Noia              Relax


                          Basso
                                    Basso                         Livello di abilitá                   Alto



Flow/Flusso Ottimale è uno “stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività. Si caratterizza per il totale
coinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Il concetto di Flow ha profonde ripercussioni
nel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato, il designer deve sollecitare i 4 stati positivi (relax, controllo, flow ed eccitazione) in
grado di tenere incollato nel medio/lungo periodo il giocatore al prodotto. Creare un videogioco non è una scienza esatta, il Flow generato sarà
variabile in base al tipo di giocatore che entrerà in contatto col prodotto. In particolare è bene ricordare che il Player Journey incide sui suoi stati
d’animo in base al livello di progressione nel gameplay. Studi originariamente condotti dal professore Mihály Csíkszentmihályi.
                                                                                                                                                      23
DESIGNING FOR ENGAGEMENT




Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/	
                   Photo Credit: http://www.jenovachen.com


Scegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo l appealing di un
servizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressione
dell utente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione.
                                                                                                                                            24
STEVEN REISS: 16 BADIC DESIRES
              MODEL
                                                                GAMIFICATION
MOTIVAZIONE                                 VALORE INTRINSECO
                                                                DESIGN
Accettazione: Desiderio di Approvazione     Autoespressione     Virtual Goods

Curiosità: Desiderio di Imparare            Idea                Nuova aree da esplorare
Mangiare: Bisogno di Cbo                    Sostenamento        Mini-game culinari

Famiglia: Bisogno di Crescer Figli          Amore               Gilde/Clan

Onore: Bisogno di un Codice Morale Etico    Loyalty             Regole, giocatori/moderatori
Ideali: Bisogno di giustizia sociale        Legalità            Meccaniche da gioco di ruolo

Indipendenza: Bisogno di individualità      Libertà             Modalità single plater

Ordine: Bisogno di organizzazione           Confort             Missioni, livelli, Progress Bar

Attività Fisica: Bisogno di esercitarsi     Vitalità            ARG, PvP

Potere: Bisogno di avere influenza          Estasi              Punti, Leaderboard, status

Romanticismo: Bisogno di sesso              Achievement         Virtual Gift

Conservare: Bisogno di collezionare         Possedere           Oggetti da collezionare

Socializzazione: Bisogno di amici           Appartenenza        Buddy list, chat, forum

Status: Bisogno di relazionare se stesso    Reputazione         Pagina profilo personale utente
agli altri
Tranquillità: Bisogno di essere al sicuro   Relax               PvE, azioni non competitive

Vendetta: Bisogno di vincere                Vincita             PvP, Deathmatch, Leaderboard
                                                                                                  25
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI

      CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO

                     sono     Nel mondo reale             hanno lunghe attese tra
                     lenti    i feedback loop             un obiettivo ed un altro

                                                          avanzare di grado
    l annuale valutazione                                 in un ufficio
    Scolastica o la review
    sul lavoro




                             GAMIFICATION aumenta
                             la velocità della risposta
                                così da mantenere
                              intatto l engagement.




                                                                                     26
FEEDBACK A SCUOLA




Il sistema di valutazione scolastico è fermo allo schema di inizio 900. Ogni 6 mesi l alunno riceve un feedback complessivo sul suo
andamento. Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti e risposte veloci su base quotidiana.          27
FEEDBACK AMBIENTALI




Il problema dell inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del
dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli
(Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
                                                                                                                                              28
FEEDBACK NEI VIDEOGAMES




Nel classico picchiaduro a scorrimento Final Fight le Progress Bar sono elementi fondamentali nel gameplay. Le barre, associate ad ogni
personaggio a schermo, indicano chiaramente lo stato di salute offrendo un feedback immediato sull esito del combattimento.
                                                                                                                                          29
FEEDBACK NEI VIDEOGAMES




Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e
combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme.
                                                                                                                                                 30
FEEDBACK LOOP

                                                                           E il punto di partenza indiscusso.
 L individuo sulla scorta                                                  Collezionare tutti i dati relativi ad
 degli imput ricevuto                                                      un certo comportamento, renderli
 tendere a cambiare il                                                     misurabili e quindi utilizzabili per
 proprio comportamento.        (4)	
  AZIONE	
       (1)	
  METRICHE	
     andare a modificare/correggere
                                                                           behavior non in linea con le nostre
                                                                           aspettative.


                                           CICLO
                                             di
                                         RISPOSTA
                           (3)	
                           (2)	
  
                      CONSEQUENZA	
                CONTESTUALIZZAZIONE	
  
In questo momento del cerchio entrano                                      I dati hanno un significato solo se
in gioco le dynamics, ovvero un                                            inseriti all interno di un contesto
ventaglio di scelte che ciascuno                                           significativo per modificare un dato
individualmente può compiere. Qui il                                       comportamento.
sistema deve fornire più azioni
incentivando quelle verso cui si vuole
far procedere l utente.


                                                                                                                   31
DISSUASORE DI VELOCITA




Sempre più città hanno introdotto dissuasori di velocità lungo le proprie strade allo scopo di correggere l errato comportamento di guida oltre i
limiti consentiti. Senza nessuna punizione diretta, come negli autovelox, i dissuasori alterano un behavior facendo leva sul principio
dell Avoidance e Punishment.
In via Ronchi a Loreggia l 80% delle auto transitate superava il limite di velocità. Dopo l installazione del dissuasore il
90% dei veicoli rispettava il vincolo dei 50 km/h.                                                                                             32
RECYCLE BANK




Recyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti non
diventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono
3 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembrano
ottenerne vantaggi: città, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si è assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k per
le casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito all iniziativa!                                                         33
LOSE IT




Lose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale
da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di
cosa mangiamo e dell attività fisica svolta calcolando il budget giornaliero.
-  In 3 anni sei milioni di download mobile
-  Il peso medio perso è stato di 5kg
                                                                                                                                                 34
NISSAN LEAF




Il nuovo modello Nissan Leaf, in arrivo anche in Italia con la promessa di 175 km con un pieno di elettricità. La dashboard always connected
analizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. L obiettivo è
incentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia legate a brusche accellerazioni, velocità fuori dai limiti….      35
FEEDBACK RECAP


 Sono rinforzabili con                    Stimolano il Learning
  testi, immagini ed                            by Doing
          audio




                                  RECAP



                                              Ad ogni missione
Punti, combo, progress bar sono                  seguirà un
  le game mechanics utilizzate                 feedback loop




                                                                  36
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI

      OBIETTIVI E REGOLE CHIARE

                                                    la mission aziendale -
      gli obbiettivi
                            Nel mondo reale         spesso incomprensibile
      sono sfocati	
  




                         GAMIFICATION invece offre
                            goal chiari e regole ben
                           definitive per far sentire
                          l utente parte attiva di un
                               gioco dove potrà
                             raggiungere la meta.




                                                                             37
OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI




Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi.
                                                                 NOIOSO!!!
                                                                                                                                                 38
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE




PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all interno di semplici e divertenti regole.
Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo.
Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus.                                                  39
FRAZIONARE L ESPERIENZA




In uno sparatutto come Doom l esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del
gioco ma pochi alla volta man mano che l avventura avanza. E in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da
affrontare in un unica missione.                                                                                                               40
DIVERSIFICARE L ESPERIENZA




I giochi come Castleville diversificano l esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia un
nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie di
azioni espletabili anche in multitasking.                                                                                                       41
CURVA DI DIFFICOLTA CRESCENTE




I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di Mastery , il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti
prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di
padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in
cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.                                                                                          42
QUIT NOW




Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante una
serie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultati
con i propri amici ed altro ancora.
                                                                                                                                                43
APPYSNAP




In Appysnap si ricevono randomicamente delle missioni via notifica. Il nostro compito dovrà essere quello di portarle a termine fotografando
quello che ci viene richiesto (persone, luoghi o specifici oggetti) entro un tempo limite. I primi classificati ricevono punti (detti Caps), a volte premi
sia reali che sotto forma di buoni acquisto.                                                                                                             44
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP

                           Regole di gioco
                          immediatamente
                           comprensibili e
                             percepibili


                                             Missioni archiviabili in
                                              un lasso temporale
  Compiere più attività                        di breve periodo
    nella medesima
        sessione
                              RECAP

                                              Frazioniamo
                                              l esperienza


                          Diversificare
                          l esperienza


                                                                        45
UNA STORIA MEMORABILE
                                        Sul lavoro spesso ci si domanda


             Ma perché stiamo
                                                                          Che senso ha?
             facendo questo?
                       Videogioco	
  




                                                                                 Videogioco	
  
I videogiochi costruiscono artificialmente           Il giocatore viene immerso in un contesto significativo
una storia che attrae i giocatori a                  all interno del quale ogni sua azione diventa epica e
partecipare ed a raggiungere l obiettivo             memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla
indicato.                                            sua permanenza nel sistema.




                                                                                                                46
CHE SENSO HA?




Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tutto
questo ha un costo di mancata produttività di 300 miliardi di dollari.
Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori highly engaged è del 2/3%.
                                                                                                                                        47
PROVIAMO A DARE SENSO E
                         AUTONOMIA




La struttura lavorativa in Google altera il paradigma della catena di montaggio non solo a livello di spazi. Un giorno alla settimana il gigante di
Mountain View lascia libertà di azione ai propri dipendenti, sono liberi di lavorare a ciò che vogliono. Proprio in questo momento di massima
autonomia sono nati progetti come Google News e Gmail.
                                                                                                                                                 48
TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA




Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene
compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni.
Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per molto tempo
regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per salvare
la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in battaglia.
È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace.                                                                   49
TRAMA: DIVENTA IL BUYER




In ModCloth.com l utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore delle
scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l area BE THE BUYER.                                                                       50
TRAMA EPISODICA




L evoluzione dei videogiochi ha portato con se un nuovo modo di veicolare la trama. Il giocatore inizialmente conosce pochissimi elementi della
storia, solo nel corso dell avventura si entrerà nel profondo di quello che ci sta succedendo intorno. Pillole di storia scoperte progressivamente e
che ci legano sempre più all avventura. Una notevole affinità con i serial tv dove episodio dopo episodio si svela l intrigata matassa, Lost docet!
Addirittura i finali possono cambiare in relazione alle scelte del giocatore.                                                                       51
TRAMA: SCALA I MONUMENTI

                                                           Aumenta la capacità aerobica


                                                           Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora


                                                           Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si
                                                           bruciano stando in ascensore


                                                           Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da
                                                           eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno


                                                           Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di
                                                           rischio in meno di infarto


                                                           Benefici cardio-vascolari e sulla muscolatura




In Monumental grazie all accelerometro è possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attività
spesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della
Libertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato l obiettivo apparirà
una foto panoramica come se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti.                    52
AUTONOMY/TASK PERSONALIZZATI




Per creare una sempre maggiore interconnessione tra ciò che si è e ciò che si fa sarebbe bene offrire all utente/giocatore la possibilità di
scegliere le azioni da eseguire secondo il proprio schema mentale. In English-Attack lo studente non segue alcuno schema prefissato, ha totale
libertà di esplorazione. Decide se esercitarsi con foto, video o giochi e soprattutto in che ordine e legati a quali argomenti.
                                                                                                                                            53
AVATAR




Gli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito avatara che significa divinità scesa in terra, sono strumenti potentissimi – una miniera
neurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo è creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso un
meccanismo di auto-espressione. E possibile riprodurre se stessi il più fedelmente possibile o creare una nuova identità esteticamente e
moralmente migliore.
La loro capacità di alterare il nostro comportamento è basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi.
•  Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilità elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto in
prima persona rispetto ad uno in terza persona.
•  Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fit
contribuisce a farci lavorare più duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar.

                                                                                                                                                  54
NEURONI A SPECCHIO




I neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area di
Broca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere è il
meccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dall esecutore durante l azione (mangiare un gelato), vengono attivati anche
nell osservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perché del potere manipolatorio degli Avatar!                                55
Il Mini in NIKE+




Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agli
appassionati di running spicca l introduzione di un Avatar chiamato Mini . Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso del
tempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatar
felice che dispensa frasi positive.                                                                                                                56
MEANINGFUL COMMUNITY




Inserire il giocatore all interno di una community è strumento fondamentale per tenerlo legato al progetto. Consentirgli una relazione costante
con altri individui accumunati dalla medesima passione conferirà un senso speciale alla sua presenza. Ogni singola azione compiuta godrà di una
forte amplificazione sociale, gli obiettivi diventeranno da singoli a comuni. La community di World of Warcraft ha generato una Wiki tra le più
grandi al mondo.                                                                                                                              57
COMMUNITY: FAN UP




                    58
STORIA MEMORABILE RECAP

                     Offrire opportunità di
                      personalizzazione:
                       obiettivi, layout…


                                                 L avatar è un boost
                                                psicologico formidabile

   Un senso di
autonomia aiuta la
   permanenza               RECAP

                                              Creare una storia in cui
                                              immergere il giocatore



                       Offrire occasioni di
                     incontro: community,
                          cooperazione


                                                                          59
WOW EFFECT

                                                                                       Nessuno sa
               Nessuno può                                                             quali nemici
               prevedere cosa                                                          affronteremo
               accadrà al livello
               successivo




                Quale bonus si                                                     I Videogiochi sono il
                paleserà rompendo                                                  regno della sorpresa
                una cassa o quali armi                                               e dell incertezza
                otterremo dopo aver
                sconfitto il mostro.




WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo,
quali nemici affronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo una
cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina)
che tiene vivo l engagement.


                                                                                                                                       60
PARKINSON




 Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poichè medici e primario non si
sono mai visti, è saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parola
sugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da lì a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, in
principio pochi soldi, poi sempre di più. La storia è durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho più neanche una moglie.
L utilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco d azzardo                           61
PREDICTION NEURONS




Il neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studiò a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento.
Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente alla
ricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello iniziò ad attivare la dopamina non più alla
ricezione del succo ma all ascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e l aspettativa di un premio regala un piacere
maggiore del premio stesso!
                                                                                                                                               62
REWARD SCHEDULE




Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile
fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da
erogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a
ratio.                                                                                                                                              63
REWARD SCHEDULE




Il Variable Ratio è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell individuo mostrando al contempo la più lenta
curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.
                                                                                                                                           64
SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONING




                                       Numero di                  Operazioni per                                                 Fatturato per
       ANNO 2008                                                                              Fatturato generato
                                       macchine                     macchina                                                       macchina

        Slot Machine                     260.000                         N/A                     Euro 23 miliardi                 Euro 88.361
Le meccaniche e dinamiche alla base delle slot machine riescono ad alterare profondamente i comportamenti di alcuni soggetti spingendoli a
tirare la levetta più e più volte nell’arco della giornata. Spesso questo livello di risposta raggiunge picchi di saturazione che sfociano in una vera e
propria dipendenza dal gioco. Questo è scientificamente voluto dai creatori di queste macchine, si ricorre alla Operant Conditioning con un
variable ratio schedule!                                                                                                                               65
PRODOTTO GAMIFICATO: BANCOSLOT




Terminata l’operazione di prelievo il display chiederà se si vuole tentare la fortuna. Al costo di 1 euro, immediatamente defalcato dal conto
corrente, si avrà la possibilità di vincere il prelievo appena effettuato. Se la combinazione di 3 simboli dovesse palesarsi una sirena indicherebbe
la vincita enfatizzando questo momento e rendendolo immediatamente pubblico verso la gente circostante. Nei momenti di inutilizzo, il bancomat
indicherebbe i Top 10 vincitori della settimana palesandone lo Status. Una serie di moltiplicatori di vincita x2 e x3 potrebbero essere applicati ai
clienti che hanno effettuato almeno 10 prelievi nel mese e 20, andando quindi a modificare scientemente il comportamento.                          66
REWARD ECONOMICO?

        M                              A                            C
Motivazione: Un utente
potrebbe abbandonare subito la
pagina dell iniziativa vedendo              Costo: Mettere in palio, viaggi,
premi giudicati non interessanti            automobili, magliette rappresenta
ottenendo un effetto peggiore               un costo di per sé oltre che di
rispetto ad una non introduzione            gestione: imballaggio, spedizione,
del Reward. Estremizzando se il             pacchi persi.
contest prevede oggetti hi tech,
probabilmente andrò a tagliarmi             	
  	
  
fuori un bacino di persone in là
con gli anni.


                       Appealing: Premi di scarso valore
                       economico abbattono l appealing
                       dell iniziativa. Paradossalmente anche la
                       sostenibilità nel tempo di ricchi premi è
                       destinata a declinare. Se io brand XX
                       lancio un contest da 300.000 euro
                       abituo gli utenti a ragionare in una certo
                       ordine di grandezza che sarà ritenuto
                       base minima per la campagna
                       successiva.



                                                                                 67
S.A.P.S.

                                                      Status



                                                      Access



                                                     Power




                                                     Stuff




Gabe Zichermann, autore dell ottimo Game Based Marketing e del meno ottimo Gamification by Design, ha sintetizzato con SAPS un nuovo
paradigma premiante.
                                                                                                                                  68
STUFF




Green Giant ha inserito nell Estate 2010 per 6 settimane un codice all interno di un apposito adesivo sul packing dei suoi prodotti orto-frutticoli.
Il codice poteva essere poi riscattato dagli acquirenti mediante una specifica pagina online ricevendo in cambio fino a 15 Farm Cash
(mediamente 1 dollaro di valore) spendibili nel social game Farmville.
Oltre 100.000 codici effettivamente riscattati!
                                                                                                                                                  69
POWER




Un premio che concede all utente un avanzamento di carriera rispetto ad altri utenti. Così facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha
la possibilità di accedere a feature ad altri precluse.
La popolare testata americana The Huffington Post ha inserito il Badge Moderator. Gli utenti che investono il proprio tempo nel segnalare i
commenti inappropriati pubblicati nel sito vengono ricompensati con questo premio che conferisce il potere di cancellare direttamente i post degli
altri utenti!                                                                                                                                   70
ACCESS




Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E un premio di indubbia
utilità per i fruitori ed ha un non costo per l azienda.
Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di
anticipo rispetto all utenza.                                                                                                                    71
STATUS




Lo status è ciò che differenzia un utente da un altro ed aiuta a formare il suo stato di appartenenza. Questo fattore psicologico dovrebbe
rappresentare la prima, e in molti casi più importante, forma di reward.
                                                                                                                                        72
AZIONE - REWARD IN 60 SECONDI

                                                         AZIONE


                                                          PREMIO


                                                         AZIONE


                                                         AZIONE


                                                         PREMIO


                                                         REGISTRAZIONE



Il primo minuto di contatto con una esperienza online è fondamentale. I nuovi utenti devono sentirsi immediatamente ingaggiati ed immersi
nell esperienza bypassando inizialmente la noiosa fase di registrazione.
                                                                                                                                       73
IL POTERE DEL LOSS AVOIDANCE


                                                                  It’s fun rating people. Are you ready to be rated yourself?
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La paura di perdere qualcosa che si sente già nostra, secondo studi scientifici, è dalle 2 alle 3 volte più potente del guadagnare qualcosa di
nuovo. Sfruttare questa potente leva psicologica è di grande utilità per incentivare la registrazione di un utente dopo averlo ingaggiato col
paradigma Azione/Reward.Le carte di credito sono l esempio massimo di Loss Avoidance nella nostra vita quotidiana.
                                                                                                                                            74
WOW EFFECT RECAP

                        Creare un continuo
                         senso di sorpresa



                                                     Selezionare
                                               attentamente il Reward
                                                      Schedule
Favorire l Onboarding
  con A.R.A.A.R.R.          RECAP


                                             Ragionare col
                                             pradigma del S.A.P.S.
                  A volte la paura di
                  perdere qualcosa
                 funziona meglio del
                    dare qualcosa



                                                                        75
GAMIFICATION




               76
GAMIFICATION OF EVERYTHING




                             77
BENEFICIO TEORICO




Original	
  Photo	
  Credit:	
  Buster	
  Benson	
  

Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale)
verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un
rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare un
processo di interazione tra A e B (solve a problem).                                                                                                78
LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO
                                           Utente / Consumatore =
                                                  Giocatore




                                                                               Ciclo di Vita=Viaggio del
    Estetica = Emozioni e                                                               giocatore
  stati d animo manifestate
 dal giocatore in risposta alle
          dinamiche




                                                                        Meccaniche = Tutti gli
                                                                     elementi e le loro relazioni
                                                                       alla base di un qualsiasi
Dinamiche = L utilizzo delle meccaniche
                                                                           gioco. Forniscono
   stimola l insorgenza di dinamiche,
                                                                    l ambiente di gioco, il set di
comportamenti differenti in relazione al
                                                                          regole e gestiscono
progredire nel gioco. Ogni sessione può
                                                                    l interazione tra il giocatore
generare differenti dinamiche sulla base
                                                                            e la piattaforma
di imput (giocatore) e output (sistema)


                                                                                                           79
BENEFICIO PRATICO

         ENGAGEMENT                                UGC                            SOCIAL                         FATTURATO

                                                                         Condividi contenuto via
         + Durata di visita                Inserisci un video                                               + Frequenza acquisto
                                                                            social network


          + Visitatori unici               Partecipa al Quiz                     Commenta                   + Valore per acquisto


       + Frequenza di visita           Partecipa al Sondaggio               Partecipa al forum                + Up/cross selling


           + Esplorazione                     Inserisci Foto                         Vota                    + Acquisti di gruppo

      Completa profinazione                                                                                 Decidiamo il timing di
                                           Scrivi recensione                  Invita un amico
            utente                                                                                                acquisto



Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azioni
dell utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree:
Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga.
User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso.
Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget
marketing significativi.
Fatturato: Aumentare/migliorare l andamento delle revenue.
                                                                                                                                                80
LEVEL 2: IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI


                                       BREVE     LUNGO
  SCEGLIERE UNA O PIU AZIONI
                                      PERIODO   PERIODO
  Aumentare la condivisione sociale      V
  Acquisti di gruppo                               V
  Frequenza della visita                 V
  Durata della visita                    V
  Esplorazione                                     V




                                                          81
LEVEL 3: CHI E PERCHE GIOCHERA ?
BARTLE                      ACHIEVERS                     EXPLORERS                     KILLERS                   SOCIALIZERS
KIERSEY                     GUARDIAN                      RATIONAL                      ARTISAN                   IDEALIST
LAZZARO                     HARD FUN                      EASY FUN                      SERIOUS FUN               PEOPLE FUN

DESCRIZIONE                 Amano padroneggiare il
                            sistema con l idea di
                                                          Amano comprendere il
                                                          mondo che li circonda
                                                                                        Amano sfidare, spesso
                                                                                        anche umiliare
                                                                                                                  Utilizzano il gioco/
                                                                                                                  piattaforma come
                            diventare sempre più          tanto reale quanto            l avversario umano.       strumento di
                            potenti avanzando nel         virtuale. Si appassionano                               socializzazione.
                            gioco.                        alla storia del gioco.



BISOGNI DEL                 - Progress Bar
                            -  Collezionare
                                                          - Imparare cose che altri
                                                          non sanno
                                                                                        - Dominare gli altri
                                                                                        -  Primeggiare in chart
                                                                                                                  - Unirsi ad un gruppo
                                                                                                                  -  Cooperative mode
GIOCATORE                   -  Acquistare oggetti unici   -  Scoprire sezioni/segreti   -  Provare adrenalina     -  Essere amati
                            e rari                        -  Creare mappe               -  Provare orgoglio       -  Possedere luoghi dove la
                            -  Badge/Achievement          -  Comprendere la storia      -  Provare paura          gente si ritrova
                            -  High Score                 -  Puzzle                     -  Gambling               -  Strumenti di chat
                            -  Obiettivi chiari                                         -  Azione                 -  Personalizzazione
                                                                                                                  -  Caring



MOTIVAZIONI                 Sicurezza                     Conoscenza                    Potere                    Identità




                                        Quiz Personalità del giocatore
Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all universo dei giochi di ruolo
elaborando la teoria dei Player s Type . Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella
definizione del giocatore . Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione       82
LEVEL 4: MDA FRAMEWORK

         M               D                      A
    MECCANICHE                    AESTHETIC

 Regole         Badge                           Sfida
                          Orgoglio
 Punti                        Auto-espressione
             Missioni
   Livelli
         Leaderboard                  Invidia
                    Dinamiche
                  Pressione temporale
              Appuntamento
             Contrasto comportamentale
                Cascata informativa

                                                        83
DISEGNARE IL VIAGGIO


                                                 NUOVI
             VISITATORI                                                         REGOLARI                        VETERANI
                                                 UTENTI



     Onboarding	
                    Regole Chiare                    Contenuti aggiornati             Status
                                     Obiettivi Chiari                 Nuove attività                   Esclusività
                                     Feedback immediato               Maggiore livello di              Influenza sulla
                                                  	
                  sfida                            community
                                                                                                                     	
  




Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni
casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
•  I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
•  I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
•  Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
•  Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.	
                                                                             84
ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI




In Reveneskye City una completa fase di Onboarding è stata prevista dallo sviluppatore per favorire il primo approccio di un nuovo utente col
sistema. Una serie di frecce, indicazioni testuali, suoni di approvazione e zoom guidano passo dopo passo alla comprensione delle meccaniche
base del gioco. Il giocatore ha la sensazione di libertà ma è il sistema che lo guida in ogni click.
E’ il paradigma del “Learning by doing”.                                                                                                   85
ONBOARDING in PHOTOSHOP




Con Level Up Adobe vuole aggredire il basso tasso di conversione dalla versione TRIAL gratuita per 30 giorni a quella FULL a pagamento
causato dalla difficoltà per un newbye di maneggiare Photoshop, potente software di fotoritocco. Level Up introduce missioni, punti, badge e
classifiche aiutando gli utenti alle prime armi a prendere dimestichezza col software via interazione, evitando lunghe letture di Guide, manuali e
FAQ Online.                                                                                                                                      86
DISEGNARE IL VIAGGIO
                                                                                                       • 




                                                 NUOVI
            VISITATORI                                                          REGOLARI                        VETERANI
                                                 UTENTI



                                                                      Contenuti aggiornati             Status
                                     Regole Chiare                    Nuove attività                   Esclusività
                                     Obiettivi Chiari                 Maggiore livello di              Influenza sulla
   Onboarding                        Feedback immediato               sfida                            community
                                                  	
                                                                 	
  




Il percorso di un utente/giocatore all interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni
casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
•  I Visitatori: necessitano di ONBOARDING – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
•  I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
•  Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
•  Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.	
                                                                             87
NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI
                                                                                                             • 




In Castleville di Zynga i nuovi utenti vengono guidati nei primi minuti/ore di gioco attraverso una serie di Missioni presenti nella parte sinistra
dell’are adi gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono semplici e anch’essi guidati attraverso l’apertura delle giuste tab. Quindi regole chiare,
obietti semplici ed ovviamente feedback loop istantaneo. Al compimento delle azioni, via via più complesse, seguiranno incoraggiamenti di tipo
testuale, visivo ed ovviamente reward crescenti.	
                                                                                                  88
NUOVI UTENTI IN KEAS




	
  
Keas è un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation la
possibilità di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttività sul posto di lavoro. Tra le persone che hanno dichiarato di
aver perso peso, il calo medio è stato di circa 2.5 kg. Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%. Le persone che mangiano
frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%. Il 50% ha aumentato il consumo di cereali.                                                               89
DISEGNARE IL VIAGGIO
                                                                                                       • 




                                                 NUOVI
            VISITATORI                                                          REGOLARI                        VETERANI
                                                 UTENTI



                                     Regole Chiare                                                     Status
                                     Obiettivi Chiari                   Contenuti aggiornati           Esclusività
                                     Feedback immediato                 Nuove attività                 Influenza sulla
   Onboarding                                                                                          community
                                                  	
                    Maggiore livello di
                                                                        sfida                                        	
  




Il percorso di un utente/giocatore all interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni
casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
•  I Visitatori: necessitano di ONBOARDING – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
•  I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
•  Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
•  Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.	
                                                                             90
REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI
                                                                                                         • 




Nel social game CarTown più si interagisce nel mondo virtuale maggiore sarà l’ampliamento del proprio parco vetture. Sarà possibile sbloccare
dream car come la Ferrari a patto di essere al livello 24 o sborsando 71 Facebook Credits.
Nel social game Castleville avanzando di livello è possibile accedere a nuove aree e contenuti nello Store. Un universo di nuovi virtual goods si
aprirà al giocatore.	
                                                                                                                         91
REGOLARI IN SWYF




	
  

In ShopWithYourFriend gli sviluppatori soddisfano le esigenze della customer base “regolare” attraverso la creazione di numerosi strumenti di
community (voting, commenti…), un sistema progressivo di badge, ognuno dotato di livelli progressivamente sbloccabili, ed aggiungendo nuovi
contenuti editoriali.
                                                                                                                                                92
DISEGNARE IL VIAGGIO
                                                                                                       • 




                                                 NUOVI
            VISITATORI                                                          REGOLARI                        VETERANI
                                                 UTENTI



                                     Regole Chiare                    Contenuti aggiornati
                                                                                                       Status
                                     Obiettivi Chiari                 Nuove attività
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                                     Feedback immediato               Maggiore livello di
   Onboarding                                                                                          Influenza sulla
                                                  	
                  sfida
                                                                                                       community
                                                                                                                     	
  




Il percorso di un utente/giocatore all interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni
casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
•  I Visitatori: necessitano di ONBOARDING – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
•  I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
•  Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
•  Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.	
                                                                             93
VETERANI NEI VIDEOGIOCHI
                                                                                                         • 




Il bestseller per Xbox 360 Halo 3 recupera integralmente il tradizionale sistema dei gradi militari per renderlo elemento centrale della propria
esperienza di gioco online. Status come Tenente o Generale cinque stelle sono assegnati in base alle Skille ed al livello EXP.	
  
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VETERANI IN foursquare




	
  
Foursquare è spesso additato come uno dei primi esempi di successo di una strategia gamificata. La funzione dei Badge è centrale
nell esperienza utente, un potente motivatore che spinge milioni di utenti ad effettuare check in e condividerli con la propria cerchia sociale. Nel
tempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori Veterani è stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi ha
effettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempio
sconto di 1 dollaro presso Starbucks.                                                                                                             95
WWW.GAMEIFICATIONS.COM
@GAMEIFICATIONS
	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
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Fabio Viola: Gamification nella vita quotidiana

  • 1. DIGITAL ACCADEMIA 15/12/2011 1
  • 2. Fabio Viola Fondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l. Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana ü  I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Vodafone, Ericsson… ü  +10 anni nei videogiochi lavorando a The Sims, Tetris, Pac-Man, Monopoly… ü  +50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game Convention Leipzig, IULM, LUISS Contatti: http://www.linkedin.com/in/fabioviola http://www.slideshare.net/akiraa f.viola@digitalfun.it 2
  • 3. IL CERVELLO RAZIONALE BBDO ha rilasciato nel 2007 lo studio The Ritual Masters basato sullo studio di 5000 individui sparsi in 26 nazioni. I rituali sono azioni consapevolmente intraprese allo scopo di sentirsi meglio mantenendo un controllo, o una illusione di controllo, sulla propria vita. Cambiano le modalità di esecuzione nelle varie parti del Globo ma sempre cinque restano le macro-categorie dove più facilmente un nuovo brand o prodotto potrebbe trovare terreno fertile andando a rispondere a reali esigenze. 3
  • 4. PREPARING FOR BATTLE 12 11 1 10 PREPARING FOR BATTLE La serie di azioni (lavarsi, colazione, 2 leggere giornale..) che accompagnano il nostro risveglio, ci aiutano a preparare la giornata 9 3 mantenendo un senso di controllo. 8 4 7 5 6 4
  • 5. GREEN GOOSE Green Goose è una start up americana che punta a rendere divertenti vari aspetti della nostra quotidianità. Uno starter kit da circa 20 euro ed un router domestico sono il necessario per trasformare in una esperienza positiva alcune azioni del Preparing for Battle come lavarsi i denti o assumere una medicina. I sensori invieranno i dati al nostro account sul website dove preventivamente avremo impostato obiettivi come lavarsi 2 volte al giorno i denti . Se l azione sarà correttamente eseguita verremo ricompensati con Experience Points utili per classifiche piuttosto che riscattabili con reward reali in esercizi convenzionati.   5
  • 6. FEASTING 12 11 1 10 2 9 3 FEASTING [pranzo/cena] Condividere un pasto con altri, siano amici, 8 familiari o colleghi. Crea un senso di tribù rendendoci in quel momento parte di una comunità e non più individui isolati. 4 PREPARING FOR BATTLE [dalle 6am alle 8am] 7 5 6 La serie di azioni (lavarsi, colazione, leggere giornale..) che accompagnano il nostro risveglio, ci aiutano a preparare la giornata mantenendo un senso di controllo. 6
  • 7. 4FOOD 4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibile creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche ma una forte componente di Status , sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e relativi inventori.   7
  • 8. RETURNING TO THE CAMP 12 FEASTING 1 [pranzo/cena] 11 Condividere un pasto con altri, siano amici, familiari o colleghi. Crea un senso 10 2 di tribù rendendoci in quel momento parte di una comunità e non più individui isolati. RETURNING TO THE CAMP [verso le 6pm/7pm] La serie di azioni che accompagnano il 9 ritorno a casa e la relativa fase di relax. 3 8 4 5 PREPARING FOR BATTLE [dalle 6am alle 8am] 7 6 La serie di azioni (lavarsi, colazione, leggere giornale..) che accompagnano il nostro risveglio, ci aiutano a preparare la giornata mantenendo un senso di controllo. 8
  • 9. KOBO READING LIFE Kobo Readling Life: l’obiettivo di fondo è rendere sociale e divertente l’esperienza classica di lettura introducendo funzioni di social sharing, badge, check in e statistiche in tempo reale. Questa serie di azioni fornisce un tool motivazionale per alterare le nostre abitudini di lettori spingendoci a creare un secondo livello di interesse, appealing del libro + engagement. Tra i risultati +50% tempo speso nella lettura. 9
  • 10. SEXING UP 12 FEASTING [pranzo/cena] Condividere un pasto con 11 1 altri, siano amici, familiari o colleghi. Crea un senso di tribù rendendoci in 2 quel momento parte di 10 SEXING UP [verso le 8pm/9pm] una comunità e non più individui isolati. Curare se stessi per sentirsi sexy e desiderabili: crema antirughe, centro benessere, rossetto… 9 3 8 4 7 5 PREPARING FOR BATTLE [dalle 6am alle 8am] RETURNING TO THE CAMP 6 La serie di azioni (lavarsi, colazione, [verso le 6pm/7pm] leggere giornale..) che La serie di azioni che accompagnano il nostro risveglio, ci accompagnano il ritorno a casa aiutano a preparare la giornata e la relativa fase di relax. mantenendo un senso di controllo. 10
  • 11. CHICK ADVISOR Donna con Donna 8:15 Donna con Bambino: 7:19 Donna da sola: 5:02 Donna con Uomo: 4:41 ChickAdvisor è una community female oriented in cui lo shopping diventa realmente sociale. Una speciale eboard consente agli utenti di condividere in tempo reale i prodotti con una amica, ognuno sul suo schermo, commentadoli, ruotandoli, creando abbinamenti e lookbooks. Non mancano game mechanics come punti, livelli, badge e rewards. 11
  • 12. PROTECT YOURSELF FOR THE FUTURE SEXING UP 12 FEASTING 11 1 [verso le 8pm/9pm] [pranzo/cena] Curare se stessi per Condividere un pasto con sentirsi sexy e altri, siano amici, familiari desiderabili: crema o colleghi. Crea un senso 2 antirughe, centro di tribù rendendoci in benessere, rossetto… quel momento parte di 10 una comunità e non più individui isolati. 9 3 PROTECTING YOURSELF FOR THE FUTURE [verso le ore 22-23] 4 Azioni svolte prima di andare a dormire per 8 salvaguardare noi e i nostri cari: spegnere le luci, chiudere la porta, allarme… PREPARING FOR 7 5 BATTLE [dalle 6am alle 8am] RETURNING TO THE CAMP La serie di azioni (lavarsi, colazione, [verso le 6pm/7pm] 6 leggere giornale..) che La serie di azioni che accompagnano il nostro risveglio, ci accompagnano il ritorno a aiutano a preparare la giornata casa e la relativa fase di relax. mantenendo un senso di controllo. 12
  • 13. I M OK I mOK consente ai ragazzi possessori di un iPhone di effettuare check in nelle location in cui si trovano, taggare amici e condividere altre notizie che saranno visualizzabili in tempo reale esclusivamente dalla cerchia di parenti dotati di apposito security code. In cambio di questo comportamento virtuoso i kids saranno premiati con punti. Al raggiungimento di determinate soglie saranno sbloccati premi decisi dai genitori: aumento paghetta, proroga del rientro serale… Economicamente parlando un ricco mercato, una media di 2000 dollari annui vengono spesi dai ragazzi americani tra 8-14 anni… 13
  • 14. L ECONOMIA DELL IRRAZIONALITA Apparentemente padroni delle nostre vite, esseri in grado di pianificare e dominare le emozioni, in realtà siamo facilmente manipolabili agendo irrazionalmente sotto influssi esterni positivi o negativi. Gran parte della nostra vita è costellata di usanze a cui aderiamo in cerca di fortuna o sfuggiamo perché spaventati. 14
  • 15. IL CERVELLO EMOZIONALE Aree come l Amygdala ed il Nucleus Accumbens, il neurotrasmettitore Dopamina o l ormone oxitocina sono i meccanismi celebrali in cui nascono emozioni come la paura, l ansietà e la felicità. L attivazione di queste aree influenza profondamente il modo in cui agiamo, acquistiamo o ci relazioniamo con gli altri. 15
  • 16. GROUPON Groupon è un perfetto esempio di come la componente emozionale, se opportunamente stimolata, ci porti ad effettuare delle scelte del tutto incomprensibili razionalmente. Non tutti sanno che il vero business model risiede nella mancata fruizione dei buoni acquistati sotto la scorta di una Pressione Temporale. Acquisto qualcosa perché solo oggi mi viene offerta a metà prezzo e non più sotto la spinta di una reale esigenza. Oltre il 30% dei buoni non vengono riscattati in Coupon! 16
  • 17. ARCHITETTURA DELLA SCELTA I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono l unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi in un modo pianificabile, all interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non contribuiscono a modificare il comportamento. 17
  • 18. IL GIOCO AL TEMPO DEI LIDI Dal libro I delle Storie di Erodoto …Sotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po' i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli astragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco….Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo sistema di vita per ben diciotto anni… 18
  • 19. G(AMING) GENERATION / http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate… Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle
  • 20. IL POTERE DEL GAMING Money spent on games Scope: Active Internet population The data is representative for teh active monthly user Internet population Total population: 61 million people Active Internet population: 24 million people Gamers: 14 million people - Sono 14 milioni i videogiocatori in Italia per un totale di 24 milione di ore spese in questo 2011 giocando via console, PC, tv interattive, cellulari e social networks. -  Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi). -  Circa $70 miliardi di dollari nel mondo e 1.1 miliardi di euro in Italia il fatturato generato dai videogiochi nel 2010. -  La palma per il miglior lancio di un prodotto entertainment spetta a Call of Duty: Modern Warfare 3 (775 in 5 giorni), seguono Harry Potter: Half Blood Prince (394) e Batman the Dark Night (203.8).   http://www.newzoo.com/static/Newzoo_Data_Explorer.html * Tratta da http://dailyinfographic.com/video-game-stats-infographic 20
  • 21. $7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS Nel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all interno dei videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori… Ma non solo micro-transazioni , nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una proprietà virtuale in Planet Calypso.   21
  • 22. LAVORARE SODO…VIRTUALMENTE Nel MMORPG fantascientifico Eve Online 200 individui hanno lavorato duramente per 56 giorni al fine di costruire la navicella spaziale di classe TITAN.   22
  • 23. FLOW DESIGN Alto Ansia Eccitazione Flow Preoccupazione Livello di sfida Apatia Controllo Noia Relax Basso Basso Livello di abilitá Alto Flow/Flusso Ottimale è uno “stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività. Si caratterizza per il totale coinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Il concetto di Flow ha profonde ripercussioni nel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato, il designer deve sollecitare i 4 stati positivi (relax, controllo, flow ed eccitazione) in grado di tenere incollato nel medio/lungo periodo il giocatore al prodotto. Creare un videogioco non è una scienza esatta, il Flow generato sarà variabile in base al tipo di giocatore che entrerà in contatto col prodotto. In particolare è bene ricordare che il Player Journey incide sui suoi stati d’animo in base al livello di progressione nel gameplay. Studi originariamente condotti dal professore Mihály Csíkszentmihályi. 23
  • 24. DESIGNING FOR ENGAGEMENT Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/   Photo Credit: http://www.jenovachen.com Scegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo l appealing di un servizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressione dell utente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione. 24
  • 25. STEVEN REISS: 16 BADIC DESIRES MODEL GAMIFICATION MOTIVAZIONE VALORE INTRINSECO DESIGN Accettazione: Desiderio di Approvazione Autoespressione Virtual Goods Curiosità: Desiderio di Imparare Idea Nuova aree da esplorare Mangiare: Bisogno di Cbo Sostenamento Mini-game culinari Famiglia: Bisogno di Crescer Figli Amore Gilde/Clan Onore: Bisogno di un Codice Morale Etico Loyalty Regole, giocatori/moderatori Ideali: Bisogno di giustizia sociale Legalità Meccaniche da gioco di ruolo Indipendenza: Bisogno di individualità Libertà Modalità single plater Ordine: Bisogno di organizzazione Confort Missioni, livelli, Progress Bar Attività Fisica: Bisogno di esercitarsi Vitalità ARG, PvP Potere: Bisogno di avere influenza Estasi Punti, Leaderboard, status Romanticismo: Bisogno di sesso Achievement Virtual Gift Conservare: Bisogno di collezionare Possedere Oggetti da collezionare Socializzazione: Bisogno di amici Appartenenza Buddy list, chat, forum Status: Bisogno di relazionare se stesso Reputazione Pagina profilo personale utente agli altri Tranquillità: Bisogno di essere al sicuro Relax PvE, azioni non competitive Vendetta: Bisogno di vincere Vincita PvP, Deathmatch, Leaderboard 25
  • 26. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO sono Nel mondo reale hanno lunghe attese tra lenti i feedback loop un obiettivo ed un altro avanzare di grado l annuale valutazione in un ufficio Scolastica o la review sul lavoro GAMIFICATION aumenta la velocità della risposta così da mantenere intatto l engagement. 26
  • 27. FEEDBACK A SCUOLA Il sistema di valutazione scolastico è fermo allo schema di inizio 900. Ogni 6 mesi l alunno riceve un feedback complessivo sul suo andamento. Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti e risposte veloci su base quotidiana. 27
  • 28. FEEDBACK AMBIENTALI Il problema dell inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli (Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti. 28
  • 29. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES Nel classico picchiaduro a scorrimento Final Fight le Progress Bar sono elementi fondamentali nel gameplay. Le barre, associate ad ogni personaggio a schermo, indicano chiaramente lo stato di salute offrendo un feedback immediato sull esito del combattimento. 29
  • 30. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme. 30
  • 31. FEEDBACK LOOP E il punto di partenza indiscusso. L individuo sulla scorta Collezionare tutti i dati relativi ad degli imput ricevuto un certo comportamento, renderli tendere a cambiare il misurabili e quindi utilizzabili per proprio comportamento. (4)  AZIONE   (1)  METRICHE   andare a modificare/correggere behavior non in linea con le nostre aspettative. CICLO di RISPOSTA (3)   (2)   CONSEQUENZA   CONTESTUALIZZAZIONE   In questo momento del cerchio entrano I dati hanno un significato solo se in gioco le dynamics, ovvero un inseriti all interno di un contesto ventaglio di scelte che ciascuno significativo per modificare un dato individualmente può compiere. Qui il comportamento. sistema deve fornire più azioni incentivando quelle verso cui si vuole far procedere l utente. 31
  • 32. DISSUASORE DI VELOCITA Sempre più città hanno introdotto dissuasori di velocità lungo le proprie strade allo scopo di correggere l errato comportamento di guida oltre i limiti consentiti. Senza nessuna punizione diretta, come negli autovelox, i dissuasori alterano un behavior facendo leva sul principio dell Avoidance e Punishment. In via Ronchi a Loreggia l 80% delle auto transitate superava il limite di velocità. Dopo l installazione del dissuasore il 90% dei veicoli rispettava il vincolo dei 50 km/h. 32
  • 33. RECYCLE BANK Recyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti non diventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono 3 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembrano ottenerne vantaggi: città, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si è assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k per le casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito all iniziativa! 33
  • 34. LOSE IT Lose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di cosa mangiamo e dell attività fisica svolta calcolando il budget giornaliero. -  In 3 anni sei milioni di download mobile -  Il peso medio perso è stato di 5kg 34
  • 35. NISSAN LEAF Il nuovo modello Nissan Leaf, in arrivo anche in Italia con la promessa di 175 km con un pieno di elettricità. La dashboard always connected analizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. L obiettivo è incentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia legate a brusche accellerazioni, velocità fuori dai limiti…. 35
  • 36. FEEDBACK RECAP Sono rinforzabili con Stimolano il Learning testi, immagini ed by Doing audio RECAP Ad ogni missione Punti, combo, progress bar sono seguirà un le game mechanics utilizzate feedback loop 36
  • 37. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI OBIETTIVI E REGOLE CHIARE la mission aziendale - gli obbiettivi Nel mondo reale spesso incomprensibile sono sfocati   GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole ben definitive per far sentire l utente parte attiva di un gioco dove potrà raggiungere la meta. 37
  • 38. OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi. NOIOSO!!! 38
  • 39. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all interno di semplici e divertenti regole. Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo. Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus. 39
  • 40. FRAZIONARE L ESPERIENZA In uno sparatutto come Doom l esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che l avventura avanza. E in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in un unica missione. 40
  • 41. DIVERSIFICARE L ESPERIENZA I giochi come Castleville diversificano l esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia un nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie di azioni espletabili anche in multitasking. 41
  • 42. CURVA DI DIFFICOLTA CRESCENTE I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di Mastery , il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare. 42
  • 43. QUIT NOW Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante una serie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultati con i propri amici ed altro ancora. 43
  • 44. APPYSNAP In Appysnap si ricevono randomicamente delle missioni via notifica. Il nostro compito dovrà essere quello di portarle a termine fotografando quello che ci viene richiesto (persone, luoghi o specifici oggetti) entro un tempo limite. I primi classificati ricevono punti (detti Caps), a volte premi sia reali che sotto forma di buoni acquisto. 44
  • 45. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP Regole di gioco immediatamente comprensibili e percepibili Missioni archiviabili in un lasso temporale Compiere più attività di breve periodo nella medesima sessione RECAP Frazioniamo l esperienza Diversificare l esperienza 45
  • 46. UNA STORIA MEMORABILE Sul lavoro spesso ci si domanda Ma perché stiamo Che senso ha? facendo questo? Videogioco   Videogioco   I videogiochi costruiscono artificialmente Il giocatore viene immerso in un contesto significativo una storia che attrae i giocatori a all interno del quale ogni sua azione diventa epica e partecipare ed a raggiungere l obiettivo memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla indicato. sua permanenza nel sistema. 46
  • 47. CHE SENSO HA? Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tutto questo ha un costo di mancata produttività di 300 miliardi di dollari. Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori highly engaged è del 2/3%. 47
  • 48. PROVIAMO A DARE SENSO E AUTONOMIA La struttura lavorativa in Google altera il paradigma della catena di montaggio non solo a livello di spazi. Un giorno alla settimana il gigante di Mountain View lascia libertà di azione ai propri dipendenti, sono liberi di lavorare a ciò che vogliono. Proprio in questo momento di massima autonomia sono nati progetti come Google News e Gmail. 48
  • 49. TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni. Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per molto tempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per salvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in battaglia. È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace. 49
  • 50. TRAMA: DIVENTA IL BUYER In ModCloth.com l utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore delle scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l area BE THE BUYER. 50
  • 51. TRAMA EPISODICA L evoluzione dei videogiochi ha portato con se un nuovo modo di veicolare la trama. Il giocatore inizialmente conosce pochissimi elementi della storia, solo nel corso dell avventura si entrerà nel profondo di quello che ci sta succedendo intorno. Pillole di storia scoperte progressivamente e che ci legano sempre più all avventura. Una notevole affinità con i serial tv dove episodio dopo episodio si svela l intrigata matassa, Lost docet! Addirittura i finali possono cambiare in relazione alle scelte del giocatore. 51
  • 52. TRAMA: SCALA I MONUMENTI Aumenta la capacità aerobica Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di rischio in meno di infarto Benefici cardio-vascolari e sulla muscolatura In Monumental grazie all accelerometro è possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attività spesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato l obiettivo apparirà una foto panoramica come se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti. 52
  • 53. AUTONOMY/TASK PERSONALIZZATI Per creare una sempre maggiore interconnessione tra ciò che si è e ciò che si fa sarebbe bene offrire all utente/giocatore la possibilità di scegliere le azioni da eseguire secondo il proprio schema mentale. In English-Attack lo studente non segue alcuno schema prefissato, ha totale libertà di esplorazione. Decide se esercitarsi con foto, video o giochi e soprattutto in che ordine e legati a quali argomenti. 53
  • 54. AVATAR Gli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito avatara che significa divinità scesa in terra, sono strumenti potentissimi – una miniera neurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo è creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso un meccanismo di auto-espressione. E possibile riprodurre se stessi il più fedelmente possibile o creare una nuova identità esteticamente e moralmente migliore. La loro capacità di alterare il nostro comportamento è basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi. •  Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilità elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto in prima persona rispetto ad uno in terza persona. •  Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fit contribuisce a farci lavorare più duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar. 54
  • 55. NEURONI A SPECCHIO I neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area di Broca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere è il meccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dall esecutore durante l azione (mangiare un gelato), vengono attivati anche nell osservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perché del potere manipolatorio degli Avatar! 55
  • 56. Il Mini in NIKE+ Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agli appassionati di running spicca l introduzione di un Avatar chiamato Mini . Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso del tempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatar felice che dispensa frasi positive. 56
  • 57. MEANINGFUL COMMUNITY Inserire il giocatore all interno di una community è strumento fondamentale per tenerlo legato al progetto. Consentirgli una relazione costante con altri individui accumunati dalla medesima passione conferirà un senso speciale alla sua presenza. Ogni singola azione compiuta godrà di una forte amplificazione sociale, gli obiettivi diventeranno da singoli a comuni. La community di World of Warcraft ha generato una Wiki tra le più grandi al mondo. 57
  • 59. STORIA MEMORABILE RECAP Offrire opportunità di personalizzazione: obiettivi, layout… L avatar è un boost psicologico formidabile Un senso di autonomia aiuta la permanenza RECAP Creare una storia in cui immergere il giocatore Offrire occasioni di incontro: community, cooperazione 59
  • 60. WOW EFFECT Nessuno sa Nessuno può quali nemici prevedere cosa affronteremo accadrà al livello successivo Quale bonus si I Videogiochi sono il paleserà rompendo regno della sorpresa una cassa o quali armi e dell incertezza otterremo dopo aver sconfitto il mostro. WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo, quali nemici affronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l engagement. 60
  • 61. PARKINSON Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poichè medici e primario non si sono mai visti, è saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parola sugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da lì a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, in principio pochi soldi, poi sempre di più. La storia è durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho più neanche una moglie. L utilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco d azzardo 61
  • 62. PREDICTION NEURONS Il neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studiò a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento. Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente alla ricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello iniziò ad attivare la dopamina non più alla ricezione del succo ma all ascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e l aspettativa di un premio regala un piacere maggiore del premio stesso! 62
  • 63. REWARD SCHEDULE Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da erogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a ratio. 63
  • 64. REWARD SCHEDULE Il Variable Ratio è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell individuo mostrando al contempo la più lenta curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile. 64
  • 65. SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONING Numero di Operazioni per Fatturato per ANNO 2008 Fatturato generato macchine macchina macchina Slot Machine 260.000 N/A Euro 23 miliardi Euro 88.361 Le meccaniche e dinamiche alla base delle slot machine riescono ad alterare profondamente i comportamenti di alcuni soggetti spingendoli a tirare la levetta più e più volte nell’arco della giornata. Spesso questo livello di risposta raggiunge picchi di saturazione che sfociano in una vera e propria dipendenza dal gioco. Questo è scientificamente voluto dai creatori di queste macchine, si ricorre alla Operant Conditioning con un variable ratio schedule! 65
  • 66. PRODOTTO GAMIFICATO: BANCOSLOT Terminata l’operazione di prelievo il display chiederà se si vuole tentare la fortuna. Al costo di 1 euro, immediatamente defalcato dal conto corrente, si avrà la possibilità di vincere il prelievo appena effettuato. Se la combinazione di 3 simboli dovesse palesarsi una sirena indicherebbe la vincita enfatizzando questo momento e rendendolo immediatamente pubblico verso la gente circostante. Nei momenti di inutilizzo, il bancomat indicherebbe i Top 10 vincitori della settimana palesandone lo Status. Una serie di moltiplicatori di vincita x2 e x3 potrebbero essere applicati ai clienti che hanno effettuato almeno 10 prelievi nel mese e 20, andando quindi a modificare scientemente il comportamento. 66
  • 67. REWARD ECONOMICO? M A C Motivazione: Un utente potrebbe abbandonare subito la pagina dell iniziativa vedendo Costo: Mettere in palio, viaggi, premi giudicati non interessanti automobili, magliette rappresenta ottenendo un effetto peggiore un costo di per sé oltre che di rispetto ad una non introduzione gestione: imballaggio, spedizione, del Reward. Estremizzando se il pacchi persi. contest prevede oggetti hi tech, probabilmente andrò a tagliarmi     fuori un bacino di persone in là con gli anni. Appealing: Premi di scarso valore economico abbattono l appealing dell iniziativa. Paradossalmente anche la sostenibilità nel tempo di ricchi premi è destinata a declinare. Se io brand XX lancio un contest da 300.000 euro abituo gli utenti a ragionare in una certo ordine di grandezza che sarà ritenuto base minima per la campagna successiva. 67
  • 68. S.A.P.S. Status Access Power Stuff Gabe Zichermann, autore dell ottimo Game Based Marketing e del meno ottimo Gamification by Design, ha sintetizzato con SAPS un nuovo paradigma premiante. 68
  • 69. STUFF Green Giant ha inserito nell Estate 2010 per 6 settimane un codice all interno di un apposito adesivo sul packing dei suoi prodotti orto-frutticoli. Il codice poteva essere poi riscattato dagli acquirenti mediante una specifica pagina online ricevendo in cambio fino a 15 Farm Cash (mediamente 1 dollaro di valore) spendibili nel social game Farmville. Oltre 100.000 codici effettivamente riscattati! 69
  • 70. POWER Un premio che concede all utente un avanzamento di carriera rispetto ad altri utenti. Così facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha la possibilità di accedere a feature ad altri precluse. La popolare testata americana The Huffington Post ha inserito il Badge Moderator. Gli utenti che investono il proprio tempo nel segnalare i commenti inappropriati pubblicati nel sito vengono ricompensati con questo premio che conferisce il potere di cancellare direttamente i post degli altri utenti! 70
  • 71. ACCESS Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E un premio di indubbia utilità per i fruitori ed ha un non costo per l azienda. Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di anticipo rispetto all utenza. 71
  • 72. STATUS Lo status è ciò che differenzia un utente da un altro ed aiuta a formare il suo stato di appartenenza. Questo fattore psicologico dovrebbe rappresentare la prima, e in molti casi più importante, forma di reward. 72
  • 73. AZIONE - REWARD IN 60 SECONDI AZIONE PREMIO AZIONE AZIONE PREMIO REGISTRAZIONE Il primo minuto di contatto con una esperienza online è fondamentale. I nuovi utenti devono sentirsi immediatamente ingaggiati ed immersi nell esperienza bypassando inizialmente la noiosa fase di registrazione. 73
  • 74. IL POTERE DEL LOSS AVOIDANCE It’s fun rating people. Are you ready to be rated yourself? Simply sign up. It only takes 10 seconds. Skip This Do you want to track people you rated? Simply sign up. It only takes 10 seconds. Skip This Your votes will count if you sign up. It only takes 10 seconds. Skip This La paura di perdere qualcosa che si sente già nostra, secondo studi scientifici, è dalle 2 alle 3 volte più potente del guadagnare qualcosa di nuovo. Sfruttare questa potente leva psicologica è di grande utilità per incentivare la registrazione di un utente dopo averlo ingaggiato col paradigma Azione/Reward.Le carte di credito sono l esempio massimo di Loss Avoidance nella nostra vita quotidiana. 74
  • 75. WOW EFFECT RECAP Creare un continuo senso di sorpresa Selezionare attentamente il Reward Schedule Favorire l Onboarding con A.R.A.A.R.R. RECAP Ragionare col pradigma del S.A.P.S. A volte la paura di perdere qualcosa funziona meglio del dare qualcosa 75
  • 78. BENEFICIO TEORICO Original  Photo  Credit:  Buster  Benson   Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale) verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare un processo di interazione tra A e B (solve a problem). 78
  • 79. LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO Utente / Consumatore = Giocatore Ciclo di Vita=Viaggio del Estetica = Emozioni e giocatore stati d animo manifestate dal giocatore in risposta alle dinamiche Meccaniche = Tutti gli elementi e le loro relazioni alla base di un qualsiasi Dinamiche = L utilizzo delle meccaniche gioco. Forniscono stimola l insorgenza di dinamiche, l ambiente di gioco, il set di comportamenti differenti in relazione al regole e gestiscono progredire nel gioco. Ogni sessione può l interazione tra il giocatore generare differenti dinamiche sulla base e la piattaforma di imput (giocatore) e output (sistema) 79
  • 80. BENEFICIO PRATICO ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO Condividi contenuto via + Durata di visita Inserisci un video + Frequenza acquisto social network + Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto + Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling + Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo Completa profinazione Decidiamo il timing di Scrivi recensione Invita un amico utente acquisto Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azioni dell utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree: Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga. User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso. Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketing significativi. Fatturato: Aumentare/migliorare l andamento delle revenue. 80
  • 81. LEVEL 2: IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI BREVE LUNGO SCEGLIERE UNA O PIU AZIONI PERIODO PERIODO Aumentare la condivisione sociale V Acquisti di gruppo V Frequenza della visita V Durata della visita V Esplorazione V 81
  • 82. LEVEL 3: CHI E PERCHE GIOCHERA ? BARTLE ACHIEVERS EXPLORERS KILLERS SOCIALIZERS KIERSEY GUARDIAN RATIONAL ARTISAN IDEALIST LAZZARO HARD FUN EASY FUN SERIOUS FUN PEOPLE FUN DESCRIZIONE Amano padroneggiare il sistema con l idea di Amano comprendere il mondo che li circonda Amano sfidare, spesso anche umiliare Utilizzano il gioco/ piattaforma come diventare sempre più tanto reale quanto l avversario umano. strumento di potenti avanzando nel virtuale. Si appassionano socializzazione. gioco. alla storia del gioco. BISOGNI DEL - Progress Bar -  Collezionare - Imparare cose che altri non sanno - Dominare gli altri -  Primeggiare in chart - Unirsi ad un gruppo -  Cooperative mode GIOCATORE -  Acquistare oggetti unici -  Scoprire sezioni/segreti -  Provare adrenalina -  Essere amati e rari -  Creare mappe -  Provare orgoglio -  Possedere luoghi dove la -  Badge/Achievement -  Comprendere la storia -  Provare paura gente si ritrova -  High Score -  Puzzle -  Gambling -  Strumenti di chat -  Obiettivi chiari -  Azione -  Personalizzazione -  Caring MOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identità Quiz Personalità del giocatore Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all universo dei giochi di ruolo elaborando la teoria dei Player s Type . Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella definizione del giocatore . Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione 82
  • 83. LEVEL 4: MDA FRAMEWORK M D A MECCANICHE AESTHETIC Regole Badge Sfida Orgoglio Punti Auto-espressione Missioni Livelli Leaderboard Invidia Dinamiche Pressione temporale Appuntamento Contrasto comportamentale Cascata informativa 83
  • 84. DISEGNARE IL VIAGGIO NUOVI VISITATORI REGOLARI VETERANI UTENTI Onboarding   Regole Chiare Contenuti aggiornati Status Obiettivi Chiari Nuove attività Esclusività Feedback immediato Maggiore livello di Influenza sulla   sfida community   Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: •  I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. •  I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato •  Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. •  Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.   84
  • 85. ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI In Reveneskye City una completa fase di Onboarding è stata prevista dallo sviluppatore per favorire il primo approccio di un nuovo utente col sistema. Una serie di frecce, indicazioni testuali, suoni di approvazione e zoom guidano passo dopo passo alla comprensione delle meccaniche base del gioco. Il giocatore ha la sensazione di libertà ma è il sistema che lo guida in ogni click. E’ il paradigma del “Learning by doing”. 85
  • 86. ONBOARDING in PHOTOSHOP Con Level Up Adobe vuole aggredire il basso tasso di conversione dalla versione TRIAL gratuita per 30 giorni a quella FULL a pagamento causato dalla difficoltà per un newbye di maneggiare Photoshop, potente software di fotoritocco. Level Up introduce missioni, punti, badge e classifiche aiutando gli utenti alle prime armi a prendere dimestichezza col software via interazione, evitando lunghe letture di Guide, manuali e FAQ Online. 86
  • 87. DISEGNARE IL VIAGGIO •  NUOVI VISITATORI REGOLARI VETERANI UTENTI Contenuti aggiornati Status Regole Chiare Nuove attività Esclusività Obiettivi Chiari Maggiore livello di Influenza sulla Onboarding Feedback immediato sfida community     Il percorso di un utente/giocatore all interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: •  I Visitatori: necessitano di ONBOARDING – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. •  I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato •  Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. •  Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.   87
  • 88. NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI •  In Castleville di Zynga i nuovi utenti vengono guidati nei primi minuti/ore di gioco attraverso una serie di Missioni presenti nella parte sinistra dell’are adi gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono semplici e anch’essi guidati attraverso l’apertura delle giuste tab. Quindi regole chiare, obietti semplici ed ovviamente feedback loop istantaneo. Al compimento delle azioni, via via più complesse, seguiranno incoraggiamenti di tipo testuale, visivo ed ovviamente reward crescenti.   88
  • 89. NUOVI UTENTI IN KEAS   Keas è un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation la possibilità di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttività sul posto di lavoro. Tra le persone che hanno dichiarato di aver perso peso, il calo medio è stato di circa 2.5 kg. Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%. Le persone che mangiano frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%. Il 50% ha aumentato il consumo di cereali. 89
  • 90. DISEGNARE IL VIAGGIO •  NUOVI VISITATORI REGOLARI VETERANI UTENTI Regole Chiare Status Obiettivi Chiari Contenuti aggiornati Esclusività Feedback immediato Nuove attività Influenza sulla Onboarding community   Maggiore livello di sfida   Il percorso di un utente/giocatore all interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: •  I Visitatori: necessitano di ONBOARDING – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. •  I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato •  Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. •  Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.   90
  • 91. REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI •  Nel social game CarTown più si interagisce nel mondo virtuale maggiore sarà l’ampliamento del proprio parco vetture. Sarà possibile sbloccare dream car come la Ferrari a patto di essere al livello 24 o sborsando 71 Facebook Credits. Nel social game Castleville avanzando di livello è possibile accedere a nuove aree e contenuti nello Store. Un universo di nuovi virtual goods si aprirà al giocatore.   91
  • 92. REGOLARI IN SWYF   In ShopWithYourFriend gli sviluppatori soddisfano le esigenze della customer base “regolare” attraverso la creazione di numerosi strumenti di community (voting, commenti…), un sistema progressivo di badge, ognuno dotato di livelli progressivamente sbloccabili, ed aggiungendo nuovi contenuti editoriali. 92
  • 93. DISEGNARE IL VIAGGIO •  NUOVI VISITATORI REGOLARI VETERANI UTENTI Regole Chiare Contenuti aggiornati Status Obiettivi Chiari Nuove attività Esclusività Feedback immediato Maggiore livello di Onboarding Influenza sulla   sfida community   Il percorso di un utente/giocatore all interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: •  I Visitatori: necessitano di ONBOARDING – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. •  I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato •  Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. •  Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.   93
  • 94. VETERANI NEI VIDEOGIOCHI •  Il bestseller per Xbox 360 Halo 3 recupera integralmente il tradizionale sistema dei gradi militari per renderlo elemento centrale della propria esperienza di gioco online. Status come Tenente o Generale cinque stelle sono assegnati in base alle Skille ed al livello EXP.   94
  • 95. VETERANI IN foursquare   Foursquare è spesso additato come uno dei primi esempi di successo di una strategia gamificata. La funzione dei Badge è centrale nell esperienza utente, un potente motivatore che spinge milioni di utenti ad effettuare check in e condividerli con la propria cerchia sociale. Nel tempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori Veterani è stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi ha effettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempio sconto di 1 dollaro presso Starbucks. 95
  • 96. WWW.GAMEIFICATIONS.COM @GAMEIFICATIONS                                     96