2. Fabio Viola
Fondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l.
Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana
ü I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Vodafone, Ericsson…
ü +10 anni nei videogiochi lavorando a The Sims, Tetris, Pac-Man, Monopoly…
ü +50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game
Convention Leipzig, IULM, LUISS
Contatti:
http://www.linkedin.com/in/fabioviola
http://www.slideshare.net/akiraa
f.viola@digitalfun.it
2
3. IL CERVELLO RAZIONALE
BBDO ha rilasciato nel 2007 lo studio The Ritual Masters basato sullo studio di 5000 individui sparsi in 26 nazioni. I rituali sono azioni
consapevolmente intraprese allo scopo di sentirsi meglio mantenendo un controllo, o una illusione di controllo, sulla propria vita. Cambiano le
modalità di esecuzione nelle varie parti del Globo ma sempre cinque restano le macro-categorie dove più facilmente un nuovo brand o prodotto
potrebbe trovare terreno fertile andando a rispondere a reali esigenze.
3
4. PREPARING FOR BATTLE
12
11 1
10 PREPARING FOR BATTLE
La serie di azioni (lavarsi, colazione,
2
leggere giornale..) che
accompagnano il nostro risveglio, ci
aiutano a preparare la giornata
9 3
mantenendo un senso di controllo.
8 4
7 5
6
4
5. GREEN GOOSE
Green Goose è una start up americana che punta a rendere divertenti vari aspetti della nostra quotidianità. Uno starter kit da circa 20 euro ed
un router domestico sono il necessario per trasformare in una esperienza positiva alcune azioni del Preparing for Battle come lavarsi i denti o
assumere una medicina. I sensori invieranno i dati al nostro account sul website dove preventivamente avremo impostato obiettivi come lavarsi
2 volte al giorno i denti . Se l azione sarà correttamente eseguita verremo ricompensati con Experience Points utili per classifiche piuttosto che
riscattabili con reward reali in esercizi convenzionati.
5
6. FEASTING
12
11 1
10 2
9 3
FEASTING
[pranzo/cena]
Condividere un pasto con altri, siano amici,
8
familiari o colleghi. Crea un senso di tribù
rendendoci in quel momento parte di una
comunità e non più individui isolati.
4
PREPARING FOR BATTLE
[dalle 6am alle 8am] 7 5
6
La serie di azioni (lavarsi, colazione,
leggere giornale..) che
accompagnano il nostro risveglio, ci
aiutano a preparare la giornata
mantenendo un senso di controllo.
6
7. 4FOOD
4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibile
creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa
proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche ma
una forte componente di Status , sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e relativi
inventori.
7
8. RETURNING TO THE CAMP
12 FEASTING
1
[pranzo/cena]
11 Condividere un pasto con
altri, siano amici, familiari
o colleghi. Crea un senso
10 2
di tribù rendendoci in
quel momento parte di
una comunità e non più
individui isolati.
RETURNING TO THE CAMP
[verso le 6pm/7pm]
La serie di azioni che accompagnano il
9 ritorno a casa e la relativa fase di relax.
3
8 4
5
PREPARING FOR
BATTLE
[dalle 6am alle 8am] 7
6
La serie di azioni (lavarsi, colazione,
leggere giornale..) che
accompagnano il nostro risveglio, ci
aiutano a preparare la giornata
mantenendo un senso di controllo.
8
9. KOBO READING LIFE
Kobo Readling Life: l’obiettivo di fondo è rendere sociale e divertente l’esperienza classica di lettura introducendo funzioni di social sharing,
badge, check in e statistiche in tempo reale. Questa serie di azioni fornisce un tool motivazionale per alterare le nostre abitudini di lettori
spingendoci a creare un secondo livello di interesse, appealing del libro + engagement. Tra i risultati +50% tempo speso nella lettura.
9
10. SEXING UP
12
FEASTING
[pranzo/cena]
Condividere un pasto con
11 1 altri, siano amici, familiari
o colleghi. Crea un senso
di tribù rendendoci in
2
quel momento parte di
10 SEXING UP
[verso le 8pm/9pm]
una comunità e non più
individui isolati.
Curare se stessi per sentirsi sexy e
desiderabili: crema antirughe, centro
benessere, rossetto…
9 3
8 4
7 5
PREPARING FOR
BATTLE
[dalle 6am alle 8am] RETURNING TO THE CAMP
6
La serie di azioni (lavarsi, colazione, [verso le 6pm/7pm]
leggere giornale..) che La serie di azioni che
accompagnano il nostro risveglio, ci accompagnano il ritorno a casa
aiutano a preparare la giornata e la relativa fase di relax.
mantenendo un senso di controllo.
10
11. CHICK ADVISOR
Donna con Donna 8:15
Donna con Bambino: 7:19
Donna da sola: 5:02
Donna con Uomo: 4:41
ChickAdvisor è una community female oriented in cui lo shopping diventa realmente sociale. Una speciale eboard consente agli utenti di
condividere in tempo reale i prodotti con una amica, ognuno sul suo schermo, commentadoli, ruotandoli, creando abbinamenti e lookbooks. Non
mancano game mechanics come punti, livelli, badge e rewards.
11
12. PROTECT YOURSELF FOR THE FUTURE
SEXING UP
12 FEASTING
11 1
[verso le 8pm/9pm] [pranzo/cena]
Curare se stessi per Condividere un pasto con
sentirsi sexy e altri, siano amici, familiari
desiderabili: crema o colleghi. Crea un senso
2
antirughe, centro di tribù rendendoci in
benessere, rossetto… quel momento parte di
10 una comunità e non più
individui isolati.
9 3
PROTECTING YOURSELF
FOR THE FUTURE
[verso le ore 22-23]
4
Azioni svolte prima di andare a dormire per
8
salvaguardare noi e i nostri cari: spegnere le
luci, chiudere la porta, allarme…
PREPARING FOR
7 5
BATTLE
[dalle 6am alle 8am] RETURNING TO THE CAMP
La serie di azioni (lavarsi, colazione, [verso le 6pm/7pm]
6
leggere giornale..) che La serie di azioni che
accompagnano il nostro risveglio, ci accompagnano il ritorno a
aiutano a preparare la giornata casa e la relativa fase di relax.
mantenendo un senso di controllo.
12
13. I M OK
I mOK consente ai ragazzi possessori di un iPhone di effettuare check in nelle location in cui si trovano, taggare amici e condividere altre notizie
che saranno visualizzabili in tempo reale esclusivamente dalla cerchia di parenti dotati di apposito security code. In cambio di questo
comportamento virtuoso i kids saranno premiati con punti. Al raggiungimento di determinate soglie saranno sbloccati premi decisi dai genitori:
aumento paghetta, proroga del rientro serale…
Economicamente parlando un ricco mercato, una media di 2000 dollari annui vengono spesi dai ragazzi americani tra 8-14 anni…
13
14. L ECONOMIA DELL IRRAZIONALITA
Apparentemente padroni delle nostre vite, esseri in grado di pianificare e dominare le emozioni, in realtà siamo facilmente manipolabili agendo
irrazionalmente sotto influssi esterni positivi o negativi. Gran parte della nostra vita è costellata di usanze a cui aderiamo in cerca di fortuna o
sfuggiamo perché spaventati. 14
15. IL CERVELLO EMOZIONALE
Aree come l Amygdala ed il Nucleus Accumbens, il neurotrasmettitore Dopamina o l ormone oxitocina sono i meccanismi celebrali in cui
nascono emozioni come la paura, l ansietà e la felicità. L attivazione di queste aree influenza profondamente il modo in cui agiamo,
acquistiamo o ci relazioniamo con gli altri.
15
16. GROUPON
Groupon è un perfetto esempio di come la componente emozionale, se opportunamente stimolata, ci porti ad effettuare delle scelte del tutto
incomprensibili razionalmente. Non tutti sanno che il vero business model risiede nella mancata fruizione dei buoni acquistati sotto la scorta di
una Pressione Temporale. Acquisto qualcosa perché solo oggi mi viene offerta a metà prezzo e non più sotto la spinta di una reale esigenza.
Oltre il 30% dei buoni non vengono riscattati in Coupon!
16
17. ARCHITETTURA DELLA SCELTA
I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono l unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi
in un modo pianificabile, all interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non
contribuiscono a modificare il comportamento.
17
18. IL GIOCO AL TEMPO DEI LIDI
Dal libro I delle Storie di Erodoto
…Sotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po' i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che
la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli
astragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco….Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente
a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo
sistema di vita per ben diciotto anni… 18
19. G(AMING) GENERATION
/
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l
La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un
forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione
digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…
Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle
20. IL POTERE DEL GAMING
Money spent on games
Scope: Active Internet population
The data is representative for teh active monthly user Internet population
Total population:
61 million people
Active Internet
population:
24 million people
Gamers:
14 million people
- Sono 14 milioni i videogiocatori in Italia per un totale di 24 milione di ore spese in questo 2011 giocando via console, PC, tv interattive,
cellulari e social networks.
- Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi).
- Circa $70 miliardi di dollari nel mondo e 1.1 miliardi di euro in Italia il fatturato generato dai videogiochi nel 2010.
- La palma per il miglior lancio di un prodotto entertainment spetta a Call of Duty: Modern Warfare 3 (775 in 5 giorni), seguono Harry
Potter: Half Blood Prince (394) e Batman the Dark Night (203.8).
http://www.newzoo.com/static/Newzoo_Data_Explorer.html
* Tratta da http://dailyinfographic.com/video-game-stats-infographic 20
21. $7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS
Nel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all interno dei
videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori…
Ma non solo micro-transazioni , nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una proprietà
virtuale in Planet Calypso.
21
22. LAVORARE SODO…VIRTUALMENTE
Nel MMORPG fantascientifico Eve Online 200 individui hanno lavorato duramente per 56 giorni al fine di costruire la navicella spaziale di classe
TITAN.
22
23. FLOW DESIGN
Alto
Ansia
Eccitazione
Flow
Preoccupazione
Livello di sfida
Apatia Controllo
Noia Relax
Basso
Basso Livello di abilitá Alto
Flow/Flusso Ottimale è uno “stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività. Si caratterizza per il totale
coinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Il concetto di Flow ha profonde ripercussioni
nel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato, il designer deve sollecitare i 4 stati positivi (relax, controllo, flow ed eccitazione) in
grado di tenere incollato nel medio/lungo periodo il giocatore al prodotto. Creare un videogioco non è una scienza esatta, il Flow generato sarà
variabile in base al tipo di giocatore che entrerà in contatto col prodotto. In particolare è bene ricordare che il Player Journey incide sui suoi stati
d’animo in base al livello di progressione nel gameplay. Studi originariamente condotti dal professore Mihály Csíkszentmihályi.
23
24. DESIGNING FOR ENGAGEMENT
Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/
Photo Credit: http://www.jenovachen.com
Scegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo l appealing di un
servizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressione
dell utente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione.
24
25. STEVEN REISS: 16 BADIC DESIRES
MODEL
GAMIFICATION
MOTIVAZIONE VALORE INTRINSECO
DESIGN
Accettazione: Desiderio di Approvazione Autoespressione Virtual Goods
Curiosità: Desiderio di Imparare Idea Nuova aree da esplorare
Mangiare: Bisogno di Cbo Sostenamento Mini-game culinari
Famiglia: Bisogno di Crescer Figli Amore Gilde/Clan
Onore: Bisogno di un Codice Morale Etico Loyalty Regole, giocatori/moderatori
Ideali: Bisogno di giustizia sociale Legalità Meccaniche da gioco di ruolo
Indipendenza: Bisogno di individualità Libertà Modalità single plater
Ordine: Bisogno di organizzazione Confort Missioni, livelli, Progress Bar
Attività Fisica: Bisogno di esercitarsi Vitalità ARG, PvP
Potere: Bisogno di avere influenza Estasi Punti, Leaderboard, status
Romanticismo: Bisogno di sesso Achievement Virtual Gift
Conservare: Bisogno di collezionare Possedere Oggetti da collezionare
Socializzazione: Bisogno di amici Appartenenza Buddy list, chat, forum
Status: Bisogno di relazionare se stesso Reputazione Pagina profilo personale utente
agli altri
Tranquillità: Bisogno di essere al sicuro Relax PvE, azioni non competitive
Vendetta: Bisogno di vincere Vincita PvP, Deathmatch, Leaderboard
25
26. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO
sono Nel mondo reale hanno lunghe attese tra
lenti i feedback loop un obiettivo ed un altro
avanzare di grado
l annuale valutazione in un ufficio
Scolastica o la review
sul lavoro
GAMIFICATION aumenta
la velocità della risposta
così da mantenere
intatto l engagement.
26
27. FEEDBACK A SCUOLA
Il sistema di valutazione scolastico è fermo allo schema di inizio 900. Ogni 6 mesi l alunno riceve un feedback complessivo sul suo
andamento. Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti e risposte veloci su base quotidiana. 27
28. FEEDBACK AMBIENTALI
Il problema dell inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del
dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli
(Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
28
29. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES
Nel classico picchiaduro a scorrimento Final Fight le Progress Bar sono elementi fondamentali nel gameplay. Le barre, associate ad ogni
personaggio a schermo, indicano chiaramente lo stato di salute offrendo un feedback immediato sull esito del combattimento.
29
30. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES
Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e
combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme.
30
31. FEEDBACK LOOP
E il punto di partenza indiscusso.
L individuo sulla scorta Collezionare tutti i dati relativi ad
degli imput ricevuto un certo comportamento, renderli
tendere a cambiare il misurabili e quindi utilizzabili per
proprio comportamento. (4)
AZIONE
(1)
METRICHE
andare a modificare/correggere
behavior non in linea con le nostre
aspettative.
CICLO
di
RISPOSTA
(3)
(2)
CONSEQUENZA
CONTESTUALIZZAZIONE
In questo momento del cerchio entrano I dati hanno un significato solo se
in gioco le dynamics, ovvero un inseriti all interno di un contesto
ventaglio di scelte che ciascuno significativo per modificare un dato
individualmente può compiere. Qui il comportamento.
sistema deve fornire più azioni
incentivando quelle verso cui si vuole
far procedere l utente.
31
32. DISSUASORE DI VELOCITA
Sempre più città hanno introdotto dissuasori di velocità lungo le proprie strade allo scopo di correggere l errato comportamento di guida oltre i
limiti consentiti. Senza nessuna punizione diretta, come negli autovelox, i dissuasori alterano un behavior facendo leva sul principio
dell Avoidance e Punishment.
In via Ronchi a Loreggia l 80% delle auto transitate superava il limite di velocità. Dopo l installazione del dissuasore il
90% dei veicoli rispettava il vincolo dei 50 km/h. 32
33. RECYCLE BANK
Recyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti non
diventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono
3 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembrano
ottenerne vantaggi: città, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si è assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k per
le casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito all iniziativa! 33
34. LOSE IT
Lose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale
da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di
cosa mangiamo e dell attività fisica svolta calcolando il budget giornaliero.
- In 3 anni sei milioni di download mobile
- Il peso medio perso è stato di 5kg
34
35. NISSAN LEAF
Il nuovo modello Nissan Leaf, in arrivo anche in Italia con la promessa di 175 km con un pieno di elettricità. La dashboard always connected
analizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. L obiettivo è
incentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia legate a brusche accellerazioni, velocità fuori dai limiti…. 35
36. FEEDBACK RECAP
Sono rinforzabili con Stimolano il Learning
testi, immagini ed by Doing
audio
RECAP
Ad ogni missione
Punti, combo, progress bar sono seguirà un
le game mechanics utilizzate feedback loop
36
37. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
la mission aziendale -
gli obbiettivi
Nel mondo reale spesso incomprensibile
sono sfocati
GAMIFICATION invece offre
goal chiari e regole ben
definitive per far sentire
l utente parte attiva di un
gioco dove potrà
raggiungere la meta.
37
38. OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI
Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi.
NOIOSO!!!
38
39. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all interno di semplici e divertenti regole.
Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo.
Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus. 39
40. FRAZIONARE L ESPERIENZA
In uno sparatutto come Doom l esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del
gioco ma pochi alla volta man mano che l avventura avanza. E in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da
affrontare in un unica missione. 40
41. DIVERSIFICARE L ESPERIENZA
I giochi come Castleville diversificano l esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia un
nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie di
azioni espletabili anche in multitasking. 41
42. CURVA DI DIFFICOLTA CRESCENTE
I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di Mastery , il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti
prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di
padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in
cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare. 42
43. QUIT NOW
Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante una
serie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultati
con i propri amici ed altro ancora.
43
44. APPYSNAP
In Appysnap si ricevono randomicamente delle missioni via notifica. Il nostro compito dovrà essere quello di portarle a termine fotografando
quello che ci viene richiesto (persone, luoghi o specifici oggetti) entro un tempo limite. I primi classificati ricevono punti (detti Caps), a volte premi
sia reali che sotto forma di buoni acquisto. 44
45. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP
Regole di gioco
immediatamente
comprensibili e
percepibili
Missioni archiviabili in
un lasso temporale
Compiere più attività di breve periodo
nella medesima
sessione
RECAP
Frazioniamo
l esperienza
Diversificare
l esperienza
45
46. UNA STORIA MEMORABILE
Sul lavoro spesso ci si domanda
Ma perché stiamo
Che senso ha?
facendo questo?
Videogioco
Videogioco
I videogiochi costruiscono artificialmente Il giocatore viene immerso in un contesto significativo
una storia che attrae i giocatori a all interno del quale ogni sua azione diventa epica e
partecipare ed a raggiungere l obiettivo memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla
indicato. sua permanenza nel sistema.
46
47. CHE SENSO HA?
Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tutto
questo ha un costo di mancata produttività di 300 miliardi di dollari.
Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori highly engaged è del 2/3%.
47
48. PROVIAMO A DARE SENSO E
AUTONOMIA
La struttura lavorativa in Google altera il paradigma della catena di montaggio non solo a livello di spazi. Un giorno alla settimana il gigante di
Mountain View lascia libertà di azione ai propri dipendenti, sono liberi di lavorare a ciò che vogliono. Proprio in questo momento di massima
autonomia sono nati progetti come Google News e Gmail.
48
49. TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA
Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene
compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni.
Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per molto tempo
regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per salvare
la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in battaglia.
È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace. 49
50. TRAMA: DIVENTA IL BUYER
In ModCloth.com l utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore delle
scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l area BE THE BUYER. 50
51. TRAMA EPISODICA
L evoluzione dei videogiochi ha portato con se un nuovo modo di veicolare la trama. Il giocatore inizialmente conosce pochissimi elementi della
storia, solo nel corso dell avventura si entrerà nel profondo di quello che ci sta succedendo intorno. Pillole di storia scoperte progressivamente e
che ci legano sempre più all avventura. Una notevole affinità con i serial tv dove episodio dopo episodio si svela l intrigata matassa, Lost docet!
Addirittura i finali possono cambiare in relazione alle scelte del giocatore. 51
52. TRAMA: SCALA I MONUMENTI
Aumenta la capacità aerobica
Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora
Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si
bruciano stando in ascensore
Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da
eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno
Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di
rischio in meno di infarto
Benefici cardio-vascolari e sulla muscolatura
In Monumental grazie all accelerometro è possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attività
spesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della
Libertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato l obiettivo apparirà
una foto panoramica come se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti. 52
53. AUTONOMY/TASK PERSONALIZZATI
Per creare una sempre maggiore interconnessione tra ciò che si è e ciò che si fa sarebbe bene offrire all utente/giocatore la possibilità di
scegliere le azioni da eseguire secondo il proprio schema mentale. In English-Attack lo studente non segue alcuno schema prefissato, ha totale
libertà di esplorazione. Decide se esercitarsi con foto, video o giochi e soprattutto in che ordine e legati a quali argomenti.
53
54. AVATAR
Gli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito avatara che significa divinità scesa in terra, sono strumenti potentissimi – una miniera
neurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo è creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso un
meccanismo di auto-espressione. E possibile riprodurre se stessi il più fedelmente possibile o creare una nuova identità esteticamente e
moralmente migliore.
La loro capacità di alterare il nostro comportamento è basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi.
• Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilità elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto in
prima persona rispetto ad uno in terza persona.
• Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fit
contribuisce a farci lavorare più duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar.
54
55. NEURONI A SPECCHIO
I neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area di
Broca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere è il
meccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dall esecutore durante l azione (mangiare un gelato), vengono attivati anche
nell osservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perché del potere manipolatorio degli Avatar! 55
56. Il Mini in NIKE+
Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agli
appassionati di running spicca l introduzione di un Avatar chiamato Mini . Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso del
tempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatar
felice che dispensa frasi positive. 56
57. MEANINGFUL COMMUNITY
Inserire il giocatore all interno di una community è strumento fondamentale per tenerlo legato al progetto. Consentirgli una relazione costante
con altri individui accumunati dalla medesima passione conferirà un senso speciale alla sua presenza. Ogni singola azione compiuta godrà di una
forte amplificazione sociale, gli obiettivi diventeranno da singoli a comuni. La community di World of Warcraft ha generato una Wiki tra le più
grandi al mondo. 57
59. STORIA MEMORABILE RECAP
Offrire opportunità di
personalizzazione:
obiettivi, layout…
L avatar è un boost
psicologico formidabile
Un senso di
autonomia aiuta la
permanenza RECAP
Creare una storia in cui
immergere il giocatore
Offrire occasioni di
incontro: community,
cooperazione
59
60. WOW EFFECT
Nessuno sa
Nessuno può quali nemici
prevedere cosa affronteremo
accadrà al livello
successivo
Quale bonus si I Videogiochi sono il
paleserà rompendo regno della sorpresa
una cassa o quali armi e dell incertezza
otterremo dopo aver
sconfitto il mostro.
WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo,
quali nemici affronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo una
cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina)
che tiene vivo l engagement.
60
61. PARKINSON
Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poichè medici e primario non si
sono mai visti, è saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parola
sugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da lì a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, in
principio pochi soldi, poi sempre di più. La storia è durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho più neanche una moglie.
L utilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco d azzardo 61
62. PREDICTION NEURONS
Il neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studiò a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento.
Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente alla
ricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello iniziò ad attivare la dopamina non più alla
ricezione del succo ma all ascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e l aspettativa di un premio regala un piacere
maggiore del premio stesso!
62
63. REWARD SCHEDULE
Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile
fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da
erogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a
ratio. 63
64. REWARD SCHEDULE
Il Variable Ratio è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell individuo mostrando al contempo la più lenta
curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.
64
65. SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONING
Numero di Operazioni per Fatturato per
ANNO 2008 Fatturato generato
macchine macchina macchina
Slot Machine 260.000 N/A Euro 23 miliardi Euro 88.361
Le meccaniche e dinamiche alla base delle slot machine riescono ad alterare profondamente i comportamenti di alcuni soggetti spingendoli a
tirare la levetta più e più volte nell’arco della giornata. Spesso questo livello di risposta raggiunge picchi di saturazione che sfociano in una vera e
propria dipendenza dal gioco. Questo è scientificamente voluto dai creatori di queste macchine, si ricorre alla Operant Conditioning con un
variable ratio schedule! 65
66. PRODOTTO GAMIFICATO: BANCOSLOT
Terminata l’operazione di prelievo il display chiederà se si vuole tentare la fortuna. Al costo di 1 euro, immediatamente defalcato dal conto
corrente, si avrà la possibilità di vincere il prelievo appena effettuato. Se la combinazione di 3 simboli dovesse palesarsi una sirena indicherebbe
la vincita enfatizzando questo momento e rendendolo immediatamente pubblico verso la gente circostante. Nei momenti di inutilizzo, il bancomat
indicherebbe i Top 10 vincitori della settimana palesandone lo Status. Una serie di moltiplicatori di vincita x2 e x3 potrebbero essere applicati ai
clienti che hanno effettuato almeno 10 prelievi nel mese e 20, andando quindi a modificare scientemente il comportamento. 66
67. REWARD ECONOMICO?
M A C
Motivazione: Un utente
potrebbe abbandonare subito la
pagina dell iniziativa vedendo Costo: Mettere in palio, viaggi,
premi giudicati non interessanti automobili, magliette rappresenta
ottenendo un effetto peggiore un costo di per sé oltre che di
rispetto ad una non introduzione gestione: imballaggio, spedizione,
del Reward. Estremizzando se il pacchi persi.
contest prevede oggetti hi tech,
probabilmente andrò a tagliarmi
fuori un bacino di persone in là
con gli anni.
Appealing: Premi di scarso valore
economico abbattono l appealing
dell iniziativa. Paradossalmente anche la
sostenibilità nel tempo di ricchi premi è
destinata a declinare. Se io brand XX
lancio un contest da 300.000 euro
abituo gli utenti a ragionare in una certo
ordine di grandezza che sarà ritenuto
base minima per la campagna
successiva.
67
68. S.A.P.S.
Status
Access
Power
Stuff
Gabe Zichermann, autore dell ottimo Game Based Marketing e del meno ottimo Gamification by Design, ha sintetizzato con SAPS un nuovo
paradigma premiante.
68
69. STUFF
Green Giant ha inserito nell Estate 2010 per 6 settimane un codice all interno di un apposito adesivo sul packing dei suoi prodotti orto-frutticoli.
Il codice poteva essere poi riscattato dagli acquirenti mediante una specifica pagina online ricevendo in cambio fino a 15 Farm Cash
(mediamente 1 dollaro di valore) spendibili nel social game Farmville.
Oltre 100.000 codici effettivamente riscattati!
69
70. POWER
Un premio che concede all utente un avanzamento di carriera rispetto ad altri utenti. Così facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha
la possibilità di accedere a feature ad altri precluse.
La popolare testata americana The Huffington Post ha inserito il Badge Moderator. Gli utenti che investono il proprio tempo nel segnalare i
commenti inappropriati pubblicati nel sito vengono ricompensati con questo premio che conferisce il potere di cancellare direttamente i post degli
altri utenti! 70
71. ACCESS
Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E un premio di indubbia
utilità per i fruitori ed ha un non costo per l azienda.
Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di
anticipo rispetto all utenza. 71
72. STATUS
Lo status è ciò che differenzia un utente da un altro ed aiuta a formare il suo stato di appartenenza. Questo fattore psicologico dovrebbe
rappresentare la prima, e in molti casi più importante, forma di reward.
72
73. AZIONE - REWARD IN 60 SECONDI
AZIONE
PREMIO
AZIONE
AZIONE
PREMIO
REGISTRAZIONE
Il primo minuto di contatto con una esperienza online è fondamentale. I nuovi utenti devono sentirsi immediatamente ingaggiati ed immersi
nell esperienza bypassando inizialmente la noiosa fase di registrazione.
73
74. IL POTERE DEL LOSS AVOIDANCE
It’s fun rating people. Are you ready to be rated yourself?
Simply sign up. It only takes 10 seconds. Skip This
Do you want to track people you rated? Simply sign up.
It only takes 10 seconds. Skip This
Your votes will count if you sign up.
It only takes 10 seconds. Skip This
La paura di perdere qualcosa che si sente già nostra, secondo studi scientifici, è dalle 2 alle 3 volte più potente del guadagnare qualcosa di
nuovo. Sfruttare questa potente leva psicologica è di grande utilità per incentivare la registrazione di un utente dopo averlo ingaggiato col
paradigma Azione/Reward.Le carte di credito sono l esempio massimo di Loss Avoidance nella nostra vita quotidiana.
74
75. WOW EFFECT RECAP
Creare un continuo
senso di sorpresa
Selezionare
attentamente il Reward
Schedule
Favorire l Onboarding
con A.R.A.A.R.R. RECAP
Ragionare col
pradigma del S.A.P.S.
A volte la paura di
perdere qualcosa
funziona meglio del
dare qualcosa
75
78. BENEFICIO TEORICO
Original
Photo
Credit:
Buster
Benson
Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale)
verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un
rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare un
processo di interazione tra A e B (solve a problem). 78
79. LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO
Utente / Consumatore =
Giocatore
Ciclo di Vita=Viaggio del
Estetica = Emozioni e giocatore
stati d animo manifestate
dal giocatore in risposta alle
dinamiche
Meccaniche = Tutti gli
elementi e le loro relazioni
alla base di un qualsiasi
Dinamiche = L utilizzo delle meccaniche
gioco. Forniscono
stimola l insorgenza di dinamiche,
l ambiente di gioco, il set di
comportamenti differenti in relazione al
regole e gestiscono
progredire nel gioco. Ogni sessione può
l interazione tra il giocatore
generare differenti dinamiche sulla base
e la piattaforma
di imput (giocatore) e output (sistema)
79
80. BENEFICIO PRATICO
ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO
Condividi contenuto via
+ Durata di visita Inserisci un video + Frequenza acquisto
social network
+ Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto
+ Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling
+ Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo
Completa profinazione Decidiamo il timing di
Scrivi recensione Invita un amico
utente acquisto
Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azioni
dell utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree:
Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga.
User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso.
Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget
marketing significativi.
Fatturato: Aumentare/migliorare l andamento delle revenue.
80
81. LEVEL 2: IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI
BREVE LUNGO
SCEGLIERE UNA O PIU AZIONI
PERIODO PERIODO
Aumentare la condivisione sociale V
Acquisti di gruppo V
Frequenza della visita V
Durata della visita V
Esplorazione V
81
82. LEVEL 3: CHI E PERCHE GIOCHERA ?
BARTLE ACHIEVERS EXPLORERS KILLERS SOCIALIZERS
KIERSEY GUARDIAN RATIONAL ARTISAN IDEALIST
LAZZARO HARD FUN EASY FUN SERIOUS FUN PEOPLE FUN
DESCRIZIONE Amano padroneggiare il
sistema con l idea di
Amano comprendere il
mondo che li circonda
Amano sfidare, spesso
anche umiliare
Utilizzano il gioco/
piattaforma come
diventare sempre più tanto reale quanto l avversario umano. strumento di
potenti avanzando nel virtuale. Si appassionano socializzazione.
gioco. alla storia del gioco.
BISOGNI DEL - Progress Bar
- Collezionare
- Imparare cose che altri
non sanno
- Dominare gli altri
- Primeggiare in chart
- Unirsi ad un gruppo
- Cooperative mode
GIOCATORE - Acquistare oggetti unici - Scoprire sezioni/segreti - Provare adrenalina - Essere amati
e rari - Creare mappe - Provare orgoglio - Possedere luoghi dove la
- Badge/Achievement - Comprendere la storia - Provare paura gente si ritrova
- High Score - Puzzle - Gambling - Strumenti di chat
- Obiettivi chiari - Azione - Personalizzazione
- Caring
MOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identità
Quiz Personalità del giocatore
Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all universo dei giochi di ruolo
elaborando la teoria dei Player s Type . Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella
definizione del giocatore . Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione 82
83. LEVEL 4: MDA FRAMEWORK
M D A
MECCANICHE AESTHETIC
Regole Badge Sfida
Orgoglio
Punti Auto-espressione
Missioni
Livelli
Leaderboard Invidia
Dinamiche
Pressione temporale
Appuntamento
Contrasto comportamentale
Cascata informativa
83
84. DISEGNARE IL VIAGGIO
NUOVI
VISITATORI REGOLARI VETERANI
UTENTI
Onboarding
Regole Chiare Contenuti aggiornati Status
Obiettivi Chiari Nuove attività Esclusività
Feedback immediato Maggiore livello di Influenza sulla
sfida community
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni
casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
84
85. ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI
In Reveneskye City una completa fase di Onboarding è stata prevista dallo sviluppatore per favorire il primo approccio di un nuovo utente col
sistema. Una serie di frecce, indicazioni testuali, suoni di approvazione e zoom guidano passo dopo passo alla comprensione delle meccaniche
base del gioco. Il giocatore ha la sensazione di libertà ma è il sistema che lo guida in ogni click.
E’ il paradigma del “Learning by doing”. 85
86. ONBOARDING in PHOTOSHOP
Con Level Up Adobe vuole aggredire il basso tasso di conversione dalla versione TRIAL gratuita per 30 giorni a quella FULL a pagamento
causato dalla difficoltà per un newbye di maneggiare Photoshop, potente software di fotoritocco. Level Up introduce missioni, punti, badge e
classifiche aiutando gli utenti alle prime armi a prendere dimestichezza col software via interazione, evitando lunghe letture di Guide, manuali e
FAQ Online. 86
87. DISEGNARE IL VIAGGIO
•
NUOVI
VISITATORI REGOLARI VETERANI
UTENTI
Contenuti aggiornati Status
Regole Chiare Nuove attività Esclusività
Obiettivi Chiari Maggiore livello di Influenza sulla
Onboarding Feedback immediato sfida community
Il percorso di un utente/giocatore all interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni
casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di ONBOARDING – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
87
88. NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI
•
In Castleville di Zynga i nuovi utenti vengono guidati nei primi minuti/ore di gioco attraverso una serie di Missioni presenti nella parte sinistra
dell’are adi gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono semplici e anch’essi guidati attraverso l’apertura delle giuste tab. Quindi regole chiare,
obietti semplici ed ovviamente feedback loop istantaneo. Al compimento delle azioni, via via più complesse, seguiranno incoraggiamenti di tipo
testuale, visivo ed ovviamente reward crescenti.
88
89. NUOVI UTENTI IN KEAS
Keas è un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation la
possibilità di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttività sul posto di lavoro. Tra le persone che hanno dichiarato di
aver perso peso, il calo medio è stato di circa 2.5 kg. Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%. Le persone che mangiano
frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%. Il 50% ha aumentato il consumo di cereali. 89
90. DISEGNARE IL VIAGGIO
•
NUOVI
VISITATORI REGOLARI VETERANI
UTENTI
Regole Chiare Status
Obiettivi Chiari Contenuti aggiornati Esclusività
Feedback immediato Nuove attività Influenza sulla
Onboarding community
Maggiore livello di
sfida
Il percorso di un utente/giocatore all interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni
casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di ONBOARDING – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
90
91. REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI
•
Nel social game CarTown più si interagisce nel mondo virtuale maggiore sarà l’ampliamento del proprio parco vetture. Sarà possibile sbloccare
dream car come la Ferrari a patto di essere al livello 24 o sborsando 71 Facebook Credits.
Nel social game Castleville avanzando di livello è possibile accedere a nuove aree e contenuti nello Store. Un universo di nuovi virtual goods si
aprirà al giocatore.
91
92. REGOLARI IN SWYF
In ShopWithYourFriend gli sviluppatori soddisfano le esigenze della customer base “regolare” attraverso la creazione di numerosi strumenti di
community (voting, commenti…), un sistema progressivo di badge, ognuno dotato di livelli progressivamente sbloccabili, ed aggiungendo nuovi
contenuti editoriali.
92
93. DISEGNARE IL VIAGGIO
•
NUOVI
VISITATORI REGOLARI VETERANI
UTENTI
Regole Chiare Contenuti aggiornati
Status
Obiettivi Chiari Nuove attività
Esclusività
Feedback immediato Maggiore livello di
Onboarding Influenza sulla
sfida
community
Il percorso di un utente/giocatore all interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni
casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di ONBOARDING – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
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94. VETERANI NEI VIDEOGIOCHI
•
Il bestseller per Xbox 360 Halo 3 recupera integralmente il tradizionale sistema dei gradi militari per renderlo elemento centrale della propria
esperienza di gioco online. Status come Tenente o Generale cinque stelle sono assegnati in base alle Skille ed al livello EXP.
94
95. VETERANI IN foursquare
Foursquare è spesso additato come uno dei primi esempi di successo di una strategia gamificata. La funzione dei Badge è centrale
nell esperienza utente, un potente motivatore che spinge milioni di utenti ad effettuare check in e condividerli con la propria cerchia sociale. Nel
tempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori Veterani è stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi ha
effettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempio
sconto di 1 dollaro presso Starbucks. 95