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lunedì 5 dicembre 11
La scuola di VERO




lunedì 5 dicembre 11
Design for gaming




lunedì 5 dicembre 11
Game designer
             CEO di Urustar
             Docente IULM/IED




             Federico Fasce
lunedì 5 dicembre 11
Cos’è un gioco?




lunedì 5 dicembre 11
Un gioco è uno spazio di possibilità.




                                                               [Will Wright, 2004]


lunedì 5 dicembre 11
Una forma d’arte nella quale i partecipanti, chiamati giocatori,
                        prendono decisioni per gestire risorse attraverso token per
                                        raggiungere un obiettivo.



                                                                       [Greg Costikyan, 1994]


lunedì 5 dicembre 11
Un sistema nel quale i giocatori partecipano a un conflitto artificiale,
               definito dalle regole, che termina con un risultato quantificabile.




                                                    [Katie Salen & Eric Zimmerman, 2009]


lunedì 5 dicembre 11
Artefatti o Media?




lunedì 5 dicembre 11
MDA Framework

                                          Player



                       Mechanics        Dynamics               Aesthetics



                                       Designer


                                    [Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubeck, 2004]


lunedì 5 dicembre 11
Vi presento Thia.




lunedì 5 dicembre 11
WORLDWIDE



                                                GAME DAY


                       Thia
                       FEMALE ELF ROGUE (THIEF) / LEVEL 2 / UNALIGNED


                       “I take what I need.”
                       ABILITY SCORES   MOD           DEFENSES     INITIATIVE             TRAINED SKILLS

                                                                     +9
                       STR 16           +4            AC 18                      ACROBATICS +10
                                                                      SPEED         ATHLETICS +9
                       CON 12           +2                         (in squares)
                                                                                        BLUFF +6
                                                   FORT 14              7          INTIMIDATE +6
                       DEX 18           +5                            VISION     PERCEPTION +10
                                                                   low-light         STEALTH +10
                        INT 8           +0
                                                     REF 17       LANGUAGES
                                                                                    THIEVERY +10
                       WIS 14           +3                       Common and Elven

                       CHA 10           +1          WILL 13
                                                                    SENSES
                                                                 Passive Insight   13, Passive Perception 20

                       HIT POINTS                                       ACTION           SECOND
                       (Bloodied 14)
                                        29                               POINT             WIND


                       HEALING          value
                       SURGES            7
                       EQUIPMENT

                       short sword              +1 leather armor       adventurer’s kit
                       short bow                thieves’ tools

                       OTHER EQUIPMENT




lunedì 5 dicembre 11
Melee Basic Attack                               Standard / Melee Weapon / At-Will
                                                                                                                  OTHER ABILITIES*
                         Requires short sword; +10 vs. AC; 1d6 + 6 damage.                                        Group Awareness: You grant non-elf allies within 5 squares of you a +1 racial
                                                                                                                  bonus to Perception checks.
                         Ranged Basic Attack                            Standard / Ranged Weapon / At-Will
                                                                                                                  Wild Step: You ignore difficult terrain when you shift.
                         Requires short bow; Ranged 15/30; +9 vs. AC; 1d8 + 6 damage.                             Sneak Attack: When you use an attack power with a short sword or short bow
                                                                                                                  and hit an enemy granting combat advantage to you, your attack power deals
                         Tumbling Trick                                               Move / Personal / At-Will   2d6 extra damage to that enemy.
                         You can shift 3 squares. The next time you hit an enemy with a                           First Strike: At the start of an encounter, you have combat advantage against
                          melee basic attack this turn, you deal 3 extra damage, to an                            any creatures that have not yet acted in that encounter.
                          adjacent enemy.                                                                         Skill Mastery: During a skill challenge, whenever you roll a natural 20 on a
                                                                                                                  skill check that would contribute one or more successes to the challenge, that
                         Sneak’s Trick                                                Move / Personal / At-Will   check automatically succeeds and counts as one additional success.
                         You can move your speed -2. At the end of this move, you can                             *Some character options not present on character sheet for brevity.
                          make a Stealth check to hide if you have cover or concealment.

                         Agile Footwork               Immediate Reaction / Personal / Encounter
                         Trigger: An enemy ends its turn adjacent to you. Effect:
                          You shift 3 squares.

                         Backstab                                         Free / Personal / Encounter
                         Trigger: You choose to use a weapon attack power against an
                          enemy granting combat advantage to you. Effect: You gain a
                          +3 power bonus to the attack roll of the triggering power. If the
                          triggering power hits the enemy, it deals 1d6 extra damage to
                          that enemy.

                         Elven Accuracy                                   Free / Personal / Encounter
                         Trigger: You make an attack roll and dislike the result. Effect:
                          Reroll the attack roll.

                       TM & © 2010 Wizards of the Coast LLC. Illustration by Larry Elmore. B8854.




lunedì 5 dicembre 11
Il gioco come sistema di meccaniche
                                                                      Simulazione

                       Azione del
                       giocatore                    Regole                 Token      Cambio di stato




                                          Sintesi e filtro


                                                                                         Feedback
                        Strumenti utili   Informazioni utili   Informazioni inutili




                                                                                            [Daniel Cook, 2007]


lunedì 5 dicembre 11
Che succede qui?




lunedì 5 dicembre 11
lunedì 5 dicembre 11
Dopamina




lunedì 5 dicembre 11
Quando parliamo di giochi, l’apprendimento è come una droga.




                                                                     [Raph Koster, 2005]


lunedì 5 dicembre 11
Le meccaniche sono il messaggio.




                                                     [Mary Flanagan, 2008]


lunedì 5 dicembre 11
Train [Brenda Brathwaite, 2009]

lunedì 5 dicembre 11
Design della tensione drammatica.




lunedì 5 dicembre 11
Climax



                       Tensione Drammatica




                                             Conflitto                              Risoluzione


                                                        Tempo narrativo

lunedì 5 dicembre 11
Vi presento Mario.




lunedì 5 dicembre 11
beh, forse lo conoscete già.


lunedì 5 dicembre 11
lunedì 5 dicembre 11
Incertezza




                       Inevitabilità



lunedì 5 dicembre 11
Il gioco come sistema cibernetico


                           Stato del gioco     Funzione di score




                        Game mechanical bias      Controller




lunedì 5 dicembre 11
Feedback positivo




lunedì 5 dicembre 11
Feedback negativo




lunedì 5 dicembre 11
Climax


                                             Feedback Negativo                         Feedback Positivo
                       Tensione Drammatica




                                             Conflitto                                       Risoluzione


                                                                 Tempo narrativo

lunedì 5 dicembre 11
Difficoltà del compito
                                               Ansia

                                                       Flow

                                                               Noia


                                                       Skill
lunedì 5 dicembre 11
Game design e metodo scientifico




lunedì 5 dicembre 11
Metodo Scientifico




lunedì 5 dicembre 11
Prototipazione rapida
lunedì 5 dicembre 11
Case Studies




lunedì 5 dicembre 11
The Sims 3 [Maxis, 2009]


lunedì 5 dicembre 11
The Sims 3 – Core mechanics


                          Mechanics                 Dynamics               Aesthetics




                        La felicità dipende                                Consumismo
                                               Gestione delle risorse
                       dalla socializzazione                            (in chiave positiva)




lunedì 5 dicembre 11
Animal Crossing [Nintendo, 2006]


lunedì 5 dicembre 11
Animal Crossing – Core mechanics


                           Mechanics              Dynamics              Aesthetics




                         Gli oggetti sono                               Consumismo
                                              Lavoro, contrazione
                       costosi e non sempre                         (in chiave negativa),
                                                  del debito
                             disponibili                                   affanno




lunedì 5 dicembre 11
[Urustar, 2011]
lunedì 5 dicembre 11
Privacy Traders – Core mechanics


                          Mechanics            Dynamics             Aesthetics




                          Valore del dato     Bluff, inganno,
                                                                Percezione del valore
                                 +              scambio,
                                                                      del dato
                       Informazione incerta   compravendita




lunedì 5 dicembre 11
I social network: Feedback Positivo




lunedì 5 dicembre 11
Domande?




lunedì 5 dicembre 11
Grazie dell’attenzione!

                          http://kurai.eu
                         http://urustar.net
                       federico@urustar.net
                                 kurai




lunedì 5 dicembre 11

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Federico Fasce: Game design

  • 2. La scuola di VERO lunedì 5 dicembre 11
  • 4. Game designer CEO di Urustar Docente IULM/IED Federico Fasce lunedì 5 dicembre 11
  • 6. Un gioco è uno spazio di possibilità. [Will Wright, 2004] lunedì 5 dicembre 11
  • 7. Una forma d’arte nella quale i partecipanti, chiamati giocatori, prendono decisioni per gestire risorse attraverso token per raggiungere un obiettivo. [Greg Costikyan, 1994] lunedì 5 dicembre 11
  • 8. Un sistema nel quale i giocatori partecipano a un conflitto artificiale, definito dalle regole, che termina con un risultato quantificabile. [Katie Salen & Eric Zimmerman, 2009] lunedì 5 dicembre 11
  • 10. MDA Framework Player Mechanics Dynamics Aesthetics Designer [Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubeck, 2004] lunedì 5 dicembre 11
  • 11. Vi presento Thia. lunedì 5 dicembre 11
  • 12. WORLDWIDE GAME DAY Thia FEMALE ELF ROGUE (THIEF) / LEVEL 2 / UNALIGNED “I take what I need.” ABILITY SCORES MOD DEFENSES INITIATIVE TRAINED SKILLS +9 STR 16 +4 AC 18 ACROBATICS +10 SPEED ATHLETICS +9 CON 12 +2 (in squares) BLUFF +6 FORT 14 7 INTIMIDATE +6 DEX 18 +5 VISION PERCEPTION +10 low-light STEALTH +10 INT 8 +0 REF 17 LANGUAGES THIEVERY +10 WIS 14 +3 Common and Elven CHA 10 +1 WILL 13 SENSES Passive Insight 13, Passive Perception 20 HIT POINTS ACTION SECOND (Bloodied 14) 29 POINT WIND HEALING value SURGES 7 EQUIPMENT short sword +1 leather armor adventurer’s kit short bow thieves’ tools OTHER EQUIPMENT lunedì 5 dicembre 11
  • 13. Melee Basic Attack Standard / Melee Weapon / At-Will OTHER ABILITIES* Requires short sword; +10 vs. AC; 1d6 + 6 damage. Group Awareness: You grant non-elf allies within 5 squares of you a +1 racial bonus to Perception checks. Ranged Basic Attack Standard / Ranged Weapon / At-Will Wild Step: You ignore difficult terrain when you shift. Requires short bow; Ranged 15/30; +9 vs. AC; 1d8 + 6 damage. Sneak Attack: When you use an attack power with a short sword or short bow and hit an enemy granting combat advantage to you, your attack power deals Tumbling Trick Move / Personal / At-Will 2d6 extra damage to that enemy. You can shift 3 squares. The next time you hit an enemy with a First Strike: At the start of an encounter, you have combat advantage against melee basic attack this turn, you deal 3 extra damage, to an any creatures that have not yet acted in that encounter. adjacent enemy. Skill Mastery: During a skill challenge, whenever you roll a natural 20 on a skill check that would contribute one or more successes to the challenge, that Sneak’s Trick Move / Personal / At-Will check automatically succeeds and counts as one additional success. You can move your speed -2. At the end of this move, you can *Some character options not present on character sheet for brevity. make a Stealth check to hide if you have cover or concealment. Agile Footwork Immediate Reaction / Personal / Encounter Trigger: An enemy ends its turn adjacent to you. Effect: You shift 3 squares. Backstab Free / Personal / Encounter Trigger: You choose to use a weapon attack power against an enemy granting combat advantage to you. Effect: You gain a +3 power bonus to the attack roll of the triggering power. If the triggering power hits the enemy, it deals 1d6 extra damage to that enemy. Elven Accuracy Free / Personal / Encounter Trigger: You make an attack roll and dislike the result. Effect: Reroll the attack roll. TM & © 2010 Wizards of the Coast LLC. Illustration by Larry Elmore. B8854. lunedì 5 dicembre 11
  • 14. Il gioco come sistema di meccaniche Simulazione Azione del giocatore Regole Token Cambio di stato Sintesi e filtro Feedback Strumenti utili Informazioni utili Informazioni inutili [Daniel Cook, 2007] lunedì 5 dicembre 11
  • 15. Che succede qui? lunedì 5 dicembre 11
  • 18. Quando parliamo di giochi, l’apprendimento è come una droga. [Raph Koster, 2005] lunedì 5 dicembre 11
  • 19. Le meccaniche sono il messaggio. [Mary Flanagan, 2008] lunedì 5 dicembre 11
  • 20. Train [Brenda Brathwaite, 2009] lunedì 5 dicembre 11
  • 21. Design della tensione drammatica. lunedì 5 dicembre 11
  • 22. Climax Tensione Drammatica Conflitto Risoluzione Tempo narrativo lunedì 5 dicembre 11
  • 23. Vi presento Mario. lunedì 5 dicembre 11
  • 24. beh, forse lo conoscete già. lunedì 5 dicembre 11
  • 26. Incertezza Inevitabilità lunedì 5 dicembre 11
  • 27. Il gioco come sistema cibernetico Stato del gioco Funzione di score Game mechanical bias Controller lunedì 5 dicembre 11
  • 30. Climax Feedback Negativo Feedback Positivo Tensione Drammatica Conflitto Risoluzione Tempo narrativo lunedì 5 dicembre 11
  • 31. Difficoltà del compito Ansia Flow Noia Skill lunedì 5 dicembre 11
  • 32. Game design e metodo scientifico lunedì 5 dicembre 11
  • 35. Case Studies lunedì 5 dicembre 11
  • 36. The Sims 3 [Maxis, 2009] lunedì 5 dicembre 11
  • 37. The Sims 3 – Core mechanics Mechanics Dynamics Aesthetics La felicità dipende Consumismo Gestione delle risorse dalla socializzazione (in chiave positiva) lunedì 5 dicembre 11
  • 38. Animal Crossing [Nintendo, 2006] lunedì 5 dicembre 11
  • 39. Animal Crossing – Core mechanics Mechanics Dynamics Aesthetics Gli oggetti sono Consumismo Lavoro, contrazione costosi e non sempre (in chiave negativa), del debito disponibili affanno lunedì 5 dicembre 11
  • 41. Privacy Traders – Core mechanics Mechanics Dynamics Aesthetics Valore del dato Bluff, inganno, Percezione del valore + scambio, del dato Informazione incerta compravendita lunedì 5 dicembre 11
  • 42. I social network: Feedback Positivo lunedì 5 dicembre 11
  • 44. Grazie dell’attenzione! http://kurai.eu http://urustar.net federico@urustar.net kurai lunedì 5 dicembre 11