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•   O termo "Informática na Educação" tem
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO:
                               assumido diversos significados dependendo
INSTRUCIONISMO X               da visão educacional e da condição
CONSTRUCIONISMO                pedagógica em que o computador é
                               utilizado. Os pesquisadores do NIED e do
                               CED têm atuado segundo uma abordagem
                               de uso do computador na educação onde o
                               termo "Informática na Educação" significa a
                               inserção do computador no processo de
                               aprendizagem dos conteúdos curriculares de
                               todos os níveis e modalidades de educação.
                           •   A abordagem que usa o computador como
                               meio para transmitir a informação ao aluno
                               mantém a prática pedagógica vigente. Isso
                               tem facilitado a implantação do computador
                               na escola pois não quebra a dinâmica por ela
                               adotada. Além disso, não exige muito
                               investimento na formação do professor. Para
                               ser capaz de usar o computador nessa
                               abordagem basta ser treinado nas técnicas
                               de uso de cada software.
O computador pode ser usado na educação como máquina de
                        ensinar ou com máquina
As abordagens      para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar
instrucionista e        consiste na
                   informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de
construcionista         vista pedagógico esse é
                   o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador
                        uma série de
                   informações e essas informações são passadas ao aluno na forma
                        de um tutorial,
                   exercício-e-prática ou jogo.
                   Embora, nesse caso o paradigma pedagógico ainda seja o
                        instrucionista, esse uso do
                   computador tem sido caracterizado, erroneamente, como
                        construtivista, no sentido
                   piagetiano, ou seja, para propiciar a construção do conhecimento
                        na "cabeça" do aluno.
                   Com o objetivo de evitar essa noção errônea sobre o uso do
                        computador na educação,
                   Papert denominou de construcionista a abordagem pela qual o
                        aprendiz constrói, por
                   intermédio do computador, o seu próprio conhecimento (Papert,
                        1986). Ele usou esse
                   termo para mostrar um outro nível de construção do
                        conhecimento: a construção do
                   conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objeto de
                        seu interesse, como
                   uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de
                        computador.
•   O processo de refletir sobre o resultado de um
    programa de computador pode acarretar uma das
    seguintes ações alternativas: ou o aluno não modifica o
    programa porque as suas idéias iniciais sobre a
    resolução daquele problema correspondem aos
    resultados
•   apresentados pelo computador, e, então, o problema
    está resolvido; ou depura o programa quando o
    resultado é diferente da sua intenção original. A
    depuração pode ser em termos de alguma convenção
    da linguagem Logo, sobre um conceito envolvido no
    problema em questão (o aluno não sabe sobre ângulo),
    ou ainda sobre estratégias (o aluno não sabe como usar
    técnicas de resolução de problemas).
•   Essas caraterísticas disponíveis no processo de
    programação facilitam a análise do programa de modo
    que o aluno possa achar seus erros (bugs). O processo
    de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade
    única para o aluno aprender sobre um determinado
    conceito envolvido na solução do problema ou sobre
    estratégias de resolução de problemas.
• Entretanto, o processo de
  descrever, refletir e depurar
  não acontece simplesmente
• colocando o aluno em frente
  ao computador. A interação
  aluno-computador precisa
  ser
• mediada por um profissional
  que conhece Logo, tanto do
  ponto de vista
  computacional,
• quanto do pedagógico e do
  psicológico.
Entretanto, o processo de descrever, refletir e
depurar não acontece simplesmente
colocando o aluno em frente ao computador. A
interação aluno-computador precisa ser
mediada por um profissional que conhece Logo, tanto
do ponto de vista computacional,
quanto do pedagógico e do psicológico.
Esse é o papel do mediador no ambiente Logo. Além
disso, o aluno como um ser social,
está inserido em um ambiente social que é
constituído, localmente, pelo seus colegas, e
globalmente, pelos pais, amigos e mesmo a sua
comunidade. O aluno pode usar todos
esses elementos sociais como fonte de idéias, de
conhecimento ou de problemas a serem
resolvidos através do uso do computador.
As ações que o aluno realiza na interação com o
computador e os elementos sociais que
permeiam e suportam a sua interação com o
computador estão mostrados no diagrama
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  • 1. O termo "Informática na Educação" tem INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: assumido diversos significados dependendo INSTRUCIONISMO X da visão educacional e da condição CONSTRUCIONISMO pedagógica em que o computador é utilizado. Os pesquisadores do NIED e do CED têm atuado segundo uma abordagem de uso do computador na educação onde o termo "Informática na Educação" significa a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação. • A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informação ao aluno mantém a prática pedagógica vigente. Isso tem facilitado a implantação do computador na escola pois não quebra a dinâmica por ela adotada. Além disso, não exige muito investimento na formação do professor. Para ser capaz de usar o computador nessa abordagem basta ser treinado nas técnicas de uso de cada software.
  • 2. O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou com máquina As abordagens para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar instrucionista e consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de construcionista vista pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício-e-prática ou jogo. Embora, nesse caso o paradigma pedagógico ainda seja o instrucionista, esse uso do computador tem sido caracterizado, erroneamente, como construtivista, no sentido piagetiano, ou seja, para propiciar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno. Com o objetivo de evitar essa noção errônea sobre o uso do computador na educação, Papert denominou de construcionista a abordagem pela qual o aprendiz constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento (Papert, 1986). Ele usou esse termo para mostrar um outro nível de construção do conhecimento: a construção do conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador.
  • 3. O processo de refletir sobre o resultado de um programa de computador pode acarretar uma das seguintes ações alternativas: ou o aluno não modifica o programa porque as suas idéias iniciais sobre a resolução daquele problema correspondem aos resultados • apresentados pelo computador, e, então, o problema está resolvido; ou depura o programa quando o resultado é diferente da sua intenção original. A depuração pode ser em termos de alguma convenção da linguagem Logo, sobre um conceito envolvido no problema em questão (o aluno não sabe sobre ângulo), ou ainda sobre estratégias (o aluno não sabe como usar técnicas de resolução de problemas). • Essas caraterísticas disponíveis no processo de programação facilitam a análise do programa de modo que o aluno possa achar seus erros (bugs). O processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas.
  • 4. • Entretanto, o processo de descrever, refletir e depurar não acontece simplesmente • colocando o aluno em frente ao computador. A interação aluno-computador precisa ser • mediada por um profissional que conhece Logo, tanto do ponto de vista computacional, • quanto do pedagógico e do psicológico.
  • 5. Entretanto, o processo de descrever, refletir e depurar não acontece simplesmente colocando o aluno em frente ao computador. A interação aluno-computador precisa ser mediada por um profissional que conhece Logo, tanto do ponto de vista computacional, quanto do pedagógico e do psicológico. Esse é o papel do mediador no ambiente Logo. Além disso, o aluno como um ser social, está inserido em um ambiente social que é constituído, localmente, pelo seus colegas, e globalmente, pelos pais, amigos e mesmo a sua comunidade. O aluno pode usar todos esses elementos sociais como fonte de idéias, de conhecimento ou de problemas a serem resolvidos através do uso do computador. As ações que o aluno realiza na interação com o computador e os elementos sociais que permeiam e suportam a sua interação com o computador estão mostrados no diagrama A lado.